ゲームボーイ[ b ]は、任天堂が開発・販売した携帯型ゲーム機です。1989年4月21日に日本で、1989年7月31日に北米で、1990年9月28日にヨーロッパで発売されました。任天堂初のROMカートリッジを採用した携帯型ゲーム機であり、携帯型電子ゲームのゲーム&ウォッチシリーズの後継機として、第4世代のゲーム機でセガのゲームギア、アタリのリンクス、NECのターボエクスプレスと競合しました。
任天堂研究開発部1は、横井軍平と岡田悟の指揮の下、ゲームボーイを設計した。シングルゲーム機のゲーム&ウォッチを拡張するため、任天堂はドットマトリクスディスプレイと交換可能なゲームカートリッジを採用した。競合他社の高速プロセッサやカラーグラフィックよりも、手頃な価格、バッテリー寿命、耐久性を優先した。横井の成熟した低コスト技術を使用するという哲学に基づき、ゲームボーイはモノクロディスプレイと8ビットプロセッサを採用している。ゲーム&ウォッチの十字キーと、岡田が開発したゲームリンクケーブルはそのまま引き継がれており、これによりマルチプレイ接続とコンソール間のデータ転送が可能になっている。
北米とヨーロッパでは、ゲームボーイは大規模なマーケティングキャンペーンに支えられ、テトリスが同梱されたことで、従来のビデオゲームファン層を超えて人気が高まりました。モノクロ表示と技術的な制約が批判を浴びましたが、ゲームボーイの低価格、長いバッテリー寿命、豊富なゲームライブラリが世界中で好調な売上を牽引しました。任天堂のポケモンシリーズの成功は、1990年代後半までその人気を維持するのに役立ちました。任天堂は、より小型のゲームボーイポケット(1996年)や、日本限定のバックライト付きゲームボーイライト(1998年)など、複数のリニューアル版を発売しました。
任天堂は、1998年にゲームボーイカラー(GBC)を発売した後もゲームボーイのサポートを続けました。ゲームボーイは多くのGBCゲームとの互換性があり、GBCと2001年に発売された後継機であるゲームボーイアドバンスは、ゲームボーイゲームとの互換性があります。ゲームボーイとGBCは 合わせて推定1億1869万台を売り上げました。 2003年に販売終了となった時点では最も売れたゲーム機であり、2025年現在でも4番目に売れているゲーム機です。ジャーナリストは、ゲームボーイが携帯ゲームをマスマーケットのカテゴリーとして確立し、ビデオゲームを一世代のプレイヤーに紹介したと評価しています。
ゲームボーイは、マリオブラザーズやドンキーコングのアーケードゲーム、そして任天堂の財政安定化に貢献した携帯ゲーム機「ゲーム&ウォッチ」シリーズを手掛けた任天堂第一開発部(R&D1)によって設計された。[ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] 1983年までに、ゲーム&ウォッチは国際的には依然として人気があったものの、日本国内での売上は減少し始め、R&D1は革新を迫られていた。同時に、任天堂社長の山内溥によって設立された社内ライバルである任天堂第二開発部(R&D2)との競争にも直面していた。同年、R&D2はファミリーコンピュータを発売し、R&D1へのプレッシャーを強めた。ゲーム&ウォッチの改良を目指し、R&D1はサプライヤーのシャープから新しいスクリーンを研究した。これには、ゲーム&ウォッチが使用していた印刷済みのセグメントLCDとは異なり、複数のゲームをサポートできるドットマトリクスディスプレイが含まれていた。
1987年6月10日、部門長の横井軍平は、山内が1万円以下(2024年換算で12,840円)のGame & Watchの後継機を望んでいるとR&D1に伝えた。[ 9 ]最初の会議から、チームはドットマトリクスディスプレイを使用したいと考えており、プロジェクトにドットマトリクスゲーム(DMG)というコードネームを付けた。この名前は後にゲームボーイの正式なモデル番号であるDMG-01に反映された。[ 10 ]
R&D1内で横井は「衰退した技術による水平思考」 [ c ]を提唱した。これは、より手頃で信頼性の高い成熟した技術の革新的な用途を見つけることを優先し、最先端技術を避ける設計哲学であった。 [ 6 ]これにより、横井とアシスタントディレクターの岡田悟との間で初期の衝突が生じた。横井は、高度なゲーム&ウォッチのようなシンプルな玩具を構想していたが、岡田は交換可能なカートリッジを備えたより強力なシステム、つまり携帯型NESを推し進めた。[ 7 ] R&D1内の一部の者は、横井がライバルであるR&D2が開発したNESとの関連性を避けるためにこのアイデアに抵抗しただけだと考えていた。最終的に、白熱した会議で横井は折れ、岡田の構想を承認し、プロジェクトの全責任を彼に与えた。[ 9 ] [ 7 ]
当初、R&D1は互換性の可能性を考慮してNESと同様のリコー製CPUの使用を検討した。 [ 11 ]しかし、当時スーパーファミコン(SNES)を開発していたR&D2は、リコーのリソースに負担がかかるとしてこれを阻止した。R&D1は、これは単に自分たちのプロジェクトを妨害しようとする試みだと疑った。最終的に、彼らはシャープ製CPUを選択した。この選択の重要な副次的効果は、CPUに通信機能が内蔵されていたことである。[ 7 ] 1980年代初頭、岡田氏は、 2台のデバイスをケーブルで接続してマルチプレイヤーゲームを行う「コンピュータ麻雀役満」という任天堂の以前のプロジェクトに取り組んでいた。彼は同様の機能を実装する機会を見出した。[ 12 ] [ 13 ]この機能の使用が難しすぎるというチームからの懐疑的な意見にもかかわらず、彼は個人的にゲームリンクケーブル技術を開発し、[ 11 ]これは後にポケモンの「バトル」と「トレード」のゲームメカニズムを可能にした。[ 12 ]ゲームボーイは、ゲーム&ウォッチの重要なイノベーションであるDパッドも引き継いでいる。横井氏はこれをジョイスティックのコンパクトな代替品として設計し、携帯機器に最適とした。NESコントローラーでの使用も、プレイヤーの移行を容易にするのに役立った。
開発初期段階で、R&D1はシャープのドットマトリクスディスプレイを評価したが、ゴースト現象がひどいため不適当だと判断した。代替案を探して、シチズン、エプソン、ホシデン、松下電器産業、セイコーにアプローチした。ほとんどの企業は断ったが、携帯テレビ用の液晶を既に製造していたシチズンは協力に積極的だった。チームは、画面コントローラをディスプレイに統合することでコストと生産時間を削減するシチズンのチップオンガラス技術に感銘を受けた。シチズンは任天堂にモノクロ画面を1,300円、カラー版を3,900円で提供した。しかし、横井の哲学に従い、チームは消費電力とコストが高いという理由でカラーを却下し、バックライトのないシンプルなグレースケール画面を選択した。[ 14 ]この決定は賢明だったことが証明された。競合するカラー携帯ゲーム機はバッテリー寿命が短く、ゲームボーイに大きなアドバンテージをもたらしたからである。[ 6 ]
しかし、シャープは依然として重要なパートナーであったため、任天堂は技術と価格でシチズンに匹敵できるかどうかを尋ねた。シャープは画面技術について曖昧な回答をし、画面1枚あたり2,500円から3,000円の価格を提示した。これに対し、シチズンは価格を1,000円に引き下げた。山内氏の承認を得て、R&D1は1987年9月1日にシチズンとの契約を締結した。しかし、シチズンの担当者が任天堂のオフィスを出た時、シャープのチームが山内氏との会合のために到着するのを目撃した。山内氏は何の理由も説明せずにシチズンとの契約をキャンセルし、シャープに契約を与えた。この打撃を和らげるため、R&D1はシチズンに翌年カラー画面の購入に興味があると伝え、偽のプロジェクト文書まで作成した。シチズンは後にセガのゲームギアにカラー画面を供給したが、そのデザインは任天堂の偽プロジェクトに酷似していた。シチズンはデザインを共有したことを決して認めなかった。[ 9 ]
R&D1チームはすぐに、シャープが自分たちに必要なスクリーンを作る準備ができていないことに気づき、数ヶ月の遅延が生じた。低品質のツイストネマティック(TN)スクリーンを使用した初期のプロトタイプは社内で懐疑的な見方を引き起こし、一部の従業員はプロジェクトを「ダメゲーム」(ダメは日本語で「絶望的」を意味する)と揶揄した。[ 15 ] [ 16 ] 1988年の夏、R&D1は山内氏にプロトタイプを提示したが、山内氏はディスプレイの視認性の悪さを理由に即座にプロジェクトを中止した。チームメンバーは、スクリーンの微調整や予算の若干の増加で問題は解決できると主張したが、山内氏はこれを拒否し、他のチームがすでにこのデバイスが商業的に失敗すると彼を説得したのではないかと疑うに至った。さらに、NESが依然として好調で、SNESが間近に迫っていたため、ゲーム&ウォッチの後継機はもはや必須とは見なされていなかった。[ 9 ]
岡田を含むR&D1のほとんどのメンバーは配置転換された。しかし、横井はプロジェクトに尽力し続けた。山内氏の決定に反して、ディスプレイの改良を続けた。ゲーム&ウォッチに関わっていたシャープの取締役との話し合いの中で、チームは極秘開発中のスーパーツイステッドネマティック(STN)ディスプレイの存在を知った。緑がかった色合いでコントラストはやや低いものの、視野角が劇的に改善されていた。横井は計画を立てた。シャープの取締役との会合で、新技術について強く問い詰め、STNディスプレイの存在を明らかにしさせた。R&D1は試作品を入手し、ゲームボーイに搭載した。[ 9 ]
プロジェクト中止から3か月後、山内氏はSTNプロトタイプを見せられた。画面にはまだ感銘を受けなかったものの、SNESの開発遅延(発売まであと2年となっていた)に影響されたのか、コンソールの販売を承認した。[ 9 ]
STNディスプレイの使用により、製造コストが大幅に増加した。コスト削減のため、チームは画面サイズを縮小したが、開発が終盤に差し掛かっていたため、本体全体の寸法を縮小することはできなかった。[ 12 ] [ 17 ]ディスプレイのコストのため、最終的に目標価格の10,000円は達成されず、ゲームボーイは12,500円(2024年換算で15,594円)で販売されることになった。[ 18 ]製品の知覚価値を高めるため、山内氏はヘッドホンと単3電池4本を同梱することにした。これは任天堂にとってほとんどコストがかからなかったが、ゲームボーイをよりお買い得に見せる効果があった。[ 9 ]

1989年1月17日、任天堂はゲームボーイを正式に発表した。4月21日に日本で発売され、最初の2週間で最初の生産台数30万台が完売した。[ 19 ] 8月までに、発売時の4つのタイトルだけで、本体72万台と190万本のゲームが販売された。[ 9 ]ゲームボーイは1989年7月31日に北米で発売され、[ 19 ]小売価格は89.95米ドル(2025年換算で234ドル)、[ 20 ]入手困難なホリデーシーズンのおもちゃにするために、2000万米ドル( 2025年換算で5200万ドル)のマーケティングキャンペーンが展開された。[ 21 ] [ 22 ]発売日には4万台が売れ、わずか数週間で100万台に達した。[ 19 ] [ 23 ]
NES発売時の欠点の1つから学んだ岡田は、サードパーティ開発者向けにインテリジェントシステムズが開発した開発マニュアルと開発キットを提供し、ゲームボーイ向けソフトウェア開発を促進するよう働きかけた。[ 7 ] [ 12 ]一方、R&D1はスーパーマリオランドを本体の看板タイトルとして開発したが、[ 19 ]岡田と横井の注目を集めたのは別のゲーム、テトリスだった。R&D1内のチームがソ連製のパズルゲームをNESに移植している最中に、携帯機プラットフォームとしての可能性に気づいた。[ 9 ]ゲームボーイ版テトリスは、ゲームボーイの日本での発売には間に合わなかったものの、1989年7月の北米での発売には間に合うように完成した。テトリスの権利を取得したヘンク・ロジャースは、任天堂アメリカ社長の荒川実を説得し、スーパーマリオランドの代わりにテトリスをゲームボーイの同梱ソフトにするよう求めた。マリオは主に少年向けだが、テトリスは誰にでも受け入れられると主張した。[ 22 ]その結果、日本を除くすべての地域でテトリスがゲームボーイに同梱された。[ 6 ]

ゲームボーイは、任天堂がDMG-CPU 、製造元であるシャープ株式会社がLR35902と名付けたカスタムシステムオンチップ(SoC)を使用して、ほとんどのコンポーネントを収容しています。[ 24 ]: 11
DMG-CPU内部のメインプロセッサは、シャープSM83 [ 24 ] : 15で、Intel 8080とZilog Z80プロセッサのハイブリッドです。8080の7つの8ビットレジスタ(Z80の代替レジスタは省略)と、 Z80のプログラミング構文および追加のビット操作 命令を組み合わせています。SM83には、ゲームボーイのハードウェア構成に特有の操作に最適化された新しい命令も含まれています[ 6 ] [ 25 ] [ 26 ]。クロック周波数は4.194304MHzです[ 24 ] : 12
DMG-CPUには、マザーボード上の8KBのビデオRAMバンクを使用して映像をレンダリングする、基本的に基本的なGPUである画像処理ユニットも組み込まれています。[ 27 ] : 11ディスプレイは、2.5インチ(対角)反射型スーパーツイステッドネマティック(STN)モノクロ液晶ディスプレイ(LCD)で、幅47ミリメートル(1.9インチ)、高さ43ミリメートル(1.7インチ)、解像度は幅160ピクセル、高さ144ピクセル、アスペクト比10:9です。[ 28 ]画面には4色のグレー/グリーンが表示されます。[ 27 ] : 16
さらに、SoCには、デバイスの起動に使用される256バイトの「ブートストラップ」ROM [ 29 ] 、より高速にアクセスできる127バイトのハイRAM( CPUキャッシュに類似)、および4つのチャンネルを持つプログラマブルサウンドジェネレータであるオーディオ処理ユニットが含まれています。4つのチャンネルとは、周波数と音量が変化するパルス波生成チャンネル、音量のみが変化する2番目のパルス波生成チャンネル、RAMに記録された任意の波形を再現できる波形チャンネル、および音量が変化するホワイトノイズチャンネルです。 [ 27 ] : 79 [ 30 ]マザーボードには、一般的な操作のためのストレージを提供する8KBの「ワークRAM」チップも含まれています。[ 27 ] : 16
ゲームボーイの物理的な操作部には、方向パッド、4つのアクションボタン(「A」、「B」、「SELECT」、「START」とラベル付けされている)、誤ってカートリッジが取り外されるのを防ぐためのカートリッジロック付きのスライド式電源スイッチ、および本体の両側にある音量とコントラストのダイヤルが含まれています。 [ 31 ]
初代ゲームボーイは、内部で単3電池4本で駆動していました。[ 32 ]長時間使用する場合は、左側の同軸電源コネクタを介してオプションのACアダプタまたは充電式バッテリーパックを接続できます。 [ 33 ]右側には、マルチプレイヤーゲームやデータ転送のために最大4台のゲームボーイデバイスを接続するためのゲームリンクケーブル[ d ]ポートもあります。 [ 35 ]音声出力に関しては、ゲームボーイにはモノラルスピーカー1つとステレオサウンドを提供する3.5mm ヘッドホンジャックが搭載されています。[ 36 ]

ゲームボーイは、ポケモンなどの人気タイトルの発売により需要が高かったため、1990年代を通じて好調な売れ行きを維持した。1992年度には、ゲームボーイは約1000万台[ 37 ]を売り上げた。しかし、その継続的な成功は任天堂にとって課題となった。ハードウェアは古くなってきていたが、好調な売れ行きのため、同社はそれを置き換えることに消極的だった。
1994年3月14日にサンフランシスコで行われた記者会見で、任天堂のマーケティング担当副社長であるピーター・メインは、任天堂がカラー携帯ゲーム機をいつ発売するのかという質問に対し、ゲームボーイの販売が好調だったため、当面は後継機の開発を控えることにしたと答えた。[ 38 ]その代わりに、任天堂はその後数年間にわたっていくつかのアップデートを導入し、システムの関連性を維持した。[ 6 ]
ゲームボーイのハードウェアデザインの最初のアップデートは、本体が最初に発売されてから約6年後の1995年3月20日に行われました。任天堂は「Play It Loud!」キャンペーンの一環としてさまざまな色のケースを導入しました。[ 39 ]このキャンペーンは日本ではゲームボーイブラザーズとして知られています。 [ e ] [ 40 ]この改訂は純粋に外観上のもので、本体は赤、黄、緑、青、黒、白、透明で入手可能で、画面のベゼルはオリジナルモデルよりも濃いグレーの色調になっています。
ゲームボーイの大きな改良は1996年にゲームボーイポケットの登場で行われました。これは小型の単4電池2本だけで動作するスリムなユニットでしたが、その代償としてゲームプレイ時間はわずか10時間となりました。[ 41 ]もう一つの大きな変更点は、画面が、より広い表示領域を持つ大幅に改良されたフィルム補正スーパーツイステッドネマティック(FSTN)LCDに変更されたことです。画面の視認性とピクセル応答時間が改善され、ゴースト現象がほぼ解消されました。[ 42 ]さらに、フィルム補正層により、オリジナルのゲームボーイの緑がかった色合いではなく、真の白黒表示が実現しました。[ 43 ]ポケットには、オリジナルのゲームボーイと接続するためにアダプタが必要な小型のゲームリンクケーブルポートもあります。この小型ポート設計は、以降のすべてのゲームボーイモデルで使用されます。[ 44 ]内部的には、ゲームボーイポケットには新しいSoCであるCPU MGBが搭載され、ビデオRAMがマザーボードからSoCに移動されました。[ 45 ] [ 46 ]
ゲームボーイポケットは、1996年7月20日に日本で、1996年9月2日に北米で、69.99米ドル(2025年換算で144ドル)で発売されました。[ 47 ]ゲームボーイポケットはハードウェア販売の活性化に貢献し、その発売は、日本で大成功を収めたポケモン発売と時期が重なったため、ゲームボーイの販売をさらに促進するという点で、最終的には絶好のタイミングでした。 [ 6 ]レビュアーは、デバイスのコンパクトなサイズと改良されたディスプレイを称賛しましたが、[ 42 ] [ 48 ]ロサンゼルスタイムズが任天堂は「同じ古い白黒のものを詰め替えて新しいものとして売っている」と指摘するなど、一部の批評家はマイナーアップグレードだと切り捨てました。 [ 49 ]また、このデバイスは、比較的短い10時間のバッテリー駆動時間と、以前のモデルでバッテリー残量を示すために使用されていた電源LEDがないことについても批判を受けました。[ 50 ] [ 51 ]
1997 年初頭、電源 LED の復活、ケースカラーの幅広いバリエーション (発売時のシルバーに加え、赤、緑、黄、黒、ゴールドメタル、クリア、青)、価格の54.95 ドル(2025 年換算で 110 ドル)への値下げを特徴とする改訂版がリリースされた。[ 50 ] 1998 年半ば、ゲームボーイカラーの発売直前には、価格はさらに49.95 ドル(2025 年換算で 99 ドル)まで下がった。[ 52 ]
1998年4月14日に日本限定で発売されたゲームボーイライトは、よりコンパクトなデザインやより鮮明なFSTN液晶画面など、ポケットの改良点をすべて引き継ぎつつ、独自の改良もいくつか加えた。最も注目すべき追加機能は、外部アクセサリーなしで初めて暗い場所でのゲームプレイを可能にするエレクトロルミネセンスバックライトだった。バックライトは、当時デジタル腕時計で使用されていた照明に似た青緑色の光を発した。ポケットのバッテリー寿命に対する批判に対応するため、ゲームボーイライトは容量の大きい単3電池2本を使用し、バックライトをオンにした状態で約12時間、オフにした状態で最大20時間のゲームプレイを実現した。これらの改良により、ゲームボーイポケットに比べてわずかに大きく重くなったが、オリジナルのゲームボーイよりは大幅に小さく軽くなった。ゲームボーイライトはゴールドとシルバーの2色展開で、小売価格は6,800円(2024年換算で7,502円相当)だった。[ 51 ] [ 53 ]

ゲームボーイ向けには、キャンセルされたゲームやライセンスのないゲームを除いて、1,000以上のゲームがリリースされました。[ 57 ]さらに、モノクロのゲームボーイモデルは、ゲームボーイカラー向けに開発された300以上のゲームとの互換性がありました。 [ 58 ] [ 59 ]
ゲームは、読み出し専用メモリ(ROM)チップを使用したゲームボーイゲームパックと呼ばれるカートリッジに保存されます。当初、デバイスの8ビットアーキテクチャの制限により、ROMサイズは32KBに制限されていました。しかし、任天堂はカートリッジ内のメモリバンクコントローラ(MBC)によってこの制限を克服しました。このチップはプロセッサとROMチップの間に配置されています。CPUは一度に32KBしかアクセスできませんが、MBCは32KBのROMの複数のバンクを切り替えることができます。この技術を使用して、任天堂は最大1メガバイトのROMを使用するゲームボーイゲームを作成しました。ゲームパックは、ゲームボーイシステムにさらなる機能を提供することもできます。一部のカートリッジには、パフォーマンスを向上させるために最大128KBのRAMが含まれており、携帯機の電源がオフのときに進行状況を保存するためにバッテリーバックアップも可能でした。リアルタイムクロックチップは、デバイスの電源がオフのときでも時間を追跡でき、ランブルパックカートリッジは振動フィードバックを追加してゲームプレイを強化しました。[ 27 ] : 299 [ 45 ] [ 60 ]
ゲームボーイで最も売れたフランチャイズは、ポケモンビデオゲームシリーズの最初の作品であるポケモン赤、青、黄で、 4600万本以上を売り上げた。[ 61 ] [ 62 ]最も売れたシングルゲームはテトリスで、3500万本以上が出荷され、多くの初代ゲームボーイ本体の購入時に同梱されていたゲームだった。 [ 63 ] [ 64 ]
プラットフォームの公式名称以外にも、2025年現在活発なオンラインコミュニティは、手動コーディングに比べてプロセスを簡素化する無料かつユーザーフレンドリーなゲーム構築エンジンであるGB Studioなどのツールを使用して、ゲームボーイおよびゲームボーイカラー用の新しいゲームを作り続けている。[ 65 ]
1989年4月に日本でゲームボーイが発売されたとき、発売タイトルは4つありました。アレイウェイ(ブレイクアウトのクローン)、ベースボール(NESゲームの移植)、スーパーマリオランド(携帯機向けにマリオシリーズをアレンジしたもの)、そしてヤクマン(日本の麻雀ゲーム)です。[ 66 ]北米でこのコンソールがデビューしたとき、さらに2つの発売タイトルが追加されました。テトリスとテニス(これもNESからの移植)ですが、ヤクマンは国際的に広く発売されることはありませんでした。[ 67 ] [ 68 ]

ゲームボーイは、ゲームギア、アタリリンクス、NECターボエクスプレスなどの競合機種に比べて技術的には劣っており、特にカラーに対応していなかったが、低価格と長いバッテリー寿命により成功を収めた。[ 69 ] [ 70 ]
このゲーム機は批評家から賛否両論の評価を受けた。1997年の年末レビューでは、Electronic Gaming Monthlyの編集者4名がゲームボーイに7.5、7.0、8.0、2.0のスコアを与えた。2.0をつけたレビュアーはモノクロ表示とモーションブラーを理由にシステムを酷評したが、他の3名のレビュアーはバッテリー寿命の長さと充実したゲームライブラリ、そして新しいゲームボーイポケットモデルの洗練された便利なサイズのデザインを称賛した。[ 71 ]
ゲームボーイは1989年4月21日に日本で発売され、最初の出荷台数は30万台で、2週間以内に完売した。[ 19 ]アメリカでは、1989年7月31日の発売日に4万台が売れ、数週間以内に100万台に達した。[ 19 ] [ 23 ] 1995年までに、任天堂アメリカは、ゲームボーイのプレイヤーの46%が女性であり、これはニンテンドーエンターテインメントシステム(29%)やスーパーニンテンドーエンターテインメントシステム(14%)よりも高い割合であると報告した。[ 72 ]
ゲームボーイカラーの発売以前、1997年9月30日時点で、 様々なモノクロ版ゲームボーイモデルが全世界で5989万台以上販売されていた。 [ 73 ]任天堂はその後、ゲームボーイとゲームボーイカラーの合計販売台数のみを公表した。2003年にシステムが生産終了するまでに、モノクロのゲームボーイモデルとゲームボーイカラーは全 世界で合計1億1869万台を販売した。内訳は 日本で3247万台、 アメリカ大陸で4406万台、 その他の地域で4216万台である。[ 74 ]
ゲームボーイシリーズは、販売終了当時、史上最も売れたゲーム機でした。その後、ニンテンドーDS、プレイステーション2、ニンテンドースイッチに追い抜かれ、 2025年時点では4番目に売れたゲーム機となりました。[ 75 ]
1997年までに、ゲームボーイとゲームボーイポケットは全世界で6400万台以上を売り上げた。ゲームボーイとゲームボーイカラーの累計販売台数は、販売終了時までに全世界で約1億1869万台に達した。
ゲームボーイは商業的な成功だけでなく、文化にも永続的な影響を与えた。手頃な価格で耐久性のあるデザインにより、ビデオゲームを日常生活に取り入れ、携帯ゲーム機の普及に貢献した。このシステムは、多くの世代のゲーマーにとってゲームへの入り口となったものとして、回顧録で頻繁に挙げられている。[ 76 ]
スミソニアン誌は、ゲームボーイをアメリカ文化史の不朽の存在と評し、その経済的重要性や根強い人気を挙げている。 [ 77 ]ガーディアン紙の考察では、ゲームボーイを「他の魔法の世界への入り口」と表現し、 [ 76 ]プレイヤーはゲームボーイでの経験が形作られたと回想している。 [ 78 ]
1989年製のオリジナルゲームボーイは、スミソニアン博物館の国立アメリカ歴史博物館で開催されている「アメリカン・エンタープライズ」展で、初期のモバイル機器とともに展示されている。[ 77 ]また、京都の任天堂ミュージアムにも展示されている。 [ 79 ] 2009年には、ゲームボーイは米国国立玩具殿堂入りを果たした。[ 80 ]
ゲームボーイは、Little Sound DJやNanoloopなどの自作音楽トラッカーを通して音楽を作曲するためのハードウェアとして、チップチューンシーンの定番となっている。 [ 81 ] [ 82 ] [ 83 ] [ 84 ] [ 85 ] [ 86 ]
レゴは任天堂と提携してゲームボーイをベースにしたセットを制作した。このセットは2025年10月に発売された。 [ 87 ]
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誌の記事によると
、1989年に米国に送られた100万台のゲームボーイは、需要の半分しか満たさなかった。その割り当て分は数週間で売り切れ、白黒表示(コナミ/ファクター5のゲームとシークエストDSVを除く)
は
、ゲームギア版のようにカラーで表示された。
ゲームボーイの背面カバーを取り外し、図のように単3電池4本(付属)を挿入します。
ポケモンは比喩的なコミュニケーション以上のものを可能にしました。
それは、ネットワークゲームという、実際のコミュニケーションを生み出すシステムを利用したのです。
(10)ヘッドホンジャック(PHONES)—ゲームボーイに付属のステレオヘッドホンを接続すると、周囲の人に迷惑をかけることなくゲームの迫力あるサウンドを楽しむことができます。(11)スピーカー—小型の内蔵外部スピーカー。ヘッドホンがヘッドホンジャックに接続されていない場合は、自動的に電源が入ります。
最終的にLynxは市場から姿を消し、携帯ゲーム機市場は任天堂のゲームボーイが席巻し、セガのゲームギアは大きく引き離された2位となった。
とAndroidで見つけることができるさまざまな音楽アプリの中で、Nanoloopというアプリが私の目に留まりました。実際のゲームボーイ用に作成されたチップチューンプログラムの子孫であるNanoloopのiOS版とAndroid版は、特別なハードウェアを必要とせず、あらゆる種類の追加機能を備えています。
Recordsのオーナー兼運営者は、Sulumiという名のチップチューンの達人である。改造したゲームボーイカートリッジをコンピューターに接続して8ビット音をエレクトロテクノに変えることで最もよく知られているこのプロデューサーは、25年も経っていないテクノロジーを根本的に新しいものに変えている。
チップチューンを作るには、レトロなハードウェアだけでは不十分で、便利なソフトウェアを使ってそれを徹底的にハッキングできる能力が必要です。
任天堂IR - ハードウェア&ソフトウェア販売台数(ゲームボーイ:1億1869万台)PBSニュースアワー - 「任天堂のゲームボーイが25周年を迎える」(ゲームボーイとゲームボーイカラーの合計販売台数が1億1800万台を超えたことを指摘)