
ビデオゲームの歴史は、コンピュータ科学者がミニコンピュータやメインフレーム上でシンプルなゲームやシミュレーションを設計し始めた1950年代から1960年代に始まりました。Spacewar ! は、ビデオディスプレイ上でプレイできる最初のゲームの一つとして、1962年にマサチューセッツ工科大学(MIT) の学生愛好家によって開発されました。最初の家庭用ビデオゲームハードウェアは1970年代初頭に発売されました。最初の家庭用ビデオゲーム機はMagnavox Odysseyで、最初のアーケードビデオゲームはComputer SpaceとPongでした。家庭用ゲーム機への移植後、 Pongのアーケードと家庭用両方での成功を狙って、多くの企業がゲームをクローンして登場しましたが、過剰供給とイノベーションの欠如により、一連のブームとバストのサイクルを引き起こしました。
1970年代半ばまでに、初期のハードウェアの個別トランジスタ・トランジスタ論理回路は、低コストのプログラマブルマイクロプロセッサに取って代わられ、アタリビデオコンピュータシステム(VCS)を含む最初のROMカートリッジベースの家庭用ゲーム機が登場しました。スペースインベーダーやパックマンなどのアーケードビデオゲームの黄金時代の急速な成長と相まって、家庭用ゲーム機市場も繁栄しました。1983年の米国におけるビデオゲームの崩壊は、質の低いものやクローンゲームが多い、ゲームが多すぎることが特徴で、この分野は安価なパーソナルコンピュータや、それら向けに開発された新しいタイプのゲームとの競争に直面しました。この崩壊により、崩壊による影響が軽微だった日本のビデオゲーム業界が市場をリードするようになりました。任天堂は1985年に米国でNintendo Entertainment Systemを発売し、低迷していたビデオゲーム業界の回復に貢献しました。 1980年代後半から1990年代前半にかけては、パーソナルコンピュータの性能向上と標準化、そしてアメリカ市場におけるシェア獲得を巡る任天堂とセガのコンソール戦争によって、ビデオゲームが急速に発展した。1990年代には、任天堂のゲームボーイを筆頭とする、初の本格的な携帯型ゲーム機が登場した。
1990年代初頭、マイクロプロセッサ技術の進歩により、ゲーム機だけでなくグラフィックカードを介してPCでもリアルタイム3Dポリゴングラフィックレンダリングが可能になった。CD -ROMによる光メディアがパーソナルコンピュータやゲーム機に組み込まれ始め、ソニーの初期のPlayStationゲーム機シリーズもこれに含まれ、セガをゲーム機ハードウェア市場から追い出し、任天堂の役割を縮小させた。1990年代後半にはインターネットも広く消費者に普及し、ビデオゲームにオンライン要素が組み込まれるようになった。マイクロソフトは、ゲーム機とエンターテイメントデバイスとして位置づけられたソニーのPlayStationがパーソナルコンピュータを駆逐することを恐れ、 2000年代初頭にXboxシリーズでゲーム機ハードウェア市場に参入した。ソニーとマイクロソフトが同等のハイエンドゲーム機機能のハードウェア開発を続ける一方で、任天堂は革新的なゲームプレイに注力することを選んだ。任天堂はモーションセンサーコントロールを備えたWiiを開発し、従来とは異なるプレイヤーを引き付け、業界での任天堂の地位を再確立するのに役立った。任天堂はNintendo Switchの発売においても、この同じモデルを踏襲した。
2000年代から2010年代にかけて、スマートフォンやタブレットでのモバイルゲームが携帯ゲーム機に取って代わり、カジュアルゲームが市場の大きなセクターとなり、中国をはじめとする従来ゲーム業界とは縁のなかった地域からのプレイヤー数も増加するなど、ゲーム業界では人口構成の変化が見られました。こうした変化に対応するため、従来の収益モデルは、フリー・トゥ・プレイ、フリーミアム、サブスクリプション型ゲームといった継続的な収益源モデルに取って代わられました。AAA級ビデオゲームの制作コストが高騰し、リスク回避が進むにつれ、モバイルゲームやカジュアルゲームの人気、デジタル配信の容易さに後押しされ、2000年代から2010年代にかけて、より実験的で革新的なインディーズゲーム開発の機会が拡大しました。ハードウェアとソフトウェア技術は、高フレームレートの高解像度ビデオや、仮想現実および拡張現実ベースのゲームへの対応など、ビデオゲームの進化を牽引し続けています。

「ビデオゲーム」という用語は、元々は陰極線管(CRT)やオシロスコープなどの画面にビデオ信号を送るゲームにのみ使用されていました。[ 1 ]時が経つにつれて、その定義は、プレイヤーに視覚情報を表示するあらゆるインタラクティブな電子ゲームを含むように拡大しました。[ 2 ]このようなゲームの最も初期の試みとして知られているのは、1947年に特許を取得した陰極線管娯楽装置で、オシロスコープ上でミサイルの発射をシミュレートするものでした。[ 3 ]しかし、これは量産されることはありませんでした。[ 4 ] 1948年、アラン・チューリングとデビッド・チャンパーノウンはチェスプログラムであるTurochampを設計しましたが、当時のコンピュータで実行するには複雑すぎました。[ 5 ]
1950年代には、電子遅延記憶自動計算機(EDSAC)のような初期のデジタルコンピュータと並んでゲームが登場し始めた。[ 6 ]例えば、1950年にジョセフ・ケイツは、個人用ではなく展示用に設計された三目並べマシン「バーティ・ザ・ブレイン」を製作した。 [ 4 ]翌年、フェランティ社は、ニムのゲームをプレイするように特別にプログラムされたコンピュータ「ニムロッド」をデモンストレーションした。[ 7 ] 1952年、クリストファー・ストラッチーはフェランティ・マーク1コンピュータ用のチェッカーゲームを作成し、 [ 4 ]アーサー・サミュエルがIBMハードウェア上で最初のチェッカーをプレイする人工知能プログラムの一つを開発するきっかけとなった。[ 8 ]地上戦闘シナリオをモデル化したCARMONETTE(Combined Arms Computer Model)のような軍事および研究シミュレーションも開発されたが、[ 9 ]これらのゲームのほとんどは、当面の目的が達成されると解体されたり忘れ去られたりした。[ 10 ]
1950年代初頭までに、インタラクティブなビジュアルゲームが登場し始めた。1952年の夏までに、MITのWhirlwind Iコンピュータで動作していたプログラム「Bouncing Ball」は、コンピュータのCRTディスプレイ上の単純なデモンストレーションから、同名のボールを通過させることができる「床」の穴を追加することでゲームに変わった。[ 11 ]また、1952年には、Sandy DouglasがEDSAC上でOXOを作成し、プレイヤーがCRT画面上で三目並べをプレイできるようにした。 [ 12 ]ほぼ同時期に、StracheyとStanley Gillはビジュアルゲームの実験を行い、MITのWhirlwind Iコンピュータには初期のリアルタイムボールシミュレーションが搭載されていた。[ 13 ]ミシガン大学は1954年に、EDSACの後継機の1つであるMIDSACを使用して、画面上のグラフィックを継続的に更新するプールゲームを開発した。[ 4 ] 1958年、ウィリアム・ヒギンボサムはブルックヘブン国立研究所でテニス・フォー・ツーを作成し、オシロスコープ上に簡略化されたテニスの試合を表示しました。 [ 14 ] [ 15 ]これは、研究ではなく娯楽のために特別に作成された最初のゲームの一つと考えられています。[ 16 ]
1962年、Spacewar!は、MITのスティーブ・ラッセルとその同僚によってPDP-1ミニコンピュータ向けに開発されました。 [ 17 ]これは、PDP-1コンピュータを所有する大学間で広く共有された最初のビデオゲームとなりました。[ 18 ]改良により、動く星空、シミュレートされた重力、外部コントローラなどの機能が導入されました。[ 19 ] PDP-1は高価で希少でしたが、Spacewar!はプログラミングコミュニティの他の人々に独自のゲームを作成するよう促しました。[ 19 ] 1960年代には、メインフレームにも他のゲームが登場し、メイベル・アディスのThe Sumerian Game [ 4 ]やBASICなどの汎用言語で書かれた初期のシミュレーションなどがありました。[ 20 ] 1966年、サンダース・アソシエイツで働いていたラルフ・ベアは、テレビベースのインタラクティブゲームシステムの開発を開始しました。彼は少人数のチームで1968年までに「ブラウンボックス」のプロトタイプを作成した。これは卓球やバレーボールなど、さまざまなゲームをテレビで直接プレイすることができた。[ 21 ]

1960年代には、メインフレームやミニコンピュータ向けに数多くのコンピュータゲームが開発されましたが、コンピュータ資源の不足、娯楽製品の開発に関心を持つ熟練プログラマーの不足、そして地理的に離れたコンピュータ間でのプログラム転送の難しさなどから、広く普及するには至りませんでした。しかし、1970年代末には状況は劇的に変化しました。BASICやCといった高水準プログラミング言語がこの10年間で広く採用され、 FORTRANやCOBOLといった以前のより技術的な言語よりも扱いやすくなったことで、コンピュータゲーム開発がより多くのユーザーに開かれました。タイムシェアリングの登場により、1台のメインフレームのリソースを端末を介して接続された複数のユーザー間で共有できるようになったことで、コンピュータへのアクセスはもはや機関内の少数の個人に限られなくなり、学生が独自のゲームを作成する機会が増えました。さらに、 1966年にデジタル・イクイップメント・コーポレーション(DEC)が発売したPDP-10と、1971年にベル研究所で開発され1973年に一般公開されたポータブルUNIXオペレーティングシステムの普及により、全国的に共通のプログラミング環境が構築され、機関間でのプログラム共有が容易になった。最後に、Creative Computing(1974年)のようなコンピューティング専門誌の創刊、101 BASIC Computer Games (1973年)のような初期のプログラム集の出版、 ARPANETのような広域ネットワークの普及により、プログラムを遠隔地間でも容易に共有できるようになった。その結果、1970年代に大学生が制作したメインフレームゲームの多くは、 Spacewar!を除けば1960年代のゲームとは異なり、その後のビデオゲーム業界の発展に影響を与えた。
アーケードや家庭用ゲーム機では、レースや射撃といったジャンルにおいて、テンポの速いアクションとリアルタイムのゲームプレイが主流だった。しかし、メインフレームでは、適切なディスプレイの不足(1970年代に入っても多くのコンピュータ端末はモニターではなくテレタイプに頼っており、ほとんどのCRT端末でさえ文字ベースのグラフィックしか表示できなかった)と、ゲーム要素をリアルタイムで更新するための処理能力とメモリの不足の両方から、そのようなゲームは一般的に実現不可能だった。1970年代のメインフレームは、当時のアーケードや家庭用ゲーム機のハードウェアよりも強力だったものの、数十人の同時ユーザーにタイムシェアリングによってコンピューティングリソースを分配する必要があったため、その能力は著しく制限された。そのため、メインフレームゲームのプログラマーは、純粋なアクションよりも戦略やパズル解決のメカニズムに重点を置いた。この時期の注目すべきゲームには、マイク・メイフィールドによる戦術戦闘ゲーム『スタートレック』(1971年) 、グレゴリー・ヨブによるかくれんぼゲーム『ハント・ザ・ワンプス』(1972年)、ウォルター・ブライトによる戦略戦争ゲーム『エンパイア』(1977年)などがある。おそらくこの時期で最も重要なゲームは、ウィル・クロウザーが洞窟探検への情熱と、新しく発売されたテーブルトークRPG『ダンジョンズ&ドラゴンズ』 (D&D)のコンセプトを組み合わせて1976年に制作した『コロッサル・ケイブ・アドベンチャー』(または単に『アドベンチャー』)だろう。1977年にドン・ウッズによってJ・R・R・トールキンのハイファンタジーに重点を置いた拡張版が作られた『アドベンチャー』は、探検とインベントリベースのパズル解決を中心とした新しいジャンルを確立し、1970年代後半にはパーソナルコンピュータへと移行した。
ほとんどのゲームはグラフィック性能が限られたハードウェア上で開発されていたが、より印象的なゲームをホストできたコンピュータの一つが、イリノイ大学で開発されたPLATOシステムだった。教育用コンピュータとして開発されたこのシステムは、高品質のプラズマディスプレイを備えたリモート端末を介して全米各地の数百人のユーザーを接続し、ユーザー同士がリアルタイムでやり取りできるようにした。これにより、このシステムは、初期のコンピュータRPGを含む、印象的なグラフィックゲームやマルチプレイヤーゲームを多数ホストすることができた。これらのRPGは、主に『アドベンチャー』のように『ダンジョンズ&ドラゴンズ』から派生したものであったが、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』とは異なり、パズルを解くことよりも戦闘やキャラクターの成長に重点を置いていた。『The Dungeon』(1975年)や『The Game of Dungeons』 (1975年)といったトップダウン視点のダンジョン探索ゲーム(現在ではファイル名pedit5やdndでよく知られている)から始まったPLATO RPGは、すぐに『Moria』(1975年)、『Oubliette』(1977年)、『Avatar』 (1979年)といった一人称視点のゲームへと移行し、これらのゲームでは複数のプレイヤーが協力してモンスターと戦ったり、クエストをクリアしたりすることが可能になった。『Adventure』と同様に、これらのゲームは最終的に初期のパーソナルコンピュータゲームに影響を与えた。

現代のビデオゲーム産業は、1970年代初頭にアメリカで最初のアーケードビデオゲームと最初の家庭用ビデオゲーム機が同時に開発されたことから発展した。
アーケードビデオゲーム業界は、それまで電気機械式ゲーム(EMゲーム)が主流だった既存のアーケードゲーム業界から発展した。セガのEMゲーム「ペリスコープ」(1966年)の登場後、アーケード業界は「オーディオビジュアル」EMノベルティゲームに牽引された「技術ルネッサンス」を経験し、1970年代初頭に商業ビデオゲームを導入するための健全な環境としてアーケードが確立された。[ 22 ] 1960年代後半、大学生のノーラン・ブッシュネルはアーケードでアルバイトをしており、そこでEMゲームに親しむようになった。客がプレイするのを見たり、機械のメンテナンスを手伝ったりしながら、その仕組みを学び、ゲームビジネスの運営方法への理解を深めていった。[ 23 ]
1966年、サンダース・アソシエイツに勤務していたラルフ・ベアは、テレビモニターに接続できる娯楽機器のアイデアを思いついた。サンダースの上司にこのアイデアを提示し承認を得たベアは、ウィリアム・ハリソン、ウィリアム・ラッシュと共に、シンプルな卓球ゲームがプレイできる家庭用ビデオゲーム機のプロトタイプ「ブラウンボックス」を開発した。3人はこの技術の特許を取得し、商業化事業に携わっていなかったサンダースは、マグナボックス社に特許のライセンスを売却して商業化を委託した。ベアの協力もあり、マグナボックス社は1972年に初の市販家庭用ゲーム機「マグナボックス・オデッセイ」を開発した。

同時に、ノーラン・ブッシュネルとテッド・ダブニーは、Spacewar! を実行するコイン式システムを作るというアイデアを持っていた。1971年までに、2人はナッティング・アソシエイツで最初のアーケードビデオゲームであるコンピュータスペースを開発した。 [ 24 ]ブッシュネルとダブニーは独立してアタリを設立した。ブッシュネルは、オデッセイ号の卓球ゲームに触発され、アラン・アルコーンを雇って、今回は個別トランジスタ・トランジスタロジック(TTL)電子回路を使用して、そのゲームのアーケード版を開発させた。アタリのポンは1972年後半にリリースされ、最初の成功したアーケードビデオゲームと考えられている。これは、ウィリアムズ、シカゴ・コイン、バリー・マニュファクチャリングの子会社であるミッドウェイなどの既存のコイン式ゲームメーカーと、ラムテックやアライド・レジャーなどの新しいスタートアップの両方から、米国におけるアーケードゲーム産業の成長に火をつけた。これらの多くにはボールとパドルを使ったポンのクローンがあり、1974年には市場が飽和状態になり、アーケードゲームメーカーは1975年に新しいゲームを開発せざるを得なくなった。ポンの後に設立された多くの新会社は独自に革新できずに倒産し、1975年末までにアーケード市場は新作ゲームの売上に基づいて約50%減少した。[ 25 ]さらに、マグナボックスはアタリや他のアーケードゲームメーカー数社をベアの特許侵害で訴えた。ブッシュネルはアタリのために訴訟を和解し、和解の一環としてアタリの特許の永久的な権利を獲得した。[ 26 ]他の企業は和解に至らず、マグナボックスは1990年に特許が失効する前に、これらの特許侵害訴訟で約1億ドルの損害賠償を獲得した。 [ 27 ]
アーケードビデオゲームは、アメリカと日本の企業間の提携により、日本の企業がアメリカの技術開発に遅れをとらずに済んだため、日本で急速に普及しました。中村アミューズメントマシン製造株式会社(ナムコ)は、1973年後半にアタリと提携してポンを日本に輸入しました。同年、タイトーとセガは1973年半ばまでにポンのクローンを日本で発売しました。日本の企業は1974年に新しいゲームを開発し、パートナーを通じて輸出またはライセンス供与を開始しました。[ 28 ]これらの中には、ミッドウェイにライセンス供与されたタイトーのガンファイト(日本版では元々ウェスタンガン)がありました。1975年に発売されたミッドウェイ版は、個別のTTLコンポーネントではなくマイクロプロセッサを使用した最初のアーケードビデオゲームでした。 [ 29 ]この革新により、アーケードゲームの設計の複雑さと時間が大幅に削減され、より高度なゲームプレイを実現するために必要な物理コンポーネントの数も大幅に削減されました。[ 30 ]

マグナボックス オデッセイは、その原始的な個別電子部品技術の機能が限られていたため、一般には普及しなかった。[ 25 ] 1975 年半ばまでに、大規模集積回路(LSI) マイクロチップは、消費者向け製品に組み込めるほど安価になった。[ 25 ] 1975 年、マグナボックスは、テキサス インスツルメンツが作成した 3 個のチップ セットを使用してオデッセイの部品数を削減し、ボールとパドルのゲームのみをプレイできる 2 つの新しいシステム、マグナボックス オデッセイ 100とマグナボックス オデッセイ 200をリリースした。一方、アタリは、同じ年にシングル チップのホームポンシステムで消費者市場に参入した。翌年、ゼネラル インスツルメンツは「ポン オン チップ」 LSI をリリースし、興味のある企業に低価格で提供した。玩具メーカーのコレコ・インダストリーズは、このチップを使用して、100万本以上を売り上げたテルスター・コンソール・モデル・シリーズ(1976~77年)を開発した。
これらの初期の家庭用ビデオゲーム機は人気を博し、消費者の需要を満たすためにポンやその他のビデオゲームのクローンを発売する企業が大量に流入しました。1975年には家庭用ゲーム機を発売していた企業はわずか7社でしたが、1977年までには少なくとも82社に増え、その年だけでも160種類以上の異なるモデルが容易に記録されました。これらのゲーム機の多くは東アジアで製造され、この期間に500種類以上のポンタイプの家庭用ゲーム機が製造されたと推定されています。[ 25 ] 1975年までに消費者の飽きによりアーケードゲーム分野でパドルとボールを使ったゲームが飽和状態になったのと同様に、専用ゲーム機の販売は1978年にプログラマブルシステムと携帯型電子ゲームの導入によって急激に減少しました。[ 25 ]
欧米で専用ゲーム機の人気が衰退し始めた頃、日本では一時的に人気が急上昇した。これらのテレビゲーム機は、東芝やシャープなどのテレビメーカーが製造し、アメリカ企業のライセンスを受けたデザインに基づいていることが多かった。特に、任天堂はこの時期に、従来の玩具や電子玩具の製品ラインと並行してビデオゲーム市場に参入し、三菱電機と提携してカラーテレビゲーム機シリーズを製造した。[ 28 ]
1975年にボールとパドルを使ったゲーム市場が飽和状態になった後、ゲーム開発者たちはアナログ部品ではなくプログラマブルマイクロプロセッサを使用できるようになったことで勢いづき、新しいゲームのアイデアを探し始めた。以前にガンファイトを開発したタイトーのデザイナー、西角智弘は、アタリのブレイクアウトに触発されてシューティングゲーム「スペースインベーダー」を制作し、1978年に日本で初めてリリースした。[ 31 ]スペースインベーダーは、タイマーや固定スコアではなくライフでプレイが制限されること、ポイントを蓄積することで追加のライフを獲得すること、マシンで達成したハイスコアを追跡することなど、アーケードビデオゲームのいくつかの重要な概念を導入または普及させた。また、プレイヤーに反撃してくるターゲットの波をプレイヤーにぶつける最初のゲームであり、単純な4音のループではあるが、ゲームプレイ中にBGMを組み込んだ最初のゲームでもあった。[ 32 ]スペースインベーダーは日本で即座に成功を収め、スペースインベーダー専用に作られたアーケードもあった。[ 31 ]スペースインベーダーはアメリカではそれほど人気はなかったものの、北米の製造元であるミッドウェイ社が1979年に6万台以上の筐体を販売し、ヒット作となった。[ 33 ]

スペースインベーダーは、 1978年から1982年まで続いたアーケードゲームの黄金時代を幕開けさせた。この時期には、アタリ、ナムコ、タイトー、ウィリアムズ、任天堂から、アステロイド(1979年)、ギャラクシアン(1979年)、ディフェンダー(1980年)、ミサイルコマンド(1980年)、テンペスト(1981年)、ギャラガ(1981年)など、影響力がありベストセラーとなったアーケードゲームが数多くリリースされた。1980年にリリースされたパックマンはポップカルチャーの象徴となり、迷路を進む、一連のプラットフォームを移動するなど、識別可能なキャラクターと代替メカニズムに焦点を当てた新しい波のゲームが登場した。パックマンとその続編であるミズパックマン(1982年)を除けば、黄金時代にこの系統で最も人気があったゲームはドンキーコング(1981年)とQ*bert(1982年)だった。[ 31 ]パックマン、ドンキーコング、Q*bertなどのゲームは、ビデオゲームに物語やキャラクターの概念を導入し、企業は後にこれらをマーケティング目的のマスコットとして採用するようになった。[ 34 ] [ 35 ]
業界誌「Vending Times」によると、米国におけるコイン式ビデオゲームの収益は、1978年の3億800万ドルから1979年には9億6800万ドル、1980年には28億ドルへと急増した。パックマンがさらに大きなビデオゲームブームを巻き起こし、より多くの女性プレイヤーをゲームセンターに引き付けたことで、収益は1981年には49億ドルに再び急増した。業界誌「Play Meter」によると、1982年7月までに、コイン式ゲームの総収益は89億ドルでピークに達し、そのうち77億ドルはビデオゲームによるものだった。[ 36 ]ビデオゲーム専用ゲームセンターは黄金時代に成長し、ゲームセンター(少なくとも10台のゲーム機を備えた場所)の数は、1981年7月から1983年7月の間に1万以上から2万5000強へと倍増した。[ 31 ] [ 36 ]これらの数字により、アーケードゲームは国内で最も人気のある娯楽媒体となり、ポップミュージック(年間売上高40億ドル)とハリウッド映画(30億ドル)の両方をはるかに凌駕した。[ 36 ]

個別部品回路と特定用途向け集積回路(ASIC)に基づくアーケードおよび家庭用ゲーム機専用ゲームハードウェアの開発コストは、消費者の寿命が限られていたため、エンジニアは代替手段を探すようになった。1975年までにマイクロプロセッサの価格は十分に下がり、交換可能なメディアからゲームソフトウェアをロードできるプログラマブルコンソールの開発に実行可能な選択肢となった。[ 37 ]
フェアチャイルド カメラ アンド インストゥルメントのフェアチャイルド Channel Fは 1976 年に発売されました。これは、プログラム可能なROM カートリッジを使用した最初の家庭用ゲーム機であり、プレイヤーがゲームを交換できるだけでなく、ROM カートリッジから命令を読み取るマイクロプロセッサを使用した最初の家庭用ゲーム機でもあります。アタリとマグナボックスは、それぞれ 1977 年と 1978 年に、アタリ ビデオ コンピュータ システム(VCS、後に Atari 2600 として知られる) とマグナボックス オデッセイ 2 を発売し、これに続きました。どちらのシステムもカートリッジの使用を導入しました。アタリ VCS を迅速に完成させるため、ブッシュネルはアタリをワーナー コミュニケーションズに2800 万ドルで売却し、1977 年末までにシステムの設計を完了するために必要な資金を注入しました。[ 30 ]専用家庭用ゲーム機が飽和状態になった後、消費者がまだ警戒していたため、これらの新しいゲーム機の初期市場は当初控えめでした。[ 38 ]しかし、ビデオゲームへの新たな関心は依然としてあり、マテル・エレクトロニクスがインテレビジョンで参入するなど、新しいプレーヤーが市場に引き寄せられた。[ 25 ]専用の家庭用ポンコンソールとは対照的に、プログラム可能なカートリッジベースのコンソールは、研究開発と大規模生産のコストが高く、参入障壁が高かったため、この時期に市場に参入したメーカーは少なかった。[ 25 ]
この新しいコンソールシリーズは、アタリがタイトーからアーケードヒット作「スペースインベーダー」のアタリVCS版を制作するライセンスを取得し、1980年に発売されたことでブレイクスルーの瞬間を迎えた。「スペースインベーダー」はアタリVCSの売上を4倍にし、ビデオゲーム業界初の「キラーアプリ」となり、100万本以上を売り上げた最初のビデオゲームとなり、最終的には1981年までに250万本以上を売り上げた。[ 39 ] [ 40 ] アタリの消費者向け売上は1980年に1億1900万ドルから2億400万ドル近くまでほぼ倍増し、1981年には8億4100万ドル以上に急増した。一方、米国のビデオゲーム業界全体の売上は1979年の1億8570万ドルから1981年には10億ドル強に増加した。アタリは「ミサイルコマンド」や「アステロイド」などの自社アーケードゲームの移植と、 「ディフェンダー」などのライセンス移植を組み合わせることで、圧倒的なリードを築いた。 1981年までに、同社は世界市場におけるドル建ての市場シェアの約65%を占めたと推定されている。マテルは市場の約15~20%を占めて2位に落ち着き、マグナボックスは大きく引き離されて3位となり、フェアチャイルドは1979年に市場から完全に撤退した。[ 25 ]
この時期のもう 1 つの重要な展開は、サードパーティ開発者の出現でした。アタリの経営陣は、ゲームを設計およびプログラミングするために必要な特別な才能を評価せず、彼らを当時の典型的なソフトウェア エンジニアとして扱い、彼らの仕事に対して一般的にクレジットを与えたり、ロイヤリティを与えたりしませんでした。このため、ウォーレン ロビネットは、ゲーム「アドベンチャー」の初期のイースター エッグの 1 つに自分の名前を密かにプログラムしました。[ 41 ] [ 42 ]アタリのポリシーにより、同社のプログラマー 4 人、デビッド クレーン、ラリー カプラン、アラン ミラー、ボブ ホワイトヘッドは、1979 年に辞職して独自の会社アクティビジョンを設立し、アタリ VCS の開発の知識を使用して独自のゲームを制作および販売しました。アタリはアクティビジョンの活動を止めるために訴訟を起こしましたが、両社は法廷外で和解し、アクティビジョンはゲームの売上の一部をライセンス料としてアタリに支払うことに同意しました。[ 43 ]アタリとマテルの開発者の別のグループが1981年にアクティビジョンのモデルに倣ってイマジックを設立した。[ 44 ]
アタリの市場支配は、1982年にコレコのコレコビジョンによって挑戦を受けた。アタリVCSでスペースインベーダーが果たした役割と同様に、コレコは任天堂のアーケードヒット作ドンキーコングのライセンス版をシステムに同梱するゲームとして開発した。1982年のハードウェア市場におけるコレコビジョンのシェアはアタリVCSの58%に対しわずか17%だったが、アタリの新型コンソールであるアタリ5200の販売台数を上回った。[ 45 ] [ 25 ]
この時期のゲームの中には、ビデオゲームの歴史におけるマイルストーンや、人気ジャンルの初期作品とみなされているものがいくつかある。Robinett's AdventureはテキストアドベンチャーColossal Cave Adventureから着想を得ており、最初のグラフィックアドベンチャーおよびアクションアドベンチャーゲーム[ 46 ] [ 47 ]および最初のカートリッジファンタジーテーマゲーム[ 48 ]とみなされている。ActivisionのPitfall!は、サードパーティゲームの中でも特に成功した作品の一つであるだけでなく、横スクロールプラットフォームゲームの基礎を築いた[ 49 ] 。IntellivisionのUtopia は最初の都市建設ゲームであり、最初のリアルタイムストラテジーゲームの一つとみなされている[ 50 ] [ 51 ]。

初期のビデオゲームにおける小売開発の成果は主にビデオアーケードや家庭用ゲーム機に現れたが、同時に家庭用コンピュータの市場も拡大していた。こうした家庭用コンピュータは当初は趣味の活動であり、1970年代初頭にはAltair 8800やIMSAI 8080などのミニコンピュータが発売された。カリフォルニア州メンローパークのHomebrew Computer Clubのようなグループは、これらのミニコンピュータシステムから新しいハードウェアとソフトウェアを作成し、最終的に家庭用市場に普及させる方法を構想していた。[ 52 ]手頃な価格の家庭用コンピュータは、1970年代後半に「1977 Trinity」、すなわちCommodore PET、Apple II、TRS-80の登場とともに現れ始めた。[ 53 ]ほとんどのコンピュータには、さまざまな既製のゲームとBASICプログラミング言語が同梱されており、所有者は簡単なゲームをプログラミングすることができた。[ 54 ]
新しいコンピュータの愛好家グループがすぐに結成され、 PCゲームソフトウェアがそれに続きました。すぐに、これらのゲームの多くは、最初はスタートレックなどのメインフレームの古典のクローンであり、その後、スペースインベーダー、フロッガー[ 55 ] 、パックマン(パックマンのクローンを参照)[ 56 ]、ドンキーコング[ 57 ]などの人気アーケードゲームの移植版またはクローンであり、ゲームのソースコードを書籍(David AhlのBASICコンピュータゲームなど)、雑誌(Electronic GamesおよびCreative Computing)、ニュースレターに印刷するなど、さまざまなチャネルを通じて配布され、ユーザーは自分でコードを入力できるようになりました。[ 58 ] [ 59 ] [ 60 ]

米国では趣味としてのプログラミングは娯楽と見なされ、多くのプレイヤーがビデオゲーム機に群がったのに対し、英国やヨーロッパの他の地域では、こうした「ベッドルームコーダー」は自分の作品から利益を得る方法を模索した。[ 61 ] [ 62 ]プログラマーはフロッピーディスク、カセットテープ、 ROMカートリッジを郵送したり販売したりして作品を配布した。[ 62 ]おそらく商業的に販売された最初のコンピュータゲームは、1976年にピーター・R・ジェニングスが開発したMicrochessで、彼はまたおそらく最初のコンピュータゲーム出版社であるMicrowareを設立した。[ 63 ]すぐに小規模な家内工業が形成され、アマチュアプログラマーは地元の店の棚に置かれたビニール袋に入ったディスクを販売したり、郵送したりした。[ 62 ]
メインフレームやミニコンピュータのゲームは、この時期も主に学生などが、これらのシステムで利用できるより強力な言語を使って開発していた。MITの学生チームであるティム・アンダーソン、マーク・ブランク、ブルース・ダニエルズ、デイブ・レブリングは、 Colossal Cave Adventureに触発されて、1977年から1979年にかけてテキストアドベンチャーゲームZorkを作成し、後にInfocomを設立して1980年に商業的に再発売した。 [ 64 ]テキストとシンプルなグラフィックを使用したMystery Houseなど、 Sierra On-Lineの最初のグラフィカルアドベンチャーゲームもほぼ同時期に登場した。ローグライクジャンルの名前の由来となったRogueは、 Colossal Cave Adventureのゲームプレイをランダム化する方法を求めていたグレン・ウィックマンとマイケル・トイによって1980年に開発された。[ 65 ]

コンピュータ部品をすべて使用し、ディスプレイには通常LEDまたはVFDライトを使用する携帯型電子ゲームは、1970年代初頭に初めて登場しました。LCDディスプレイは1970年代半ばまでに消費者向け製品として安価になり、消費電力が少なくサイズも小さいため、このようなゲームではLEDやVFDに取って代わりました。これらのゲームのほとんどは、ディスプレイが単純なため、1つのゲームに限定されていました。Mattel Electronics、Coleco、Entex Industries、Bandai、Tomyなどの企業は、1970年代から1980年代初頭にかけて数多くの電子ゲームを製造しました。[ 66 ]
安価なマイクロプロセッサと組み合わせた携帯型電子ゲームは、1970年代後半までに初期の携帯型ビデオゲームシステムの道を開きました。1979年、ミルトン・ブラッドリー社は、交換可能なカートリッジを使用する最初の携帯型システムであるマイクロビジョンを発売しました。このシステムは、内蔵LCDマトリックススクリーンを使用していました。携帯型システムは、生産初年度にはそこそこの成功を収めましたが、ゲームの不足、画面サイズ、1983年のビデオゲームの崩壊により、システムは急速に衰退しました。[ 67 ]
1980年、任天堂はLCDスクリーンを使用した携帯型電子ゲーム機「ゲーム&ウォッチ」シリーズ第1弾を発売した。 [ 68 ]ゲーム&ウォッチは、他の数十ものゲーム会社や玩具会社に独自の携帯型ゲームを開発するよう促し、その多くはゲーム&ウォッチのゲームのコピーや人気アーケードゲームの翻案だった。タイガーエレクトロニクスはこのビデオゲームのコンセプトを安価で手頃な価格の携帯型ゲーム機に取り入れ、現在でもこのモデルでゲームを製造している。
ビデオゲーム業界は1980年代初頭に最初の大きな成長痛を経験しました。市場の魅力に惹かれ、経験の浅い多くの企業がビデオゲーム事業に参入し、1983年の業界崩壊の一因となり、北米市場は壊滅的な打撃を受けました。崩壊後、日本の企業が業界のリーダーとなり、業界が回復に向かうにつれて、最初の大手パブリッシャーが登場し、将来同様の崩壊を防ぐべく業界が成熟していきました。

Activision が Atari VCS やその他の家庭用ゲーム機向けのサードパーティ開発者として成功を収めたことで、1980 年代初頭には他のサードパーティ開発会社が次々と出現しました。1983 年までに、少なくとも 100 社が Atari VCS 向けソフトウェアを開発していると主張していました。[ 25 ]これは、1982 年の推定に基づくと、1983 年の売上の 75% をわずか 10% のゲームが占めるという、販売過剰につながると予測されていました。[ 69 ]さらに、これらのゲームの品質にも疑問がありました。これらの企業の中には、ゲームデザインとプログラミングの専門家を雇って高品質のゲームを作ったところもありましたが、ほとんどは、この分野での経験のないベンチャーキャピタリストに支援された初心者プログラマーで構成されていました。その結果、Atari VCS 市場は大量の低品質ゲームで飽和状態になりました。これらのゲームは売れ行きが悪く、小売店は在庫処分のため価格を値下げしました。これはさらに高品質ゲームの売上にも影響を与え、消費者は定価で販売されている高品質ゲームよりも、バーゲン価格のゲームを購入する傾向が強まった。[ 70 ]
1983年末、質の低いゲームが市場に溢れ、出版権を失ったこと、いくつかの注目度の高いゲームの不振により市場リーダーのアタリに対する消費者の信頼が失われたこと、家庭用コンピュータがビデオゲーム機とほぼ同じ価格でゲームのための新しいより高度なプラットフォームとして登場したことなど、いくつかの要因により、北米のビデオゲーム業界は深刻な不況に見舞われた。[ 45 ] 1983年の暴落により、1983年末から1984年初頭にかけてコンソールとゲームを製造していた北米のいくつかの企業が倒産した。 1983年に30億ドルだった米国市場は1985年には1億ドルにまで落ち込み、[ 71 ] 1982年に420億ドルと推定されていた世界のビデオゲーム市場は1985年には140億ドルにまで落ち込んだ。[ 72 ]ワーナー・コミュニケーションズは1984年にアタリをジャック・トラミエルに売却し、[ 73 ]マグナボックスとコレコは業界から撤退した。
この暴落は、アメリカのパートナー企業を持つ日本企業に多少の影響を与えたが、当時ビデオゲームに関わっていた日本企業のほとんどは長い歴史を持っていたため、短期的な影響を乗り切ることができた。この暴落は、その後数年間、日本がビデオゲーム業界のリーダーとして台頭する舞台を整えた。特に、任天堂が1985年にファミコンをリブランドしたNintendo Entertainment Systemを米国やその他の西側地域に再投入し、1983年の暴落につながったのと同じ要因を避けるために厳格な出版管理を維持したことが大きな要因となった。[ 74 ]

1970年代後半のApple IIとCommodore PETの成功に続き、1980年代初頭には、より安価で互換性のないホームコンピュータが数多く登場した。この第2世代には、 VIC-20とCommodore 64、Sinclair ZX80、ZX81、ZX Spectrum、NEC PC-8000、PC-6001、PC-88、PC-98、Sharp X1とX68000、富士通FM Towns、そしてAtari 8ビットコンピュータ、BBC Micro、Acorn Electron、Amstrad CPC、MSXシリーズなどが含まれる。これらのシステムの多くは、地方市場で人気を博した。
これらの新しいシステムは、競合する広告キャンペーンを通じてコンピューティングとゲームへの認知度を高めることで、家庭用コンピュータ市場とゲーム市場の両方を活性化させるのに役立ちました。これは、BBCがコンピュータ教育を奨励し、AcornとともにBBC Microの開発を支援した英国で最も顕著でした。[ 75 ] BBC Micro、ZX Spectrum、およびCommodore 64の間で、英国では新しい波の「ベッドルームコーダー」が出現し、小規模なプロのチームが開発したソフトウェアと並んで、これらのプラットフォーム向けに独自のソフトウェアを販売し始めました。[ 76 ] [ 77 ] [ 78 ] [ 79 ] AcornsoftやMastertronicなどの小規模な出版および流通会社が、これらの個人やチームがゲームのコピーを作成して販売するのを支援するために設立されました。Ubisoftは、1980年代半ばにフランスでそのような流通業者として始まり、その後、ビデオゲームの開発と出版に進出しました。[ 80 ]日本では、MSXやNEC PCシリーズのようなシステムが人気を博し、これらのプラットフォーム向けにアーケードのクローンや新作ゲームを開発する開発会社がいくつか出現した。これらの会社には、HAL研究所、スクウェア、エニックスなどがあり、いずれも1983年のファミコン発売後、最初のサードパーティ開発会社となった。[ 28 ]
この時期のゲームには、リチャード・ギャリオットによる初代ウルティマやサーテックによる初代ウィザードリィなどがあり、どちらもパーソナルコンピュータ向けの基本的なロールプレイングゲームである。デイビッド・ブラベンとイアン・ベルによる宇宙貿易と戦闘シミュレーションゲーム「エリート」は、数多くの新しいグラフィックとゲームプレイ機能を導入し、最初のオープンワールドおよびサンドボックスゲームの1つと考えられている。[ 81 ]キャッスルヴァニア、メタルギア、バブルボブル、グラディウスなどの長年続くフランチャイズの初期作品や、コンソールゲームやビジュアルノベルの移植版が、PC88、X68000、MSXなどの日本のプラットフォームに登場した。

ゲームは家庭用コンピュータのソフトウェアライブラリを席巻した。1984年のアタリ8ビットソフトウェアのレビュー集では、ゲームに198ページ、その他すべてに167ページが割かれていた。[ 82 ]その年までに、コンピュータゲーム市場は、その年の崩壊を受けてコンソール市場を席巻した。コンピュータは同等の能力を備えており、シンプルな設計により電源投入後にゲームがハードウェアを完全に制御できるため、コンソールとほぼ同じくらい簡単にプレイを開始できた。
1980年代後半には、1985年にAmigaとAtari STが登場し、パーソナルコンピュータの次の波が到来した。両コンピュータは、前世代のコンピュータよりも高度なグラフィックとサウンド機能を備えており、特にイギリスではビデオゲーム開発の重要なプラットフォームとなった。その後、自宅でプログラミングをしていた人々は開発チームを結成し、これらのシステム向けにプロとしてゲームを制作し始めた。これには、ピーター・モリニューが設立したBullfrog Productions ( Populous(最初のゴッドゲーム)をリリース)、 DMA Design(Lemmings)、Psygnosis(Shadow of the Beast)、Team17 ( Worms)などが含まれる。[ 83 ]
1980年代初頭に第2波の家庭用コンピュータシステムが隆盛を極めた一方で、それらは互いに閉鎖的なハードウェアシステムのままであった。BASICやその他の単純な言語で書かれたプログラムは簡単にコピーできたが、より高度なプログラムは対象システムのハードウェア要件を満たすために移植する必要があった。これとは別に、IBMは1981年に最初のIBMパーソナルコンピュータ(IBM PC)をMS-DOSオペレーティングシステムとともに出荷した。IBM PCは新しいコンポーネントを追加できるようにオープンアーキテクチャで設計されたが、IBMはシステム用に開発された独自のBIOSによって製造の制御を維持するつもりだった。 [ 84 ] IBMがPCの需要を満たすのに苦労する中、Compaqなどの他のコンピュータメーカーはBIOSのリバースエンジニアリングに取り組み、 1983年までにIBM PC互換コンピュータを開発した。 [ 85 ] [ 86 ] [ 87 ] [ 88 ] [ 89 ] [ 90 ] 1987年までに、IBM PC互換コンピュータは家庭用およびビジネス用コンピュータ市場を席巻した。[ 91 ]
ビデオゲームの観点から見ると、IBM PC互換機はゲーム開発をさらに活性化させた。ソフトウェア開発者はIBM PC互換機の仕様に合わせてソフトウェアを開発でき、どのメーカーやモデルが使用されているかを気にする必要がなかった。初期のIBM PCはモノクロテキストゲームのみをサポートしていたが、ゲーム開発者はメインフレームゲームやその他のシンプルなテキストゲームをPCに移植し、InfocomのZorkなどがその例である。IBMは、カラーグラフィックスアダプタ(CGA)(1981年)、拡張グラフィックスアダプタ(EGA)(1984年)、ビデオグラフィックスアレイ(VGA)(1987年)などのビデオディスプレイコントローラを導入し、コンピュータのカラーグラフィックス表示能力を拡張したが、VGAでもAmigaには及ばなかった。IBM PC互換機向けの最初の専用サウンドカードは1987年から発売され、コンピュータの内蔵スピーカーをはるかに凌駕するデジタルサウンド変換入出力を提供し、 1989年にはCreative LabsのSound Blasterが登場し、ゲームコントローラや同様のデバイスを接続できるようになった。
2008年、シド・マイヤーはIBM PCをビデオゲームの歴史における3つの最も重要なイノベーションの1つとして挙げた。[ 92 ] IBM PC互換機のグラフィックとサウンド機能の進歩により、この時期に影響力のあるゲームがいくつか生まれた。以前のホームコンピュータ向けに既に作られていた多くのゲームは、ウィザードリィやウルティマシリーズなど、より大きな消費者層を活用するために後にIBM PC互換システムに移植され、将来の続編がIBM PC向けにリリースされた。シエラ・オンラインの最初のグラフィックアドベンチャーゲームはキングズクエストシリーズで発売された。マキシスの最初のシムシティゲームは1989年にリリースされた。[ 93 ]
この時期にはApple Macintoshも登場した。IBM PCとは対照的に、AppleはMacintoshでより閉鎖的なシステムを維持し、グラフィカルユーザーインターフェース(GUI)駆動のオペレーティングシステムを中心としたシステムを構築した。その結果、IBM PC互換機ほどの市場シェアは得られなかったものの、ビデオゲームを含む、他のシステムからの移植版を中心とした、それなりのソフトウェアライブラリを持っていた。[ 84 ]
最初の主要なビデオゲームパブリッシャーは1980年代に登場し、主にIBM PC互換ゲームとそれ以前の人気システムの両方でパーソナルコンピュータゲームをサポートし、一部のコンソールゲームもサポートしました。この時期に設立された主要なパブリッシャーには、Electronic Arts [ 94 ]やBroderbundなどがあり、Sierra On-Lineは他の開発者向けに独自のパブリッシング機能を拡大しました。[ 95 ] 1983年のビデオゲームの崩壊による経済的影響からまだ回復していないActivisionは、オフィス向けの他のソフトウェアプロパティにも拡大し、1990年までMediagenicとしてブランド名を変更しました。[ 43 ]
ダイヤルアップ式の電子掲示板システムは1980年代に人気があり、オンラインゲームにも利用されることがありました。こうしたシステムの初期は1970年代後半から1980年代前半にかけて登場し、簡素なプレーンテキストインターフェースを備えていました。後のシステムでは、端末制御コード(いわゆるANSIアート。これは米国規格協会(ANSI)規格に含まれないIBM PC固有の文字の使用を含む)を利用して、擬似的なグラフィカルインターフェースを実現しました。一部のBBSでは、テキストアドベンチャーからブラックジャックのようなギャンブルゲーム(通常は実際のお金ではなく「ポイント」でプレイ)まで、こうしたインターフェースを通してプレイできる様々なゲームが提供されていました。複数のユーザーが同時にオンラインになれるマルチユーザーBBSでは、ユーザー同士が交流できるゲームもありました。
SuperSet Softwareは、新しいIBMパーソナルコンピュータベースのコンピュータネットワークをテストし、その機能を実証するために、1983年にテキストモードのネットワークコンピュータゲームであるSnipesを作成しました。Snipesは、 NetWareの最初のインスピレーションとして公式に認められています。これは、商用パーソナルコンピュータ向けに書かれた最初のネットワークゲームであると考えられており、1974年のゲームMaze War(複数の研究用マシン向けのネットワークマルチプレイヤー迷路ゲーム)やSpasim (タイムシェアリングメインフレーム向けの3Dマルチプレイヤー宇宙シミュレーション)と並んで、1987年のMIDI Mazeや1993年のDoomなどのマルチプレイヤーゲームの先駆けとして認識されています。1995年には、ローカルネットワークプレイのみをインターネット経由で接続できるゲーム向けにiDoom(後にKali.net)が作成されました。Kahn 、TEN、Mplayer、Heat.netなどの他のサービスもすぐに続きました。ゲーム制作者がBattle.net、WON、そして後にSteamといった独自のオンラインソフトウェアを導入し始めたことで、これらのサービスは最終的に時代遅れとなった。
最初のユーザーインターフェースはBBSと同様にプレーンテキストでしたが、大型メインフレームコンピュータ上で動作し、より多くのユーザーが同時にオンラインになることができました。1980年代末までには、インラインサービスは各パーソナルコンピュータプラットフォーム専用のソフトウェアを使用した完全なグラフィカル環境を備えるようになりました。人気のテキストベースのサービスにはCompuServe、The Source、GEnieなどがあり、プラットフォーム固有のグラフィカルサービスには、 Commodore 64用のPlayNETとQuantum Link、Apple IIとMacintosh用のAppleLink、IBM PC用のPC Link (これらはすべて、後にAmerica Onlineとなる会社によって運営されていました)と、競合サービスのProdigyがありました。これらのサービスにはインタラクティブゲームも含まれていましたが、1987年まではグラフィックではなくテキストベースの表示が使用されていました。
一方、学校やその他の機関は、 1980年代半ばに現代のインターネットの前身であるARPANETにアクセスできるようになりました。ARPANET接続は研究目的のために意図されていましたが、学生たちはこの接続をビデオゲームに利用する方法を探りました。マルチユーザーダンジョン(MUD )は、もともと1978年にエセックス大学のロイ・トラブショーとリチャード・バートルによってマルチプレイヤーゲームとして開発されましたが、学校のメインフレームシステムに限定されていました。しかし、1981年に学校がARPANETにアクセスできるようになると、MUDはインターネットに接続された最初のゲームとなり、最初のMUDであり、大規模マルチプレイヤーオンラインゲームの初期のタイトルとなりました。[ 96 ]
1983年のビデオゲームの崩壊はアメリカ市場に壊滅的な打撃を与えたが、日本のビデオゲーム業界は無傷だった。同年、任天堂はファミコン(ファミリーコンピュータの略)を発表し、新参者のセガはアーケードゲームの経験を活かしてSG-1000を設計した。ファミコンは日本で急速に商業的成功を収め、1985年の初めまでに250万台が販売された。任天堂は、このシステムを低迷しているアメリカ市場に導入したいと考えていたが、同市場は1983年の崩壊からまだ立ち直っておらず、ビデオゲームに対する否定的なイメージがまだ残っていることを認識していた。[ 97 ]任天堂は、アメリカ支社である任天堂と協力して、ファミコンをニンテンドーエンターテインメントシステム(NES)としてブランド変更し、おもちゃのようなデバイスではなくビデオカセットレコーダーのような外観にし、1985年にアメリカでROB(Robotic Operating Buddy)などのアクセサリーとともに発売し、それまでの家庭用ゲーム機よりも洗練された印象を与えた。[ 98 ] NESはアメリカのビデオゲーム市場を活性化させ、1989年までにアメリカ市場は50億ドルにまで回復した。NESはアメリカ国内で3500万台以上、全世界では6200万台近くが販売された。[ 99 ]
ファミコン/NESコンソールは、米国市場を活性化させただけでなく、ビデオゲーム業界に他にも多くの長期的な影響を与えた。任天堂は、カミソリと替刃モデルを使用して、コンソールを製造原価に近い価格で販売し、ゲームの売上から利益を得た。[ 25 ]任天堂にとってゲームの売上は重要であったため、当初はすべてのゲーム制作を管理していたが、ナムコやハドソンソフトなどの企業の要請により、サードパーティの開発者がコンソール用のゲームを作成することを許可したが、製造プロセスを厳しく管理し、これらの企業が年間5本のゲームに限定し、ゲーム1本あたり30%のライセンス料を要求した。この数字は現在までコンソール開発全体で使用されている。[ 100 ]任天堂によるファミコンゲームの管理は、アジア諸国からの無許可ゲームの海賊版市場につながった。 NESが発売されたとき、任天堂はファミコンでの海賊版問題や、1983年の市場崩壊につながった米国市場の過剰供給から得た教訓を活かし、 NESゲーム用の10NESロックアウトシステムを開発しました。このシステムでは、NES本体で使用できるカートリッジに特別なチップが搭載されている必要がありました。10NESはNESゲームの海賊版市場を抑制するのに役立ちましたが、完全に排除することはできませんでした。任天堂アメリカはまた、任天堂が正式にライセンスを取得したゲームをマークし、1983年の市場崩壊の兆候であったライセンスのないサードパーティ製ゲームの購入を消費者に思いとどまらせるために、「任天堂承認シール」を作成しました。[ 101 ] [ 74 ]米国内では、任天堂アメリカは、より難しいゲームでプレイヤーを支援するための特別な電話ヘルプラインを設置し、ヒントやコツ、今後の任天堂ゲームのニュースを提供するNintendo Power誌を創刊しました。 [ 102 ]
セガのSG-1000は日本ではファミコンにあまり勝てなかったが、同社は改良を続け、 1985年にセガマークIII(マスターシステムとも呼ばれる)を発売した。任天堂は日本とアメリカでより大きな成功を収めたが、セガのマークIIIはヨーロッパ、オセアニア、ブラジルでよく売れた。[ 103 ] [ 104 ] [ 105 ]
数多くの基本的なビデオゲームフランチャイズは、ファミコン/NESとマークIII/マスターシステム時代に始まり、そのほとんどは日本の開発会社から生まれた。マリオはすでにドンキーコングやゲーム&ウォッチ、アーケードゲームのマリオブラザーズに登場していたが、 1985年にデビューしたスーパーマリオブラザーズは、マリオを任天堂のマスコットとして確立し、スーパーマリオフランチャイズの最初のものとなった。[ 28 ]セガも1986年にファンタジーゾーンのオパオパ船を最初のマスコットキャラクターとして導入し、後に1986年のアレックスキッド・イン・ミラクルワールドでアレックスキッドに取って代わられたが、どちらもマリオほどの人気は得られなかった。[ 106 ]任天堂の他の主要フランチャイズは、1986 年にリリースされたゲーム「ゼルダの伝説」と「メトロイド」から生まれた。ターン制コンピュータロールプレイングゲームの形成の中心は、チュンソフトとエニックスの「ドラゴンクエスト」(1986 年)、スクウェアの「ファイナルファンタジー」(1987 年)、セガの「ファンタシースター」(1987 年)によって始まった。カプコンの「ロックマン」(1987 年)、コナミの「悪魔城ドラキュラ」(1986 年)と「メタルギア」(1987 年)も継続的なフランチャイズであり、「メタルギア」は最初の主流ステルスゲームとも考えられている。[ 107 ]
任天堂の支配により、日本はビデオゲーム市場の中心地となった。かつてのアメリカのメーカーの多くは、1980年代末までに市場から撤退していたからである。[ 108 ]同時に、家庭用コンピュータ側のソフトウェア開発者はコンソールの強さを認識し、Epyx、Electronic Arts、LucasArtsなどの企業はコンソールゲームの開発に注力し始めた。[ 109 ] 1989年までに、カートリッジベースのコンソールゲームの市場は20億ドルを超えたが、ディスクベースのコンピュータゲームの市場は3億ドル未満だった。[ 110 ]

NECは1987年に日本でPCエンジンを発売し、北米ではTurboGrafx-16として再ブランド化しました。CPUは依然として8ビットシステムでしたが、TurboGrafx-16は16ビットのグラフィックアダプタを使用しており、NECは8ビットのNESとの差別化を図るため、このシステムを「16ビット」システムとしてマーケティングすることに重点を置きました。この戦略により、プロセッサのビットサイズが、その後10年間のビデオゲーム機のマーケティングにおける重要な要素となり、この時期は「ビット戦争」として知られるようになりました。[ 111 ]
セガは1988年に日本で次世代ゲーム機「メガドライブ」を発売し、1989年の北米発売時には「セガジェネシス」と改名した。セガはジェネシスでアメリカにおけるNESの優位性に挑戦しようとし、当初のキャンペーンでは、NESに対するジェネシスの16ビット性能と、このゲーム機向けに開発された新しいスポーツゲームシリーズに重点を置いた。NESの優位性を大きく崩すことができなかったセガは、トム・カリンスキーをセガ・オブ・アメリカの社長に任命し、新たなキャンペーンを展開させた。カリンスキーの改革の中には、ゲーム機の価格の大幅値下げと、セガの最新マスコットである同名のキャラクターをフィーチャーした最新ゲーム「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」を本体に同梱することが含まれていた。カリンスキーの改革により、ジェネシスは1991年までにNESを凌駕し、セガと任天堂のゲーム機戦争の幕開けとなった。任天堂の16ビットゲーム機、スーパーファミコン(SNES)は、ジェネシスの強さゆえに、米国での発売当初は苦戦した。セガと任天堂のこのゲーム機戦争は、ソニー・コンピュータエンタテインメントがプレイステーションを発売して両社を揺るがした1994年まで続いた。[ 112 ]
セガと任天堂のコンソール戦争の他の側面の中でも、この時期はスポーツビデオゲームに革命をもたらしました。これらのゲームは最初のアーケードゲームやコンソールゲームの頃から存在していましたが、グラフィックが限られていたため、ゲームプレイは非常に簡略化されていました。セガ・オブ・アメリカが初めてジェネシスを米国に導入したとき、パット・ライリー・バスケットボールやジョー・モンタナ・フットボールなど、さまざまなスポーツの著名人から命名権を取得しましたが、ゲームにはまだ複雑さが欠けていました。トリップ・ホーキンス率いるエレクトロニック・アーツは、ジェネシスの計算能力により、よりリアルなフットボールゲームを作りたいと考えていましたが、セガがジェネシスでの開発に要求していた高額なライセンス料を支払いたくありませんでした。彼らはジョン・マッデンの命名権を取得し、ジェネシスをリバースエンジニアリングして、最初の主要な成功したスポーツゲームの1つであるジョン・マッデン・フットボールを制作することができました。 [ 113 ]その後、エレクトロニック・アーツはスポーツゲームに重点を置き、バスケットボール、ホッケー、ゴルフなどの他のスポーツにも拡大しました。[ 94 ]
SNKのネオジオは、 1990年の発売当時、他のコンソールと比べて圧倒的に高価だった。ネオジオはSNKのアーケードゲーム機と同様のハードウェアを使用していたため、他の16ビットコンソールよりもゲームの品質が優れていたが、商業的には成功しなかった。ネオジオは、メモリーカードに対応した最初の家庭用コンソールとして特に注目され、プレイヤーはゲームの進行状況を家庭だけでなく、互換性のあるネオジオアーケードゲームとも共有して保存することができた。[ 114 ]
1990年代は、ビデオゲームにおいて著しい革新があった10年間でした。ラスターグラフィックスから3Dグラフィックスへの移行期であり、ファーストパーソン・シューティング、リアルタイムストラテジー、MMOなど、いくつかのジャンルのビデオゲームが誕生しました。携帯ゲーム機は、 1989年のゲームボーイの発売もあって、この10年間を通して人気が高まりました。[ 115 ]アーケードゲームは1990年代前半から中頃にかけて復活を遂げましたが、家庭用ゲーム機が普及するにつれて、1990年代後半には衰退しました。
しかし、アーケードゲームが衰退するにつれて、家庭用ビデオゲーム業界は1990年代に主流の娯楽形態へと成熟しましたが、特にモータルコンバット、ナイトトラップ、ドゥームなどのゲームでは暴力的な性質のため、ビデオゲームはますます物議を醸すようになり、インタラクティブデジタルソフトウェア協会が設立され、 1994年以降、 ESRBレーティングを付与してゲームを格付けするようになりました。[ 116 ] 1990年代の主な発展には、ポリゴンを使用した3Dコンピュータグラフィックスの普及(最初はアーケード、続いて家庭用ゲーム機とコンピュータ)、パブリッシャーの統合の拡大、より高予算のゲーム、制作チームの規模の拡大、音楽業界と映画業界の両方とのコラボレーションの開始が含まれます。その例としては、マーク・ハミルが『ウィングコマンダーIII』に関わったこと、カプコンのCPシステムIIなどのアーケードシステム基板にQサウンドが導入されたこと、スクウェアソフトの『ファイナルファンタジーVII』やセガの『シェンムー』などのゲームに高額な制作予算が投じられたことなどが挙げられる。
1980年代末までに、コンソールゲームはROMカートリッジで配布され、PCゲームはフロッピーディスクで出荷されるようになったが、これらのフォーマットは記憶容量に制限があった。光メディア、特にCD-ROMは、1980年代半ばに音楽配信用に初めて導入され、1990年代初頭には、メディアとCDドライブの両方が安価になり、家庭用ゲーム機やコンピュータを含む消費者向けコンピューティングデバイスに組み込むことができるようになった。[ 117 ]光メディアは、ゲームプレイコンテンツの容量を増やすだけでなく、フルモーションビデオやアニメーションまたはプリレンダリングされたカットシーンなどの長いビデオセグメントをゲームに含めることを可能にし、ゲームにより多くの物語要素を追加できるようにした。[ 118 ]
1990年代以前には、レーザーディスクの使用を試みたアーケードゲームがいくつかあり、中でも1983年のドラゴンズレアが最も有名です。これらのゲームはインタラクティブムービーとみなされ、レーザーディスクからのフルモーションビデオを使用し、プレイヤーは適切なタイミングでコントロールを使用してゲームを続けるよう促されます。[ 118 ] [ 119 ]これらのゲームは1980年代初頭には人気がありましたが、当時のレーザーディスク技術の法外なコストが成功を制限しました。 1990年代までに光メディア技術が成熟し価格が下がると、1990年のマッドドッグ・マクリーのような新しいレーザーディスクアーケードゲームが登場した。 [ 118 ]パイオニア株式会社は1993年にレーザーディスクのみを使用するゲーム機「LaserActive」を発売し、セガジェネシスやNECターボグラフィックス16のライブラリのゲームをプレイするための拡張アドオンも用意したが、本体価格が1,000ドル、アドオンが600ドルだったため、売れ行きは芳しくなかった。[ 120 ]
コンソールの場合、光メディアはROMカートリッジよりも製造コストが安く、CD-ROMは1週間でバッチ生産できるのに対し、カートリッジは組み立てに2~3か月かかる場合があり、さらに容量も大きかった。[ 121 ] PCエンジンやメガドライブなど、16ビットコンソール用のアドオンがCDメディアを使用するように作られた。他のメーカーは、NECのTurboDuoのようにデュアルメディアのコンソールを作った。フィリップスは1990年にCD-iを発売したが、これは光メディアのみを使用するコンソールだったが、このユニットはゲーム機能が限られており、ゲームライブラリも限られていた。[ 122 ]任天堂も同様にソニーと協力してCDベースのSNES、スーパーNES CD-ROMを開発していたが、この取引は発表直前に破談となり、その結果、ソニーは1994年に発売された光メディアのみを使用するPlayStationコンソールの開発に進んだ。[ 123 ]ソニーは、PlayStation の日本市場におけるゲーム販売の仕組みをうまく利用し、新作 CD-ROM ゲームは限定数のみ生産し、成功すればすぐに新しいコピーを生産できるという戦略をとりました。これは、消費者の好みが急速に変化するため、販売が見込まれるカートリッジのほぼすべてを事前に生産する必要があった ROM カートリッジでは容易に実現できない要素でした。この戦略により、ソニーは 1990 年代に任天堂とセガを追い抜くことができました。[ 124 ] CD フォーマットに対応した PlayStation の主要ゲームは、1997 年に発売されたFinal Fantasy VIIでした。スクウェアの開発者は、シリーズを 2D 表現から 3D モデルを使用するように移行したいと考えていました。シリーズは以前は任天堂のコンソール専用でしたが、スクウェアは、カートリッジを配布に使用するのは非現実的であると判断し、PlayStation の CD-ROM は、プリレンダリングされたカットシーンを含む必要なすべてのコンテンツを格納するスペースを提供しました。[ 125 ]ファイナルファンタジーVIIは、コンソールRPGの概念をコンソールゲームの消費者に広げた重要なゲームとなった。[ 118 ] [ 126 ] PlayStation以降、Nintendo 64とSwitchを除き、すべての家庭用ゲーム機は物理的なゲーム配布に光ディスクメディアに依存している。[ 121 ]
PC側では、CDドライブは当初コンピュータの周辺機器として提供されていましたが、後にPCの標準コンポーネントとなりました。CD-ROM技術は1989年には既に利用可能で、Cyan Worldsの「The Manhole」は、このメディアで配布された最初のゲームの1つでした。[ 118 ] CD-ROMはより大きなゲームを配布するより良い手段として機能しましたが、このメディアが普及したのは、1993年にリリースされたCyanの「Myst」とTrilobyteの「The 7th Guest」というアドベンチャーゲームで、固定されたプリレンダリングシーンの中にフルモーションビデオセグメントを組み込み、CD-ROMメディアをゲーム自体に組み込んでいました。どちらのゲームも、PCのCD-ROMフォーマットを標準化するのに役立つキラーアプリと見なされていました。[ 127 ] [ 128 ]
光メディアへの移行に加え、1990年代にはゲーム業界全体でリアルタイム3Dコンピュータグラフィックスへの大きな転換が見られました。バトルゾーン、テンペスト、スターウォーズなど、シンプルなワイヤーフレームベクターグラフィックスを使用して3Dをシミュレートしたアーケードゲームは数多く存在しました。3Dコンピュータグラフィックスの特有の課題は、リアルタイムレンダリングには通常浮動小数点演算が必要となることですが、1990年代まではほとんどのビデオゲームハードウェアは浮動小数点演算に適していませんでした。そのため、多くのゲームでは、異なる背景レイヤーの視差レンダリング、プレイヤーの視界に近づいたり遠ざかったりするスプライトの拡大縮小、SNESのモード7などの他のレンダリング方法を使用して3D効果をシミュレートしていました。2Dシステムで3Dレンダリンググラフィックスをシミュレートするこれらの手法は、一般的に2.5Dグラフィックスと呼ばれています。

ポリゴンを使用した真のリアルタイム 3D レンダリングは、セガ モデル 1 アーケード システム ボードで動作する鈴木裕のセガ AM2 ゲーム「バーチャ レーシング (1992)」と「バーチャ ファイター (1993)」によってすぐに普及しました。[ 129 ]初代PlayStationビデオゲームコンソールの作成に関わったソニーコンピュータエンタテインメント(SCE) スタッフの一部は、 PlayStation の 3D グラフィックス ハードウェアのインスピレーションとして「バーチャファイター」を挙げています。SCE の元プロデューサーである赤川良二と会長の丸山茂雄によると、PlayStation は当初2Dに重点を置いたハードウェアとして検討されていましたが、アーケードでの「バーチャ ファイター」の成功によってPlayStation を 3D に重点を置いたハードウェアとして設計することに決定しました。[ 130 ]テクスチャ マッピングとテクスチャ フィルタリングは、3D レース ゲームや格闘ゲームによってすぐに普及しました。[ 131 ]
PlayStation、セガサターン、ニンテンドー64などの家庭用ゲーム機も、テクスチャマッピングによる3Dグラフィックスを生成できるようになった。任天堂は1993年に『スターフォックス』を発売しており、このゲームにはSNESのポリゴンレンダリングをサポートするSuper FXグラフィックスコプロセッサチップがゲームカートリッジに組み込まれていた。また、ニンテンドー64には本体に直接グラフィックスコプロセッサが搭載されていた。
パーソナルコンピュータでは、id Softwareのジョン・カーマックとジョン・ロメロが、 Hovertank 3DとCatacomb 3-Dを通して3Dゲームのリアルタイムレンダリングを実験していた。これらが1992年のWolfenstein 3Dのリリースにつながり、プレイヤーの動きに追いつくほどゲームの世界が速くレンダリングされたことから、最初のファーストパーソン・シューティングゲームと考えられている。しかし、この時点ではWolfenstein 3Dのマップは単一の平坦なレベルに限定されていた。[ 132 ] Blue Sky ProductionsのUltima Underworldでは、異なる高さの床やスロープが追加され、レンダリングに時間がかかったもののロールプレイングゲームとしては許容範囲内とみなされ、idのDoomでは照明効果などの機能が追加されたものの、マップは実質的に2次元であり、ほとんどの敵やオブジェクトはゲーム内でスプライトで表現されるという制限が残っていた。 id は、ゲームプレイとレンダリング レイヤーからコンテンツを分離した最初のゲーム エンジンの 1 つを作成し、このエンジンを他の開発者にライセンス供与した結果、 HereticやHexenなどのゲームが生まれました。一方、他のゲーム開発者は、 Doomエンジンの概念に基づいて、 Duke Nukem 3DやMarathonなどの独自のエンジンを構築しました。[ 133 ] 1996 年、id のQuake は、ゲーム内のキャラクターとオブジェクト モデルを備えた真の 3D ゲーム エンジンを備えた最初のコンピュータ ゲームであり、Doomエンジンと同様に、id はQuakeエンジンをライセンス供与し、ファースト パーソン シューターのさらなる成長につながりました。[ 132 ] 1997 年までに、ファースト パーソン シューターの需要に牽引されて、最初の消費者向け専用 3Dグラフィックス カードが市場に出回り、その後数年間でUnreal Engine、GoldSrc、CryEngineなど多数の 3D ゲーム エンジンが作成され、3D がほとんどのコンピュータ ビデオ ゲームの新しい標準となりました。[ 132 ]

1991年にカプコンから発売されたストリートファイターIIは、対戦型の1対1格闘ゲームを普及させた。[ 134 ]その成功により、モータルコンバットやザ・キング・オブ・ファイターズなどの他の人気格闘ゲームが次々と登場した。NBAジャムなどのスポーツゲームも、この時期にアーケードで一時的に人気を博した。
アーケードからプレイヤーを引き離す要因となったのは、最新の3Dゲームを含む「アーケードに忠実な」ゲームをプレイできるようになった最新の家庭用ゲーム機だった。多くのプレイヤーは、アーケードのキオスクにコインを投入するよりも、人気のアーケードゲームが家庭用ゲーム機に移植されるのを待つようになった。[ 135 ]この傾向は、フォースフィードバック航空機ジョイスティックやレーシングホイール/ペダルキットなど、コンピュータや家庭用ゲーム機のゲームシステム向けに、よりリアルな周辺機器が導入されたことでさらに強まった。これにより、家庭用ゲーム機は、かつてアーケードに限られていたリアリズムと没入感に近づくことができた。関連性を維持するために、セガやナムコなどのアーケードメーカーは、家庭用ゲーム機で可能な範囲を超えて3Dグラフィックスの限界を押し広げ続けた。例えば、セガモデル3用のバーチャファイター3は、当時のCGIフルモーションビデオ(FMV)の品質に匹敵するリアルタイム3Dグラフィックスを備えていたことで際立っていた。 [ 136 ]同様に、ナムコはモデル3に対抗するためにナムコシステム23を発売した。しかし、1998年までに、セガの新しいコンソールであるドリームキャストは、セガナオミアーケードマシンと同等の3Dグラフィックスを生成できるようになった。1999年にさらに強力なヒカルボード、 2000年にナオミ2を製造した後、セガは最終的にカスタムアーケードシステムボードの製造を中止し、その後のアーケードボードはコンソールまたは市販のPCコンポーネントをベースにしたものとなった。
アーケードの利用客が減少するにつれ、1990 年代後半から 2000 年代初頭にかけて、多くのアーケードが閉鎖を余儀なくされました。 古典的なコイン式ゲームは、主に熱心な愛好家の領域となり、映画館、バッティング ケージ、ミニチュア ゴルフコース、 FYEなどのゲーム ストアに併設されたアーケードなど、一部のビジネスの 3 番目のアトラクションとなりました。 古い街角のアーケードが残した空白は、家庭ユーザーには入手できない清潔で安全な環境と高価なゲーム コントロール システムを提供することに特化した大型アミューズメント センターによって部分的に埋められました。 これらの新しいアーケード ゲームは、アーケード マシンに統合された専用のコックピットを備えたドライビング ゲームやその他のスポーツ ゲーム、Guitar FreaksやDance Dance Revolutionのような独自のコントローラーを必要とするリズム ゲーム、 Time Crisisのような経路ベースのライト ガンシューティング ギャラリー ゲームを提供しています。[ 31 ]アーケード施設は、大人向けのDave & Buster'sやGameWorksフランチャイズのように、飲食などの他の娯楽オプションを含むように拡大し、Chuck E. Cheese'sは家族や幼児向けの同様のタイプのビジネスである。[ 31 ]
1989年、任天堂はカートリッジ式のゲームボーイを発売した。これは10年前のマイクロビジョン以来、初の主要な携帯ゲーム機だった。本体にはテトリスが同梱されており、史上最も売れたビデオゲームの1つとなり、普段はビデオゲームをプレイしない多くの人々を携帯ゲーム機へと引きつけた。[ 137 ] 1990年代初頭には、ゲームギアやアタリリンクス(カラー液晶ディスプレイを搭載した初の携帯ゲーム機)など、いくつかの競合する携帯ゲーム機が登場した。これらのシステムはより技術的に進んでおり、家庭用ゲーム機の性能に匹敵することを目指していたが、バッテリー消費量が多く、サードパーティ開発者のサポートが少ないという問題があった。他のシステムの中には1990年代半ばまで生産が続けられたものもあったが、ゲームボーイとその後継機であるゲームボーイポケット、ゲームボーイカラー、ゲームボーイアドバンスは、1990年代を通じて携帯ゲーム機市場で圧倒的な地位を維持した。[ 68 ]ゲームボーイファミリーは、ポケモンシリーズの最初の作品である『ポケットモンスター 赤・緑』も発売し、これは任天堂の最も売れているビデオゲームフランチャイズの1つとなっています。[ 138 ]
3Dグラフィックスの導入とコンソールゲームへの重点の高まりにより、特にパーソナルコンピュータ向けのゲームを開発していた小規模な開発者は、リスク回避的になったパブリッシャーから敬遠されるようになった。[ 139 ]こうした小規模チームによるゲームの配布方法として、シェアウェアが1990年代初頭に登場した。シェアウェアゲームは通常、消費者がリクエストすることで、送料を除いてゲームの一部を無料で入手できる。消費者がゲームを気に入れば、フルゲームを購入できる。このモデルは後に拡張され、ゲーム雑誌の付録CD-ROMメディアに収録されたゲームの「デモ」バージョン、そして後にTucowsなどの様々なサイトからのデジタルダウンロードへと発展した。id SoftwareはWolfenstein 3DとDoomの両方でこのアイデアをうまく実装したと評価されており、後にApogee(現在の3D Realms)、Epic MegaGames(現在のEpic Games )がこれを利用した。[ 140 ]
この時期にはいくつかの重要なジャンルが確立されました。Wolfenstein 3DとDoom は、ファーストパーソン シューター(FPS)の形成期のゲームです。このジャンル自体は、FPS がより一般的な用語となる 2000 年頃まで「 Doomクローン」と呼ばれていました。 [ 141 ]この時期には、前述のMystやThe 7th Guest、Monkey Islandシリーズを含むLucasArts のアドベンチャー ゲームなど、グラフィック アドベンチャー ゲームが台頭しました。しかし、FPS や他のアクション ジャンルの人気が高まったため、アドベンチャー ゲーム ジャンルは 1990 年代末までに死んだと考えられていました。[ 142 ] FPS ゲームの台頭後、Ultima Underworld : The Stygian AbyssやThief: The Dark Projectなどのゲームで、柔軟なゲーム システムを通じてプレイヤーにより多くの主体性と選択肢を与える最初のイマーシブ シムが登場しました。Thiefはまた、ステルス ゲームの概念を拡張し、戦闘に重点を置かない「ファーストパーソン スニーカー」ゲームの概念を生み出しました。[ 143 ]
リアルタイムストラテジーゲームも1990年代に人気が高まり、代表的なゲームとして『Dune II』、『Warcraft: Orcs & Humans』、『Command & Conquer』が登場しました。また、この10年間には、最初の4X(「Explore, Expand, Exploit, Exterminate」の略)ストラテジーゲームも登場し、1991年のシド・メイヤーの『Civilization』で人気を博しました。1992年の『Alone in the Dark』は、コンソールゲーム『Resident Evil』に見られるサバイバルホラージャンルの多くの要素を確立しました。[ 144 ]シミュレーションゲームも人気を博し、 1989年の『SimCity』を皮切りにMaxisが開発したゲームも人気となり、 2000年初頭に発売された『The Sims 』で頂点を迎えました。
コンピュータゲームにおけるオンライン接続はますます重要になってきている。1980年代のテキストベースのMUDの人気上昇を基盤として、HabitatのようなグラフィカルMUDは、テキストとシンプルなグラフィカルインターフェースを使用してゲーム体験を視覚化した。最初の大規模マルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲームは、新しい3Dグラフィックスアプローチを採用して画面上に仮想世界を作り出し、 1996年のMeridian 59を皮切りに、 1997年のUltima Online 、1999年のEverQuestとAsheron's Callの成功によって普及した。オンライン接続プレイはFPSやRTSなどのジャンルでも重要になり、プレイヤーは電話やインターネット接続を介して人間の対戦相手と接続できるようになった。Blizzard EntertainmentのBattle.netのように、接続を支援するクライアントを作成した企業もある。
1990年代、マイクロソフトはパーソナルコンピュータ向けのオペレーティングシステムであるMicrosoft Windowsの初期バージョンを発表しました。これはMS-DOSに代わるグラフィカルユーザーインターフェースでした。ゲーム開発者は、オペレーティングシステムが入力および出力デバイスへのプログラムによるアクセスをブロックする傾向があったため、初期のWindowsバージョン向けにプログラミングするのが困難でした。マイクロソフトは1995年にDirectXを開発し、後にMicrosoft Windows 95および将来のWindows製品に統合しました。これは、ゲームプログラマがこれらの機能に直接アクセスできるようにするライブラリセットです。これにより、当時パーソナルコンピュータで利用可能だった多種多様なグラフィックカードとサウンドカードを標準化するための標準インターフェースが提供され、ゲーム開発の継続をさらに促進しました。[ 145 ]

ソニーが1994年に初代プレイステーションを発表したことで、任天堂とセガのゲーム機戦争は停滞し、新規参入企業にとっても市場参入が困難になった。プレイステーションはCD-ROMメディアの革命をもたらしただけでなく、ポリゴン3Dグラフィックスレンダリングのサポートも内蔵していた。アタリは1993年に32ビットのアタリ・ジャガーで市場への再参入を試みたが、任天堂、セガ、ソニーが提供するようなゲームライブラリはなかった。3DO社は1993年に3DOインタラクティブマルチプレイヤーを発売したが、これも市場の他のゲーム機に比べて価格が高かったため苦戦した。セガはジェネシスの後継機として1994年に発売した32ビットのセガサターンに多大な力を注ぎ、当初はプレイステーションと並んで販売が好調だったものの、すぐにプレイステーションの豊富な人気ゲームに押されてシェアを落とした。任天堂のSNESに続く次のゲーム機は、ポリゴン3Dレンダリングをサポートする64ビットゲーム機であるNintendo 64でした。しかし、任天堂はROMカートリッジ形式の使用を継続することを選択したため、PlayStationに対して売上を失い、2000年までにソニーがゲーム機市場で支配的な地位を築くことになりました。[ 146 ]
前述の通り、ファイナルファンタジーVIIは業界の金字塔となるタイトルであり、コンソールプレイヤーにロールプレイングゲームの概念を紹介しました。音楽ビデオゲームの起源は、1997年のPlayStationゲーム「パラッパ・ザ・ラッパー」と、ビートマニアやダンスダンスレボリューションなどのアーケードゲームの成功によって生まれました。[ 147 ]バイオハザードとサイレントヒルは、現在のサバイバルホラージャンルの基礎を形成しました。[ 148 ]任天堂は、 Rareのゴールデンアイ007(コンソール初のファーストパーソンシューターで、このジャンルの定番機能を導入)と、史上最も批評的に評価されたゲームの1つであるゼルダの伝説 時のオカリナで、批評的に成功を収めました。
1980年代から1990年代にかけて、コロンビアやブラジルなどの南米諸国では、米国とほぼ同時期に日本のビデオゲーム機が発売されたが、これらの地域では2000年代まで現地のゲーム開発は最小限にとどまっていた。[ 149 ]
1990年代末までに、セガのゲーム機販売台数は米国、ヨーロッパ、日本のいずれにおいても減少傾向にあったが、ブラジルのテクトイ社とのライセンス契約と、同国の厳しい輸入税のおかげで、セガはブラジルで依然として大きな存在感を示していた。ブラジルは世界最大級のビデオゲーム市場であり、セガはテクトイ社を通じて現地でゲームやゲームシステムを開発することで、現地のゲーム機市場を席巻することに成功した。2015年現在も、テクトイ社はマスターシステムやセガジェネシスの低価格版や携帯版をブラジルで発売している一方、ソニーやマイクロソフトなどの企業は最新のハードウェアの販売に苦戦している。[ 150 ]
2000年代は、家庭用ゲーム機とパソコンの両方で革新が見られ、携帯ゲーム機市場の競争も激化した。インターネットの普及拡大は、ゲームプレイの変化、ゲームハードウェアの進化、そして家庭用ゲーム機向けオンラインサービスの導入につながった。
ユーザーが作成したビデオゲームの改造(一般に「mod」と呼ばれる)という現象は、 Wolfenstein 3DやDoomの時代に始まったトレンドの一つで、21世紀初頭まで続きました。最も有名な例はCounter-Strikeです。1999年にリリースされたこのゲームは、2人の独立したプログラマーによってHalf-Lifeのmodとして作成されたにもかかわらず、今でも最も人気のあるオンラインファーストパーソンシューターの一つです。やがて、ゲームデザイナーはmodやカスタムコンテンツ全般がゲームの価値を高める可能性に気づき、その作成を奨励し始めました。その例としては、プレイヤーが3ds Maxのシーンをインポートしてキャラクターモデルとして使用できるUnreal Tournamentや、プレイヤーがカスタムオブジェクトを作成できるMaxisのThe Simsなどがあります。
中国では、2000年6月にビデオゲーム機が禁止されました。これにより、コンピュータゲーム、特にMMOの人気が爆発的に高まりました。しかし、ゲーム機とそのゲームは、国内で輸入・流通する活発なグレーマーケットが存在するため、容易に入手できます。この法律のもう1つの副作用は、ビデオゲームの著作権侵害の増加です。[ 151 ] [ 152 ]
2000年代初頭のソニーのコンソール市場における支配は、市場に大きな変化をもたらした。セガは1998年にドリームキャストでコンソールハードウェアへの再挑戦を試みた。ドリームキャストは、オンラインプレイ用のインターネット接続機能を内蔵した初のコンソールだった。しかし、セガの評判はサターンで傷ついており、ソニーがPlayStation 2の発売を発表したばかりだったため、セガはドリームキャスト以降、ハードウェアコンソール市場から撤退したが、アーケードゲームの開発とコンソール向けゲームの開発は継続した。ドリームキャストのライブラリには、画期的なゲームがいくつかあり、特にシェンムーシリーズは3Dオープンワールドゲームプレイの大きな進歩と見なされており[ 153 ] 、クイックタイムイベントのメカニズムを現代的な形で導入した[ 154 ] 。

ソニーは2000年にPlayStation 2(PS2)を発売した。これは新しいDVDフォーマットに対応した最初のコンソールであり、DVD映画ディスクやCDオーディオディスクの再生機能に加え、PS2ゲームと並行してPlayStationゲームを後方互換モードでプレイする機能も備えていた。任天堂は2001年にNintendo 64に続いてGameCubeを発売した。これは同社初の光ディスク対応コンソールだったが、システム用に特別にフォーマットされていた。しかし、この時点でコンソール市場に新たなプレーヤーが登場した。マイクロソフトが初のXboxコンソールを発売したのだ。これも2001年のことである。マイクロソフトはソニーのPS2がリビングルームの電子エンターテイメントの中心となり、家庭内のPCを駆逐してしまうことを恐れており、 Windowsベースのコンピュータのゲームハードウェアインターフェースを標準化するためのDirectXライブラリセットを開発したばかりだったため、同じアプローチでXboxを開発した。[ 155 ]
PS2は1970年代前半の主要プラットフォームであり続け、1億5500万台以上を売り上げ、史上最も売れた家庭用ゲーム機となった。これは、グランド・セフト・オートIII、メタルギアソリッド2 サンズ・オブ・リバティ、ファイナルファンタジーXなど、このシステムでリリースされた数々の重要なゲームのおかげでもある。[ 156 ] XboxはPS2の販売台数で2位を獲得したが、マイクロソフトには大きく差をつけられた。しかし、マイクロソフトにとっては、コンソール市場で競争できることを証明できたため、この損失は許容範囲内だった。また、Xboxはマイクロソフトの看板タイトルであるHalo: Combat Evolvedを発売し、オンラインゲームプレイをサポートするためにXboxの内蔵イーサネット機能を利用した。[ 157 ]

2000年代半ばまでに、ゲーム機ハードウェア分野で主要プレーヤーと見なされていたのは、ソニー、任天堂、マイクロソフトの3社だけだった。3社は2005年から2006年にかけて次世代ハードウェアを発表し、2005年にマイクロソフトのXbox 360 、2006年にソニーのPlayStation 3(PS3)が発売され、同年後半には任天堂のWiiが続いた。Xbox 360とPS3はパーソナルコンピュータのハードウェアとの融合を示しており、両コンソールとも高解像度グラフィックス、 Blu-rayなどの高密度光メディア、ゲームを保存するための内蔵ハードドライブ、内蔵インターネット接続をサポートしていた。マイクロソフトとソニーはまた、プレイヤーがオンラインで友人とつながったり、オンラインゲームのマッチングを行ったり、オンラインストアから新しいゲームやコンテンツを購入したりできるオンラインデジタルサービス、Xbox LiveとPlayStation Networkを開発した。対照的に、Wiiはゲームキューブの販売不振を受けて任天堂が新たに展開したブルーオーシャン戦略の一環として設計された。任天堂は、マイクロソフトやソニーと機能で競い合うのではなく、高性能ではなく革新的なゲームプレイのためのコンソールとしてWiiを設計し、モーション検出ベースのコントローラーであるWiiリモコンを開発しました。Wiiリモコンを中心に設計されたゲームプレイは、 Wii Sports、Wii Sports Resort、Wii Fitなどのヒット作を生み出し、Wiiは発売からわずか数年で最も売れたコンソールの1つとなりました。[ 158 ] Wiiのモーションコントロールの成功は、マイクロソフトとソニーが独自のモーションセンシング制御システムであるKinectとPlayStation Moveを開発するきっかけの一つとなりました。
2000年代の大きな流行の一つは、ギターやドラムなどの楽器の形をした特殊なゲームコントローラーを使って、ライセンスされた曲を演奏しながら音符を合わせるリズムゲームの急速な隆盛と衰退でした。アーケードゲーム「Guitar Freaks」をベースにした「Guitar Hero」は、 Harmonixによって開発され、2005年にRed OctaneによってPS2向けに発売され、そこそこの成功を収めました。ActivisionはRed Octaneを買収し、シリーズのパブリッシング権を獲得しましたが、HarmonixはViacomに買収され、そこで同様のシリーズである「Rock Band」を発売しました。これはギターに加えてドラムとボーカルが追加されています。リズムゲームはアクションゲームに次ぐ非常に人気のあるジャンルとなり、2008年にはビデオゲーム市場の18%を占め、他のパブリッシャーもこの分野に参入しました。[ 159 ] Harmonixはダウンロードコンテンツとして新曲を追加することでシリーズにアプローチしましたが、Activisionは「Guitar Hero」シリーズで毎年新しいゲームをリリースすることに注力しました。 2009年までに、彼らはその年に6つの異なるGuitar Hero関連のゲームを計画していた。市場の飽和とこれらの楽器コントローラーの流行により、 2008年の14億ドルの市場は2009年には50%も急激に減少した。[ 160 ] 2011年までに、ActivisionはGuitar Heroゲームの出版を中止した(ただし、2015年にGuitar Hero Liveで一度だけ復帰した)が、Harmonixは2013年から2015年の間に中断した後、 Rock Backの開発を続けている。

この時期も、任天堂は携帯ゲーム市場を支配していた。 2001年に発売されたゲームボーイアドバンスは、高解像度のフルカラー液晶画面と32ビットプロセッサを搭載し、スーパーファミコンのゲームやN64やゲームキューブのゲームのよりシンプルなコンパニオンを移植することで、任天堂の市場地位を維持した。[ 161 ]次の2つの主要な携帯ゲーム機、ニンテンドーDSとソニーのプレイステーションポータブル(PSP)は、2004年に1か月以内に相次いで発売された。PSPは1980年代半ばから確立された傾向に従い、優れたグラフィックとパワーを誇っていたが、任天堂は低電力設計に賭け、斬新な操作インターフェースを特徴とした。 DSの2つの画面(うち1つはタッチスクリーン)は、特に幼い子供や中高年のゲーマーに非常に人気があり、任天堂のニンテンドッグスや脳トレシリーズに惹かれたほか、逆転裁判やレイトン教授シリーズなどの日本のビジュアルノベルタイプのゲームを欧米に紹介した。PSPは北米のベテランゲーマーのかなりの部分を引き付け、日本では非常に人気があった。アドホックネットワーク機能は日本の都市環境でうまく機能し、カプコンのモンスターハンターシリーズの人気を高めるのに直接貢献した。[ 162 ]

手頃な価格のブロードバンドインターネット接続が普及するにつれ、多くの出版社はイノベーションの手段としてオンラインゲームに目を向けました。大規模マルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)には、RuneScape、EverQuest、Ultima Onlineなどの重要なPCゲームがあり、World of Warcraftはその中でも最も成功したものの1つです。[ 163 ]また、Second Lifeのような他の大規模な大規模マルチプレイヤーオンラインゲームもリリースされましたが、Second Lifeはゲームプレイ要素よりも、仮想プレイヤーアバターやユーザー作成物とのソーシャルインタラクションに重点を置いていました。[ 164 ]
歴史的に、コンソールベースの MMORPG は、プラットフォームにバンドルされたインターネット接続オプションがなかったため、少なかった。そのため、開発コストを正当化するのに十分な規模のサブスクリプション コミュニティを確立することが困難だった。最初の重要なコンソール MMORPG は、セガドリームキャストのファンタシー スター オンライン(内蔵モデムとアフターマーケットの Ethernet アダプタがあった) で、続いてソニープレイステーション 2のファイナル ファンタジー XI (このゲームをサポートするためにアフターマーケットの Ethernet アダプタが出荷された) があった。[ 163 ]ドリームキャスト以降にリリースされたすべての主要なプラットフォームは、インターネット接続をサポートする機能がバンドルされているか、アフターマーケットのアドオンとしてオプションが利用可能になっている。マイクロソフトの Xbox も、Xbox Liveと呼ばれる独自のオンライン サービスを持っていた。Xbox Live は大成功を収め、 Halo 2のような非常に人気のあるゲームとともに、Xbox の推進力となった。
2000年代には、最初の大規模なeスポーツ(電子スポーツ)大会も始まりました。 1990年代のストリートファイターIIなどの格闘ゲームが組織的なビデオゲーム大会を先に導入していましたが、プロのeスポーツは2000年頃に韓国から出現し、そのイベントの多くは最新の格闘ゲームやStarCraftやWarCraft IIIなどのさまざまなRTSゲームを中心に行われました。[ 165 ] [ 166 ] 2010年までに、さまざまなゲームジャンルで数多くの国際的なeスポーツトーナメントが設立されました。[ 167 ]

1990年代後半から2000年代初頭にかけて、インターネットへのアクセスとJavaやAdobe Flashなどの新しいオンライン技術が普及しました。Adobe Flashは当初、完全にインタラクティブなウェブサイトを開発するためのツールとして開発されましたが、この分野では人気を失いました。しかし、個々の開発者は、この目的のための開発ツールの使いやすさに助けられ、アニメーションやゲームにFlashを使用する方法を見つけました。ウェブサイトNewgroundsは、人々がFlash作品を共有および宣伝できるようにするために作成されました。これらのFlashゲームは、コンソールやコンピュータのゲームのような複雑なゲームプレイには欠けていますが、無料で利用でき、後世に受け継がれる創造的なアイデアを生み出しました。たとえば、Crush the Castleは、人気のモバイルゲームAngry Birdsに直接影響を与えました。また、Newgroundsの創設者であるTom Fulpは、アニメーターのDan Paladinと協力してFlashゲームAlien Hominidを作成し、後にスタジオThe Behemothの下でより完成度の高いCastle Crashersに発展させました。[ 168 ]
Flashやその他のブラウザ内プラットフォームは、複雑さが限定され、短時間または即興のプレイセッション向けに設計されたカジュアルゲームという新しいトレンドを生み出しました。 [ 168 ] PopcapのBejeweledやPlayFirstのDiner Dashのようなパズルゲームも多数ありましたが、よりゆったりとしたペースで自由度の高いプレイができるゲームもありました。Kongregateのようなサイトや、 PopCap、Zynga、Kingなどの開発者がこの分野のリーダーとして台頭しました。[ 168 ]カジュアルゲームは、数多くのシミュレーションゲームとともに、より主流のコンピュータゲームにも進出しました。最大のヒットはMaxisのThe Simsで、 Mystを上回り、史上最も売れたコンピュータゲームとなりました。[ 169 ]
ソーシャルメディアサイトが成長し始めると、ソーシャルプラットフォーム上に最初のソーシャルネットワークゲームが登場しました。これらのゲームは、多くの場合カジュアルゲームのメカニズムに基づいており、通常、ユーザーがソーシャルメディアサイトを介して友人と交流することで、プレイを続けるための「エネルギー」を獲得します。2008年に中国でリリースされたHappy Farmは、そのような最初の主要なソーシャルゲームと考えられています。[ 170 ]日本のコンソールRPGシリーズStory of Seasonsに影響を受けたHappy Farmは、中国で2300万人のデイリーアクティブユーザーを集めました。[ 171 ] [ 172 ] [ 173 ] [ 174 ] [ 175 ]すぐに、Sunshine Farm、Happy Farmer、Happy Fishpond、Happy Pig Farm などの多くのクローンゲーム[ 171 ] [ 176 ]や、FarmVille、Farm Town 、Country Story、Barn Buddy、Sunshine Ranch、Happy Harvest、Jungle Extreme、Farm Villain などの Facebook ゲームに影響を与えました。 [ 173 ] [ 177 ] Happy Farmは、 2010年までに世界中で8000万人以上のアクティブ ユーザーを抱えるFarmVilleに直接的なインスピレーションを与えました。 [ 170 ] [ 178 ]
一方、モバイルデバイスでのゲームは、2000年代半ばまで限定的な成功にとどまっていた。ノキアは1997年のNokia 6110以来、自社の携帯電話にSnakeを搭載していた。[ 179 ]携帯電話、PDA、その他のデバイスの同様のメーカーも内蔵ゲームを搭載していたが、これらは暇つぶしを目的としたもので、それほど魅力的ではなかった。電話技術の向上に伴い、 2003年頃には日本の携帯電話文化が発展し、カメラフォンや指紋スキャナー技術を使用したパズルゲームやバーチャルペットゲームから、 PlayStation並みのグラフィックの3Dゲームまで、さまざまなゲームが登場した。古いアーケードスタイルのゲームは、短いプレイセッション向けに設計されたアーケードスタイルのゲームにとって理想的なプラットフォームである携帯電話で非常に人気を博した。ナムコは2003年にヨーロッパでモバイルゲームを導入しようと試みた。[ 180 ]ノキアは2003年に電話と携帯ゲーム機のハイブリッドシステムであるN-Gageを発売したが、任天堂のゲームボーイアドバンスに比べると成功は限定的だった。[ 181 ]
2005 年頃、電話サービスに加えてデータ接続を提供する最初のスマートフォンが市場に出回りました。通信事業者はゲームをライセンス供与してストアで販売できるようにしましたが、ストアがばらばらで電話モデルによって違いがあったため、普及しませんでした。また、スマートフォンのハードウェアが限られていたため、ゲームはコンソールや携帯ゲーム機ほど高度ではありませんでした。[ 182 ] 2007 年、Apple 社は、市場に出回っている他のスマートフォンよりも技術的に進んだiPhoneを発表し、2008 年に新しいアプリを購入できるApp Storeを発表しました。App Store では、パートナーとして登録した開発者は、ストアを通じて独自のアプリを開発および公開できるようになりました。これにより、あらゆる規模の開発者が App Store マーケットプレイスに参加できるようになりました。[ 183 ] 競合するAndroidモバイルオペレーティングシステムを開発した Google は、2008 年に独自のアプリストアをリリースし、2012 年にGoogle Playと命名しました。 [ 184 ]
AppleとGoogleのアプリストアフロントをゲームアプリケーションに利用する動きは、Angry BirdsやBejeweledなどの初期の成功例によって急速に広まった。[ 185 ] [ 186 ] Appleが2009年10月にアプリ内課金(IAP)を導入すると、多くの開発者が従来のゲームとは異なる独自の方法でモバイルゲームを収益化する方法を見つけ、通常は無料でダウンロードしてプレイできるが、IAPを通じてプレイヤーが進行を早めるように促されるフリーミアムモデルを確立した。2012年にリリースされたCandy Crush SagaやPuzzle & Dragonsなどのゲームは、このアプローチをモバイルゲームにとって非常に収益性の高いビジネスモデルとして確立した。[ 187 ]モバイルゲームの人気が高まるにつれ、多くのソーシャルネットワークゲーム開発者は、既存のバージョンにモバイル版を統合するか、ゲームを完全にモバイルプラットフォームに移行するかのいずれかに取り組んだ。モバイルゲームの人気がさらに高まったのは中国からで、中国では住民のほとんどがコンピューターを所有しておらず、輸入コンソールは2000年から政府によって禁止されていましたが、2014年に緩和され、2015年には完全に解除されました。[ 188 ]代わりに、中国のほとんどのプレイヤーは携帯電話を使用するか、PCカフェを通じてサブスクリプションベースのゲームにアクセスしました。モバイルゲームは中国でも人気があり、経済的にも成功しており、中国のビデオゲーム市場は2007年から2013年の間に10倍に成長しました。[ 189 ] [ 72 ]
モバイルゲームの成長に伴い、モバイルデバイス向けに既に開発されている膨大なゲームライブラリを活用するためにAndroidオペレーティングシステムを採用した低価格の家庭用ゲーム機であるマイクロコンソールが登場した。 [ 190 ]しかし、モバイルゲームは携帯ゲーム機市場をも駆逐した。ニンテンドー3DSとプレイステーションVita(いずれも2011年発売)は、モバイルゲームの急速な成長に伴い、前機種であるニンテンドーDSとプレイステーションポータブル(いずれも2004年発売)に比べて売上が大幅に減少した。ソニーはその後携帯ゲーム機市場から撤退したが、[ 191 ] PlayStation Portalを通じて再参入の兆候を見せている可能性がある。[ 192 ]
2007 年以降、ナイジェリアやケニアなどのアフリカ諸国で急速に成長しているモバイル市場は、モバイルゲーム開発の成長にもつながっています。地元の開発者は、ブロードバンドがほとんど利用できず、コンソールゲームが高価な国々で最近増加しているモバイルインターネット接続を活用していますが、地元で開発されたアプリケーションは、 Google Play ストアで入手可能な何百万もの欧米のアプリケーションと競争するのが困難です[ 193 ] [ 194 ] [ 195 ] 。

2000年代に入ると、ビデオゲームの制作は開発予算が急激に増加し[ 196 ]、スタジオはハリウッド映画制作に匹敵する財政的および創造的な野心を持ってプロジェクトに取り組むようになった[ 197 ]。ファイナルファンタジーVIIやシェンムーなどのタイトルは、マーケティングを除いてそれぞれ4,000万~4,500万ドルと4,700万~7,000万ドルの予算に達し[ 198 ] 、大手開発者はコア開発、流通、マーケティングだけでなく、ゲーム内シネマトグラフィー、プロの声優、ライセンスされたプロパティ、大規模なプロモーションキャンペーンにも資金を割り当てるようになった[ 197 ] 。この制作範囲の拡大により、高予算のリリースとその制作者は「AAA」または「トリプルA」に分類されるようになり、これは1990年代後半から2000年代初頭にかけて、ブロックバスター規模のゲームを表現するために登場した用語である。[ 199 ]技術の進歩とこれらのより大きな予算により、ストーリーテリングをゲームプレイに直接統合し、プリレンダリングされたカットシーンへの依存を排除し、ゲームエンジン内で映画のようなプレゼンテーションを促進する、物語主導のデザインの台頭が可能になった。[ 200 ]物語のメカニズムへの重点は、この時期のアドベンチャーゲームジャンルの衰退に寄与し、[ 201 ] Half-Life 2、Portal、Batman: Arkham Asylum、BioShock、[ 200 ] Call of DutyとAssassin's Creedの最初の作品などの影響力のあるリリースによって例証される。[ 202 ]
1970年代後半から1980年代初頭にかけて、初期の家庭用コンピュータで趣味や自作プロジェクトとして始まった独立系ゲーム開発は、1990年代にはシェアウェアの配布へと発展しましたが、3Dゲームの台頭と、パブリッシャーが実験的または型破りなプロジェクトをますます敬遠するようになったコンソールベースのAAAタイトルの支配により、その存在感は低下しました。[ 203 ] 2000年代後半から2010年代にかけて、開発者と視聴者が大規模予算作品の標準化された形式を超えた革新を求めたため、インディーゲームは市場で大きな存在感を示すようになりました。[ 203 ] 2000年代半ばのFlashゲームブームは、小規模チームや個人クリエイターにメディアの注目を集め、[ 168 ] [ 204 ]同時にモバイルゲームの拡大により、独立系スタジオはアプリストアプラットフォームにアクセスできるようになりました。[ 168 ] [ 205 ] Kickstarterのようなサービスを通じたクラウドファンディングは、2000年代後半から代替の資金調達モデルを提供し、2010年代半ばに急速に成長しました。[ 206 ]また、 2009年のMinecraftの成功後、早期アクセス配信が実現可能になりました。[ 207 ] ValveがSteamでAAAゲームと並んでインディータイトルを含めたこと、およびMicrosoftが2004年にXbox Live Arcadeを開始したことで、より広範なデジタル配信が促進されました。[ 203 ] SonyとNintendoは2010年代初頭に同様のプログラムを採用しました。[ 208 ] [ 209 ]この時代には、 Super Meat Boy、Fez、Braidなどの批評的に高く評価され、商業的にも注目されたインディー作品がリリースされました。[ 210 ] [ 211 ]
2010年代には、5年ごとのコンソールライフサイクルを目指す従来のモデルが縮小されました。[ 212 ]その理由としては、当時の現行世代よりもグラフィック的に優れたコンソールを開発することの難しさと莫大な費用、ソニーとマイクロソフトが依然として現行コンソールの開発コストを回収しようとしていること、そしてゲーム制作者に課せられる要求の増加にコンテンツ制作ツールが追いついていないことなどが挙げられます。
2010年6月14日、E3開催中にマイクロソフトは新型Xbox 360 SまたはSlimを発表した。小型で静音性に優れ、250GBの ハードドライブと802.11n WiFiを搭載している。[ 213 ]米国の店舗では同日から出荷が開始され、ヨーロッパでは7月13日から出荷が開始された。
OnLiveのクラウドベースのゲームシステムは、最初のクラウドゲームサービスの1つです。[ 214 ]
2000年代に入ると、ブラウン管ディスプレイは徐々に姿を消し始め、画面解像度とリフレッシュレートがはるかに高い安価な薄型テレビやモニターに取って代わられました。ビデオゲームハードウェアは、最大4K (3840×2160ピクセル)の解像度を可能にする新しいHDMI(High-Definition Multimedia Interface)規格のサポートを導入し始めましたが、これはより高速なプロセッサと大容量メモリを備えた高性能GPUカードの必要性を強調するものでした。Unreal、Unity、DirectXなどのゲームエンジンは、高解像度テクスチャをサポートするために改良されたテクスチャマッピングのサポートを追加し、ゲーム内でフォトリアリスティックなグラフィックを実現しています。

マイクロソフトとソニーは、2013年に次世代ゲーム機であるXbox OneとPlayStation 4を発売しました。両機種とも、高解像度グラフィックのサポートや、ストレージ容量の増加によるデジタルコンテンツ配信のサポートなど、前機種の機能をさらに拡張しました。Xbox Oneは、発売当初、マイクロソフトがユーザーに常にインターネット接続とKinectモーションセンサーの常時使用を要求し、それによってプレイヤーに一定のメリットを与えるという方針だったため、発売当初は苦戦を強いられました。しかし、これらの決定は発売前の数か月でプライバシーに関する懸念から否定的なフィードバックを受け、マイクロソフトは方針を見直しました。Kinectは当初Xbox Oneに同梱されていましたが、オプションとなり、発売から1年後、マイクロソフトはXbox One向けKinectの生産を終了することを決定しました。
任天堂は独自の道を歩み続けた。同社は、Wiiがコアゲーマーの一部を失った可能性があると判断し、この層を取り戻すためにWii Uを開発した。2012年に発売されたWii Uには、タブレットのようなWii U GamePadが付属しており、ゲームプレイ中にセカンドスクリーンとして機能するコントロールとタッチスクリーンディスプレイを備え、Wiiリモコンコントローラーにも対応し、Wiiゲームとの後方互換性も備えていた。Wii UはWiiに続く任天堂の商業的失敗作となった。Wiiは1億台以上を売り上げたのに対し、Wii Uは生涯で約1300万台しか売れなかった。任天堂はこれを複数の理由によるものとした。まず、Wii UのマーケティングではGamePadの目的が明確に示されず、消費者はそれが単なる別のタブレットシステムだと誤解した。また、初期の本体販売台数が確定すると、サードパーティのサポートが急速に減少した。[ 215 ] [ 216 ] [ 217 ]

任天堂はWii Uの発売後すぐに次のコンソールの開発に着手していたが、Wii Uの損失から財政的に回復するために、別のコンソールをより早く発売しようと前倒しで進めた。[ 218 ]再び、競合他社の技術的優位性よりもイノベーションに焦点を当てるという過去のブルーオーシャン戦略を踏襲し、任天堂は2017年にNintendo Switchを発売した。これは、携帯機としてプレイできるだけでなく、テレビに接続されたドッキングステーションに置いて家庭用ゲーム機のようにプレイすることもできる、最初のハイブリッドコンソールの1つである。Switchは、通常のコントローラーとしても、Wiiリモコンのようなモーションセンサーデバイスとしても機能する着脱式のJoy-Conを使用している。Switchと並行して、任天堂はAAAスタジオとインディー開発者の両方からコンソールのサードパーティサポートを求めた。Switchは非常に成功したことが証明され、2022年現在、Wiiの後継として任天堂の最も売れた家庭用ゲーム機となり、任天堂がハードウェア市場での地位を取り戻すのに役立った。
携帯ゲーム機市場は、モバイルゲームに取って代わられ、2010年代に衰退し始めた。任天堂はDSシリーズの改良を続け、 2011年にニンテンドー3DSを発売した。この機種には、特殊なメガネなしで3D効果を生み出すオートステレオスコピックディスプレイを備えた画面が搭載されていた。ソニーは2012年にPSPの後継機としてPlayStation Vitaを発売した。この機種には、既存のコントローラーに加えて、前面タッチスクリーンと背面タッチパッドが搭載されていた。[ 219 ] Vitaは大きな市場シェアを獲得できず、ソニーは製品の販売を中止した後、携帯ゲーム機の計画はないと述べている。一方、任天堂は2019年にSwitchの改良版であるNintendo Switch Liteを発売した。Switch Liteは、Joy-Conを本体に直接統合し、他の機能を削除することで、携帯ゲームプレイを直接サポートするデバイスを低価格で提供しているが、それ以外は既存のSwitchライブラリと完全に互換性がある。
パーソナルコンピュータでは、グラフィックスカード市場は、業界リーダーであるNVIDIAとAMDの進歩を中心に展開し、両社は新しいコンソールにもGPUを供給しました。2010年代後半から、これらのGPUカードのパワーは、同じ目的の他のコンピューティングハードウェアよりも低コストであったため、仮想通貨の「マイナー」によって使用され、GPUカードの買い占めを引き起こし、価格の高騰と長期間にわたるカード不足につながりました。[ 220 ] 過去にビデオゲームコンソールのフラッシュカードストレージに使用されていたソリッドステートドライブ(SSD)は、大容量ストレージの消費者向けオプションになるほど進歩しました。電気機械部品を使用する従来のハードディスクドライブ(HDD)と比較して、SSDドライブには機械部品がなく、はるかに高いデータスループットが可能であるため、ビデオゲーム用に設計されたコンピュータで人気のあるオプションとなりました。
2010 年代までは、ほとんどのプラットフォームのオンライン プレイは同じプラットフォームのプレイヤーに限定されていましたが、ファイナル ファンタジー XIのような一部のゲームでは限定モデルが試されていました。新しいゲーム コンソールがパーソナル コンピュータと設計が近づき、共通のミドルウェア ライブラリが使用されるようになると、異なるプラットフォーム間でのクロス プラットフォーム プレイを技術的に可能にすることができましたが、オンライン サービスのコントロールを維持しようとする Microsoft、任天堂、ソニーのビジネス目標は、当初これを拒否しました。特に、オンライン サービスのファミリー フレンドリーな環境を維持したいと述べていたソニーがこれに反対しました。[ 221 ] [ 222 ] 2017 年に初めてリリースされたEpic GamesのFortnite Battle Royale は、クロス プラットフォーム プレイの重要な推進力となりました。Fortniteはリリース後最初の数か月で急速に人気を獲得し、Epic はバックエンド ライブラリを使用して Xbox、Windows、モバイル プラットフォーム間でクロス プラットフォーム プレイを簡単に実装できることを実証しました。任天堂はこれに続き、Switchでクロスプレイを許可し、最終的に2018年までにソニーはFortniteなどの一部のゲームでクロスプラットフォームプレイを許可することに同意した。[ 223 ]それ以来、多くのゲームがコンソール、コンピューター、モバイルデバイス間でクロスプラットフォームプレイのサポートを獲得またはリリースされている。[ 224 ]
最初のクラウドゲーミングサービスは2009年に登場しました。これらのサービスでは、処理能力はホストされた場所にあるコンピュータシステムで実行され、ゲームの出力とプレイヤーの入力はクラウドコンピューティングの力を使ってインターネット経由でそのシステムに送信されるため、プレイヤーはゲームをプレイすることができました。これにより、プレイヤーは高価なコンソールや専用のゲーミングコンピュータを用意する必要がなくなりました。OnLiveやGaikaiなどの初期のサービスは、クラウドゲーミングが可能であることを示しましたが、ネットワークが遅いとゲームのパフォーマンスが簡単に停止してしまうため、プレイヤーのレイテンシに大きく依存していました。 [ 225 ] [ 226 ]
クラウドゲーミングは、2010年代に世界中のネットワーク容量が増加し、消費者に高帯域幅が提供されるようになったことに加え、遅延の問題を克服しようとする新しい技術が登場したことで、より洗練されていった。ソニーは2010年代半ばにOnLiveとGaikaiの両方を買収し、前者をPlayStation Nowクラウドゲーミングサービスの基盤として使用し、プレイヤーが新しいコンソールで古いPlayStationゲームをプレイできるようにした。この時期に登場したクラウドゲーミング分野の他のプレーヤーには、NVIDIAのGeForce Now、MicrosoftのxCloud、GoogleのStadia、Amazon Lunaなどがある。[ 227 ]
トリプルAゲームのゲーム開発予算が大きくなるにつれ、開発者やパブリッシャーは、ゲームの初回販売後も収益を上げる方法を模索するようになった。モバイルゲーム市場の成長やアプリ内課金の導入、MMOなどのサブスクリプション型ゲーム、デジタル配信市場など、過去10年間の複数の要因により、ゲームをサービスとして扱う(GaaS)ことで、継続的な収益を得る新たな道が開かれた。[ 228 ]
2000年代半ばより前から大規模な拡張パックやダウンロードコンテンツは存在しており、その頃にはプレイヤーはMMOのサブスクリプションベースのモデルに慣れていた。マイクロソフトは2005年頃、開発者がXbox 360のゲームでマイクロトランザクション(通常5ドル以下の低価格で販売されるコンテンツ)を提供できるようにし、最も有名な例の1つは2006年のThe Elder Scrolls IV: Oblivionの馬用鎧パックだった。この鎧パックはゲーム内では主に装飾アイテムだったが、2009年までにOblivionで最も人気のあるアイテムの1つとなり、マイクロトランザクションの概念を定着させた。[ 229 ] [ 230 ] [ 231 ]

『オブリビオン』以降のゲームは、ゲームごとの収益を増やすために、ゲームに追加のマイクロトランザクションコンテンツを含める方法を見つけました。[ 231 ]オンラインコンテンツを含むゲームを制作したパブリッシャーは、オンライン機能にアクセスするために購入が必要なエレクトロニック・アーツの「プロジェクト・テン・ダラー」などの特別なオンラインパスを作成しました。これは、ゲームの二次販売を阻止することも目的としていました。このアプローチは消費者やプレイヤーから激しく批判され、2013年までに放棄されました。代わりに、パブリッシャーはシーズンパスモデルを提供し、これは『LAノワール』や『モータルコンバット』などのゲームで初めて登場しました。シーズンパスがなくても、プレイヤーはオンラインプレイを含むゲームのすべての基本機能にアクセスできますが、シーズンパスでは、シングルプレイヤーモードの計画されているすべての拡張コンテンツ、およびオンラインモードの新しいキャラクターやアイテム、コスメティックにアクセスできました。これらはすべて通常1年以内にリリースされる予定で、通常は個別に購入するよりも割引されています。このようにして、ゲームは毎年繰り返しシーズンパスを提供し、この方法で収益を上げることができました。[ 231 ]シーズンパスに関連する概念は、 Dota 2で初めて導入されたバトルパスです。バトルパスには、プレイヤーがバトルパスのさまざまなレベルで獲得できるゲーム内アイテムが多数含まれていますが、パス内のレベルを獲得するにはゲーム内チャレンジを完了する必要があります。バトルパスの中には無料のアイテムティアが含まれているものもありますが、ほとんどのバトルパスにはパスの購入が必要なティアが含まれています。バトルパスはシーズンパスのように循環し、定期的に新しいチャレンジとともに新しいアイテムセットを提供し、ゲームに継続的な収益をもたらします。[ 231 ]
モバイルゲームや基本プレイ無料ゲームから始まったガチャゲームは、カプセルトイの自動販売機のコンセプトを基に、2010年代初頭までに日本で人気を博し、最も初期のシステムはメイプルストーリーに見られる。ゲーム内では、プレイヤーは通貨を獲得し、それを使ってあらかじめ設定されたレアリティに基づいてアイテムのセットからランダムにガチャを引くことができ、多くの場合、強力なゲーム内報酬を得るために1セットのアイテムをすべて集めることを目標とする。プレイヤーはゲーム内のアクション、通常はグラインドによってより多くの通貨を獲得できるが、現実のお金をゲームに費やすことによって通貨を獲得することもできる。ガチャのコンセプトは、中国のゲームZT Onlineや、 2010年代初頭のFIFA 09やTeam Fortress 2などの欧米のゲームを通じてルートボックスに拡大した。プレイヤーはゲーム内のアクションによってルートボックスを獲得するか、現実のお金で購入することができ、開封するとレアリティに基づいてランダムに選択されたさまざまなアイテムが含まれる。 2016年までに、多くの人気ゲームにルートボックスの仕組みが組み込まれましたが、ルートボックスは現実のお金で購入できるためギャンブルに似すぎているとして、世界各国の政府や政策立案者の注目を集めました。これらのビデオゲームの多くは未成年者を対象としていたため、一部の国ではギャンブル的な性質を持つとして、ルートボックスの仕組みを持つゲームを禁止または制限する法律を制定しました。Star Wars Battlefront IIやElectronic ArtsのFIFA Ultimate Teamゲームモードにおけるルートボックスの仕組みの実装が不十分だったことも相まって、ルートボックスの仕組みは2010年代末までに消費者の支持を失い始めました。[ 231 ]
この時期、中国の収益化への影響力は重要な役割を果たし、2010年代半ばまでにプレイヤー数は5億人を超えました。コンソールの禁止は解除されましたが、中国政府は輸入ハードウェアの販売を中国企業を通じて行うことを義務付け、中国の事業者には検閲や未成年者に対するゲームプレイ制限に関する国内法を遵守してオンラインゲームを管理することを義務付けていました。すでに国内でゲームをパブリッシングしていた中国企業は、複雑な承認プロセスを経て自社のゲームやハードウェアを中国国内に導入するために、外国企業と提携したり、その他の取り決めを結び始めました。こうした企業にはNetEaseやPerfect Worldなどがありますが、最大の推進力となったのはTencentでした。Tencentは2010年代に外国企業に数多くの投資を行い、Riot Gamesの完全買収、 SupercellとEpic Gamesの部分所有、 Ubisoft、Activision Blizzard、Paradox Interactiveの少数株取得などを行いました。その見返りとして、Tencentは自社のゲームでの経験を活かし、これらの企業が収益化手法を洗練させるのを支援しました。[ 232 ]

ビデオゲーム向けの仮想現実(VR)システムは、長らくVR技術のターゲットとみなされ、1990年代初頭から開発が進められていましたが、高コストと消費者向け販売の非実用性によって阻まれていました。初期の試みの1つである1996年の任天堂のバーチャルボーイは、モノクロの立体視ディスプレイを使用して3Dをシミュレートしましたが、このユニットは実用的ではなく、開発者も集まらず、任天堂にとって商業的に失敗に終わりました。消費者向けのVRハードウェアにおけるブレークスルーは、2010年代初頭にパーマー・ラッキーによるOculus Riftの開発によってもたらされました。 Riftは2013年の展示会で披露され、人気が高かったため、2014年にFacebookが20億ドルで同社と技術を買収した。その後まもなく、ValveとHTCはHTC Viveを発表し、2015年に発売された。一方、ソニーは2016年にPlayStation VRを発売した。Valveはその後、独自のVRハードウェアラインであるValve Indexを開発し、2019年に発売した。多くのVRゲームは、没入感を高めるために「フラットスクリーン」ゲーム(VR機能のないゲーム)よりもVRを効果的に活用したが、VRの「キラーアプリ」は、2020年にValveが発売したHalf-Life: Alyxによってもたらされた。Half -Life: Alyxは、一人称シューティングゲームをVRアプリに統合するためのいくつかの新しいアイデアをもたらし、Indexの販売を促進した。[ 233 ]
拡張現実(AR)ゲームは、ゲームがリアルタイムのビデオゲーム画像を取得し、その上に追加のグラフィックをレンダリングするもので、2010年代以前にも存在していました。PlayStationコンソールゲームの一部は、ゲームプレイの一部としてEyeToy、PlayStation Eye、またはPlayStation Cameraを使用しており、 Xbox 360およびXbox OneゲームはKinectを使用していました。カメラが固定されており、インタラクションに制限があったため、ほとんどのゲームはより実験的なものでした。PSPやニンテンドーDSシリーズなどの携帯ゲーム機や携帯電話にビデオカメラ機能が搭載されるにつれて、携帯デバイスで新しいARの可能性が開かれました。初期のゲームは、包括的なゲームプレイループのない、より実験的で玩具のようなものでした。ARベースのゲームは、ARと位置情報ゲームを組み合わせた2016年のポケモンGOのリリースで普及しました。プレイヤーはモバイルデバイスを使用して仮想ポケモンが見つかる可能性のある場所を案内してもらい、デバイスのカメラの上にARを使用してポケモンを探して捕獲しようとします。[ 234 ]
NVIDIAとAMDは2020年にリアルタイムレイトレーシングのハードウェアサポートを備えたグラフィックカードを発表しました。これは、2020年11月に発売されたMicrosoftとSonyの次世代ゲーム機、Xbox Series X/SとPlayStation 5にも搭載された主要コンポーネントでもありました。技術の大幅な進歩により、非常に詳細なテクスチャを表示する能力も向上し、高解像度と高フレームレートでレンダリングされたビデオゲームシーンでフォトリアリズムを実現できるようになりました。これらの変更により、ハードウェア上のテクスチャメモリ用のより大きなストレージ容量と、ストレージメモリとグラフィックプロセッサ間のより大きな帯域幅が必要になりました。両方の新しいゲーム機には、高帯域幅のストレージオプションを提供するように設計された専用のSSDオプションが搭載されており、多くのゲーム、特にオープンワールドゲームのゲーム内ストリーミング機能を備えたゲームでロード時間をほぼ完全に排除するという利点もありました。
2020年代に入ると、メタバースの概念の人気が高まりました。Second Lifeのソーシャルスペースと似た性質を持つメタバースの概念は、仮想現実や拡張現実などのより高度なテクノロジーを使用して没入型の世界を作り出すことに基づいています。この世界は、ソーシャル機能やエンターテイメント機能だけでなく、個人やビジネスの目的にも使用でき、ユーザーはメタバースへの参加から収益を得ることができます。[ 235 ] Robloxは、プレイヤーがゲーム内で独自の作品を作成し、それらの作品から収益を得る可能性のあるオープンワールドゲームの最近の例です。[ 236 ]
2020年代初頭のメタバースはまだ明確に定義されていませんでしたが、黎明期の技術を開発していた人々は、金融システムがこれらのシステムと結びつくことを認識していました。以前のゲーム通貨システムの落とし穴を回避し、分散型ブロックチェーン技術を使用した暗号通貨ベースのゲームやシステムの開発が人気を集め始めました。これらのブロックチェーンゲームは、プレイヤーがゲームを通じて作成および改良する非代替性トークンの取引に基づいていることが多く、メタバースコンテンツの機能の仕方を模倣していました。 [ 237 ] Ubisoftなどの一部のビデオゲーム会社は、ゲームでブロックチェーンとNFTを使用することに強い支持を表明していますが、暗号通貨とNFTを詐欺とみなすプレイヤーやゲーム開発者からは概して否定的なフィードバックがありました。[ 238 ]
2020年代初頭には、ビデオゲーム業界で大規模な買収が多数発生しました。大手パブリッシャーが、自社のメタバース内で自社のプロパティを提供したり、提供するものを多様化したり、ゲームプラットフォームが従来のシステムから離れていく将来に備えたりするために、より多くのスタジオや他のパブリッシャーを傘下に収めたためです。[ 239 ]テンセントホールディングスは、2010年代以降、ライアットゲームズの完全所有やエピックゲームズの少数株主など、数多くのビデオゲーム開発会社に投資してきました。[ 240 ]エピックゲームズ自身も、テンセントの投資と追加資金を利用して、2020年代に多数のビデオゲーム開発会社やミドルウェア開発会社を買収し、 Unreal Engineを使用して独自のメタバースを構築するという目標を掲げています。[ 241 ]エンブレイサーグループも、2020年代に向けて、ギアボックスソフトウェアを含むポートフォリオを拡大するために、大規模な買収を多数開始しました。[ 242 ]メタバースをサポートする2020年代のその他の主要な買収には、Take-Two InteractiveによるモバイルゲームパブリッシャーZyngaの買収、[ 243 ] Sony Interactive Entertainmentによるライブサービスゲームをサポートする開発会社Bungieの買収、 [ 244 ] MicrosoftによるZeniMax Media(Bethesda Softworksを含む)とActivision-Blizzardの買収が含まれます。[ 245 ] [ 246 ] Bloombergによると、ゲームの価格は2005年頃から2020年までの間、一般的に60ドルだった価格から上昇しており、60ドルのタイトルは1990年代にまで遡ります。[ 247 ] 2021年と2022年のCOVIDパンデミックも、世界中の多くの人々がロックダウンのために自宅に留まり、時間をつぶしたり、他の人と遠隔でつながったりする手段としてビデオゲームに目を向けたため、世界のビデオゲーム業界の成長を促進しました。
しかし、2020年代初頭のこの急速な成長は、2023年半ばから2025年にかけて業界に逆戻りし、パンデミック後の世界が正常化するにつれて、いくつかの大手パブリッシャーが従業員やスタジオを削減せざるを得なくなったため、多数のレイオフが発生しました。大きな出来事の1つは、 Embracer Groupが計画していた20億ドルの取引が2023年6月に破談になったことです。Embracerはいくつかのスタジオを閉鎖し、他のスタジオを売却し、2025年までに3つの独立したパブリッシングレーベルに分割する計画を立てました。 [ 248 ] [ 249 ]さらに、大規模な対面イベントの運営の難しさと継続的な問題が相まって、エンターテインメントソフトウェア協会は20年以上続いたE3トレードイベントを中止し、 Summer Game Festに置き換えました。[ 250 ]
人工知能 (AI) ブームは2020 年代初頭頃に始まった。ビデオゲームにおける初期の応用例は、NVIDIA のDeep Learning Super Samplingや AMD のFidelityFX Super Resolutionのように、AI 支援によるフレーム生成を使用してゲーム グラフィックスの見かけ上のフレーム レートや解像度を向上させることであった。[ 251 ] AI ブームは、大規模な言語モデルや画像およびビデオ生成などの生成型 AIツールの開発によって大きく加速した。世界中のテクノロジーが急速に AI の作成と適用を推進し、AI プラットフォームをサポートするデータ センターが大幅に増加した。これにより、メモリの大部分が AI データ センター向けに購入されたため、世界的なメモリ不足が発生し、CPU や GPU などの他のコンピュータ コンポーネントにも影響が及んだ。COVIDパンデミックによる世界的なチップ不足と相まって、ゲーム ハードウェアのコストが大幅に上昇した。他のベンダーの中でも、ソニー、任天堂、マイクロソフトは、部品コストの上昇を考慮して、2025年からコンソールの価格を引き上げると発表しており、ソニーとマイクロソフトは、この不足が、遅延、入手可能性、または機能の再評価を通じて、次世代コンソールの開発に影響を与えるだろうと述べている。[ 252 ] [ 253 ]メモリ不足は、低価格のコンソールやコンソールに簡単にアクセスできないため、ビデオゲームの開発方法にも影響を与えた。これは、既存のコンピュータを考慮して、高忠実度グラフィックスを後退させ、ゲームのシステム要件を下げるか、新しいシステムを購入したゲーマーのコストを正当化するために、ゲームが高品質で問題がないことを保証することによって行われた。[ 254 ]
ソニーとマイクロソフトは、10年の初めには複数のプラットフォームでゲームをリリースする立場にあったにもかかわらず、2026年にはこの方針から転換した。PlayStation StudioのゲームのいくつかをWindowsユーザー向けに提供していたソニーの場合、マイクロソフトが次世代XboxであるProject HelixでXboxとWindowsの両方でプレイできるようにする計画を進めていることから、PlayStationコンソールの販売に影響が出ることを懸念し、今後Windows向けにファーストパーティのシングルプレイヤーゲームをリリースする可能性は低いが、マルチプレイヤーゲームについてはリリースを検討すると述べた。 [ 255 ]マイクロソフトの場合、財務状況が悪化したため、 2026年2月にアシャ・シャルマがマイクロソフトゲーム部門の責任者に任命され、Xboxの販売改善に注力するよう部門を再編成し、その後、ファーストパーティのXbox Game Studiosのシングルプレイヤータイトルを他のコンソール向けにリリースする可能性は低いが、ケースバイケースで検討すると発表した。[ 256 ]
日本で約30万台のスペースインベーダーのビデオアーケードゲームが使用され、米国ではさらに6万台が使用されていた。
アタリがビデオゲーム分野初のファンタジーカートリッジのタイトルとして「アドベンチャー」を選んだとき、同社は深い歴史的意識を持ってそうした。
現在のゲーム業界は、70年代後半から80年代初頭にかけてほぼ同時期に形成されました。プログラミングには少数の影響力のある人物がいました。
のマシンは、英国を創造的なゲーム制作大国として確立するのに貢献したプログラマーの「世代」を生み出した。
この成功はビデオゲームの販売にも支えられており、当初は教育ツールとして販売されていたが、発売時にはタイトルが揃っていた。
MUD1
の最終バージョンが完成。エセックスがARPANetに接続され、インターネットMUDが誕生。
8年前のアタリとマテルの現象を再現した任天堂ブームについて私が一切言及していないことにお気づきでしょう。それは、アメリカのゲームデザイナーにとって任天堂は取るに足らない存在だからです。これまでの作業はほぼすべて日本で行われてきました。デザインプロセスがコンテナ船や信用状のように効率的に太平洋を越えるようになるかどうかは、将来になってみないとわかりません。
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