PlayStation Vita(PS Vita)は、ソニー・コンピュータエンタテインメントが開発・販売した携帯型ゲーム機です。2011年12月17日に日本で発売され、その後2012年2月22日に他の地域で発売されました。2019年3月1日に生産が終了するまで製造されました。このゲーム機はPlayStation Portable (PSP)の後継機であり、 PlayStationブランドのゲーム機の一つです。第8世代ゲーム機として、主にニンテンドー3DSと競合しました。
オリジナルの携帯ゲーム機モデルには、5 インチ (130 mm)のOLEDマルチタッチ静電容量式タッチスクリーン、背面タッチパッド、2 つのアナログジョイスティック、前面と肩のプッシュボタン入力が搭載されており、BluetoothとWi-Fi が標準でサポートされていますが、バリエーションモデルには追加の3Gモデムが搭載されています。Vita は、クアッドコアARM Cortex-A9 MPCore CPU とクアッドコアSGX543MP GPU を搭載しています。システムの改良版である PS Vita 2000 シリーズは、2013 年と 2014 年に発売されました。同じ機能をすべて備え、サイズがわずかに小さくなり、バッテリー駆動時間が延長され、OLED の代わりにLCDパネルが採用されています。ソニーは、家庭用ゲーム機のようにテレビ画面を使用する Vita の短命な再利用バージョンであるPlayStation TV を発売しましたが、2015 年末に販売終了となりました。
Vita のデザインは、当時台頭しつつあったスマートフォンやタブレットでのモバイルゲームのトレンドと、大予算の専用ビデオゲーム プラットフォームの体験を融合させることを意図していました。しかし、デバイスの発売が成功した翌年には、ハードウェアと大予算のゲームの売上が停滞し、その寿命が終わる恐れがありました。欧米の小規模な独立系開発者を引き付けるための集中的な取り組みと、中堅の日本企業からの強力なサポートが、プラットフォームの存続に役立ちました。これにより、ゲーム ライブラリの多様性は低下しましたが、JRPG、ビジュアル ノベル、欧米で開発されたインディー ゲームのサポートが強化されました。これにより、日本で中程度の売上と、欧米では小規模ながら熱心なユーザーベースが構築されました。ソニーは正確な販売台数を公表していませんが、推定では 1500 万台から 1600 万台です。プラットフォームの後期には、ソニーはWii Uの Off-TV Play 機能と同様に、 PlayStation 4ゲームのRemote Playなど、他のゲーム 製品と連携して動作する PlayStation Vita の機能を宣伝しました。このプラットフォームは、2017年にNintendo Switchが発売されたことで勢いを失い、2019年には完全に生産終了となった。このシステムはビデオゲーム業界では商業的に失敗作とみなされており、Nintendo 3DSに販売台数で大きく差をつけられた。ソニーは直接の後継機を発売しなかったが、2023年にはPlayStation 5向けに同様のリモートプレイアクセサリであるPlayStation Portalが発売された。
1990年代から2000年代初頭にかけて、任天堂の携帯ゲーム機「ゲームボーイ」シリーズが市場での競争がほとんどない中で成功を収め、同時期にソニーが家庭用ゲーム機「プレイステーション」と「プレイステーション2」で大成功を収めた後、ソニーも携帯ゲーム機市場に参入した。2004年、ソニーは第7世代ゲーム機としてニンテンドーDSに対抗するため、プレイステーション・ポータブル(PSP)を発売した。[ 14 ]世界市場では出だしが鈍かったが、日本ではモンスターハンターシリーズの複数のリリースで活気づいた。[ 14 ] [ 15 ]欧米地域では同シリーズの人気が低かったため、同じようにプラットフォームを復活させることはできなかった。PSPはソニーにとって賛否両論の結果となった。任天堂と市場シェアを争った唯一の携帯型ビデオゲームプラットフォームとして成功と見なされており、そのライフサイクル中に約8000万台が販売され、第6世代のビデオゲーム機における任天堂のゲームボーイアドバンスの販売台数とほぼ同じである。[ 14 ]これは、実際の市場競合機であるDSの販売台数の半分強に過ぎず、DSは2011年末までに1億5000万台以上を販売した。[ 16 ]
PSP の後継機の噂は、2009 年 7 月には既に出ており、Eurogamer は、ソニーが PowerVR SGX543MP プロセッサを採用し、初代Xboxと同等の性能を持つデバイスを開発中であると報じた。[ 17 ] 2010 年半ばまで、ウェブサイトでは「PSP 2」の存在に関する記事が掲載され続けた。[ 18 ] [ 19 ] [ 20 ] [ 21 ] [ 22 ]東京ゲームショウの期間中、このデバイスは 9 月中旬に東京青山にあるソニー コンピュータ エンタテインメント本社で行われた非公開の会議で社内向けに発表されたとの報道があった。[ 19 ]その後まもなく、携帯ゲーム機の開発キットが、ファーストパーティとサードパーティの両方の開発者を含む多数のビデオゲーム開発者に既に出荷され、デバイス向けゲームの開発を開始しているとの報道があった。[ 23 ]この報道は後にモータルコンバットのエグゼクティブ プロデューサーであるショーン ヒメリックによって確認された。[ 24 ] 11月までに、エレクトロニック・アーツの上級副社長であるパトリック・ソダーランドは、PlayStation Portableの後継機が存在することは確認したが、詳細は確認できなかったと述べた。[ 25 ]同じ月に、VG247は、 PSP Goのようなスライドスクリーンデザインと2つのアナログスティック、2つのカメラ、マイクを備えた初期プロトタイプ版の写真を公開したが、その後、過熱問題により、オリジナルのPlayStation Portableデバイスにより近いモデルを採用するためにデザインを変更したと報じた。[ 20 ] [ 22 ] [ 26 ]
2010 年を通して、ソニーは PSP の後継機に関するこれらの報道を認めることはなかったが、将来のハードウェアの開発についてコメントした。SCEワールドワイド スタジオの社長である吉田修平氏は、同スタジオは通常はソフトウェアに深く関わっているが、当時、将来のハードウェア開発にも引き続き関わっていたことを明らかにした。[ 27 ] 12 月には、ソニー コンピュータ エンタテインメントのCEO である平井一夫氏が、ソニーは将来のハードウェアで複数の入力方法を使用することで幅広い層の人々にアピールすることを目指していると述べた。従来の携帯ゲーム機のユーザー向けにはボタンとジョイスティック、スマートフォンのユーザー向けにはタッチスクリーンを使用するという。[ 28 ]このデバイスは、2011 年 1 月 27 日にソニーが日本で開催した「PlayStation Meeting」記者会見で正式に発表された。[ 29 ]コードネーム「Next Generation Portable」(NGP)としてのみ知られていたこのシステムは、PlayStation 3並みの画質を目指した携帯型ゲーム機として発表された。[ 29 ]ソニー・コンピュータエンタテインメント・アメリカのプラットフォーム研究マネージャーであるデビッド・クームズ氏によると、「PS3のように2GHzで動作させるつもりはない。バッテリーが5分しか持たず、おそらくズボンに火がつくだろう」とのことで、この表現を文字通りに受け取らないように後に明確にした。[ 30 ]ソニーのエンジニアは後に、その性能はPSPとPS3の中間くらいだと説明した。[ 31 ]噂されていた通り、このデバイスは5インチOLEDタッチスクリーン、物理ボタンとデュアルアナログスティックを備えた背面タッチパッドなど、モバイルゲームと携帯型ゲームの「両方の良いところ」を提供するように設計されていた。[ 32 ]ソニーはまた、このデバイスは小売とデジタル配信を組み合わせたゲーム配信方式を採用することも明らかにした。[ 21 ] 2011年のゲーム開発者会議でさらに詳細が発表され、ソニーはPSPのUMDディスク形式を廃止し、2GBまたは4GBサイズの小型ゲームカートリッジを採用すること、[ 33 ] 2つのカメラ、顔検出、頭部検出、追跡機能などが含まれる。[ 34 ]
2011年6月6日、E3 2011でソニーは、このデバイスの正式名称がPlayStation Vitaであり、「vita」はラテン語で「生命」を意味すると発表した。[ 35 ]マーク・サーニーがこのデバイスの主任設計者であった。[ 36 ] 2011年の日本の地震によりデバイスの発売が遅れるという報道があったにもかかわらず、ソニーは日本での2011年後半の発売[ 37 ] [ 38 ]と世界の他の主要地域での2012年2月の発売予定を再確認した。[ 38 ] [ 39 ]発売日は後に絞り込まれ、日本では2011年12月17日、[ 40 ]アメリカとヨーロッパでは2012年2月22日に発売されたが、北米では1週間早い2012年2月15日に限定版が発売された。限定版には、3G/Wi-Fiモデルのデバイス、ゲーム「Little Deviants」、限定版のキャリングケース、4GB のメモリーカードが含まれていた。[ 39 ] Vitaは日本で26タイトルで発売され、ソニーはシステム全体の発売前に100タイトル以上が開発中であると発表した。[ 41 ] Vitaは欧米で25タイトルで発売され、[ 42 ] Uncharted: Golden AbyssやWipeout 2048などのオリジナルタイトル、 FIFA 12やRayman Originsなどの移植版が含まれていた。[ 43 ]
Vitaの販売は発売当初は好調だったものの、その後伸び悩み、期待を大きく下回った。Vitaは日本で好調なスタートを切り、発売初週に30万台以上を売り上げたが、その後すぐに販売台数は78%減少し、2週目には7万3000台未満となり、その後数週間は週あたり約1万2000台に落ち着いた。[ 44 ] [ 45 ]同様に、米国でも、発売初月には20万台を売り上げたが、その後は月あたり約5万台にまで落ち込んだ。[ 46 ] 2012年2月26日時点で、120万台が販売されたと報告されている。これは、ほとんどの地域で発売された後のことである。[ 47 ] 2012 年を通して、このシステムにはGravity Rush、LittleBigPlanet PS Vita、Sonic & All-Stars Racing Transformed、Persona 4 Golden、Assassin's Creed III: Liberation、Call of Duty: Black Ops: Declassifiedなど、注目度の高いゲームが続々と登場しました。それにもかかわらず、このシステムは発売後最初の 10 か月で全世界で 400 万台しか売れず、[ 7 ]アナリストの推定では、発売から 2 年後でも販売台数は 600 万台にとどまりました。[ 48 ] 2012 年以降、ソニーは Vita の直接販売台数の発表をやめ、代わりに Vita と PSP の合計販売台数を発表することにしました。[ 48 ]それでも、このシステムは期待を下回りました。ソニーは Vita と PSP の合計販売台数を 1600 万台と予測していましたが、同じ年に 2 回も予測を下方修正し、1200 万台、そして 1000 万台にまで引き下げました。[ 49 ]
2012 年、注目度の高いゲームがシステムの売上を十分に押し上げなかったため、UbisoftやActivisionなどの大手サードパーティ企業は、特に欧米で、このシステムのサポートを縮小または終了し始めました。[ 32 ]また、モンスターハンターシリーズは PSP の売上を大幅に押し上げましたが、その不在は Vita に悪影響を与えました。開発元のカプコンは、モンスターハンター トライと今後のモンスターハンターゲームを、ソニーの主要な競合製品であるニンテンドー 3DSで独占的にリリースすることを決定しました。[ 15 ] [ 50 ]サポートが縮小する中、ソニーの戦略コンテンツ担当ディレクターである Shahid Ahmad 氏は、代わりに、これまでモバイルや PC プラットフォーム向けにゲームをリリースしていた小規模な独立系開発者に直接連絡を取り、対応することで、ソフトウェアに対する新しいアプローチを開始しました。[ 32 ] Vitaの販売動向を完全に覆すには至らなかったものの、低予算ゲームの開発や移植のコストが下がったことで、開発者はシステムの小規模なユーザーベースでも利益を上げやすくなり、結果としてコンソールへの消費者の注目度が高まり、デバイスの存続につながった。[ 32 ] Fez、Spelunky、Hotline Miami、OlliOlliはいずれもVitaでのリリースで成功を収めた。[ 32 ] Ahmadはソーシャルメディアで消費者と直接交流することでデバイスへの関心を維持した。ゲーム「Tales of Hearts R」は、プラットフォームでプレイしたいゲームのアンケートで1位になったため英語にローカライズされた。[ 32 ] Sonyは2013年まで、 Killzone: MercenaryやTearawayなどのタイトルに加え、 FIFA 13やRayman Legendsなどの欧米開発の移植版もいくつかリリースし、以前ほどではないものの、引き続きゲームでシステムをサポートした。[ 51 ]
インディーゲームに注力したことで、このデバイスは欧米で生き残ることができたが、日本ではそのような対策は必要なく、Vitaは適度なハードウェア販売を維持した。[ 52 ]主な競合機種であるニンテンドー3DSに販売台数で常に負けていたものの、Vitaは携帯ゲーム機に対する日本の嗜好もあって、全体的に最も売れたコンソールの1つであり続けた。[ 52 ]バンダイナムコ、ファルコム、コーエーテクモ、5pb、コンパイルハート、スパイク・チュンソフト、アトラスなどの日本の開発者による強力なサポートも役立ち、 JRPGやビジュアルノベルのジャンルで多くのゲームをリリースし、このシステムへの中級レベルのリリースを安定的に供給し続けた。[ 52 ]さらに、ファイナルファンタジーX/X-2 HDリマスターなどの大作ゲームは、家庭用ゲーム機版とほぼ同等の売れ行きを示した。[ 53 ]日本からの強力なサポートは、今度は欧米でのシステムのサポートにも役立ち、アトリエ、イース、ダンガンロンパ、ペルソナ、軌跡シリーズの多くのゲームがVitaで英語にローカライズされたり、デジタルPSPゲームとのシステムの互換性を通じてプレイ可能になったりした。[ 54 ]
このシステムは小規模ながら成功を収め、なんとか存続できたものの、主な競合機種であるニンテンドー3DS [ 44 ]や姉妹機種であるPS3 [ 51 ]と比較してシステムの価格が高いこと、ゲームやデータの保存に使用するメモリーカードの価格が高いこと[ 51 ] [ 55 ] 、スマートフォンやタブレットの人気が高まっていること[ 45 ] [ 49 ]など、他の問題が引き続き存在していた。2013年8月、ソニーは最初の2つの問題に対処し、北米では価格を199ドル、ヨーロッパでは199ユーロに引き下げ、メモリーカードの希望小売価格も引き下げた[ 56 ] 。この価格引き下げは、システムをわずかに再設計した「PS Vita 2000」モデルの発売と同時期であった[ 57 ] 。この再設計では、システムを20%薄く、15%軽くし、内部ストレージを1GB追加し、バッテリー駆動時間を1時間延長した。[ 57 ]しかし、再設計ではOLEDスクリーンが廃止され、より安価なLCDスクリーンが採用された。[ 57 ]
2013年末、ソニーの次世代ゲーム機である家庭用ゲーム機PlayStation 4の発売の頃、ソニーはVitaの焦点の変化についてコメントし始めた。[ 58 ]吉田氏は、ソニーはプラットフォーム向けにファーストパーティゲームを少なくリリースすると述べた。[ 59 ]ソニーコンピュータエンタテインメントの製品企画およびプラットフォームソフトウェアイノベーションディレクターのドン・メサ氏は、「従来のプロセスでは経済的に成り立たない」と述べた。[ 60 ]ソニーは、PlayStation 4のほぼすべてのゲームがリモートプレイを通じてVitaでストリーミングおよびプレイできるという事実に焦点を当てることから、「Vitaゲーム開発の経済性」の問題に対処し始めた。[ 61 ]ソニーは、その非常に人気のあるデバイスをPS4に接続しようと試みた。わずか数週間で、Vitaの約2年間の売上を上回る売上を記録した。[ 48 ] 2014年7月、吉田氏は、同社がVitaを専用の携帯ゲーム機としてではなく、その用途の組み合わせに重点を置くと述べ、「もはや個々のVitaゲームの話ではない。PS4リモートプレイ、PS NowでのPS3ゲーム、専用ゲームなど、Vitaが複数の用途に使えるということが重要だ。PS4を中心としたエコシステム全体の中で、Vitaはその一部だ」と語った。[ 62 ]ソニーはその後、VitaがセカンドスクリーンとしてPlayStation VRを統合することも発表した。[ 63 ]北米では、2014年10月14日にPS VitaでのPlayStation Now機能のオープンベータテストが開始された。[ 64 ] 2013年後半から2014年にかけて発売されたPlayStation TVも、家庭用ゲーム機のようにテレビでVitaゲームをプレイできるようにすることで、システムのユーザーベースを拡大することを目的としていましたが、[ 65 ]このデバイスは2015年末までに欧米での販売が終了し、携帯ゲーム機中心の日本でも売れ行きは芳しくありませんでした。[ 66 ] 2014年11月、SCEA社長のショーン・レイデン氏は、PS4リモートプレイの実装以来Vitaの売上が増加したと述べ、この新しいアプローチはハードウェアレベルではうまくいっていると示唆しましたが、[ 67 ]彼とソニーの別の担当者は具体的な数字は示しませんでした。[ 67 ]ソニーは、以前より数は減ったものの、引き続きこのデバイス向けのゲームを開発しました。ソニーが開発した最後の主要タイトルである『Freedom Wars』は、日本での発売初週に18万8000本以上を売り上げ、成功を収めました。[ 68 ]このデビューは、ソニーのゲームとしてはこのシステムで最高のデビューとなり、ナムコバンダイが2013年後半にこのプラットフォームでリリースした『God Eater 2』に次ぐ2番目に高い売上を記録しました。[ 68 ]
2015年9月、吉田氏はソニーがVitaの後継機を現在計画していないと述べ、「モバイルゲームの圧倒的な優位性のため、現状では状況が健全ではない」と語った。[ 69 ] 2015年のE3では、ソニーは今後Vita向けにAAA級の大型ゲームを開発しないと述べていたが、[ 70 ] 10月には、ソニーは今後Vita向けにゲームを開発しないと発言を修正した。[ 71 ]その理由として、PS4のサポートに注力していること、日本のサードパーティ開発者や欧米のインディー開発者がデバイスを十分にサポートしていると感じていることなどが挙げられる。[ 70 ] [ 71 ] 2016年3月、ソニーは代わりに「フォワードワークス」という新会社を設立し、PlayStationベースのゲームをiOSやAndroidなどのモバイルプラットフォームに提供することに注力すると発表した。[ 72 ] [ 73 ]
ソニーは将来的にPS4とモバイルに注力しているにもかかわらず、Vitaは2017年まで、日本のロールプレイングゲームやビジュアルノベル、西洋のインディービデオゲームといった形で、サードパーティ企業から引き続き相当量のゲームサポートを受けていた。 [ 74 ] [ 75 ] 特にMinecraftはこのプラットフォームで成功を収め、2017年9月時点で日本だけで120万本以上のパッケージ版を売り上げた。 [ 76 ]このデバイスは日本でかなり売れたと考えられており、[ 69 ]この地域におけるソニーの全体的な戦略の重要な部分であり続けている[ 75 ]。ソニーは、このデバイスが西洋でも非常に声が大きく熱心なユーザーベースを持っていることを認めており、サードパーティ企業にデバイス向けのゲームを開発するよう引き続き奨励している。[ 77 ] 2016年のゲーム開発者会議で、調査アナリスト会社EEDARは、2015年末までにVitaの販売台数が約1,000万台に達すると推定した。[ 78 ] PS4とのマルチプラットフォームリリースは、2016年と2017年を通して、西側諸国でもVitaのソフトウェアの流れを維持するのに偶然にも役立った。ゲームは、日本のVitaユーザーベースが大きいことをアピールするためにVita版が、北米のユーザーベースが大きいことをアピールするためにPS4版が提供される。[ 79 ] [ 80 ]携帯機で高予算のビデオゲームを提供するという同様のコンセプトで動作するNintendo Switchが2017年3月に発売されたことで、Vitaはさらに影を潜めたが、インディーゲームやJRPGによるニッチなサポートは同年も続いた。[ 81 ] 2017年半ば、GlixelはVitaのユーザーベースが約1,500万人であると推定した。[ 81 ]
2018年9月20日、ソニーは東京ゲームショウ2018で、Vitaの生産を2019年に終了し、ハードウェアの生産を終了すると発表した。[ 82 ] [ 83 ]ヨーロッパとアメリカでのVitaの新規パッケージ版ゲームの生産は、2019年3月31日に終了したソニーの2018会計年度末までに終了した。[ 84 ]発表当時、USgamerはVitaのユーザーベースが約1600万人にまで成長したと推定した。[ 85 ] Vitaハードウェアの生産は、2019年3月1日に正式に終了した。 [ 86 ] 2021年3月、ソニーはVitaのオンラインストアが2021年8月27日に閉鎖され、プラットフォームのデジタルゲームを購入できなくなるが、以前に購入したゲームのダウンロードは引き続き可能になると発表した。この決定は、消費者の反発を受けて後に撤回された。[ 87 ] [ 88 ]
2026年7月1日、ソニーは「更新された決済処理基準との互換性がない」ことを理由に、PlayStation Vitaのオンラインストアを永久に閉鎖すると発表した。[ 89 ]ストアフロントは2027年7月に閉鎖される予定である。

ソニーは、従来のビデオゲーム機とスマートフォンやタブレットなどのモバイルデバイスの特徴を融合させるという野心を持っており、Vitaには多数の入力方法が搭載されています。本体は初代PlayStation Portableのデザインに似た「スーパーオーバル」形状で、中央には5インチ(130mm )のqHD OLED静電容量式タッチスクリーンが配置されています。 [ 90 ] [ 91 ]本体には、2つのアナログスティック、Dパッド、標準的なPlayStationのフェイスボタン(、、、)、2つのショルダーボタン(LとR)、PlayStationボタン、スタートボタンとセレクトボタンが搭載されています。[ 91 ]また、 3軸ジャイロスコープと3軸加速度計で構成されるソニーのSixaxisモーションセンシングシステムによるモーションコントロールも可能です。[ 91 ]これらの入力方法に加えて、Vita固有の機能として、本体背面にセカンダリタッチパッドが搭載されています。[ 92 ] ![]()
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その他のハードウェアには、ステレオスピーカー、マイク、内蔵Wi-Fi、Bluetooth 2.1+EDR接続、および2つのカメラが含まれます。[ 91 ]カメラはどちらも0.3メガピクセルで、640×480(VGA)で60 フレーム/秒、または320×240で120 フレーム/秒で動作します。[ 93 ]システムに内蔵されたアプリケーションを使用して写真やビデオを撮影できます。2つのカメラは、顔検出、頭部検出、および頭部追跡機能を備えています。[ 34 ] [ 94 ]このプラットフォームは、 3Gモバイルデータをサポートするモデルでも発売されましたが、データプロバイダーを通じて別途データプランが必要でした。[ 95 ] [ 96 ] 3Gサービスは、日本ではNTTドコモ、米国ではAT&T 、カナダではロジャース、ヨーロッパとオーストラリアではボーダフォンと提携しています。 3Gモデルは2013年に生産中止となり、システムの将来の改訂モデルでは提供されなかった。[ 97 ]

内部的には、このデバイスはクアッドコアARM Cortex-A9 MPCoreプロセッサとクアッドコアGPU SGX543MP4+を搭載したカスタムシステム オン チップを備えています。[ 90 ]ソニーは、Vita は通常フル クロック スピードで問題なく動作するが、過熱やバッテリー消費の問題が発生するため、処理能力を「現在の PSP と PS3 の中間あたり」に設定したと述べています。[ 30 ] Vita の内蔵バッテリーは、ゲームに必要な処理能力、画面の明るさ、音量、ネットワーク接続、その他の要因によって、ゲームプレイで 3〜5 時間使用できます。[ 98 ]さらに、バッテリーはビデオ視聴で約 5 時間、画面をオフにした状態での音楽再生で最大 9 時間使用できます。[ 12 ]このシステムは、追加の外部バッテリー ソリューションにも対応しています。[ 99 ] PlayStation Vita は、512 MB のシステム RAM と 128 MB の VRAM を搭載しています。[ 100 ] [ 101 ] RAMの容量により、システム上でゲーム間チャットが使用可能になります。[ 101 ]
PlayStation Vita のソフトウェアは、PlayStation Portable で使用されている UMD ( Universal Media Discs )ではなく、「PlayStation Vita ゲームカード」と呼ばれる独自のフラッシュメモリカードで配布されます。 [ 102 ] [ 103 ]カード自体の形状とサイズはSD カードと非常によく似ています。ゲームカードの容量の 5〜10% は、ゲームのセーブデータとパッチ用に予約されています。[ 33 ] PS Vita は、SD カードなどの標準のメモリカードと互換性がなく、代わりに 4 GB、8 GB、16 GB、32 GB [ 104 ] 、および 64 GB [ 105 ] のサイズで利用可能な独自の PS Vita メモリカードにデータを保存します。初期状態では、使用可能なデータストレージに関係なく、一度にデバイスに保存できるアプリケーションとゲームは最大 100 個です。[ 106 ]制限に達すると、制限を超えたアプリケーションやゲームにアクセスするには、それらを移動または削除する必要があります。[ 107 ]この制限は、2014 年にリリースされたシステム ソフトウェア バージョン 3.10 で、後に 500 のアプリケーションに引き上げられました。[ 108 ]ソニー純正のメモリー カードが高価だったため、携帯ゲーム機の寿命の後半には、改造したコンソールで市販の micro SD ストレージ メディアを使用できるようにする安価なサードパーティ製の「SD2Vita」アダプター カードが市場に登場しました。[ 109 ]
PlayStation Cameraなどの特別な周辺機器の使用を必要とするゲームを除き、PlayStation 4 用に開発されたすべてのゲームは、リモート プレイを介して Vita でプレイできます。[ 110 ] [ 111 ] Vita、PS4、および PS4 ゲームを使用すると、PS4 ゲームを PS4 で実行できますが、その出力は Vita に送信され、Vita はコントローラー入力に使用され、画像と音声はテレビではなく Vita の画面とスピーカーに送信されます。 [ 112 ]結果は、Wii Uコンソールがオフ TV プレイを介してGamePad コントローラーで行うことと似ています。[ 112 ] Vita は技術的には PlayStation 3 とのリモート プレイ機能も備えていますが、PS3 のハードウェアの性能が低いため、この機能をサポートする PS3 ゲームはごくわずかです。[ 113 ] PS3のゲームは、ソニーのクラウドゲームサービスPlayStation Nowを通じてVitaでストリーミング配信されるようになったが、物理的なPS3本体から直接ではなく、クラウドコンピューティングの形でインターネット経由でストリーミング配信される。[ 114 ] 2014年に初めて導入されたこのサービスは、2017年8月15日にVitaでの提供が終了することが発表された。[ 115 ]

Vitaの改良モデルは、2013年10月10日に日本で、2014年2月7日にヨーロッパで[ 116 ]、2014年5月6日に北米で発売されました。 [ 117 ]正式にはPCH-2000シリーズ[ 118 ]と呼ばれ、一般的にはPS Vita Slim [ 119 ]と呼ばれるこの改良モデルは、オリジナルモデルと比較して20%薄く、15%軽くなっています。[ 105 ]オリジナルの全体的な構造とレイアウトはほぼ維持されていますが、オリジナルのOLEDスクリーンは、より低コストのLCDに置き換えられています。[ 105 ]また、このモデルではバッテリー駆動時間が約1時間長くなっています。[ 105 ]新しいモデルには1GB の内蔵ストレージメモリも搭載されていますが、内蔵メモリとメモリカードを同時に使用することはできません。[ 120 ] PS Vita メモリー カードを挿入すると、システムは内蔵メモリーから新しいカードに既存のデータをコピーするかどうかを尋ねます。[ 121 ]このモデルにはマイクロ USBタイプ B ポートがあり、標準のマイクロ USB ケーブルでデバイスを充電できます。 このモデルは、日本では 6 色 (白、黒、水色、ライム グリーン、ピンク、カーキ) で発売されましたが、[ 105 ]北米とヨーロッパでは黒と水色のみで発売されました。[ 122 ]

PlayStation TVは、Vitaの非携帯型バージョンです。独自のディスプレイ画面を備えている代わりに、従来の家庭用ゲーム機のようにHDMI経由でテレビに接続し、 DualShock 3またはDualShock 4コントローラーを使用して操作します。[ 123 ] VitaとDualShockコントローラーではコントローラー入力が異なるため、システムのタッチスクリーン、背面タッチパッド、マイク、またはカメラに依存するVitaゲームは互換性がありません。[ 124 ]また、通常のVitaと同様にリモートプレイとPS Nowの機能を共有しています。このシステムは、2013年11月に日本で発売され、[ 125 ] 2014年10月に北米で、2014年11月14日にヨーロッパで発売されました。[ 126 ]このデバイスは北米とヨーロッパでは売れ行きが悪く、販売期間が短く、2015年末に販売が終了しました。[ 66 ]

Vita の物理ソフトウェアは、「PlayStation Vita ゲームカード」と呼ばれる独自のフラッシュ メモリー カードで配布されます。 [ 102 ] [ 103 ]すべての Vita ゲームは、 PlayStation Storeを介してPlayStation Networkでデジタルでダウンロードすることもできますが、[ 127 ]すべてのゲームが物理的にリリースされるわけではありません。[ 128 ]発売以来、デジタルのみのリリースが徐々に目立つようになってきており、これはプラットフォームの比較的小規模なユーザーベースでのリリースの制作コストを削減する努力と、常にデジタルのみでリリースされてきた小規模なインディーズの携帯電話ゲームの流入によるものです。[ 128 ] PS3 や PS4 と同様に、Vita はゲームのトロフィーをサポートしています。 [ 129 ]
このシステムは、開発者がPS3のゲームアセットを簡単に抽出し、それを使ってVita版のゲームを作成できるように設計されました。Vitaの発売前には、いくつかのサードパーティスタジオがPlayStation 3版から既存のアセットをエクスポートし、それをデバイス上でレンダリングすることで、このデバイスの技術デモを披露しました。高予算の例としては、メタルギアソリッド4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット、龍が如く4、ロストプラネットなどがあります。[ 130 ]これらの高予算の技術デモはどれも実際のゲームリリースには至らず、PlayStation All-Stars Battle Royale以外では、両方のプラットフォーム向けに制作された大予算の西洋ゲームはほとんどありませんでしたが、[ 131 ]多くの日本の開発チームが、ファルコムの英雄伝説 閃の軌跡シリーズの最初の2作、コンパイルハーツのオリジナル超次元ゲイム ネプテューヌ三部作、テクモコーエーのアトリエシリーズや真・三國無双シリーズの多くの作品など、両方のプラットフォーム向けにリリースされる中規模ゲームを開発しました。 PS4でも同様の傾向が続き、ユーザーベースの広がりによりVita/PS4版のリリースが一般的になった。初期の頃はVitaのユーザーが多かった日本向けにはVita版が、PS4のユーザーベースがはるかに多かった北米とヨーロッパ向けにはPS4版がリリースされた。PlayStation 2の複雑なアーキテクチャのため、Vitaに移植されたPlayStation 2タイトルは少なく、移植されたゲーム(ファイナルファンタジーX/X2リマスターやペルソナ4ゴールデンなど)は大規模な改修が必要だった[ 132 ]か、PS3版をベースにしたもの(ジャック×ダクスターコレクション、ラチェット&クランクコレクション、スライ・クーパーコレクションなど)だった。Vitaの寿命末期には、PS4版やNintendo Switch版のリリースを優先して、Vita版のゲームはキャンセルされ始めた[ 133 ] 。
このデバイスはほとんどの PSP ゲームとの下位互換性がありますが、 UMDディスク ドライブがないため、この機能はPlayStation Storeを介してPlayStation Networkでデジタル リリースされたタイトルに限定され、物理的な PSP ゲームや映画には対応していません。[ 134 ] Vita は、PS one Classics (ソニーがデジタルでダウンロードできるようにしたPlayStation 1ゲームのグループ)とPlayStation Minis (元々は PSP と PS3 用に作成された低予算のダウンロード タイトル) の大部分とも下位互換性があります。[ 135 ]ソニーのPlayStation Mobileイニシアチブのゲームは当初互換性がありましたが、2015 年 9 月にサービスが終了したときに削除されました。[ 136 ]日本では、一部のダウンロード可能なPC EngineおよびPocketStationタイトルも下位互換性を持つようになりました。[ 137 ]
Vitaでは多数のアプリケーションが利用可能で、一部はデバイスにプリインストールされており、その他はソニーのPlayStation Storeから入手できます。プリインストールされたアプリには、 Webブラウザ[ 138 ]、デバイスに保存されたデータを監視する「コンテンツマネージャー」アプリ[ 138 ] 、メールクライアント、音楽アプリ[ 139 ]、写真アプリ[139]、ビデオプレーヤー[139 ]などがあります。システムのWebブラウザはHTML5、Cookie、JavaScriptをサポートしていますが、Adobe Flashはサポートしていません[ 140 ]。また、ユーザーが周囲の他のVitaプレイヤーや、彼らが使用しているゲームやアプリケーションを確認できるソーシャルメディア/ GPSのようなアプリ「Near 」も含まれており、限定的なインタラクティブ機能やコミュニケーションが可能でしたが[ 139 ] 、その機能のほとんどは2015年に無効化されました[ 141 ]。
Vitaでは、モバイルデバイスでよく見られる他のサードパーティ製アプリも多数利用可能になっています。Crunchyroll [ 142 ] [ 143 ] Facebook(2015年に削除)[ 144 ] [ 145 ] Flickr(動作不良)[ 142 ] [ 146 ] Google Maps(2015年に削除)[ 147 ] Hulu [ 143 ] Live Tweet(ソニーのサードパーティ製Twitterクライアント)[ 142 ] MLB.tv(動作不良)[ 142 ] Netflix [ 148 ] Redbox Instant(サービス終了)[ 143 ] Skype(2016年に削除)[ 149 ] TuneIn(動作不良)[ 142 ] Twitch [ 142 ] WeatherNation [ 142 ]およびYouTube (2015年に削除されました)。[ 141 ] Facebook、Flickr、Google Maps、Twitter、YouTubeはVitaアプリとしては機能しなくなりましたが、Vitaのウェブブラウザを使用することで引き続き利用できます。[ 144 ]

PSPやPlayStation 3とは異なり、PlayStation VitaはXrossMediaBarインターフェースを使用していません。代わりに、 PlayStation Networkを介したさまざまなソーシャルネットワーキング機能を含むLiveAreaと呼ばれるタッチスクリーンベースのUIを使用しています。[ 102 ]各ゲームまたはアプリケーションは独自の円形アイコンで表され、それを選択すると、ソフトウェア自体の実行、インターネット経由でそれぞれのWebサイトへのアクセス、ソフトウェアのダウンロード可能なアップデートの有無の確認、ユーザー自身およびユーザーが最近やり取りした他のユーザーのインストールやトロフィーの獲得など、それに関連するアクティビティのニュースフィードのようなリストの表示など、複数のオプションがあるパネルに移動します。[ 150 ]

PlayStation Vitaは批評家から概ね好評だったが、改良モデルでOLEDからLCDスクリーンに変更したことについては賛否両論があり、魅力的なゲームライブラリの不足やメモリーカードの価格の高さについても批判を受けた。
レビュー集計サイトのMetacriticによると、Vitaの最初のハードウェアリリースは批評家から概ね好評だったが、いくつかの懸念も残っていた。[ 151 ] Metacriticの編集者Jason Dietzは、レビュアーはVitaの実際のハードウェア設計とオペレーティングシステムを称賛する傾向があったが、実用性、つまり2012年以降、大型スクリーンと安価なゲームを備えた携帯電話が代替品として普及していた時代に、大型で高価なVitaと競合することについて懸念を示したと指摘した。[ 151 ] 2012年2月の欧米での最初の発売時点で、44のプロの批評家のレビューのうち、9が「素晴らしい」評価、29が「良い」評価、6が「賛否両論」評価、0が「悪い」または「ひどい」評価だった。[ 151 ]
独自のメモリーカードの高価格は広く批判された。EngadgetはVitaが「法外に高価なカスタムメモリーカード」[ 152 ]とともに発売されたと評し、後にそのカードは「とんでもない価格」だったと述べた[ 153 ] 。GameSpotはその価格を「著しく水増しされている」[ 154 ]と考え、The Vergeは一般的なSDカードと比較してその価格が「異常に高い」と指摘した[ 155 ] 。
発売当初の販売は概ね好調で、日本では30万台以上[ 156 ]、北米では20万台[ 157 ]を売り上げた。しかし、両地域で大幅な落ち込みが見られた。日本では、2週目の販売台数が78%減少し、週あたり約1万2000台で横ばいとなった[ 156 ] 。同様に、北米でも発売後1年間は月間約3万~5万台にまで落ち込んだ。[ 157 ]全体として、ソニーは2013年3月末までにVitaを1000万台販売するという世界販売目標に大きく届かなかった。[ 158 ]このデバイスは2012年2月末までに120万台、[ 159 ] 2012年末までに400万台、[ 7 ]アナリストは2013年末までに600万台に達したと推定したが、[ 160 ]ソニーが2012年末に400万台の販売台数を達成した後、Vitaの販売台数の発表を中止したため、これらの数字は確認されていない。[ 161 ]
プラットフォームの初期の販売不振の後、ハードウェアに対する評価は2013年にやや落ち着いたレベルに低下した。日本の調査では、消費者がデバイスを購入していないのは小売価格の高さとソフトウェアの種類の少なさが原因であると示されており[ 162 ]、現在のVita所有者のデバイスとそのソフトウェアライブラリに対する承認率はわずか46%であった[ 163 ] 。同様に、多くの欧米の批評家は、2013年までの低販売が製品の早期終焉につながると考えていた[ 162 ] [ 164 ] [ 165 ] [ 166 ] 。
2013年以降、ソニーは焦点を変え、マスマーケット向けの製品ではなくニッチな製品を目指すことで、システムの軌道を逆転させることができた。小規模な欧米の携帯電話ゲームや中レベルの日本開発ゲームに重点を置き、リモートプレイ接続機能で人気の上昇しているPlayStation 4プラットフォームに結びつけた。[ 167 ] [ 168 ] [ 169 ]ソニーはまた、Vitaモデルの改訂版であるPCH-2000をリリースした。これは、価格とサイズの縮小など、システムに関する以前の不満のいくつかに対応したため、批評家からも概ね好評だった。[ 170 ]しかし、改訂版でOLEDからLCDスクリーンに変更した決定については、レビュー担当者の間で意見が分かれており、[ 171 ]画質がわずかに低下したと感じている人もいた。[ 170 ] [ 172 ]
具体的な数字は示さなかったものの、ソニーは、2014年に北米でVitaの販売台数が予想を上回り、嬉しい驚きを感じ、時には品切れになることもあったと述べた。[ 173 ]同様の反応は英国でも見られた。[ 167 ]このプラットフォームは日本でも売れ行きが好調とされており、[ 174 ] 2015年にはPS4を上回り、[ 175 ]販売台数追跡会社メディアクリエイトによると2016年には500万台に達した。[ 176 ]また、同年には、日本のVita版Minecraftの発売により、ミリオンセラーのソフトウェアも獲得した。[ 177 ] 2015年末までに、調査会社EEDARは、Vitaの世界販売台数を約1000万台と推定した。[ 178 ]ユーザーベースは小さいものの、ハードウェアユーザーあたりのソフトウェア販売台数が高いため、このプラットフォームは2017年までゲームリリースの場として存続した。[ 81 ] [ 169 ] [ 179 ] [ 180 ] Limited Run Gamesやさまざまなインディーゲーム開発者は、このプラットフォームの独創的でニッチなビデオゲームの幅広いセレクションと、それぞれの強力な販売実績を称賛した。[ 81 ] 2017 年半ば、Glixel は、このシステムが約 1500 万台販売されたと推定したが、[ 81 ] 2018 年 9 月までに、USGamer は約 1600 万台に成長したと推定した。[ 85 ]
The Vergeによる2021年の回顧記事で、ソニーの従業員は、PSPが生涯で推定8000万台を売り上げたのとは対照的に、Vitaの販売不振の原因としていくつかの要因を挙げた。任天堂もニンテンドーDSからニンテンドー3DSへの移行時に同様の落ち込みが見られた。[ 181 ]ソニーの元シニアディレクターであるクリスチャン・フィリップスは、Vitaの発売当時、モバイルゲームの影響を過小評価していたと述べた。フィリップスによれば、彼らはスマートフォンでのゲームを「ゲームプレイには十分」と考えており、タブレットコンピュータの方がVitaの競合相手だと考えていたという。[ 181 ]ソニーの一部の技術者は、2010年から2011年頃にモバイルデバイスの計算能力が現在のコンソールを上回る可能性があると警告していたが、Vitaの設計にはこの警告が組み込まれていなかった。そのため、Vitaはモバイルゲームが大きく拡大していた時期に発売され、その市場に潜在的な顧客を奪われた。[ 181 ]
ソニーの元マーケティング担当副社長であるジョン・コラー氏も、VitaはPlayStationのメインコンソールサイクルの終盤に発売されすぎ、 2013年11月のPlayStation 4の発売に近すぎたと考えていた。ソニーの主力製品の一つであるPlayStation 4の開発チームは、結果としてVitaよりもPlayStation 4向けのゲーム開発に注力していた。ソニーのファーストパーティチームの関心の低さはサードパーティの開発チームにも影響し、彼らはVitaの開発はPlayStation 4よりも労力に見合わないと感じ、Vitaは強力なソフトウェアライブラリを持たないままとなった。コラー氏は、VitaがPlayStation 3のライフサイクルの早い段階で発売されていれば、その時期に開発者の関心をより多く集め、Vita向けのより魅力的なライブラリを構築できたはずだと考えていた。[ 181 ]
吉田修平氏は、PlayStation Vitaの失敗の理由として、独自のメモリーカードが「信じられないほど高価」だったことと、多くのゲームで使われていない背面タッチパッドの両方を挙げ、どちらも「消費者のコストを増やすだけだった」と認めた。吉田氏は、失敗の主な理由は、特にPlayStation 4の登場が目前に迫っていたため、VitaとPlayStation 3の両方を同時にサポートするのに十分なリソースがソニーになかったことだと考え、「Vitaが期待通りに売れなかった最大の理由は、すべての努力とリソースを2つの異なるプラットフォームに分散しなければならなかったことだと思う」と述べ、同社には「そのリソースがなかった」と指摘した。[ 182 ]
Vitaはソニーにとって商業的に失敗だったと考えられている。[ 183 ] 2018年、ソニーはVita/PSPシリーズの携帯ゲーム機の後継機は出さないと発表した。[ 184 ] Nintendo SwitchとSteam Deck携帯ゲーム機の成功により2020年代に入り、ソニーが市場から撤退するという決定に疑問を呈するメディアもあった。[ 183 ] 2023年、ソニーはPlayStation 5用の8インチ画面付きコントローラー「Project Q」を発表した。これはVitaのリモートプレイやWii U GamePadのオフTVプレイの体験を再現するものだった。この製品は後にPlayStation Portalと名付けられ、2023年11月15日に発売されました。[ 185 ] [ 186 ] 2026年、ソニーはPlayStation 3のデジタルストアとともにVitaのデジタルストアが2027年に世界中で閉鎖されることを発表しましたが、プレイヤーは過去に購入したコンテンツを再ダウンロードすることは引き続き可能です。[ 187 ]
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