SNES-CD アドオンプロトタイプのコンセプトアート | |
| 別名 | スーパーファミコン CD-ROM アダプター、任天堂プレイステーション |
|---|---|
| メーカー | 任天堂、ソニー |
| タイプ | ビデオゲームコンソール アドオン |
| 寿命 | キャンセル |
| メディア | CD-ROM、ROMカートリッジ |
スーパーファミコンCD-ROM [1] [a](通称SNES-CD )は、スーパーファミコン(SNES)ビデオゲームコンソールの未発表のアドオンです。カートリッジベースのSNESの機能をベースに、スーパーディスクと呼ばれるCD-ROMベースのフォーマットのサポートを追加しました。[4] [5]
SNES-CDは任天堂とソニーの合弁事業で開発され、1990年に発表されました。[6]ソニーはこれをハイブリッドコンソールであるプレイステーションとして発売することも計画しており[ 7]、ビデオやその他のマルチメディアにスーパーディスクを使用することを計画していました。[8]フィリップスとの別の提携により、SNES用のCD-ROM/XA形式のアドオンが開発され[6] 、それとは別にCD-i形式の任天堂をテーマにしたゲームがいくつか生まれました。[6]最終的に3社は共通のCD規格に同意しました。プロジェクトは32ビットシステムに移行し、仕様は1992年末近くに完成しましたが[6]、1993年の夏までに任天堂はひそかにアドオンを完全にキャンセルしました。[9]
SNES-CD がキャンセルされた後、ソニーはPlayStation の名前を使用して独自の新しい無関係なコンソールを開発しました。最初のPlayStationコンソールは、任天堂の次のコンソールであるNintendo 64の主な競合相手になりました。
歴史
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ソニーのエンジニアである久夛良木健は、娘が任天堂のファミコンでゲームをプレイしているのを見て、ビデオゲームの仕事に興味を持つようになった。彼はソニーで、任天堂の次のゲーム機であるスーパーファミコンのS-SMPオーディオチップの開発の契約を引き受けた。久夛良木は秘密裏にそのチップ、ソニーSPC 700を開発した。ソニーはビデオゲーム事業に興味がなかったため、上司のほとんどはプロジェクトを承認しなかったが、久夛良木はソニーの役員である大賀典雄の支持を得て、プロジェクトは続行を許可された。プロジェクトの成功は、CD-ROMがカートリッジを追い抜くと信じていた久夛良木に、スーパーファミコン用のCD-ROMドライブを提案するきっかけを与えた。任天堂は、CD-ROMは遅すぎると考え反対したが、久夛良木がそのドライブはゲーム以外のすべてに使用されると主張した後、ソニーにアドオンの設計を許可することに同意した。[10]この契約の結果、スーパーファミコン用のCD-ROMアドオンと、スーパーファミコンのカートリッジとスーパーディスクのゲームの両方をプレイできるソニーブランドのコンソール「プレイステーション」が誕生した。
このフォーマットの開発は、任天堂がソニーと契約を結んだ1988年後半に始まった。このシステムは、既存のスーパーファミコンのカートリッジやスーパーディスクフォーマット向けにリリースされたゲームと互換性を持つはずだった。[11] [8]契約では、ソニーがスーパーディスクフォーマットを開発して管理することになり、任天堂は実質的にソフトウェアライセンスのコントロールの大部分をソニーに譲り渡すことになった。さらに、ソニーは、二次的な用途として積極的に追求してきた音楽や映画のソフトウェアに関するライセンスの唯一の受益者にもなる。[12]任天堂の山内溥社長は、この時点ですでにソニーを警戒しており、受け入れられないと考えた。なぜなら、ソニーはSNESのS-SMPオーディオチップの唯一のプロバイダーであり、開発者に高価で独自のオーディオ開発ツールを購入することを要求していたからである。[12]任天堂は、オーディオチップ、ソニーのプレイステーションハイブリッドコンソール、そしてソニーがエレクトロニクスの起源を超えて音楽、映画、そして最近ではソフトウェアへと急速に拡大していることの組み合わせから、ソニーの成長に疑念を抱くようになっていた。任天堂は、それがソニーのゲーム機開発の野望の小道具になっているのではないかと疑っていた。[10]
さらに、山内はソニーの最大のライバルであるフィリップスに、より好ましいパートナーを見いだし始めた。提案された契約に対抗するため、山内は任天堂アメリカの社長である荒川実と幹部のハワード・リンカーンをオランダに派遣し、フィリップスとより好ましい契約を交渉させた。デイビッド・シェフが著書『ゲームオーバー』で述べているように、「[フィリップスとの契約]は、一度に2つのことを行うためのものだった。任天堂にソフトウェアの独占権を取り戻させ、ソニーを潔くやっつけることだった」。[12] 1991年6月のコンシューマー・エレクトロニクス・ショーで、ソニーはカートリッジとCDの両方をベースにしたSNES互換のコンソール、プレイステーションを発表した。[11]翌日、任天堂はショーでフィリップスとの提携を発表し、ソニーを含む聴衆を驚かせた。[13] [8]
任天堂とソニーが意見の相違を解決しようと努める一方で、プレイステーションの試作品が200~300台製作され、[14] [15]、システム用のソフトウェアも開発されていた。1992年、ソニーがスーパーファミコン互換のハードウェアを製造し、任天堂がゲームの管理と利益を保持するという契約が成立した。その後、両組織の亀裂は修復されなかったが、ソニーの幹部はより経験豊富な任天堂と協力し続けることが最善の策であると確信していた。翌年、久夛良木の提案により、ソニーはスーパーファミコンCD-ROMの開発を中止し、次世代の独自のコンソールであるプレイステーションを開発することになった。[16] [17] [12] [10]
プロトタイプ
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2015年7月、オリジナルの任天堂プレイステーションのプロトタイプの1つが見つかったと報じられた。このプロトタイプは、ソニー・コンピュータエンタテインメントの元CEOであるオラフール・ヨハン・オラフソンがアドバンタに在籍中に放棄したと報じられている。[18]アドバンタの元従業員であるテリー・ディーボルドは、2009年のアドバンタの破産オークションでこのデバイスを大量に入手した。このシステムは後に動作が確認され、スーパーファミコンのカートリッジと付属のテストカートリッジを再生できるが、オーディオ出力とCDドライブは機能しなかった。ディーボルドはアドバンタに在籍中にこのシステムのオリジナルの電源を受け取らなかったため、サードパーティ製の電源を使用して電源を供給した。[5] CDドライブを使用するゲームが知られていなかったため、一部のグループはスーパーボス外伝などのコンソール用の自作ソフトウェアの開発を試みた。 [19]
プロトタイプには、ソニー/プレイステーションブランドの標準スーパーファミコンコントローラー(モデル番号SHVC-005)が付属していました。[20] 2016年3月、レトロゲームウェブサイトRetroCollectは、同社(およびオンラインエミュレーションコミュニティの有力メンバー)が(匿名の情報源から)SNES-CD用の機能的なディスクブートROMを受け取ったと報告しました。[21]
ディーボルドは2016年頃にハードウェアハッカーのベンジャミン・ヘッケンドーーンにこのユニットを渡して調べさせていた。彼は同年、システムの分解動画も投稿している。[22]ヘッケンドーーンは後にいくつかのオンボードコンポーネントに欠陥があることを特定し、2017年にそれらを交換した結果、オーディオとCDドライブの問題は間接的に解決した。システムにはオリジナルの電源が付属していなかったため(前述のようにディーボルドはオリジナルの電源を受け取ったことがなかった)、ヘッケンドーーンはオリジナルのPlayStationの電源を使用してシステム用のカスタム電源を作成し、システムのオリジナルの電源コネクタをソニーのウォークマンのものに交換した。ヘッケンドーンはスーパーファミコン(およびアダプタ経由のSNESゲーム)がシステムで動作することを示しており、また既知のゲームCDがなかったためオーディオCDがシステムで動作することも示したが、自作ゲームが動作することは断言した。[23] [24]
このプロトタイプは2020年2月にダイボルド社によってオークションにかけられ、当初の価格は1万5000ドルだったが、オークションは2日以内に35万ドルを急上昇した。 [25] [26]このプロトタイプは、起業家でPets.comの創設者であるグレッグ・マクレモア氏に36万ドルで落札された。マクレモア氏は他のビデオゲームハードウェアのコレクションを多数所有しており、この種のハードウェアのための常設博物館を設立する予定である。[27] [28]
技術仕様
ヘッケンドーンの2016年7月の分解ビデオでは、プロトタイプの技術仕様がいくつか紹介されている。[29]スタンドアロンユニットには、2つのスーパーNESコントローラーポート、カートリッジスロット、デュアルスピードCD-ROMドライブ、RCAコンポジットジャック、Sビデオ、RFU DC OUT(PlayStation SCPH-1001に類似)、独自のマルチアウトAV出力ポート(スーパーNES、ニンテンドー64、ゲームキューブに搭載されているものと同じ)、前面のヘッドフォンジャック、「NEXT」というラベルの付いたシリアルポート(おそらくデバッグ用)、ユニットの下部に1つの拡張ポートがある。ヘッケンドーンは、このシステムはおそらく標準的なスーパーNESと同じくらい強力だっただろうが、セガCDほど強力ではなかったと述べた。[30]プロトタイプの仕様は、1993年3月号のElectronic Gaming Monthly (EGM)に掲載されたフィリップスのアドオン提案の仕様とは異なる。[31]
遺産
ソニーとの最初の契約が失敗した後、任天堂はフィリップスとの提携を継続した。この契約では、フィリップスに任天堂のキャラクターをCD-iマルチメディアデバイス用のいくつかのゲームで登場させる権利が与えられたが、SNES用のCD-ROMアドオンには至らなかった。任天堂をテーマにしたCD-iゲームは非常に不評で、CD-iは商業的に失敗だったと考えられている。[32]任天堂をテーマにしたCD-iゲームは数年後にインターネットで人気を博した。その一方で、ソニーはセガと短期間の提携を結び、両社が新しいCD-ROMドライブ、そして最終的には次世代コンソールのすべてのコストとリスクを分担することで合意した。最終的に、セガはソニーが業界についてほとんど知らないと主張して提携を解消した。その後、セガは最終的にセガサターンとなるものの開発を再開した。
SNES-CDプラットフォームの発売に向けて開発中だった主なゲームはスクウェアの『聖剣伝説2』だったが、その予定されていたコンテンツはカートリッジに適したサイズにカットされ、代わりにそのメディアでリリースされた。[33] [34] 1992年後半の暫定的な和解により、任天堂のゲーム使用料はより有利な条件となり、ソニーは他のすべてのソフトウェアの使用料と、プレイステーションなどのSNES互換ハードウェアを製造する権利を認められた。これにより、ハードウェアの仕様はより強力になった。しかし久夛良木は任天堂やセガと働いた経験から、ソニーはゼロから独力でやっていけるという自信を深め、任天堂と決別して独自の次世代コンソールを開発することにした。
ソニーは1994年12月に日本で、1995年9月に北米とヨーロッパでプレイステーションを発売した。この次世代CDベースゲーム機は、任天堂のカートリッジベースのNintendo 64や、富士通の FMタウンズマーティ、NECの PC-FX、SNKの ネオジオCD、パナソニックの 3DO 、セガサターンなどの他のCDベースゲーム機 と競合し、ゲーム機のリーダーとなった。ソニーとの提携関係が破綻したことは任天堂の失策だったとよく言われているが、これはソニーと久夛良木の市場参入に向けた抜け目ない決断の結果として、事実上ビデオゲーム市場に手強いライバルを生み出したことになる。また、任天堂が契約を破棄していなかったら、ソニーによってその地位がさらに損なわれていたかもしれないとも言われている。[35] [16]任天堂は、カートリッジの読み込み時間が短く、著作権侵害防止機能が強力であると確信していたため、2001年にゲームキューブが登場するまで光ディスクベースのゲーム機を発売しなかった。 [17]
参照
- アタリ ジャガー CD
- パナソニックM2は、当初3DOのアドオンチップとして発表された。
- サテラビュー
- セガCD 、ジェネシス用CD-ROMアタッチメント
- CD-ROMドライブを搭載した最初のビデオゲームコンソール、TurboGrafx-16
- スーパーファミコンのオーディオCDプレーヤーを操作するためのIRトランスミッター「ボイサーくん」
注記
- ^ このシステムは、欧米ではスーパーNES CD-ROMシステム、日本ではスーパーファミコンCD-ROMアダプターとして知られていました。[2] [3]
参考文献
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