スペースインベーダー[ a ]は、1978年にタイトーが開発・発売したアーケード用シューティングゲームです。タイトーは1978年7月に日本で発売し、同年後半にはミッドウェイ・マニュファクチャリングとの提携により海外でも発売しました。スペースインベーダーは、無限にプレイできるゲームプレイと固定画面シューティングゲームを初めて実現したビデオゲームであり、このジャンルの原型となりました。目的は、水平方向に移動するレーザー砲で降りてくるエイリアンの波を撃退し、できるだけ多くのポイントを獲得することです。
デザイナーの西角友弘は、ガンファイトやブレイクアウトなどのビデオゲーム、電気機械式ターゲットシューティングゲーム、小説『宇宙戦争』、アニメ『宇宙戦艦ヤマト』、映画『スター・ウォーズ』などのSF物語からインスピレーションを得た。開発を完了するために、彼はマイクロプロセッサ技術の機能を使用するためのカスタムハードウェアと開発ツールを設計する必要があり、それは彼にとって新しいことだった。発売後、スペースインベーダーはすぐに世界中で商業的に成功を収め、1982年までに38億ドル(2024年換算で100億ドル)の売上を記録し、純利益は4億5000万ドル(2024年換算で12億ドル)に達した[ 23 ]。これにより、当時最も売れたビデオゲームであり、最も収益を上げたエンターテイメント製品となり、これまでで最も収益を上げたビデオゲームとなった。また、史上最も収益を上げたメディアフランチャイズの1つでもある。
スペースインベーダーは、アーケードビデオゲームの黄金時代と、ビデオゲーム業界における日本の長期的かつ世界的な成功の幕開けとなった、最も影響力のある偉大なビデオゲームの1つと考えられています。このゲームは、多くの才能あるゲームデザイナーを業界に引き込み、さまざまなジャンルの数多くのゲームに影響を与えました。このゲームは、1980年のアタリ2600版を含むさまざまな形で移植および再リリースされており、アタリ2600本体の販売台数を4倍にし、ビデオゲーム機の最初のキラーアプリとなりました。ピクセル化された敵エイリアンはポップカルチャーのアイコンとなり、しばしばビデオゲーム全体を象徴しています。このゲームは、数十の続編やリメイクを生み出し、数多くの芸術作品や音楽作品のインスピレーションとなり、さまざまなメディアでパロディ化され、ビデオゲームへのアクセスを制限するいくつかの法律の対象にもなりました。

スペースインベーダーは、プレイヤーが「レーザーベース」と呼ばれるレーザー砲を画面下部で水平方向に動かし、頭上のエイリアンの侵略者の集団を撃つ固定シューティングゲームです。侵略者は最初は11体ずつ5列(バージョンによって数は異なります)で、グループとして左右に移動し、画面の端に到達するたびに下に移動してシューティング者に迫ります。目標は、すべての侵略者を撃って排除することです。プレイヤーの残機数に関係なく、エイリアンが画面下部に到達するとゲームオーバーになります。 [ 8 ] [ 24 ] [ 25 ] [ 26 ]
エイリアンは発射物を発射してプレイヤーの大砲を破壊しようとし、成功するとプレイヤーはゲームライフを失います。すべてのライフがなくなるとゲームは終了します。レーザー砲は、侵略者によって上から徐々に破壊される固定防御バンカーによって部分的に保護されています。プレイヤーがバンカーの下で発射すると、下部が破壊されます。侵略者が倒されると、その動きとそれに伴う音楽が速くなります。すべてのエイリアンを倒すと、より低い位置から始まる別のウェーブが発生し、無限に続くループになります。特別な「謎の船」が時折画面上部を横切り、破壊するとボーナスポイントが与えられます。[ 8 ] [ 24 ] [ 26 ]

スペースインベーダーは、日本のデザイナー西角友弘によって開発され、彼は1年かけてデザインし、制作に必要なハードウェアを開発しました。 [ 27 ] [ 28 ]彼は一人で作業し、開発ツールの多くを手作りしたため、プロセスにかかった費用は最小限でした。[ 29 ]タイトーは当初、西角との契約で匿名性が必須だったため、デザイナーの名前をクレジットしませんでした。[ 28 ]
このゲームは、アタリ社の1976年のアーケードゲーム「ブレイクアウト」への対抗策として作られた。[ 29 ] [ 30 ] [ 31 ] [ 32 ]西角氏は、 1977年に日本でブレイクアウトスタイルのゲームが非常に人気だったと指摘した。 [ 29 ] [ 33 ]彼はこのゲームのファンで、より良いものを作ろうとした。[ 28 ]開発者は、ターゲットを1つずつ破壊していくことで得られる達成感と緊張感を、ターゲットシューティングゲームの要素と組み合わせることで再現しようとした。[ 27 ] [ 28 ] [ 30 ] [ 31 ] [ 32 ]このゲームは「ブレイクアウト」と似たレイアウトを採用しているが、ゲームメカニクスは異なっている。静止したオブジェクトを攻撃するためにボールを跳ね返すのではなく、プレイヤーは動く敵に発射物を発射することができる。[ 34 ]
デザインを改善するために、西角は標的が面白い形をしているべきだと考えた。[ 28 ]初期の敵のデザインには、戦車、戦闘機、戦艦が含まれていた。[ 27 ] [ 32 ]西角は敵の動きに満足していなかった。技術的な制約により、飛行をアニメーション化するのは困難だった。[ 27 ] [ 28 ] [ 35 ]デザイナーは、人間のキャラクターをアニメーション化する方がプログラミングは簡単だっただろうと考えていたが、人間を撃つのは不道徳だと考えた。[ 35 ] [ 36 ]西角はまた、人を撃つのは眉をひそめられる行為だと述べた。[ 28 ] [ 32 ] 1974年に日本でアニメ「宇宙戦艦ヤマト」が公開されたのを見て、 [ 37 ] [ 38 ] 1977年の「スター・ウォーズ」に関する雑誌記事を見て、宇宙をテーマにすることを思いついた。[ 27 ] [ 30 ]西角は小説『宇宙戦争』からエイリアンのインスピレーションを得て、タコのようなエイリアンをモデルにした初期のビットマップ画像を作成した。 [ 27 ] [ 30 ] [ 32 ] [ 35 ]他のエイリアンのデザインはイカやカニをモデルにしている。[ 27 ] [ 32 ] [ 35 ]ピクセルアートを作成した後、西角は各キャラクターの2フレームの動きをアニメーション化するツールを作成し、ライトペンで画面上のデザインを調整した。[ 29 ]その後、バンカーと謎の宇宙船をプレイフィールドに追加した。[ 33 ]
西角氏は、以前のビデオゲームには欠けていたインタラクティブな要素をいくつか追加した。例えば、敵がプレイヤーの動きに反応して反撃したり、単にタイマーが切れるのではなく、敵がプレイヤーキャラクターを殺してゲームオーバーになったりするなどである。 [ 30 ]彼は、当時のアーケードゲームによく見られたタイマーを、実質的に同様の機能を果たす降下してくるエイリアンに置き換えた。エイリアンが近づくほど、プレイヤーに残された時間が少なくなる。[ 31 ]その過程で、西角氏はゲームの進行が長くなるにつれて難易度が上がるようにしたいと考えた。これはゲームプレイを新鮮に保ち、プレイヤーが長時間プレイできるとゲームの収益が減るからだと考えたからである。[ 33 ]彼は難易度のバランスを取るために同僚からのフィードバックに頼った。振り返ってみると、西角氏は、彼らの意見がなければ、自分自身がプレイするのに苦労したため、ゲームの難易度を下げていただろうと述べている。[ 28 ]このゲームは当初、当時日本で流行していた歌「モンスター」にちなんで「スペースモンスターズ」というタイトルだったが、デザイナーの上司によって「スペースインベーダー」に変更された。 [ 27 ] [ 30 ]

西門氏はスペースインベーダー用の独自のカスタムハードウェアと開発ツールを設計した。[ 27 ] [ 35 ]このゲームはIntel 8080中央処理装置(CPU)を使用し、ビットマップフレームバッファを使用してCRTモニターにラスターグラフィックスを表示する。[ 36 ] [ 39 ]このゲームはアナログ回路とTexas Instruments SN76477サウンドチップの組み合わせによってモノラルサウンドを出力する。[ 36 ] [ 39 ] [ 40 ] [ 41 ]
マイクロプロセッサの採用は、1975年のアーケードゲーム「ガンファイト」に触発されたもので、これは西角氏が以前に開発した離散論理ゲーム「ウエスタンガン」をミッドウェイがマイクロプロセッサに移植したもので、デザイナーはミッドウェイ版のグラフィックの向上と滑らかなアニメーションに感銘を受けた。[ 28 ] [ 42 ] [ 43 ]当時、タイトーはミッドウェイの技術をライセンス供与して自社のゲームに使用していた。西角氏はミッドウェイのアーケード基板をマザーボードとして使用し、機能拡張のために追加の基板と回路を作成した。[ 6 ]
マイクロプロセッサは米国で製造されていたため、西角氏は参考資料を翻訳するために、彼自身が「限られた」と表現した英語力に頼らざるを得なかった。[ 29 ]彼は約6か月をアメリカのゲームの研究とマイクロコンピュータの使い方の習得に費やした。ゲームを計画する過程で、西角氏はハードウェアに繰り返し改良を加えた。[ 44 ]彼は、大学時代に集積回路を扱ったりアセンブリ言語を学んだりした経験が、新しいハードウェアとのやり取りを学ぶのに役立ったと述べている。[ 29 ] [ 33 ]

音声を加えるために、西角はタイトーのゲームの効果音を制作していた亀井道行と協力した。[ 6 ] [ 45 ]亀井はスペースインベーダーの音声回路に4~5ヶ月を費やし、同時に別のゲームであるブルーシャークにも取り組んでいた。経営陣がブルーシャークを優先していたため、 1978年夏の発表イベントに両方のゲームを間に合わせるために、スペースインベーダーの作業は急がされた。締め切りに間に合わせるため、亀井はタイトーの他のゲームの部品や設計を再利用することにした。ブルーシャーク用に作成した効果音のピッチと持続時間を調整するために、抵抗器とコンデンサを交換した。侵略者の動く効果音を作成するために、亀井はスーパースピードレースの556タイマー集積回路を再利用した。[ 6 ]亀井は最初の侵略者の効果音がコミカルすぎると感じ、筐体のアートワークのモンスターを見て西角からフィードバックを受けた後、それを変更した。[ 6 ] [ 45 ]ジョーズのサメのテーマを再現しようと、彼は回路に抵抗器を追加して効果音のピッチを下げた。テキサス・インスツルメンツは最近タイトーにSN76477サウンドチップのサンプルを無償で提供しており、亀井はそれを検査した。コストは高かったものの、彼はより小型のチップが基板上のスペースを節約できることから、謎の船の効果音を生成するためにそれを選んだ。[ 6 ]
特別に開発されたハードウェアにもかかわらず、西角は思い通りにゲームをプログラミングすることができなかった。コントロール プログラム ボードは、グラフィックをカラーで表示したり、敵をより速く動かしたりするのに十分な性能を持っていなかったため、ハードウェアの開発がプロセスの中で最も困難な部分であると考えていた。[ 27 ] [ 35 ]プログラミング中に、西角は、画面上のエイリアンの数が少ない場合、プロセッサがエイリアンのアニメーション グラフィックの各フレームをより速くレンダリングできることを発見した。エイリアンの位置は各フレーム後に更新されるため、より多くのエイリアンが破壊されるにつれて、画面上を移動する速度が増加することになった。 [ 30 ] [ 46 ]付随するオーディオも高速化した。[ 46 ] [ 47 ]速度増加に対する補償を設計するのではなく、彼はこの文書化されていない機能をゲーム プレイメカニズムとして残すことにした。[ 30 ]後から考えると、西角はこの側面がゲームをより面白くし、ハードウェアの制限を補ったと述べている。[ 44 ]
筐体のアートワークには、ゲームには登場しない大きな人型モンスターが描かれており、西角氏は、これはアーティストがゲーム内のグラフィックを参照するのではなく、オリジナルのスペースモンスターのタイトルに基づいてデザインしたためだと述べている。 [ 27 ]アップライト筐体では、グラフィックは隠されたCRTモニターで生成され、半透明の鏡を使ってプレイヤーに向かって反射される。鏡の後ろには、星空の背景にボルトで固定されたプラスチック製の月の切り抜きが取り付けられている。背景は鏡を通して見えるため、グラフィックの「後ろ」にあるように見える。タイトーとミッドウェイの最初のスペースインベーダーのリリースはどちらも白黒のグラフィックで、画面の一部に透明なオレンジと緑のセロハンの帯を貼って画像に色を付けている。後の日本のリリースでは虹色のセロハンのオーバーレイが採用され、さらに後のバージョンではカラーモニターと電子的に生成されたカラーオーバーレイが採用された。[ 8 ]
タイトーは1978年4月に著作権の目的でスペースインベーダーを初めて公式に発表した。[ 48 ]同社は1978年6月に企業向けにゲームを発表した。イベントの焦点は、タイトー経営陣がより成功すると考えていたブルーシャークであり、スペースインベーダーはイベント計画の後半で追加された。[ 6 ] 1978年7月までに、同社はこのゲームの量産を開始し、発売した。[ 14 ] [ 49 ]タイトーはまず、 1978年8月に発表したアップライトアーケード筐体を発売した。 [ 50 ]翌月、同社はカクテルテーブル筐体バージョンを発売し、日本では「テーブルトップ」バージョンであることを示すためにTTスペースインベーダーと名付けられた。 [ 39 ] [ 51 ]タイトーはその後、1978年9月18日に日本特許庁にゲーム名の商標登録を申請した。 [ 52 ]
発売後まもなく、開発者はコインメカニズムのバグに気づいた。当時発売されたのは数百台だけだったため、タイトーはマシンの読み出し専用メモリ(ROM)を交換することで修正できた。[ 45 ]タイトーはゲームの音声の修復依頼も受け、亀井はスピーカーの紙製振動板が使用によって破損したことが原因だと突き止めた。同社は既存のマシンの振動板をより耐久性のあるバージョンに交換し、今後のアーケード筐体にもこのアップグレードを組み込んだ。[ 6 ]非常に近い距離で侵略者の攻撃がレーザー砲にダメージを与えられないというゲームプレイのバグが発見された。 [ 27 ] [ 45 ]プログラミングによる修正は可能だったが、タイトーの経営陣は2回目のROM交換を行わないことを決定した。その頃にはゲームの人気が広く普及していたため、費用がかかりすぎると判断された。[ 45 ]プレイヤーは最終的にこのバグを戦略として採用し、「名古屋シューティング」[ b ]や「ウォール・オブ・デス」と名付けた。[ 27 ] [ 45 ]
同社は年末までに日本国内に10万台以上の筐体を設置した。[ 7 ] [ 53 ]需要に対応するため、タイトーは1978年末近くに日本国外での販売権をミッドウェイにライセンス供与した。[ 15 ] [ 16 ] [ 1 ]ミッドウェイはアップライト版とカクテル版を発売した。[ 54 ] 1978年12月までに、タイトーは国内の需要を満たすためにミッドウェイの筐体を日本に輸入しなければならなかった。筐体に日本語の説明カードを追加し、スペースインベーダーMと呼んだ。[ 45 ] [ 55 ]同社は同じ月にTTスペースインベーダーのカラー版も発売した。 [ 55 ]成功を受けてタイトーは製造に投資し、世界的に事業を拡大し、1979年に米国に子会社タイトーアメリカを設立した。[ 56 ]タイトーはその後、 1979年12月10日に米国特許商標庁にアーケードゲームの商標登録を申請した。[ 57 ]同社は1979年6月までに日本市場向けに20万~30万台を生産し、年末までに日本で40万台を製造する予定で、月産2万5千~3万台に生産量を増やした。[ 49 ] 1979年末までに、世界中で推定75万台のスペースインベーダーマシンが設置され、そのうち40万台は日本、8万5千台は英国に設置された。[ 1 ]米国での発売から 1 年以内に 60,000 台が国内にありました。[ 58 ] [ 59 ] [ 42 ]米国での台数は最終的に 1982 年までに 72,000 台に達しました。[ 60 ]西角は競争力を維持するために新しいハードウェアを設計したいと考えていましたが、需要が広まったため、タイトーは既存のスペース インベーダーハードウェアをサポートするために、それと互換性のある新しいゲームを作成しました。これにより、他の企業はタイトーに匹敵する技術を開発する時間を得ることができました。[ 28 ]スペース インベーダーの筐体はその後コレクターズ アイテムとなり、カクテル バージョンとキャバレーバージョンが最も希少です。[ 54 ]2003年末、タイトーはスペースインベーダーの25周年を記念して、1万台のスペースインベーダー筐体を生産し再販売する計画を発表した。 [ 61 ]
1980年にAtari 2600に移植されたバージョンは、家庭用ゲーム機向けのアーケードゲームの初の公式ライセンスであり、システムの売上を4倍にした後、家庭用ゲーム機の最初のキラーアプリとなった。 [ 8 ] [ 62 ]その他の公式家庭用リリースには、1980年のAtari 8ビットコンピュータへの移植版と、1982年のAtari 5200コンソール向けリリースがある。タイトーは1985年に任天堂ファミコン向けに独自のバージョンを日本限定でリリースした。1982年までに、スペースインベーダーのバージョンは、携帯型電子ゲームデバイス、卓上専用コンソール、家庭用コンピュータ、腕時計、ポケット電卓で利用可能になった。[ 7 ]

100種類以上のスペースインベーダーのビデオゲームクローンがさまざまなプラットフォーム向けにリリースされました。[ 63 ]当時、ソフトウェアやビデオゲームは、日本の著作権法の下で正式には著作物として認められていませんでした。[ 45 ] [ 64 ] 1982年12月に東京地方裁判所で続編(スペースインベーダー パートII)に関する訴訟に勝訴した後、タイトーは無断複製に対して法的措置を取ることができました。[ 64 ] [ 65 ]クローンの例としては、1979年のアップルコンピュータ用スーパーインベーダー、1980年のエポック社の専用家庭用ゲーム機TVベイダー、1981年のTI-99/4Aコンピュータ用TIインベーダーなどがあります。 [ 66 ] [ 67 ] [ 68 ]後者は1982年末までにそのプラットフォームで最も売れたゲームとなった。 [ 68 ]業界を支配する以前、任天堂のアーケードゲームへの進出は、1979年のスペースインベーダーのクローンであるスペースフィーバーを含む、既存の人気ゲームのクローンで構成されていた。[ 69 ]クローンの流入により、ゲームの一般的な分類を識別するために「インベーダーゲーム」という用語が生まれた。[ 69 ] [ 64 ]韓国のビデオゲーム市場は非公式のコピーが支配しており、マシンのハードウェアに対する市場の需要が韓国の半導体産業の初期の成長を促した。[ 70 ]
スペースインベーダーは当初、タイトー社内で賛否両論の反応を受け、日本のゲームセンター経営者からはほとんど関心を持たれなかった。[ 28 ] [ 71 ]西角の同僚たちは、プレイするために列に並びながら彼の功績を称賛したが、上司たちは、ゲームがタイマー式のアーケードゲームよりも早く終わってしまうことが多いため、売上は伸び悩むだろうと予測した。ゲームセンター経営者たちは当初は拒否したが、パチンコ店やボウリング場はスペースインベーダーを採用し、これらの業種で人気を博し、多くの店が追加の筐体を設置した。[ 71 ]数ヶ月のうちに、このゲームは非常に人気を博し、「スペースインベーダーパーラー」や「スペースインベーダーハウス」と呼ばれる、スペースインベーダーの筐体だけを設置した専門のゲームセンターがオープンした。[ 27 ] [ 36 ] [ 72 ]
発売から1年後、スペースインベーダーはアーケードゲーム業界史上最高の売上を記録した。 [ 73 ] 1980年までの3年間、アーケードゲームのトップの座を維持した。[ 7 ] 1978年末までに、このゲームは日本国内だけでタイトーに6億7000万ドル( 2025年換算で33億ドル)の収益をもたらした。 [ 7 ] [ 53 ] 1979年6月までに、各アーケードマシンは1日平均46ドル(2025年換算で204ドル)の収益を上げていた。 [ 49 ]スペースインベーダーの人気は、購入後1か月以内に米国アーケードマシンの所有者の投資を回収した最初のゲームとなった。[ 42 ] 1982 年、1 台の価格は 2,000 ドルから 3,000 ドルでした。[ 74 ] 1979 年までに10 億ドル以上を売り上げました( 2025 年換算で49 億ドルに相当)。[ 75 ] 1981 年、このゲームは米国のアーケードで週770 万ドルを売り上げ、パックマンに次ぐ第 2 位となりました。[ 76 ]最高のビデオゲームを表彰するアーケードアワード授賞式が同年創設され、スペース インベーダーが最初の最優秀コイン オップ エレクトロニック ゲーム賞を受賞しました。[ 77 ] 1982 年までに、20 億ドルを売り上げました( 2025 年換算で66.7億ドルに相当)、[ 78 ] [ 79 ]純利益は4 億 5000 万ドル( 2025 年換算で22.2億ドルに相当)。[ 79 ]これにより、当時最も売れたビデオゲームおよび最も収益の高い「エンターテイメント製品」となり、 [ 78 ]当時最も収益の高かった映画「スター・ウォーズ」と比較された。[ 78 ] [ 79 ] 「スター・ウォーズ」は1980年代初頭に4億8600万ドルの興行収入を上げ、純利益は1億7500万ドルだった。 [ 79 ] 1982年までに、 38億ドル、 2016年時点で130億ドル以上に相当する。[ 23 ]スペースインベーダーは、 2008年までにタイトーに5億ドル以上の利益をもたらした(2025年時点で7億4800万ドルに相当)。[ 27 ] [ 80 ]

移植版は賛否両論の評価を受けており、Atari 2600版は成功したが、ファミコン版は不評だった。[ 8 ]初年度に100 万本以上を売り上げたAtari 2600 版は、 1981 年末までに420 万本以上を売り上げ、1982 年にAtari 版のパックマンが発売されるまで、 Atari 2600 で最も売れたゲームとなった。1983 年までに、Atari 2600 版は610 万本近くのカートリッジを売り上げた。 [ 81 ]ビデオ誌のビル・クンケルとフランク・レイニーは、アーケードゲームのバリエーションは興味深いとしながらも、純粋主義者はおそらく収録されているオリジナル版に注目するだろうと示唆した。[ 82 ]メディアライターのハワード・J・ブルーメンソールは、熟練した敏捷性と手と目の協調性が必要だと示唆し、「非常に競争の激しい反応ゲームであり、入手可能な最高のものの 1 つである」と結論付けた。[ 83 ] Electronic Games誌のライターは、このゲームを総合的に10点満点と評価し、シングルプレイヤーのゲームプレイを高く評価したが、グラフィックとサウンドは単に「良い」としか評価しなかった。[ 84 ]ライターは、Atariの8ビットホームコンピュータへの移植版もレビューし、優れたゲームプレイを称賛したが、グラフィックとサウンド、そしてシングルプレイヤーゲームとしての楽しさは単に「良い」と評価した。[ 85 ]一方、 Personal Computers & Gamesの編集者は、このバージョンはオリジナルゲームに忠実ではないと感じ、タイトーのアーケードゲームにより近い体験をするにはRoklanのDeluxe Invadersを推奨した。 [ 86 ]
このゲームは発売から数十年経った今でも、好意的な評価を受けている。AllgameのBrett Alan Weissはアーケード版に満点の5つ星を与え、Space Invadersの画期的な機能とアメリカでの急速な成功を指摘した。 [ 87 ] EurogamerのSpanner Spencerは、アーケード版のシンプルなグラフィックと没入感は時代遅れだと指摘しつつも、このゲームの歴史的影響力を称賛した。さらに彼は、Space Invadersをレトロゲーム愛好家が求める「余計なものなし」の基本的なゲームプレイの典型だと評した。[ 90 ]
オリジナル版の移植版は、ビデオゲーム専門誌から概ね好評を得ました。ワイスは、コンソール版のうち2つをアーケード版よりはやや低い評価としましたが、好意的に評価しました。アタリ2600版と比較すると、アタリ5200版のゲームプレイを褒め称え、アーケード版とは異なるゲームプレイは歓迎すべき変化だとコメントしましたが、アタリのコンソール版2つがなぜこれほど似ているのか疑問を呈しました。[ 88 ]エンターテインメント・ウィークリー誌に寄稿したアーロン・モラレスは、2013年にアタリ2600のゲームの中で3番目に優れたゲームとしてランク付けし、コンソールで優れた移植版が可能であることを証明したと指摘しました。[ 94 ]スーパーファミコン版をレビューしたワイスは、グラフィックの再現性の高さと、さまざまなモードのプレイの楽しさを称賛しました。一方で、現代の基準からするとビジュアルが非常に単純であると指摘し、古いゲームに慣れていないプレイヤーは「古風」だと感じるだろうとコメントしました。[ 89 ] Games World誌の 4 人のレビュアー、Dave Perry、Nick Walkland、Nick Roberts、Adrian Price は、ゲームボーイ携帯機版のリリースを高く評価した。何人かは懐かしさを大きなセールスポイントとして挙げたが、基本的なゲームプレイは時代遅れだとも述べた。Perry と Roberts は、Super Game Boyでプレイするとグラフィックが向上していることに注目し、それが最高のプレイ方法だと考えた。[ 91 ] 2019 年にPolygonに寄稿したJeremy Parish は、このバージョンをゲームボーイのゲームの中で 21 番目に優れたゲームと評価した。[ 95 ]
数多くの出版物が、スペースインベーダーを最も重要なビデオゲームの一つとして挙げています。Flux誌とNext Generation誌の編集者は、それぞれ1995年と1996年のトップビデオゲームリストにスペースインベーダーを掲載しました。Flux誌のスタッフはスペースインベーダーをトップゲームにランク付けし、現実に基づいたシミュレーションという当時のトレンドから逸脱したシナリオを称賛しました。彼らは、ほとんどのゲームが革新的であるか純粋であるかのどちらかで古典となっているのに対し、スペースインベーダーはその両方であると指摘しました。[ 96 ] Next Generation誌の編集者は、このゲームを97位にランク付けし、「後のゲームには見られない優雅さとシンプルさを提供している」と書いています。[ 97 ] 2021年、ガーディアン紙のキース・スチュアートは、スペースインベーダーを1970年代の3番目に偉大なビデオゲームとして挙げました。[ 98 ]
スペースインベーダーは、影響力のあるゲームとして複数の出版物で評価されている。IGNのライアン・ゲデスとデーモン・ハットフィールドは、2007年に「最も影響力のあるゲーム トップ10」の1つに挙げ、ビデオゲームデザイナーへのインスピレーションの源泉であり、シューティングジャンルに与えた影響を指摘した。[ 99 ]タイムズ・オンラインに寄稿したマイケル・モランは、2007年に「史上最も影響力のあるビデオゲーム」にランク付けし、「非常に中毒性の高い」ゲームプレイと業界の成長への爆発的な影響を指摘した。[ 93 ] IGNのレヴィ・ブキャナンは、同年、スペースインベーダーを「画期的なアーケードクラシック」と評し、 「クラシックシューティングゲーム」の第8位に挙げた。 [ 100 ] 1UP.comのRowan Kaiser は 2011 年に、スペース インベーダーを「史上最も影響力のあるゲーム」の第 3 位にランク付けし、スペース インベーダーを「以前のアーケード ゲームのように、単に何かの電子的な表現としてプレイできるものではなく、ビデオゲームとしての最初のビデオゲーム」と評した。 [ 101 ]スペース インベーダーは2016 年にワールド ビデオゲーム ホール オブ フェームに殿堂入りした。[ 102 ]西角氏は、発売後 20 年間、このゲームにあまり愛着がなかったと述べている。[ 44 ]彼は以前、スペース インベーダーよりも1974 年のスピード レースの方がお気に入りのプロジェクトだと考えていた。[ 27 ]数十年後もこのゲームがどれほどプレイされ、高く評価されているかを知ってから、2010 年代に意見を変え、スペース インベーダーを自身の最高傑作と認めた。[ 44 ]
スペースインベーダーは数多くのプラットフォームでリメイクされ、多くの続編を生み出しました。再リリースには、オリジナルのアーケードゲームの移植版やアップデート版が含まれており、その一部は異なるグラフィックや追加のゲームプレイオプションを備えています。続編には複数のゲームプレイモードがあり、新しい要素がオリジナルのデザインに組み込まれています。[ 8 ]バリーは1980年にアーケードゲームの要素を一切含まないピンボール版をリリースし、エイリアンは映画「エイリアン」のゼノモーフに似ていました。バリーはHRギーガーのデザインとの類似性で訴訟を起こされ、勝訴しました。 [ 103 ]これは1980年の米国で3番目に売れたピンボールマシンとなりました。[ 104 ]スーパーインパルスは2017年にタイニーアーケードシリーズの一部としてミニチュア版をリリースしました。[ 105 ]シリーズ45周年を記念して、Numskull Designsは2023年に別のミニチュアアーケード筐体を製作し、同社のQuarter Arcadesシリーズで発売した。[ 44 ] [ 106 ]

タイトーはアーケード版の続編をいくつかリリースしている。最初の作品は1979年のスペースインベーダー パートII [ 107 ] [ 108 ]で、カラーグラフィック、アトラクトモード、新しいゲームプレイ要素、ゲームプレイ間のインターミッションが追加されている。[ 109 ]これは米国ではデラックス スペースインベーダー(スペースインベーダー デラックスとしても知られる) としてリリースされたが、グラフィックの色分けが異なり、月面都市の背景が特徴だった。別のアーケード版続編であるスペースインベーダー IIは米国限定でリリースされた。カクテルテーブル形式で、エイリアンの発射速度が非常に速く、2人対戦モードがあった。1985年の夏には、カラーグラフィックが更新され、エイリアンの動きや攻撃パターンがより複雑になったリターンオブ ザ インベーダーがリリースされた。[ 8 ]その後のアーケード続編には、スーパー スペース インベーダー '91、スペース インベーダー DX、スペース インベーダー'95があり、それぞれオリジナルのデザインにゲームプレイの小さな追加要素が導入されました。アーケード続編のいくつかはコレクターズ アイテムになっていますが、中には希少なものもあると考えられています。[ 54 ] 2002 年に、タイトーはスペース インベーダーを彷彿とさせる三人称視点シューティングゲーム、スペース レイダーズをリリースしました。[ 110 ] [ 111 ] 2008 年にニンテンドー DSとプレイステーション ポータブルでリリースされたスペース インベーダー エクストリームは、通常のゲームプレイに音楽要素を統合しています。[ 112 ] [ 113 ] 2008 年にWiiWareでリリースされたスピンオフ、スペース インベーダーゲット イブンでは、役割が逆転し、プレイヤーはレーザー キャノンではなくエイリアンを操作できます。[ 114 ]後期のアーケード版には、 2017年のスペースインベーダーフレンジーと2020年のスペースインベーダーカウンターアタックがある。 [ 115 ] [ 116 ] [ 117 ]どちらのゲームも、多数のインベーダーが登場する2人用電気機械式ゲームプレイが特徴である。 [ 118 ] [ 119 ]]
スペースインベーダーとその関連ゲームは、ビデオゲームのコンピレーションに収録されています。スペースインベーダー アニバーサリーは、2003 年にPlayStation 2向けにリリースされ、9 つのスペースインベーダーのバリエーションが含まれています。[ 120 ] PlayStation Portable 向けの同様のゲーム、スペースインベーダー ポケットは、2005 年にリリースされました。[ 108 ] [ 121 ]スペースインベーダー、スペースインベーダー パート II、リターン オブ ザ インベーダーは、2005 年に PlayStation 2、Xbox、および PC 向けにリリースされたタイトーのクラシック アーケード ゲームのコンピレーションであるTaito Legendsに収録されています。[ 122 ] [ 123 ]『スーパー スペース インベーダー '91』、『スペース インベーダー DX』、そして『スペース インベーダー'95』は、2006年に発売された続編コンピレーション『タイトー レジェンズ 2』に収録された。 [ 124 ] 2025年、ブレイズ エンターテインメントは、タイトーをテーマにしたアルファ バートップ アーケードと、エバーケード携帯ゲーム機用のタイトー カートリッジを発売すると発表した。どちらにも、スペース インベーダーを含むタイトーのクラシック ゲームが収録されている。[ 125 ]ハムスター コーポレーションは、マルチ プラットフォームのアーケード アーカイブスおよびアーケード アーカイブス 2シリーズの一部として、同年デジタルでこのゲームを発売した。 [ 126 ]同社の社長である浜田聡氏は、スペース インベーダーは業界を成長させた象徴的なゲームであり、アーケード アーカイブスの500 周年記念に最もふさわしいゲームだと考えていた。[ 127 ]
「スペースインベーダーやそれに類するゲームは、今日のゲームに見られるあらゆるもののルーツを象徴しています。それは、文字通り世界を変えた新しい芸術形式の誕生を象徴するものです。スペースインベーダーは、20世紀初頭のサイレント映画や初期の印刷書籍と同様に、歴史的遺物として重要な意味を持っています。」
ビデオゲーム業界の著名人たちは、スペースインベーダーの画期的な業績と、それがもたらした影響を強調してきた。任天堂エンターテインメント分析開発の長年のゼネラルマネージャーである宮本茂氏は、スペースインベーダーを最も革新的なビデオゲームだと考えている。 [ 129 ]ビデオゲーム史家のアレクサンダー・スミス氏は、西角氏の「タイマーなしでターゲットがプレイヤーを攻撃できるようにする」デザインを「ビデオゲームの新しいパラダイム」と評した。[ 130 ]開発者のユージン・ジャービス氏は、多くのゲームがスペースインベーダーの「複数のライフ、段階的に難易度が上がるレベルのパラダイムに今でも依存している」[ 131 ]こと、そしてこのゲームのキャラクター、ストーリー、アクションが「一世代全体のビデオゲームの基礎を築いた」ことを指摘した。[ 132 ]パリッシュは、風変わりなキャラクターを最初に活用したゲームとしてスペースインベーダーを挙げ、エイリアンキャラクターの「魅力」と「基本的な個性」が、それまでのゲームが主にスポーツやレースから影響を受けていた「リアルなシミュレーション」デザインスタイルからビデオゲームが脱却するのに役立ったと指摘している。 [ 133 ]ビデオゲームジャーナリストのブライアン・アシュクラフトとジーン・スノーは、ビデオゲームの複数のライフの導入はスペースインベーダーによるものだと考えている。[ 134 ]ハイスコアを保存する概念を導入したのはこのゲームだと複数の出版物が評価しているが、1976年のアーケードビデオゲーム「シーウルフ」が最初にこの機能を実装しており、ボタンを押すことでリセットすることもできた。[ 24 ] [ 99 ] [ 135 ]
エレクトロニック・ゲームズのライターたちは、スペースインベーダーの発売後、 SFや宇宙をテーマにしたゲームが増加したことを指摘した。彼らは、ギャラクシアンや同様のスタイルの派生作品のように、反復的な変更によってそのゲームプレイを発展させたものもあれば、アタリのアステロイドやアクティビジョンのレーザーブラストのように、スペースインベーダーからインスピレーションを得てデザインを新しい方向に進めたものも。 [ 136 ]ゲームスパイのスコット・オズボーンは、ナムコの1979年のギャラクシアンと1981年のギャラガの派生的なデザインを指摘したが、革新的な変更と改良によって、これらのゲームは独自の成功を収めたと認めた。 [ 137 ]このゲームの影響は、ウィリアムズ・エレクトロニクスの最初のゲームである1981年のディフェンダーの開発にも及んだ。初期バージョンはスペースインベーダーから大きく影響を受けていたが、開発者のジャービスが別の方向に進めた。 [ 138 ]シューティングゲーム以外では、セガ/グレムリンの1979年のヘッドオンは、親会社であるセガの上級開発者がスペースインベーダーを見た。ゲームデザイナーのレーン・ハウクはこの変更がヘッドオンの成功につながったと述べている。 [ 139 ]
マッカーシーは、スペースインベーダーをより広範なシューティングゲームジャンルを形成した初期のゲームとみなした。[ 140 ]ゲデスとハットフィールドは、スペースインベーダーを最も影響力のあるゲーム10選の1つに挙げ、業界で一般的になったデザイン要素を導入した功績を称えた。2人は、無限に押し寄せる敵の波を撃ち落とすゲームプレイの人気はシューティングゲームサブジャンルの誕生によるものだとし、ギャラガ、センティピード、斑鳩などのゲームをその系譜として挙げた。[ 99 ] GameSpyのケビン・ボーエンは、ギャラガやグラディウスなど数多くのゲームがスペースインベーダーによって確立されたゲームプレイの影響を受けていると指摘した。[ 24 ]エドワーズもまた、1980年代から1990年代初頭にかけて日本で非常に人気があったシューティングゲームサブジャンルを生み出した功績を称えた。彼は、それ以前にも注目すべきシューティングゲームはいくつかあったものの、スペースインベーダーはそれまで見たことのない方法で「すべてをまとめた」と指摘した。[ 36 ]ゲームスト誌のスタッフも、スペースインベーダーをシューティングゲームジャンルの始まりとみなし、スペースインベーダーやギャラガのような固定シューティングゲームから、スクランブルやグラディウスシリーズのようなスクロールシューティングゲームへのゲームの進化を概説した。[ 141 ]
2010年にGameSetWatchに寄稿したサイモン・カーレスは、 Call of Duty: Modern Warfare 2のような現代のファーストパーソン・シューティングゲームにも同様の影響があったと指摘し、同ゲームとスペースインベーダーは、壁の後ろに身を隠し、敵を撃って高得点を獲得するという基本原則を共有しているとコメントした。[ 142 ]アシュクラフトは、このゲームがカバーシステムや破壊可能なバリアの使用の起源であると評価している。[ 143 ]ビデオゲームジャーナリストのクレイグ・グラネルは、スペースインベーダーで導入されて以来、破壊可能なシールドの概念はゲームで一般的な要素になったと指摘した。[ 44 ]スペースインベーダーとWolfenstein 3Dの系譜を観察した英語教授のロナルド・ストリックランドは、この2つとそれ以前のすべてのファーストパーソン・シューティングゲームは、「殺すか殺されるか」という同じテーマに基づいているとコメントした。[ 144 ]インタラクティブメディア教授の Frans Mäyrä はDoomと似たような比較をし、どちらも「動くもの全てを撃つ」ことで生き残るという明確な挑戦を提示しているとコメントした。[ 145 ]西門は、若いプレイヤーの間でこのゲームが人気なのはこれらの要素によるものだとし、敵からのよりインタラクティブな攻撃と、それらを全て倒す必要性が相まって、ゲームプレイをよりスリリングなものにしているとコメントした。[ 30 ]
音楽学者のアンドリュー・シャルトマンは、スペースインベーダーが導入した基本的なオーディオ技術が業界を形作り、このゲームの絶大な人気がそれらの技術の広範な採用を促進したと述べている。スペースインベーダー以前は、音楽は通常、導入部やエンディングで演奏されていた。ゲームプレイ中はループ音楽が流れ、ゲームのインタラクションによって効果音が生成される。シャルトマンはこれらを合わせて「豊かな音の風景」と表現した。さらに、4音のループは「平凡」に見えるかもしれないが、プレイヤーの反応を引き出す能力によって、ビデオゲームを芸術形式に近づけたと指摘した。テンポの変化はゲーム音楽の多様性を普及させ、開発者は後にこの戦略をピッチ、リズム、形式、その他のパラメーターに適用して、ゲームの非線形な側面に対応した。[ 146 ]インタラクティブメディアの教授であるカレン・コリンズも同様の意見を述べ、連続的なBGMの導入とゲームプレイ中のペースの動的な変化の組み合わせ自体が、価値あるマイルストーンであると指摘した。[ 47 ]
Next Generation の編集者 Neil West は、 Space Invadersの音楽を優れたビデオゲーム アートの例として挙げ、シンプルなメロディーのテンポの上昇と敵の動きとの同期がプレイヤーをゾッとさせ、興奮させるとコメントしました。 [ 147 ] ビデオゲーム作曲家兼サウンドデザイナーのTommy Tallarico は、 Space Invaders をビデオゲーム音楽が「受動的な線形メディアではない」例として挙げ、インタラクションが感覚の体験をより高いレベルに引き上げると述べています。彼は West の評価に賛同し、シンプルなビートがプレイヤーの心拍数を上げ、侵略者が画面の下部に近づくにつれてパニック感を植え付けるとコメントしました。 [ 148 ]オーディオのペースの上昇を説明する際に、ビデオゲーム ジャーナリスト兼歴史家の Bill Loguidice は、背景音楽を心臓の鼓動の音に例えました。彼は、その効果が他のゲームにも引き継がれたと指摘しました。例えば、『ダンジョンズ・オブ・ダゴラス』では、プレイヤーの体力を示すために同様の心拍音を使用している。 [ 149 ] GameSpotに寄稿したグレン・マクドナルドは、ゲームのオーディオの効果について同様の観察を行い、 『アステロイド』でも同様の手法が使われていると指摘した。 [ 150 ]
スペースインベーダーの成功は、日本のビデオゲーム業界にとって画期的な出来事と考えられている。パリッシュはスペースインベーダーを日本初の「ヒットゲーム」と呼んだ。[ 133 ]日本文化研究者のマーティン・ピカードは、このゲームの発売を日本のビデオゲーム業界の転換点と呼び、それが日本のゲーム創造性の世界的普及につながったと述べている。[ 69 ]
数多くの出版物が、このゲームの成功をビデオゲーム業界の成長の触媒として指摘した。Electronic Gamesの編集者は、Space Invadersを、1981 年にビデオゲームが急速に成長する趣味になったきっかけであり、「史上最も人気のあるコイン式アトラクション」であると評した。[ 151 ] Edge のスタッフは、ゲームがバーやゲームセンターからレストランやデパートなどのより一般的な場所に移行した理由をSpace Invadersに起因するものとした。[ 152 ] 1970 年代末までに、アーケード ゲームはホテルのロビー、空港、コンビニエンス ストアに登場し始めた。[ 153 ] IGNに寄稿したLevi Buchanan は、北米での「アーケード現象」の開始の一因をこのタイトルに帰した。[ 100 ] Game Informer誌のスタッフは、パックマンと並んで、アーケードゲームの黄金時代にポップカルチャーを取り入れ、興奮を生み出した最も人気のあるアーケードゲームの 1 つだと考えていた。[ 154 ] 1UP.comの Benj Edwards は、スペースインベーダーは、当時の主要なエンターテイメント メディアである映画、音楽、テレビとビデオゲームが競合できることを証明したと書いている。 [ 36 ]
複数のゲーム開発者が、ビデオゲームへの入り口としてスペースインベーダーを挙げている。ドンキーコング、マリオ、ゼルダの伝説の生みの親である宮本茂氏は、このゲームがビデオゲームへの興味を掻き立て、職業として追求するきっかけになったと述べている。[ 129 ]ポケモンの生みの親である田尻智氏は、中学生の頃にスペースインベーダーをプレイした後、続編を作るインスピレーションを得た。 [ 155 ] [ 156 ]メタルギアの生みの親である小島秀夫氏は、スペースインベーダーが「自分を夢中にさせた」最初のゲームだと述べている。 [ 157 ]ジャービス氏はウィリアムズ・エレクトロニクスでピンボールゲームの開発からキャリアをスタートしたが、スペースインベーダーのゲームプレイを見てアーケードゲームに取り組み、ディフェンダーの開発に携わることになった。[ 132 ] [ 131 ]彼は当時の業界状況を「ビデオゲームデザイナーに開かれた信じられないほどの世界」と表現し、 1979 年頃にリリースされたスペース インベーダーやその他の人気宇宙ゲームの宣伝文句を挙げた。 [ 131 ] Doomの制作者であるジョンロメロとジョン カーマックは、これをビデオゲームへの入門として挙げている。[ 158 ] [ 159 ]ロメロは、スペース インベーダーやTargのようなゲームは、ピンボールや電磁ゲームのような物理的な素材に制限されないため、創造的な可能性を広げたと考えているとコメントした。 [ 158 ] Dizzyシリーズの制作者であるアンドリューとフィリップ オリバーは、ビデオゲームへの最初の欲求はスペース インベーダーによるものだと述べている。[ 160 ] The Observerに寄稿したジャイルズ リチャーズは、このゲームの家庭用ゲーム機版の人気は、ユーザーがプログラミングを学ぶことを奨励したことによるものであり、その多くが後に業界のリーダーになったと述べている。[ 161 ]
ミュージシャンたちは、スペースインベーダーから音楽のインスピレーションを得てきた。ゲームのアーケード版がリリースされて間もなく、日本のシンセポップグループ、イエロー・マジック・オーケストラは、1978年のセルフタイトルのアルバムとヒットシングル「コンピュータゲーム」でスペースインベーダーのサウンドを再現した。 [ 162 ] [ 163 ]後者はアメリカで40万枚以上売れた。[ 164 ]翌年、バンドのファニー・スタッフは日本で「ディスコ・スペースインベーダー」をリリースし、ソングライターのラッセル・ダンロップとブルース・ブラウンは、グループPlayer Oneとしてオーストラリアで「スペースインベーダー」をリリースした。 [ 163 ] [ 165 ] [ 166 ]この傾向は1980年にも続き、「スペースインベーダー」というタイトルの曲がさらに2曲登場した。1曲はプリテンダーズのセルフタイトルのアルバムに、もう1曲はWGCLのディスクジョッキー、ビクター・ブレックマンによるものだった。[ 163 ] [ 167 ]

数十年後、Video Games Liveは2007年に特別レトロ「クラシックアーケードメドレー」の一部としてスペースインベーダーの音声を演奏した。 [ 168 ]ゲームの30周年を記念して、タイトーはゲームにインスパイアされた音楽を収録したアルバム「スペースインベーダー2008 」を制作した。2008年12月にエイベックストラックスからリリースされたこのアルバムには、元々スペースインベーダーエクストリームのPSP版に収録されていた6曲が含まれている。[ 169 ]タイトーはアルバムのプロモーションのためにスペースインベーダーをテーマにしたアニメーションミュージックビデオを制作した。当初は2008年4月から同社のチェーン店(タイトーステーション)でのみ展示されていたが、同社は後に2008年10月にこのビデオをDVDでリリースした。[ 170 ]
複数のテレビシリーズで、スペースインベーダーを参照またはパロディ化したエピソードが放送されている。例えば、デンジャーマウス[ 171 ] 、ザット'70sショー[ 172 ] 、スクラブス[ 173 ] 、チャック[ 174 ] 、ロボットチキン[ 175 ] 、ティーンエイジ・ミュータント・ニンジャ・タートルズ[ 176 ]、そしておかしなガムボール[ 177 ]などである。フューチュラマのエピソード「 Anthology of Interest II 」の「Raiders of the Lost Arcade」セグメントでは、要素が目立つように登場している[ 178 ] [ 179 ]。スペースインベーダーのエイリアンは、フランスのオンライン短編映画「Pixels」に登場し、ハッピー・マディソン・プロダクションズは2015年に同名の長編映画に翻案した[ 180 ] [ 181 ]。
2010年、ワーナー・ブラザース・ピクチャーズは、マーク・ゴードン、ジェイソン・ブラム、ガイモン・キャサディをプロデューサーとして、ビデオゲームの映画化権についてタイトーに打診した。 [ 182 ]ワーナー・ブラザースが2014年に権利を取得した時点では、アキバ・ゴールズマンがプロデューサーを務める予定だった。[ 183 ] 2015年2月、ダニエル・クンカが制作会社セーフハウス・ピクチャーズのために脚本を書く予定だった。[ 184 ]このプロジェクトは2019年7月まで停滞し、ワーナー・ブラザースの子会社であるニュー・ライン・シネマがグレッグ・ルッソが脚本を書くと発表した。ゴールズマンはセーフハウス・ピクチャーズのパートナーであるジョビー・ハロルドとトリー・タネルと共にプロデューサーを務めた。[ 185 ]タイトーは2021年7月7日に米国特許商標庁に映画製作のために「スペースインベーダー」という名称を出願した。[ 186 ]数年後、セーフハウス・ピクチャーズは2025年8月にベン・ザゾーブとエヴァン・ターナーを招き、新しい脚本を書かせた。[ 187 ]
スペースインベーダーは、マーク・ローダーとジュリアン・ウォランスキーによる1980年の『スペースインベーダー』 、マーティン・エイミスによる1982年の『スペースインベーダーの侵略』 、ジェフ・キングとターニャ・クジウィンスカによる2006年の『トゥームレイダーとスペースインベーダー』など、いくつかの書籍の題材となっている。 [ 188 ] [ 189 ] [ 190 ]また、他のビデオゲームでも再現されている。プレイヤーは、サンドボックスゲームのMinecraftやAstroneerのゲームプレイメカニズムを使用してスペースインベーダーを再現している。[ 191 ] [ 192 ] Epic Gamesは、スペースインベーダーに似たゲームプレイを特徴とする隠しゲームをFortniteに含めた。[ 193 ] 2020年、タイトーは自社ウェブサイトのエラーページをスペースインベーダーのインタラクティブ版にした。[ 194 ]
ニューヨーク・タイムズ紙に寄稿したジェレミー・ホーウィッツは、スペースインベーダーがビデオゲーム業界に与えた影響を、ビートルズがポップミュージック業界に与えた影響に例えた。 [ 195 ]ビデオゲームジャーナリストのクリス・コーラーは、スペースインベーダーを「最初の『ブロックバスター』ビデオゲーム」とみなし、しばらくの間、世界中でビデオゲームの代名詞になったと述べている。[ 196 ]多くの出版物やウェブサイトが、ビデオゲーム雑誌のElectronic Gaming Monthly、テクノロジーウェブサイトのArs Technica、コンサートイベントのVideo Games Liveなど、ピクセル化されたエイリアンのグラフィックをビデオゲーム全般のアイコンとして使用している。[ 36 ]ブラジルの動物学者アドリアーノ・クリとカーラ・バロスは、2014年にクモの新種をタイトースペースインベーダーと命名した。これは、この種の背板の斑点がスペースインベーダーのエイリアンに似ているためである。[ 197 ]侵略者のキャラクターは、2017 年にUnicode標準のバージョン 10 で「エイリアンモンスター」の絵文字に採用されました。 [ 44 ] [ 198 ]
このゲームは社会の多くの文化的側面に浸透している。1981年には、「スペースインベーダー手首」がニューイングランド医学誌に疾患として記載された。[ 199 ] [ 200 ]技術ライター兼講師のトム・フォレスターは、北米の医師が1980年代に「スペースインベーダー肘」と呼ばれる症状を訴えとして特定したと指摘した。[ 201 ]その人気により日本で100円硬貨が不足したという報告もあったが、 [ 27 ] [ 161 ]当時日本に住んでいた人々の記述によると、スペースインベーダーの発売に関して「特に変わったことはなかった」 [ 202 ]と西角は懐疑的な見解を示した。[ 71 ]貨幣学者のマーク・フォックスは、アーケードの運営者が定期的にゲーム機を空にして通貨を流通させていたと指摘し[ 202 ]、この神話は1978年と1979年の100円硬貨の生産量の減少に起因するとしている。[ 203 ] [ 202 ]ハイウェイズ・イングランドは2018年に「スペースインベーダーになるな、安全運転を心がけ、車間距離を保て」と題した安全キャンペーンを開始した。このキャンペーンではゲームのロゴとエイリアンのキャラクターが使用され、車間距離を詰めすぎることの危険性についての意識向上を図っている。[ 204 ] [ 205 ]
1980年、アタリは全米規模のスペースインベーダーのトーナメントを主催した。[ 136 ] [ 206 ] [ 207 ]このトーナメントのメディア報道は、ビデオゲームを主流の趣味として確立するのに役立った。[ 136 ]ビデオゲームジャーナリストのデビッド・マッカーシーは、スペースインベーダーの発売から数十年後も、プレイヤーが最高得点を目指して競い合っていたと指摘した。 [ 208 ]プレイヤーのハイスコアを公式に記録し追跡していたツインギャラクシーズは、アーケード版と携帯機版の一部で2000年代までハイスコアを記録していた。[ 209 ]
数人の政治家が、子供たちがこのゲームにアクセスできないようにロビー活動を行ってきた。イギリスでは、ジョージ・フォークスが1981年に「スペースインベーダーおよびその他の電子ゲームの規制法案」というタイトルの議員提出法案を提出し、地方議会が「中毒性」や「逸脱行為」を引き起こすという理由で、ライセンスを通じてスペースインベーダーや類似のゲームを規制できるようにした。[ 28 ] [ 210 ] [ 211 ] [ 212 ]この法案は、提出動議が114対94で否決されたため、議会で審議されることはなかった。 [ 210 ] [ 211 ] [ 212 ] 1981年、ニューヨーク州アーヴィントンの理事会は、スペースインベーダーやその他のアーケードゲームに年齢制限を設け、店舗での数量を制限する決議案を提出した。 [ 213 ]テキサス州メスキートでも同様の制限があり、裁判に発展し、米国最高裁判所に上訴され、1982年に市の条例は違憲であるとの判決が下された。[ 36 ] [ 214 ]
スペースインベーダーは、数々の芸術作品や取り組みの題材やインスピレーションとなってきた。2006年のメディア芸術祭10周年記念の一環として、スペースインベーダーは日本のエンターテインメントを代表するビデオゲーム関連メディアの1つとして選ばれ、東京の国立新美術館の特別展で展示された。プロジェクトの選定は、一般市民と業界関係者へのアンケート調査を組み合わせた日本の文化庁によってまとめられた。 [ 215 ] [ 216 ]同年、スペースインベーダーは、ビデオゲームの歴史、開発、文化の側面を紹介することを目的としたロンドン科学博物館のGame On展[ 217 ]に含まれ、バービカンセンターの巡回展にも含まれた。 [ 218 ]スイスのフリブールで開催されたベルアール・ボルヴェルク・インターナショナル2006フェスティバルで、ギヨーム・レイモンドは、講堂の座席に座っている人々をピクセルとして使用した「ゲームオーバー」プロジェクトの一環として、スペースインベーダーのゲームを3分間のストップモーションビデオで再現した。 [ 219 ] [ 220 ]ドイツのライプツィヒで開催された2008ゲームコンベンションのGH ART展示には、スペースインベーダーのゲームプレイに米国での9月11日の攻撃への言及を加えた「インベーダー!」というアートゲームが含まれていた。 [ 221 ] [ 222 ]このゲームはオンラインで批判を集め、タイトーは「法的措置を含む利用可能なすべての選択肢を検討している」と回答した。これに対し、制作者は「インベーダー! 」を展示から削除するよう求めた。[ 222 ]スペインのカセレスにある橋は、エンジニアのペドロ・プラセンシアとハドリアン・アリアスによって設計され、スペースインベーダーをモチーフにした舗装デザインが特徴で、デッキ上にはレーザー砲、弾丸、そして複数のキャラクターが描かれている。[ 223 ]匿名のフランス人ストリートアーティスト、インベーダーは、スペースインベーダーのモザイクアート作品を制作した。世界中の宇宙人、[ 36 ] [ 224 ]国際宇宙ステーションや欧州宇宙機関の施設を含む。[ 225 ] [ 226 ]
ポンやスペースインベーダーといった初期のアーケードゲームの音声はアナログ回路で構築されており、サウンドデザイナーというよりはエンジニアの仕事だった。
米国での発売から1年以内に、さらに6万台が販売された。あるゲームセンターのオーナーは、スペースインベーダーについて、「1週間でゲームの購入費用のかなりの部分を占める収益を上げた最初のアーケードゲームだった」と語った。つまり、約1ヶ月で元が取れる最初のビデオゲームだったのだ。
1980年までに、日本で約30万台のスペースインベーダーのビデオアーケードゲームが使用され、米国ではさらに6万台が使用されていた。
実際、Replay誌が昨年まとめた数字によると、Bally Manufacturing Co.の子会社であるMidway Manufacturing Co.が制作した非常に人気の高いパックマンは、単独で週に約810万ドルを稼いでいる。この金額は、Varietyの最新の興行収入トップ映画チャートで、映画記録を破ったスーパーマンIIを約200万ドル上回ることになる。Midwayの最も近い競合相手である伝説のスペースインベーダーゲームでさえ、約770万ドルを稼いでいる。
TEC によると、アタリのアーケードゲーム「スペースインベーダー」は 20 億ドルの収益を上げ
、純収益は 4 億 5000 万ドルである。... 彼らはこれを、興行収入トップの大ヒット映画「スターウォーズ」と比較している。スターウォーズの興行収入はわずか 4 億 8600 万ドルで、純収益は 1 億 7500 万ドルである。
スペースインベーダーには斬新な要素があった。プレイヤーには3つのライフが与えられたのだ。ゲームが上手くなったプレイヤーは、爆破されない限り長くプレイし続けることができた。
のゲームプレイは、スペースインベーダーのような初期の古典作品によく似ている...動くもの全てを撃ちながら生き残るという、明確でシンプルな課題をプレイヤーに提示する。
英国では、労働党議員のジョージ・フォークスが1981年にビデオゲームの「脅威」を抑制するためのキャンペーンを主導し、ビデオゲームには中毒性があると主張した。彼の「スペースインベーダーおよびその他の電子ゲーム規制法案」は下院に提出されたが、僅差で否決された。