ブリザード・エンターテインメントのアーバインキャンパス | |
| 以前は |
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| 会社種別 | 子会社 |
| 業界 | ビデオゲーム |
| 設立 | 1991年2月 |
| 創設者 |
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| 本部 | 、 私たち |
拠点数 | 9つのスタジオとオフィス |
主要人物 | ヨハンナ・ファリース(会長) |
| 製品 | |
| サービス | バトルネット |
従業員数 | 13,000(2022年) |
| 親 |
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| 子会社 | |
| ASN |
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| Webサイト | ブリザード |
ブリザード エンターテイメントは、カリフォルニア州アーバインに本社を置くアメリカのビデオゲーム開発および発売会社です。アクティビジョン ブリザードの子会社である同社は、1991年2月にカリフォルニア大学ロサンゼルス校の卒業生3人、[1]マイケル モーハイム、フランク ピアース、アレン アダムによってSilicon & Synapse, Inc.として設立されました。 同社は当初、他のスタジオのゲームのゲーム移植に専念していましたが、1993年にRock n' Roll RacingやThe Lost Vikingsなどのゲームで独自のソフトウェアの開発を開始しました。 1993年に同社はChaos Studios, Inc.となり、翌年初めにディストリビューターのDavidson & Associatesに買収されてすぐにブリザード エンターテイメントになりました。 その後まもなく、ブリザードはWarcraft: Orcs & Humans をリリースしました。
それ以来、ブリザード エンターテイメントは、 2004 年に非常に影響力のあった大規模多人数同時参加型オンライン ロールプレイング ゲームであるWorld of Warcraftを含むいくつかのWarcraft の続編や、数百万本を売り上げた 3 つのビデオ ゲーム フランチャイズであるDiablo、StarCraft、Overwatch を制作してきました。[2] [3] [4]最新のプロジェクトには、オンライントレーディング カード ゲームのHearthstone、マルチプレイヤー オンライン バトル アリーナのHeroes of the Storm、オリジナルのStarCraftとその拡張版であるBrood Warのリマスター版であるStarCraft: Remastered 、マルチプレイヤー ファーストパーソンヒーロー シューティング ゲームであるOverwatchの後継作であり続編であるOverwatch 2、 Diablo IIIの続編であるDiablo IV、モバイルリアルタイム ストラテジーのWarcraft Rumble 、およびWorld of Warcraftの 10 番目の拡張版である The War Within などがあります。これらのゲームは、ブリザードのオンライン ゲームサービスBattle.netを通じて運営されています。
2008年7月9日、アクティビジョンはヴィヴェンディ・ゲームズと合併し、合併後の持ち株会社の名称にブリザードのブランド名が含まれることになった。[5] 2013年7月25日、アクティビジョン・ブリザードは過半数株主であるヴィヴェンディから4億2900万株を買収すると発表し、これによりアクティビジョン・ブリザードは完全に独立した会社となった。[6] 2018年以降、一連の不評なゲーム、プレイヤーとスタッフを巻き込んだ論争、ブリザードの主要従業員に対するセクハラやその他の不正行為の申し立てにより、同社の評判は低下している。[7] 2023年10月、マイクロソフトは親会社であるアクティビジョン・ブリザード を買収し、同社は引き続き独立した事業として運営されると主張した。ブリザード・エンターテインメントは、より大きなマイクロソフトのゲーム部門の一部であるが、スタジオが開発したゲームのパブリッシャーとしての機能を維持している。
ブリザード・エンターテイメントは、ファンが集まり、ゲームを宣伝するためのゲームコンベンションを毎年開催しています。最初のブリザードコンは2005年10月にカリフォルニア州アナハイムのアナハイムコンベンションセンターで開催され、それ以来、すべてのコンベンションはここで開催されています。[8]ブリザードコンでは、ゲーム関連の発表、ブリザードエンターテイメントの今後のゲームとコンテンツのプレビュー、Q&Aセッションとパネル、コスチュームコンテスト、さまざまなブリザードゲームのプレイ可能なデモが行われます。ブリザードワールドワイドインビテーショナルは、 2004年から2008年にかけて韓国とフランスで開催されたブリザードコンに似たイベントです。
歴史
創立(1991年~1994年)

ブリザード エンターテイメントは、マイケル・モーハイム、アレン・アダム、フランク・ピアースの3人により、1991年2月にシリコン&シナプスとして設立された。3人は前年にカリフォルニア大学ロサンゼルス校で学士号を取得していた。 [9] [1]「シリコン&シナプス」という名前は、3人の創設者によるハイコンセプトであり、「シリコン」はコンピューターの構成要素、「シナプス」は脳の構成要素を表している。[10]最初のロゴはスチュアート・ローズが作成した。[9]会社を設立するために、彼らはそれぞれ約1万ドルを出し合い、モーハイムはその金額を祖母から無利子で借りた。[11]最初の2年間、同社は他のスタジオ向けのゲーム移植に注力した。移植には、J・R・R・トールキンの『指輪物語 第1巻』や『バトルチェス II: チャイニーズチェス』などのタイトルが含まれる。[12] [13] 1993年に同社はRock n' Roll RacingやThe Lost Vikings ( Interplay Productionsが出版)などのゲームを開発した。
1993年頃、共同創設者のアダムは他の幹部に対し、「シリコン&シナプス」という名前はもう好きではないと語った。社外の人々が、マイクロチップに使われる化学元素であるシリコンと、豊胸インプラントに使われる材料であるシリコンの意味を混同していたためである。1993年末までに、アダムは開発プロセスの無計画さを反映して、名前を「カオススタジオ」に変更した。[10]
1994年初頭、彼らは配給会社のデイビッドソン・アンド・アソシエイツに675万ドル(2023年の価値で1,390万ドルに相当)で買収された。[14]この直後、フロリダの会社カオス・テクノロジーズから連絡があり、名前を維持するために10万ドル(2023年の価値で205,568ドルに相当)を支払うよう求められた。[15]その金額を支払いたくなかった幹部は、1994年4月までにスタジオの名前を「オーガ・スタジオ」に変更することを決定した。[10]しかし、デイビッドソン・アンド・アソシエイツはこの名前を気に入らず、会社に変更を強制した。モーハイムによると、アダムは最初から辞書に目を通し、面白そうな単語をすべて書き留めて法務部に渡して複雑な点がないか確認し始めたという。彼らが最初に面白いと感じ、法的なチェックをクリアした単語の1つは「ブリザード」であり、1994年5月までに社名を「ブリザード・エンターテインメント」に変更することとなった。[10] [16]
その後まもなく、ブリザード エンターテイメントは、ハイファンタジーを舞台にした リアルタイム ストラテジー( RTS) ゲームとして、大ヒット作となった『Warcraft: Orcs & Humans』を発売しました。
ヴィヴェンディによる買収とワールド オブ ウォークラフト(1995–2007)
ブリザード・エンターテインメントは、それ以来、何度か経営者が変わった。1996年、デイビッドソンはシエラ・オンラインとともにCUCインターナショナルという会社に買収された。その後CUCは、ホテル、不動産、レンタカーのフランチャイズ企業であるHFSコーポレーションと合併し、1997年にセンダントとなった。1998年、CUCが合併前の数年間にわたり会計不正を行っていたことが明らかになった。その後の会計スキャンダルは広く議論され、センダントの株価はその後6か月で80%下落した。同社は、消費者向けソフトウェア事業であるシエラ・オンライン(ブリザードを含む)を1998年にフランスの出版社ハバスに売却したが、同年、ハバスはヴィヴェンディに買収された。[17]この時点で従業員数は約200人だったブリザードは、ヴィヴェンディのヴィヴェンディ・ゲームズ・グループの一部となった。[18]
1996年、ブリザード・エンターテイメントは、当時ブリザードのためにアクションロールプレイングゲーム(ARPG)ディアブロを開発していたカリフォルニア州サンマテオのコンドルゲームズを買収した。コンドルはブリザードノースに改名され、アーバインのブリザード本社も両者を区別するためブリザードサウスに改名された。[19]ディアブロは1997年の初めに、このゲームのマッチメイキングサービスであるBattle.netと同時にリリースされた。ブリザードノースは続編のディアブロII(2000年)とその拡張パックロードオブデストラクション(2001年)を開発した。これらのリリースの後、ビル・ローパーなどブリザードノースの主要スタッフの多くが他の機会を求めて去っていった。[19]ブリザードの経営陣は2005年8月にブリザードノースをブリザードサウスに統合し、スタッフをアーバインのブリザード本社に移転し、その後「ブリザードサウス」という名前を廃止することを決定しました。 [19]
Warcraft II: Tides of Darknessの成功を受けて、ブリザード社はSFをテーマにしたRTSのStarCraftの開発を開始し、1998年3月にリリースした。このタイトルはその年のPCゲームで最も売れたタイトルとなり、[20] Battle.netサービスのさらなる成長とeスポーツでのゲームの活用につながった。[21] 2000年頃、ブリザード社はNihilistic Software社と契約し、ブリザード社の家庭用ゲーム機向けのStarCraftのバージョンを開発した。Nihilisitic社は、スタジオを設立する前にブリザード社の従業員としてStarCraftやその他のゲームに携わっていたロバート・ヒューブナーによって共同設立された。このゲーム、 StarCraft: Ghost は、 StarCraftのRTS機能と比較するとステルス指向のゲームであり、2002年の東京ゲームショウの目玉となった。しかし、その後数年間、ニヒリスティックとブリザードの間で方向性をめぐる対立が起こり、ゲームは開発地獄に陥った。ブリザードは2004年7月にニヒリスティックにStarCraft: Ghostの開発を中止するよう命じ、代わりに2003年にMetal Arms: Glitch in the Systemを成功裏にリリースしたばかりのサードパーティスタジオであるSwingin' Ape StudiosにGhostの開発を再開させた。[21]ブリザードは2005年5月にSwingin' Ape Studiosを完全に買収し、 Ghostの開発を継続した。しかし、ゲームは2005年にリリースされる予定だったが、業界が第7世代に移行している最中であったため、PlayStation 2や初代Xboxなどの第6世代のコンソールを対象としていた。ブリザードは、新しいコンソールで作業するために開発期間を延長するよりも、Ghostをキャンセルすることを決定した。 [21]
ブリザードは1998年初頭にウォークラフトIIの続編に取り組み始め、これは「ロールプレイング戦略」ゲームとして発表された。[22] [23] ウォークラフトの架空の世界を舞台にした3作目のタイトルであるウォークラフトIII: レイン・オブ・カオスは2002年7月にリリースされた。[24]ウォークラフトIIIは多くの将来のゲームに影響を与え、リアルタイム戦略とマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナのジャンルに影響を与えた。[25] [26]ウォークラフトIIIとその拡張で導入された多くのキャラクター、場所、概念は、その後のブリザードの多くのタイトルで主要な役割を果たすことになった。[25] [27] [28]
2002年、ブリザードは、シリコン&シナプスの初期のタイトル3つ、ロストヴァイキング、ロックンロールレーシング、ブラックソーンの権利をインタープレイエンターテインメントから再取得し、ゲームボーイアドバンスの携帯型ゲーム機向けに再リリースすることができました。[29]
2004 年、ブリザードはフランスのイヴリーヌ県ヴェリジーのパリ郊外にヨーロッパオフィスを開設しました。
ブリザード・エンターテイメントは、2004年11月23日に北米で、2005年2月11日にヨーロッパで、ウォークラフト・フランチャイズに基づいた大規模多人数参加型オンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)であるワールド・オブ・ウォークラフトをリリースした。 [30] 2004年12月までに、このゲームは米国で最も早く売れたPCゲームとなり、2005年3月までには世界中で150万人の加入者を獲得した。[31]外国企業が中国で直接発売することができなかったため、ブリザードは中国の出版社The9と提携してワールド・オブ・ウォークラフトを中国で発売・配信した。ワールド・オブ・ウォークラフトは2005年6月に中国で発売された。 [32] 2007年末までに、ワールド・オブ・ウォークラフトは世界的な現象とみなされ、加入者数は900万人を超え[31] 、発売以来の収益は10億ドルを超えた。 [33] 2008年4月、World of WarcraftはMMORPGサブスクリプション市場の62%を占めると推定されました。[34]ブリザードのスタッフは、ゲームとそのさまざまな拡張にさらに多くのリソースを提供するために、2004年の約400人から2006年までに1600人に4倍に増加しました。 [33]ブリザードは、増加したスタッフをサポートするために、2007年にカリフォルニア州アーバインの16215 Alton Parkwayに本社を移転しました。
World of Warcraftの成功を受けて、ブリザード・エンターテイメントは2005年10月にアナハイム・コンベンションセンターで最初のBlizzConファンコンベンションを開催した。初回のイベントには約6,000人が参加し、ブリザードが新作ゲーム、拡張パック、自社コンテンツの発表に利用する毎年恒例のイベントとなった。[31]
Vivendi と Activision の合併と継続的な成長 (2008 年 - 2017 年)
2006年まで、アクティビジョンのCEOボビー・コティックは、倒産寸前の会社を立て直そうと努力し、いくつかの新しいスタジオを設立していた。しかし、アクティビジョンにはMMO市場での力はなかった。コティックは、『World of Warcraft』が年間11億ドル以上のサブスクリプション料金をもたらしていることに着目し、ビベンディのCEOジャン=ベルナール・レヴィに、ブリザード・エンターテインメントを含む苦戦中のビベンディ・ゲームズ部門の買収の可能性についてアプローチし始めた。レヴィは合併に前向きだったが、コティックにとって『World of Warcraft』の価値を理解していたため、合併後の会社の過半数を自分が支配する場合のみ許可した。[35]コティックが助言を求めた人物の中にはブリザードのモルハイムもおり、モルハイムはコティックに、中国市場への有利な進出を開始したと語った。コティックはレヴィの取引を受け入れ、取引は2007年12月に株主によって承認された。2008年7月までに合併は完了し、ブリザード・エンターテインメントを除いてヴィヴェンディ・ゲームズは事実上解散し、新会社はアクティビジョン・ブリザードと名付けられた。[35]
ブリザード社は2008年8月、中国企業ネットイースと中国国内でのゲーム販売契約を締結した。この契約は東南アジアでeスポーツとして人気が高まっていたスタークラフトIIと、The9社が引き続き担当するワールド オブ ウォークラフトを除くブリザード社の他のゲームに重点が置かれていた。両社は中国国内でのゲーム管理のため上海イースネットネットワークテクノロジー社を設立した。[36]ブリザード社とThe9社はワールド オブ ウォークラフトの拡張版『リッチキングの怒り』を発売する準備をしていたが、この拡張版は中国のコンテンツ規制機関である新聞出版総局の調査を受け、 The9社が承認を得るために予備的な修正を加えたにもかかわらず、2009年3月に中国国内での発売が拒否された。ブリザード社がThe9に対して不満を抱いているという噂は、この件やワールド・オブ・ウォークラフトをめぐる過去のトラブルなどから、2009年4月に同社がThe9との契約を打ち切り、中国におけるワールド・オブ・ウォークラフトの運営をNetEase社に移管すると発表したことで頂点に達した。 [31] [37] [38]
同社は2009年3月にBattle.netの改良版(Battle.net 2.0)をリリースした。これにはマッチメイキングの改善、ストアフロント機能、そしてBlizzardの既存タイトル、特にWorld of Warcraftのサポート強化が含まれていた。[39]
2010年に月間サブスクリプション数が1200万でピークに達したWorld of Warcraftのサブスクリプション数は、2014年には680万に落ち込み、 The Burning Crusade拡張版が登場する前の2006年末以来の最低数となった。 [40] [41] [42]しかし、World of Warcraftは依然として世界で最もサブスクリプション数が多いMMORPGであり、[43] [44] [45]サブスクリプション数で最も人気のあるMMORPGとしてギネス世界記録に認定されている。 [46] [47] [48] [49] 2008年、BlizzardはWorld of Warcraftの制作により第59回テクノロジー&エンジニアリング・エミー賞を受賞した。マイク・モーハイムが受賞した。[50] [51]
合併後、ブリザードは既存の資産に依存していることに気づいたが、同時に、業界はインディーゲームへの移行を経験していた。ブリザードは、潜在的に使用できるインディー開発アプローチに基づいた新しいコンセプトの開発に取り組むために、社内にいくつかの小さなチームを設立した。これらのチームの1つは、ウォークラフトの物語の世界に基づいたトレーディングカードゲームのアイデアをすぐに思いつき、最終的にハースストーンとなり、2014年3月に無料プレイタイトルとしてリリースされました。[52]ハースストーンは2014年末までに2,500万人以上のプレイヤーに到達し、[53] 2018年にはプレイヤー数が1億人を突破しました。[54]
2008年頃、別の小規模な社内チームがTitanという新しい知的財産の開発に着手した。これは、 World of Warcraftと共存する、より現代的または近未来的なMMORPGである。このプロジェクトは、2010年に情報漏洩により注目を集めた。ブリザードはその後数年間Titanの開発について語り続け、ブリザード社内の100人以上のスタッフがこのプロジェクトに取り組んでいた。しかし、 Titanの開発はトラブルに見舞われ、2013年5月にブリザードは社内でプロジェクトをキャンセルし(2014年に公表)、スタッフのほとんどを再配置したが、ジェフ・カプラン率いる約40名には、数週間以内に新しいアイデアを考え出すか、ブリザードの他の部門にチームを再配置するかの選択を迫った。小規模なチームは、 Titanの資産の多くを再利用しながらも、新しい近未来の物語を舞台にした、チームベースのマルチプレイヤーシューティングゲームのアイデアを思いついた。この新しいプロジェクトはブリザードによって承認され、オーバーウォッチとして知られるようになり、2016年5月にリリースされました。オーバーウォッチは、ウォークラフト、スタークラフト、ディアブロに続くブリザードの4番目の主要な知的財産となりました。[55]
ブリザード・エンターテイメントはこの期間中、ハースストーンとオーバーウォッチに加えて、スタークラフトII:ウィングス・オブ・リバティ(2010年)やディアブロIII(2012年)など、確立された資産の続編や拡張版の制作を続けました。 [56] [57]彼らの主要なクロスオーバータイトルであるヒーローズ・オブ・ザ・ストームは、 2015年にMOBAゲームとしてリリースされました。[58] [59]このゲームでは、ブリザードのフランチャイズのさまざまなキャラクターがプレイ可能なヒーローとして登場し、ウォークラフト、ディアブロ、スタークラフト、オーバーウォッチの世界に基づいたさまざまな戦場が登場しました。[60] 2010年代後半、ブリザードはオリジナルのスタークラフトとウォークラフトIIIのリマスター版であるスタークラフト:リマスター(2017年)とウォークラフトIII:リフォージド(2020年)をリリースしました。[61] [62]
2016年5月に発売されたオーバーウォッチは大成功を収め、2016年にPCで最も売れたゲームとなった。 [63]オーバーウォッチの発売から1年以内に、オーバーウォッチ ワールドカップなど、いくつかの伝統的なeスポーツイベントが設立されたが、ブリザードはこれを拡大し続け、2016年のBlizzConイベントで初のeスポーツプロリーグであるオーバーウォッチリーグを発表した。同社はカリフォルニア州バーバンクのバーバンクスタジオにあるスタジオを購入し、オーバーウォッチリーグやその他のイベントに使用するために専用のeスポーツ会場であるブリザードアリーナに改造した。[64]オーバーウォッチリーグの最初のシーズンは2018年1月10日に開始され、12のグローバルチームがプレイした。2019年の第2シーズンまでにリーグは20チームに拡大し、2020年の第3シーズンでは、これらのチームが移行的なホーム/アウェイ形式の形式で世界中を旅することになる。
2012年、ブリザード・エンターテイメントは4,700人の従業員を抱え、[65]テキサス州オースティンを含む11都市や世界各国にオフィスを構えていた。2015年6月現在[アップデート]、カリフォルニア州アーバインの本社には2,622人の従業員がいた。[66]
リーダーシップの交代(2018~2022年)
2018年10月3日、マイク・モーハイムは同社の社長兼CEOを退任する計画を発表したが、同社の顧問として留任し、2019年4月7日に正式に退任した。モーハイムの後任には、『ワールド・オブ・ウォークラフト』のエグゼクティブ・プロデューサーであるJ・アレン・ブラックが就任した。[67] [68]
フランク・ピアースは2019年7月19日にブリザード社の最高開発責任者を退任すると発表したが、モルハイムと同様に顧問としての役割は残る。[69]ディアブロ、ウォークラフト、オーバーウォッチなどブリザード社の多くのフランチャイズの主任ライターであるマイケル・チューは、2020年3月に20年間勤めた同社を退社すると発表した。[70]
2021年1月22日、アクティビジョンはVicarious Visionsをブリザード・エンターテイメントに移管し、Vicarious Visionsチームの方がブリザードへの長期サポートの機会に恵まれると述べた。[71] Vicariousは、この発表の約2年前からブリザードと協力してディアブロIIのリマスター版であるディアブロII: リザレクテッドに取り組んでおり、ブラックによると、同ゲームとディアブロIVを含む他のディアブロゲームの継続的なサポートのために、Vicariousをブリザードに組み込むことは理にかなっているとのことだった。[72] [73] Vicariousは2022年4月12日までにブリザードに完全に合併され、ブリザード・アルバニーに改名された。[74]
ブリザード・エンターテインメントは、創立30周年を記念して、 2021年2月にさまざまなビデオゲームプラットフォーム向けに「ブリザード・アーケード・コレクション」というコンピレーションをリリースしました。このコレクションには、同社の3つのクラシックビデオゲーム、「ロストヴァイキング」、「ロックンロールレーシング」、「ブラックソーン」が含まれており、それぞれに追加のアップグレードと多数の最新機能が含まれています。[75] [76] [77]
アクティビジョン・ブリザードは、2021年7月にカリフォルニア州公正雇用住宅局から訴訟を起こされ、ブリザードとアクティビジョンの経営陣が数年にわたり、女性従業員に対する性的不品行や雇用慣行における差別を容認・奨励する「男子学生クラブ」の雰囲気を醸成していたと主張した。[78]この訴訟は、アクティビジョン・ブリザード以外の従業員や団体から大きな反響を呼んだ。これらの出来事を受けて、訴訟で直接名前が挙がった数少ない人物の1人であるブラックは、「新たな機会を追求する」ためにブリザードを離れると発表し、後任には、ビカリアス・ビジョンズのリーダーであり同社で指導的役割を担う初の女性であるジェン・オニールと、ブリザードのエグゼクティブ・バイス・プレジデントのマイク・イバラが共同リーダーとして就任する。[79]オニールは2021年11月に、2021年末までに同社を離れ、イバラがブリザードの唯一のリーダーとなると発表した。[80] [81]
カリフォルニア州の訴訟と、最近のゲームの遅延やリリースの問題により、アクティビジョン・ブリザードの株価は厳しい圧力にさらされた。その後、マイクロソフトは世界最大のビデオゲーム会社になるチャンスをつかみ、2022年1月にアクティビジョン・ブリザードとその子会社(ブリザードを含む)を687億ドルで買収する意向を発表した。この買収は、2016年のデルとEMCの670億ドルの合併を上回る、テクノロジー史上最大の買収となった。取引は2023年10月13日に完了し、アクティビジョン・ブリザードはマイクロソフトのゲーム部門に移った。[82]
ブリザードは2022年6月にワールド オブ ウォークラフトのサポートのためにスペルブレイクの開発元であるプロレタリアトを買収した。100人の従業員を抱えるこのスタジオはボストンに残るが、ウォークラフトへの移行に伴いスペルブレイクを閉鎖する予定である。[83]
NetEase と Microsoft の買収に伴う課題 (2022 年~現在)
2023年1月のライセンス更新を前に、ブリザード社(アクティビジョン・ブリザード社経由)とネットイースは2022年11月に、ライセンスの更新条件で合意に達することができなかったため、状況が解決するまで2023年1月にブリザード社のほとんどのゲームの中国での運営を停止すると発表した。[84]ニューヨーク・タイムズの報道によると、アクティビジョン・ブリザードが契約解除を決定した背景には、中国政府がアクティビジョン・ブリザードの内部業務について知るよう強く要求したこと、合弁会社を介さずにゲームを直接ライセンス供与したいというネットイースの希望、2018年にバンジー社に1億ドルを支払ったことなど、ネットイースが独自のベンチャーを始めようとしていることに対するアクティビジョン・ブリザードの懸念など、いくつかの要因があったという。ネットイースは、マイクロソフトによるアクティビジョン・ブリザードの買収の影響についても懸念していた。アクティビジョン・ブリザードは、中国でのゲーム復活のため、ネットイースの代わりとして他の中国企業を探していると述べた。[85] 2024年4月までに、ブリザードはマイクロソフトの協力を得て、ネットイースと新たな出版条件に合意し、2024年半ばまでにブリザードのゲームを中国に復活させ、元の出版契約に基づくすべてのゲームの所有権を維持する計画だった。この新しい契約により、ネットイースはXboxプラットフォームにもゲームを持ち込むことができるようになる。[86] [87]
買収完了後、マイクロソフトは2024年1月25日にマイクロソフト・ゲーミングのスタッフ1,900人を解雇すると発表した。これと並行して、ブリザードの社長マイク・イバラとチーフデザインオフィサーのアレン・アダムは同社を去ると発表した。さらに、ブリザードが計画していたサバイバルゲームはキャンセルされた。 [88] 2024年1月29日、コール オブ デューティシリーズの元ゼネラルマネージャーであるジョアンナ・ファリーズがブリザード・エンターテインメントの新社長に任命され、2月5日に就任した。[89] [90]
レイヴン・ソフトウェアの品質保証(QA)テスターのためのゲーム労働者同盟(GWA)組合の組合結成の成功に続き、ブリザード・アルバニーの20人のメンバーからなるQAチームは、2022年7月にGWAアルバニーとして組合結成運動を発表しました。[91]投票は可決されました(14対0)。[92]
2024年7月24日、 World of Warcraftに携わる500人のアーティスト、デザイナー、エンジニア、プロデューサー、品質保証テスターが、アメリカ通信労働組合の下で組合を結成することに投票した。[93]同日、ディアブロIVやハースストーンを含むさまざまなゲームに携わるブリザードのオースティンオフィスの60人のQAテスターも組合を結成することに投票し、「テキサスブリザードQAユナイテッド-CWA」という組合を結成した。[94]
ゲーム
ブリザード エンターテインメントは、1991 年の創業以来 19 本のゲームを開発してきました。
主なフランチャイズ
ブリザードが出版したゲームの大半は、ウォークラフト、ディアブロ、スタークラフトのシリーズである。ウォークラフト:オークス&ヒューマン(1994年)、ディアブロ(1997年)、スタークラフト(1998年)の発売以来、焦点はほぼこれら3つのフランチャイズに絞られてきた。オーバーウォッチ(2016年)は数年後に例外となり、主要なフランチャイズの数は4つになった。各フランチャイズは、小説、トレーディングカードゲーム、コミック、ビデオショートなど、その知的財産に基づいた他のメディアによってサポートされている。ブリザードは2006年にウォークラフトの実写映画を製作すると発表した。この映画はダンカン・ジョーンズが監督し、レジェンダリー・ピクチャーズ、アトラス・エンターテインメントなどが資金提供と製作を行い、ユニバーサル・ピクチャーズが配給した。[95] 2016年6月にリリースされました。2022年10月4日、オーバーウォッチ2のサーバーが立ち上がると同時にオーバーウォッチのサーバーは正式にシャットダウンされました。 [96]
スピンオフ
ブリザード社は、メインフランチャイズのスピンオフとして、既存のウォークラフトの伝説を舞台にした『ハースストーン』 (2014年)と、ブリザード社の4つのフランチャイズすべてからプレイ可能なキャラクターが登場する『ヒーローズオブ ザ ストーム』(2015年)の2作品をリリースしています。
リマスター
2015年、ブリザード・エンターテイメントは「クラシックゲーム部門」を設立し、いくつかの古いタイトルのアップデートとリマスターに重点を置いたチームを立ち上げ、当初発表された焦点は『StarCraft: Remastered』(2017年)、『Warcraft III: Reforged』(2020年)、『Diablo II: Resurrected』(2021年)であった。[97] [98]
再リリースされたゲーム
2021年2月、ブリザードエンターテイメントは、Microsoft Windows、Xbox One、PlayStation 4、Nintendo Switch向けにBlizzard Arcade Collectionというコンピレーションをリリースしました。このコレクションには、The Lost Vikings、Rock n' Roll Racing、Blackthorne、The Lost Vikings 2、RPM Racingの5つのブリザードのクラシックビデオゲームが含まれており、最後の2つのゲームは2021年4月に追加されました。最新の機能には、16:9の解像度、4人分割画面、ゲームの進行状況の巻き戻しと保存、リプレイの視聴、プレイヤーのゲームの外観を変更するグラフィックフィルターの追加などがあります。 [75] [76]さらに、 The Lost Vikingsのローカルマルチプレイヤーの強化、 Rock n' Roll Racingの新曲とアーティストのパフォーマンス、Blackthorneの新レベルマップなど、各ゲームのアップグレードが含まれています。[77]コレクションに含まれるデジタルミュージアムには、ゲームアート、未使用コンテンツ、インタビューなどが展示されています。[75]
未発売および今後のゲーム
注目すべき未発売タイトルには、1998年5月22日にキャンセルされた『ウォークラフト アドベンチャーズ: ロード オブ ザクラン』 、シャッタード ネイションズ、そしてその寿命の大半をかけて開発地獄に陥った後、2006年3月24日に「無期限延期」となった『スタークラフト: ゴースト』などがある。ブリザードは7年間の開発期間を経て、 2014年9月23日に未発表のMMO、コードネーム「タイタン」のキャンセルを発表した。 [99]同社はまた、発売日を設定することを拒否し、代わりに必要なだけ時間をかけることを選択し、一般的に特定の製品は「完成したら完成」と述べている歴史がある。[100]
Pax Imperia II は、当初は Blizzard 社が発売するタイトルとして発表されました。しかし、Blizzard 社は、このゲームがStarCraftとして知られるようになった他の宇宙戦略プロジェクトと競合する可能性があると判断し、最終的にPax Imperia II を中止しました。THQ社は最終的に Heliotrope 社と契約し、1997 年にPax Imperia: Eminent Domainとしてこのゲームを発売しました。
同社は2022年1月、別の新たな知的財産のリリースが近づいていることを発表した。ブルームバーグニュースによると、このサバイバルゲームはスタジオで2024年にキャンセルされるまで約6年間開発されていた。[101] [88] ブルームバーグは、このゲームの起源はWorld of Warcraftの開発者クレイグ・アマイにあり、もともとブリザードがエピックゲームズからライセンスを受けたUnreal Engineを使用してプロトタイプが作成されたと述べた。2022年にゲームが公開されたとき、約100人の従業員が取り組んでいたが、同じ頃にUnrealからブリザードのモバイルゲーム用エンジンであるSynapseに切り替える取り組みがあったが、アーティストは引き続きUnrealでアセットを開発していた。マイクロソフトがアクティビジョン・ブリザード社の買収を完了した頃、社内ではさらに多くの開発者を採用してSynapseへの移行を完了させ、2026年のリリースに間に合うようにゲームを準備できると信じられていたが、 2024年1月にマイクロソフト・ゲーミングから1,900人のスタッフが解雇されたため、ゲームの開発は中止された。[102]
ポート
当時シリコン&シナプスとして知られていたこの会社は、当初は他のスタジオのゲームをコンピュータプラットフォームに移植することに注力し、[103] 1992年から1993年の間に8つの移植版を開発しました。
会社組織
複数のフランチャイズを持つほとんどのスタジオと同様に、ブリザード・エンターテイメントはこれらのフランチャイズを監督するためにさまざまな部門を組織しました。正式には、2004年のワールド・オブ・ウォークラフトの頃から、これらは単に数字の指定で表されています。[104]当初の3つのチームは次のとおりです。
- チーム1はStarCraftの資産を管理している。[104]このチームはまた、 StarCraftのスピンオフであるHeroes of the Stormの開発を監督した。[105]チーム1には、 StarCraft: RemasteredやWarcraft III: Reforgedなど、Blizzardの以前の資産を現代のコンピューター向けにリマスターする作業を行うClassicsチームも含まれていた。[106] Classic Gamesチームは、 Warcraft III: Reforgedがリリースされてから約8か月後の2020年8月頃に解散した。ブルームバーグニュースのジェイソン・シュライアーによると、これはActivision BlizzardがBlizzardに古い資産のリマスターをやめるよう迫ったためであり、それがWarcraft III: Reforgedの発売時の問題につながったという。[107]
- チーム2は引き続きWorld of Warcraftのコンテンツの管理と制作を行っています。[104]
- チーム3はディアブロフランチャイズを監督します。[104]
2004 年以降、2 つの新しいチームが設立されました。
- チーム4は、ワールド オブ ウォークラフト以来のブリザード初の新規IPであるタイタンの開発のために2007年頃に結成された。タイタンは2013年頃に開発上の問題を抱え、チーム4のほとんどのメンバーは他のチームに再配置されたが、ジェフ・カプラン率いる残りのメンバーはタイタンのコンセプトをオーバーウォッチに改訂し、2016年のリリース以来チーム4の手に残っている。[104]
- チーム5は、ブリザードのポートフォリオに収まる小規模なゲームを模索するために2008年に設立されました。その結果、ウォークラフトをベースにしたトレーディングカードゲームであるハースストーンが誕生し、これがチーム5の優先事項となりました。[52]
テクノロジー
バトルネット 2.0
Blizzard Entertainment は、2009 年に改良された Battle.net サービスをリリースしました。このプラットフォームは、オンライン ゲーム、デジタル配信、デジタル著作権管理、ソーシャル ネットワーキング サービスを提供します。Battle.net では、Blizzard 製品を購入したユーザーが、物理メディアを必要とせずに、購入したゲームのデジタル コピーをダウンロードできます。
2009年11月11日、ブリザードはすべてのWorld of WarcraftアカウントをBattle.netアカウントに切り替えることを義務付けました。この移行により、現在のすべてのブリザードタイトルは、単一のBattle.netログインでアクセス、ダウンロード、プレイできるようになります。[108]
Battle.net 2.0 は、Blizzard ゲームのマッチメイキング サービスのプラットフォームであり、プレイヤーにさまざまな追加機能を提供します。プレイヤーは、友達の実績を追跡したり、対戦履歴やアバターなどを表示したりできます。プレイヤーは、Blizzard ゲームの さまざまな実績のロックを解除できます。
このサービスは、ユーザーにフレンドリストやグループなどのコミュニティ機能を提供し、プレイヤーはVoIPやインスタントメッセージングを使用して他のブリザードゲームのプレイヤーと同時にチャットすることができます。たとえば、プレイヤーはほとんどのブリザード製品で複数のユーザー名やアカウントを作成する必要がなくなりました。[109] [110]ゲーム間の通信を有効にするには、プレイヤーはバトルタグまたはリアルIDのフレンドになる必要があります。[111]
Wardenクライアント
ブリザード・エンターテイメントは、「ウォーデン・クライアント」と呼ばれる特殊な形式のソフトウェアを使用しています。ウォーデン・クライアントは、ディアブロやワールド・オブ・ウォークラフトなどのブリザードのオンラインゲームで使用されていることが知られており、利用規約には、ブリザードのゲームの実行中にウォーデン・ソフトウェアがRAMをスキャンすることに同意する条項が含まれています。[112]
Wardenクライアントは、実行中のプロセスのコードセグメントの一部をスキャンして、サードパーティのプログラムが実行中かどうかを判断します。その目的は、ゲーム内で署名されていないコードやサードパーティのプログラムを実行しようとしている可能性のあるプレイヤーを検出して対処することです。このサードパーティプログラムの判断は、スキャンされた文字列をハッシュ化し、ハッシュ値を禁止されたサードパーティのプログラムに対応すると想定されるハッシュのリストと比較することによって行われます。[113]大規模なインシデントが発生したとき、正当なアクションと不正なアクションを正しく識別するWardenの信頼性が疑問視されました。このインシデントでは、WardenのアップデートによりCedegaがチートプログラムとして誤って検出されたため、多くのLinuxユーザーが禁止されました。[114] Blizzardは、すべてのアカウントを正しく識別して復元し、20日間のプレイをクレジットしたと主張する声明を発表しました。[115] Wardenは、ゲームだけでなく、コンピューター上で実行されているすべてのプロセスをスキャンし、プライベート情報やその他の個人を特定できる情報と見なされるものに遭遇する可能性があります。このような周辺機器のスキャンが原因で、Wardenはスパイウェアであると非難され、プライバシー擁護者の間で論争を巻き起こした。[116] [117] [118]
論争と法的紛争
ブリザード エンターテインメント社対バルブ社
ValveがDota 2のフランチャイズ権を確保するために「Dota」の商標を申請した直後、ゲームの前身であるDefense of the Ancientsの元貢献者によって運営されているDotA-Allstars, LLCが、 2010年8月に反対の商標を申請した。[119] DotA All-Stars, LLCは2011年にBlizzard Entertainmentに売却された。反対がValveに有利な判決を下した後、Blizzardは2011年11月にValveに対して異議を申し立て、開発者とのライセンス契約とDotA-Allstars, LLCの所有権を引用した。[120]しかし、2012年5月にブリザードは訴訟を認め、Dotaの名前に対する議論の余地のない商業的権利をValveに与え、一方でブリザードはStarCraft II: Heart of the SwarmのMODを「Blizzard All-Stars」と改名し、最終的にはスタンドアロンゲームであるHeroes of the Stormとなった。[121]
カリフォルニア州公正雇用住宅局対アクティビジョン・ブリザード
カリフォルニア州公正雇用住宅局(DFEH)は2年間の調査を経て、2021年7月にアクティビジョン・ブリザードに対し、主にブリザード・エンターテインメントの職場内での性差別とセクハラを理由に訴訟を起こした。DFEHは、女性従業員が絶え間ないセクハラ、不平等な賃金、報復、妊娠に基づく差別にさらされていたと主張している。訴訟ではまた、ブリザードには女性の身体を物として扱うことやレイプに関するジョークなど、「職場に蔓延する男子学生クラブの文化」があるとも述べている。[122]アクティビジョン・ブリザードの声明では、訴訟は根拠がないと述べ、不正行為があった場合には措置が講じられていると主張した。同社はまた、訴訟を起こす前にDFEHが彼らにアプローチしなかったことにも異議を唱えた。[123]この訴訟は従業員のストライキを引き起こし、J・アレン・ブラックと人事部長のジェシー・メシュクが辞任することになった。[122] [124] [125]これらの申し立てにより、ブリザードはオーバーウォッチやワールド・オブ・ウォークラフトを含む複数のフランチャイズの従業員の名前を変更した。[126]
ファウンダーエレクトロニクス侵害訴訟
2007年8月14日、北京大学 ファウンダーエレクトロニクス株式会社は、ブリザードエンターテイメントリミテッドを著作権侵害で訴え、1億元の損害賠償を要求した。この訴訟は、ワールドオブウォークラフトの中国版がファウンダーエレクトロニクスが作成した多数の中国語書体を無断で複製したと主張した。[127]
フリークラフト
2003 年 6 月 20 日、ブリザード社は、商標権侵害を主張して、Warcraft エンジンのオープン ソースクローンであるFreeCraftの開発者に停止命令書を発行しました。この趣味のプロジェクトは、 Warcraft IIと同じゲームプレイとキャラクターを持っていましたが、グラフィックと音楽が異なっていました。
似たような名前のFreeCraftでは、 Warcraft II CDを持っているプレイヤーであれば、Warcraft IIのグラフィックを使用できました。クローンのプログラマーは、何の抵抗もなくサイトを閉鎖しました。その後すぐに、開発者は再結成し、 Stratagusという名前で作業を続けました。[128]
ハースストーン禁止と香港の抗議活動
2019年10月に台湾で開催されたハースストーン・グランドマスターズ配信イベントで、オンライン名義の「Blitzchung」で知られるNg Wai Chungというプレイヤーがインタビュー時間を利用して、2019年から2020年にかけての香港抗議運動の参加者への支持を表明した。その直後の2019年10月7日、Blitzchungは現在のトーナメントから失格となり、これまでの賞金を没収され、1年間の出場停止処分を受けた。インタビューに参加した2人のシャウトキャスターも同様の出場停止処分を受けた。ブリザードは、グランドマスターズトーナメントのルールに違反するとして出場停止処分を正当化し、プレイヤーは「公の評判を落としたり、一般の人々の一部またはグループを怒らせたり、ブリザードのイメージを傷つけたり」することはできないとしている。[129] [130] [131]
ブリザード社の対応は、ハースストーンの現役プレイヤーや他のビデオゲームプレイヤーからの抗議や、同社が中国政府の検閲に屈しているのではないかとのブリザード社従業員からの批判を招いた。[132] 11月初旬の2019 BlizzConを含む抗議活動が行われ、ブリザード社に禁止措置を撤回するよう促した。[133]この状況は、ブリザード社が米国企業として中国に言論の取り扱いを指示させているのではないかと懸念する米国議員数名の注目を集め、禁止措置を撤回するよう求めた。[134]
ブリザードのCEO、J・アレン・ブラックは2019年10月11日に公開書簡を書き、ブリザードの対応について謝罪し、ブリッツチャンとキャスターの出場停止処分を6か月に短縮した。ブラックは、ブリザードは言論の自由を支持しており、今回の決定は中国政府とは一切関係がないと繰り返したが、選手やキャスターにはこのようなインタビューでトーナメントやゲーム以外のことについて話すことは避けてほしいと述べた。[135]
キングの「多様性ツール」論争
2022年5月12日、ブリザード・エンターテインメントは、アクティビジョン・ブリザードのモバイル事業部門であるキングのチームがMITゲームラボと共同で開発したダイバーシティ・スペース・ツールに関するブログ記事を公開した。キングのグローバリゼーション・プロジェクト・マネージャーであるジャクリーン・チョマタスは、このツールを「『標準』と比較して」キャラクターがどれだけ多様であるかを分析するための「測定装置」と表現した。記事には、オーバーウォッチのキャストに使用されているツールのサンプル画像と、キャラクター属性の内訳を示すグラフが示され、「ブリザードのオーバーウォッチ2チームもこのツールを試す機会があり、同様に熱狂的な第一印象を得た」と述べられている。ブリザードは、2022年の夏から秋にかけてこのツールをリリースし、「業界全体でこのツールを利用できるようにすること」を目標としている。[136] [137]
このツールはネット上で激しい反発を受けた。なぜブリザードは多様なチームを雇用する代わりにこのツールを作ったのかと多くの人が尋ね、ツールの評価スケールに関して疑問を投げかけた。[137] [138]ブログ投稿では当初、このツールが主にオーバーウォッチの開発で活発に使用されていると示唆されていたが、このゲームに取り組んでいるブリザードの従業員の中には、オーバーウォッチの開発でこのツールが使用されたことを公に否定し、さらにツールを批判する者もいた。[137] 2022年5月13日、ブログ投稿は編集され、ツールのサンプル画像とオーバーウォッチへの言及が削除された。[138] [139]その後、投稿は完全に削除された。
MDY Industries, LLC 対 Blizzard Entertainment, Inc.
2008年7月14日、アリゾナ州連邦地方裁判所は、MDY Industries, LLC対Blizzard Entertainment, Inc.の訴訟で判決を下した。裁判所は、 MDYのGliderボットプログラムのユーザーがWorld of Warcraftのエンドユーザーライセンス契約と利用規約に違反していたため、MDYが著作権侵害の責任を負うと判断した。MDY Industriesは地方裁判所の判決を不服として控訴し、2010年12月14日に第9巡回控訴裁判所は、MDYに対する共謀的著作権侵害の略式判決を覆す判決を下した。[140] [141]それにもかかわらず、彼らはボットがDMCAに違反したと判断し、この判決を踏まえて訴訟は地方裁判所に差し戻された。[142] [143]
MDY対ブリザードの判決は、ブリザードがWoWで使用したようなソフトウェアライセンスは執行可能であるとする第9巡回区控訴裁判所のVernor対Autodesk, Inc.の判決を支持し、ビデオゲームは購入するのではなく、プレイヤーにライセンスとして販売できるという原則を定めた。この判決は第9巡回区控訴裁判所の州に限定されているが、業界は引き続きゲームをライセンスとしてユーザーに販売するためにこの判決を利用してきた。[144]
プライバシー論争とリアルID
2010年7月6日、ブリザード・エンターテイメントは、フォーラムの運営方法を変更し、ユーザーに実名での身元確認を求めると発表した。[145] [146]コミュニティからの反応は圧倒的に否定的で、複数のゲーム雑誌がこの変更を「愚か」[147]で「大失敗」と呼んだ。[148]この変更はブリザード・フォーラムで大きな反響を呼び、この問題に関するスレッドには11,000件を超える返信が寄せられた。[149] [150] [151] [152] [153]これには、ブリザードの従業員の個人情報も含まれていたが、彼は「大したことではないことを示すために」実名を明かした。[154]実名を明かした直後、フォーラムのユーザーは彼の電話番号、写真、年齢、自宅住所、家族、好きなテレビ番組や映画などの個人情報を投稿した。[149]
一部のテクノロジーメディアは、Real IDを通じて実名を表示することは良いアイデアであり、Battle.netとBlizzardコミュニティの両方に利益をもたらすだろうと示唆した。[155]しかし、Blizzardはファンをストーカー行為、嫌がらせ、雇用問題などの現実の危険にさらしているのではないかと懸念する者もいた。なぜなら、誰かの雇用主がインターネットで簡単に検索するだけで、その人のオンライン活動が明らかになる可能性があるからだ。[149] [156] [157] [158]
ブリザード社は当初、一部の懸念に対して、変更は過去の投稿に遡及するものではなく、未成年者が投稿できないように保護者がシステムを設定できる、フォーラムへの投稿は任意であるなどと回答していた。[151]しかし、大きな否定的な反応があったため、ブリザード社のマイケル・モーハイム社長は、ブリザード社のフォーラムで実名を使用する計画を当面撤回する声明を発表した。[159]この計画の背後にある考え方は、ゲーム外で関係を持つプレイヤーが、ブリザード社のすべてのゲームタイトルでお互いをより簡単に見つけられるようにすることだった。[149] [160]
スタークラフトプライバシーおよびその他の訴訟
1998年、カリフォルニア州アルバニーの弁護士ドナルド・P・ドリスコルは、カリフォルニア州の消費者団体インターベンション社を代表して、ブリザード・エンターテインメントに対し、ユーザーの許可なくユーザーのコンピュータからデータを収集する行為を「違法な商慣行」とみなして訴訟を起こした。[161] [162]
2014年5月19日、ブリザード・エンターテインメントはカリフォルニア州の連邦裁判所に訴訟を起こし、正体不明のプログラマーがStarCraft IIをハッキングするソフトウェアの作成に関与していたと主張した。容疑のほとんどは著作権侵害に関連している。[163] [164]
2010年5月、MBCGameネットワーク( StarCraftを中心としたトーナメントを放送している韓国のテレビ局)を運営するMBCPlus Mediaが、Blizzardの同意なしにStarCraftトーナメントを放送したとして訴訟を起こされたことが明らかになりました。同社は、 BlizzardがStarCraftゲームの作成に多額の資金とリソースを投入しているため、 StarCraftはパブリックドメインの提供物ではないと主張しました。[165]
ワールド オブ ウォークラフトプライベートサーバーの複雑さ
2008年12月5日、ブリザード・エンターテイメントは、人口の多いワールド・オブ・ウォークラフトのプライベートサーバー(本質的には実際のワールド・オブ・ウォークラフトのゲームを少し改変したホスティングサーバーで、プレイヤーが料金を支払う必要のないサーバー)の多くの管理者に停止命令書を発行した。ブリザードはデジタルミレニアム著作権法を利用して、多くのプライベートサーバーを完全にシャットダウンし、存在しなくなるよう働きかけた。[166]
関連企業
長年にわたり、ブリザード・エンターテイメントの元従業員の中には、転職して独自のゲーム会社を設立した者もいる。こうしたケースは、2008年にアクティビジョン・ホールディングスとブリザードの当時の親会社であるビベンディ・ゲームズが合併した後に起きたことや、最近ではアクティビジョン・ブリザードが、大企業にとって経済的恩恵とは見なされないウォークラフトやスタークラフトなどのゲームからブリザードを遠ざけた際に起きたことなどである。これらの従業員は、ブリザードでは欠けていた創造的自由を手に入れるために、小規模なスタジオを設立した。これらのスタジオは総称して「ブリザード2.0」と呼ばれている。[167]
- ArenaNet、[168]はギルドウォーズシリーズの制作者です。
- Bonfire Studios [ 169]はロブ・パルドによって設立されました。
- Carbine Studios [170]は、大規模マルチプレイヤータイトルWildStar をリリースした後、2018年9月現在解散しています。[171]
- キャスタウェイ・エンターテインメント[172]は、ディアブロシリーズに似たゲーム「ジン」を手掛けた後、現在は廃業している。
- ドリームヘイブン[ 173]はマイケル・モーハイムによって設立された。
- グレッグ・ストリートによって設立されたファンタスティック・ピクセル・キャッスル[174]は、コードネーム「ゴースト」と呼ばれる戦闘重視の新しいMMOに取り組んでいます。
- 現在は消滅したFlagship Studios [175]は『Hellgate: London』の制作者で、 『Mythos』にも携わっていた。
- フロスト・ジャイアント・スタジオ[176]はティム・モーテンとティム・キャンベルによって設立され、現在はリアルタイム戦略ゲーム『ストームゲート』を開発している。
- Hyboreal Games [177]は、岡村道夫によって設立されました。
- マジックスープゲームズ[178]は、 J・アレン・ブラックとジェン・オニールによって設立されました。
- Ready at Dawn Studios [179]は、『The Order: 1886』、『Daxter』、『God of War: Chains of Olympus』、Wii向け『Ohkami』移植版などを制作した会社です。
- Red 5 Studios [180]は、現在は解散しており、無料でプレイできるMMOGゲームFirefallの制作者です。
- Runic Games [181]は、現在は解散しており、Travis Baldree、Erich Schaefer、Max Schaeferによって設立され、Torchlightの制作者でもある。
- セカンドディナー[182]は、マーベルスナップのクリエイターであるベン・ブロードによって設立されました。
- Uncapped Games [183]は、 David KimとJason Hughesによって設立されました。
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さらに読む
外部リンク
- 公式サイト
