『ハーフライフ』は、1998年にValve Corporationが開発し、 Sierra StudiosがWindows向けに発売した一人称視点シューティングゲーム(FPS)です。Valveのデビュー作であり、『ハーフライフ』シリーズの最初の作品でもあります。プレイヤーは、悲惨な科学実験の結果としてエイリアンに占拠されたブラックメサ研究所から脱出しなければならない理論物理学者、ゴードン・フリーマンの役割を担います。ゲームプレイは、多様な戦闘、探索、パズルで構成されています。
ValveはFPSジャンルの革新性の欠如に失望し、「シューティングギャラリー」ではなく没入感のある世界を作り出すことを目指した。このゲームは、id Softwareからライセンス供与を受けたQuakeエンジンを大幅に改良したGoldSrcエンジンで動作する。SF小説家のマーク・レイドローがストーリーの執筆とデザインの補助のために雇われた。当時の他のゲームとは異なり、プレイヤーはプレイヤーキャラクターをほぼ途切れることなく操作でき、ストーリーはカットシーンではなく主にスクリプト化されたシーケンスを通して伝えられる。
Half-Life は、そのグラフィック、ゲームプレイ、ストーリーが高く評価され、50 を超えるPC「ゲーム・オブ・ザ・イヤー」賞を受賞しました。最も影響力のある FPS ゲームの一つであり、史上最高のビデオゲームの一つと考えられています。2008 年までに、900 万本以上を売り上げました。2001年にマルチプレイヤー拡張パック Decayと共にPlayStation 2に移植され、 2013 年にOS XとLinuxに移植されました。Valve は、Half-Life を自社のゲームエンジンSourceに移植し、 Half-Life: Sourceとして2004 年にリリースしました。2020 年にBlack Mesaがリリースされました。これは、 Crowbar Collective が Source エンジンを使用して開発した、 Half-Lifeの非公式のファンメイド リメイクです。
『ハーフライフ』は数多くのファンメイドMODを生み出し、その中には『カウンターストライク』(2000年)、『デイ・オブ・ディフィート』 (2003年)、『スヴェン・コーオプ』(1999年)など、独立したゲームとなったものもある。その後、ギアボックス・ソフトウェアが開発した拡張パック『オポージング・フォース』(1999年)と『ブルーシフト』 (2001年)、そして続編『ハーフライフ2』(2004年)、『エピソード1』(2006年)、『エピソード2』(2007年)、『ハーフライフ:アリックス』 (2020年)が続いた。

Half-Lifeは、プレイヤーが戦闘タスクを実行し、パズルを解いて先に進む必要がある一人称視点シューティングゲーム(FPS)です。当時のほとんどのFPSゲームは、ストーリーの詳細を説明するためにカットシーンの挿入に頼っていましたが、 Half-Lifeのストーリーは、1つの短いカットシーンを除いて、主にスクリプト化されたシーケンスを使用して語られ、プレイヤーは一人称視点をコントロールし続けます。これに沿って、プレイヤーは、ゲーム内で話すことも実際に見えることもないプレイヤーキャラクターであるゴードン・フリーマンを操作する能力を失うことはほとんどありません。プレイヤーは、ゲーム全体を通して「彼の目を通して」見ます。Half -Lifeにはレベルはありません。代わりに、ゲームはチャプターに分割されており、プレイヤーがゲームを進めるにつれて、そのタイトルが画面に短時間表示されます。短いロードの一時停止を除いて、ゲーム全体を通して進行は連続しており、各マップは直接次のマップに接続されていますが、テレポートのレベルは例外です。[ 4 ]
ゲームには、コンベアベルトの迷路を進んだり、近くの箱を使って次のエリアへ続く小さな階段を作ったりするなど、パズルが定期的に組み込まれています。一部のパズルでは、バルブを回して敵に熱い蒸気を噴射するなど、環境を利用して敵を倒します。プレイヤーが直接対決でより強い敵を倒すような、従来の意味でのボスはほとんどいません。代わりに、そのような生物は時折チャプターを定義し、プレイヤーは一般的に、火力ではなく地形を利用してボスを倒すことが期待されます。ゲームの後半では、プレイヤーはHEVスーツ用の「ロングジャンプモジュール」を入手します。これは、ジャンプする前にしゃがむことでジャンプの水平距離と速度を上げることができます。プレイヤーは、ゲーム終盤のXenにあるさまざまなプラットフォームスタイルのジャンプパズルを攻略するために、この能力に頼る必要があります。 [ 4 ]
プレイヤーは時折、警備員や科学者の助けを受ける。警備員はプレイヤーと共に戦い、警備員と科学者は新しいエリアへの到達やストーリー情報の提供を手助けする。エイリアンの敵には、ヘッドクラブ、ブルスクイッド、ヴォーティガント、ヘッドクラブゾンビなどがいる。プレイヤーは敵対的な人間の兵士やブラックオプスの暗殺者にも遭遇する。Half -Lifeには、個人戦とチーム戦の両方のデスマッチモードに対応したオンラインマルチプレイヤー機能が搭載されている。[ 5 ] WASDキーをデフォルトの操作方式として採用した最初の主流ゲームの1つだった。 [ 6 ]
地下にあるブラックメサ研究所で、理論物理学者のゴードン・フリーマンは、出所不明の結晶を使った実験に参加していた。この実験が「共鳴カスケード」を引き起こし、施設は甚大な被害を受け、敵対的な異星生物がテレポートしてくる。イーライ・ヴァンスはフリーマンに地上に出て助けを求めるよう指示する。ブラックメサの幾層もの地下を探索した後、フリーマンはアメリカ海兵隊と秘密工作員が異星人を抹殺するため、そして残りのブラックメサ職員を全員始末することで事件を隠蔽するために施設に派遣されていたことを知る。ある科学者はフリーマンに、異星人の侵略を阻止するためにラムダ複合施設へ向かうよう指示する。
その後、フリーマンは触手と呼ばれる怪物を発見し、ロケットエンジンの試験施設でそれを焼き尽くして巨大生物を倒し、地下モノレールを使ってロケットサイロにたどり着く。彼はラムダチームを支援するために衛星を打ち上げるが、復讐心に燃える海兵隊員に捕らえられ、ゴミ圧縮機の中に死体として放置される。廃棄物処理施設を抜けて脱出したフリーマンは、共鳴カスケードが起こるずっと前に収集されたエイリアンの標本で満たされたブラックメサの一部を旅する。
エイリアンに圧倒された海兵隊は撤退し、空爆を開始した。フリーマンは施設の地表を横断してラムダ複合施設にたどり着き、そこで秘密のテレポート技術を発見する。そこで科学者たちは、強力なエイリアン生物がポータルを閉じるのを妨げていると彼に告げる。彼らはフリーマンをエイリアン次元ゼノにテレポートさせて、その生物を倒すように命じる。そこでフリーマンは、自分より先にゼノにテレポートした死んだ科学者たちに出会う。彼は巨大なエイリアン、ゴナークを倒し、エイリアン兵士を製造する工場を発見する。最後に、彼はニヒランスの巣窟に入り、それを倒す。フリーマンは、自分の「雇い主」がフリーマンを雇いたいと主張している謎のエージェント、 Gマンに拘束される。フリーマンが承諾すれば、彼は冷凍睡眠状態に置かれ、拒否すれば、死の場所にテレポートされる。

Valveは、元マイクロソフト社員のゲイブ・ニューウェルとマイク・ハリントンによって1996年にワシントン州カークランドで設立されました。[ 7 ]最初の製品として、Valveはホラーの一人称シューティングゲーム(FPS)のコンセプトに落ち着きました。[ 8 ]小規模なチームにとって作業量が多すぎるため、独自のゲームエンジンを開発することは望んでいませんでした。ニューウェルは、さまざまな分野で革新を起こすことを計画していました。 [ 8 ]代わりに、Valveはid SoftwareからQuakeエンジンとQuake IIエンジンのライセンスを取得し、それらを独自のコードと組み合わせました。[ 8 ] [ 9 ]ニューウェルは、最終的なエンジンコードの約75%がValveによるものだと推定しました。[ 9 ]プロジェクトが拡大するにつれて、ValveはファンタジーロールプレイングゲームであるProsperoの開発を中止し、ProsperoチームはHalf-Lifeプロジェクトに参加しました。[ 10 ]
Half-Lifeは、 FPS ゲームのDoom (1993 年) とQuake (1996 年)、[ 11 ] : 9、11スティーブン・キングの 1980 年の小説「ミスト」 、および「アウター・リミッツ」の 1963 年のエピソード「境界の地」に影響を受けています。[ 12 ]デザイナーのハリー・ティーズリーによると、Doom は大きな影響を与え、チームはHalf-Lifeを「 Doomのように怖がらせたい」と考えていました。このプロジェクトは、 「ミスト」のアローヘッド軍事基地にちなんでQuiverという仮題が付けられていました。[ 13 ] Half-Lifeという名前は、テーマを想起させるものであり、陳腐ではなく、対応する視覚的シンボル、つまり半減期の方程式の崩壊定数を表すギリシャ文字λ (小文字のラムダ) を持っていたため選ばれました。[ 11 ] : 31デザイナーのブレット・ジョンソンによると、レベルデザインは漫画シリーズAkiraの環境に影響を受けています。[ 14 ]ニューウェルは、ハーフライフはウルティマアンダーワールドの没入感のある一人称視点体験、バイオハザード2のホラー、スーパーマリオ64のゲームデザインに影響を受けたと語った。[ 15 ]
『ハーフライフ』は、多くの点で、一人称視点ゲームというジャンルの体験が矮小化されてしまったことへの反動的な反応だったと言えるでしょう。私たちの多くは、ビデオゲームという分野が持つ現象学的な可能性に魅了され、このジャンルに惹かれていました。そして、業界がその可能性を探求するのではなく、体験を最小公倍数にまで矮小化していると感じていたのです。私たちは、シューティングゲームを作るよりも、世界観やキャラクターを構築する方が、より魅力的なものになるだろうと期待していました。
Valveはパブリッシャーを見つけるのに苦労した。多くの人が、Half-Lifeは初めての開発者には野心的すぎると考えていたからだ。Sierra On-Lineは、 3Dアクションゲーム、特にQuakeエンジンをベースにしたゲームを作ることに興味があったため、Valveと1つのゲーム契約を結んだ。[ 17 ] Sierraは、収益の30%と知的財産の100%と引き換えに、Valveに約100万ドルの前払い金を支払った。残りの開発はニューウェルとハリントンが資金を提供した。[ 18 ] Valveは1997年初頭にHalf-Lifeを初めて公開した。同年、Valveがアニメーションと人工知能を披露したE3で成功を収めた。[ 19 ]人工知能の斬新な機能には、恐怖と群れ行動が含まれていた。[ 20 ]
ValveはQuake IIに対抗するため、1997年11月のリリースを目指した。[ 21 ] [ 22 ] 1997年9月までに、チームは武器、敵、レベルデザインに革新的な要素をいくつか構築したものの、ゲームは面白くなく、デザインの一貫性もほとんどないことに気づいた。[ 21 ]プレイテストの結果は「生ぬるい」反応だった。[ 23 ] Sierraは追加資金に同意しなかったため、ニューウェルはゲームを再構築してリリース日を延期するための追加開発資金を調達するためにローンを組んだ。[ 23 ]
Valveは、ゲーム内のすべての要素を含むプロトタイプレベルを構築するために少数のチームを割り当て、その後1か月かけてレベルを反復するという斬新なアプローチを採用した。[ 21 ]デザイナーのケン・バードウェルが「ダイ・ハードと死霊のはらわたの融合」と表現したそのレベルをチームの残りのメンバーがプレイしたとき、彼らはそれをベースラインとして使用することに同意した。[ 21 ]チームは、レベルが面白い理由について3つの理論を立てた。まず、レベル内ではいくつかの興味深い出来事が起こり、それらはすべてタイマーではなくプレイヤーによってトリガーされるため、プレイヤーがレベルのペースを設定できる。次に、レベルは、弾丸の着弾を示すために壁のテクスチャにグラフィックデカールを追加するような単純なものであっても、プレイヤーのあらゆるアクションに反応する。最後に、レベルは警告なしにプレイヤーを殺すのではなく、差し迫った危険をプレイヤーに警告して回避できるようにする。[ 21 ]
この統一デザインを進めるため、Valveはゲームデザイナーを探したが、適任者が見つからなかった。そこでValveは「カバル」を結成した。当初は全部門から6名が集まり、週4日、6時間の会議を6ヶ月間連続で行った。カバルは、レベルレイアウト、主要イベント、敵のデザイン、物語、ストーリーに関連したゲームプレイ要素の導入など、デザインのあらゆる要素を担当した。[ 21 ]このコラボレーションは成功し、カバルが必要なゲームプレイ要素の種類について決定を下すと、その決定に最も影響を受ける他の部門からミニカバルが結成され、これらの要素を実装した。メインカバルのメンバーは、必要なコミットメントによって燃え尽き症候群を引き起こすため、交代制で活動した。[ 21 ]

秘密結社は、ゲームのほぼすべての側面を詳細に記した200ページの設計文書を作成した。また、物語に関する30ページの文書も作成し、脚本の管理を支援するためにSF小説家のマーク・レイドローを雇った。 [ 13 ] [ 21 ]レイドローは、自分の貢献はチームの野心的なデザインに「昔ながらの物語作りのテクニック」を加えることだったと語った。「私は(チームに)畏敬の念を抱きました。私はただ古い基準を借りているだけで、彼らが本当に新しいことをしているように感じました。」[ 24 ]彼は「ある種の象牙の塔から作者のインスピレーションを指示する」のではなく、チームと協力してアイデアを即興で出し、彼らの実験からインスピレーションを得た。[ 24 ]例えば、彼はエンジニアが別のコンセプトのために列車のコードを実装した後に、オープニングの列車の旅を思いついた。[ 24 ]
Valveは当初、従来のカットシーンを使用する予定でしたが、時間の制約から連続的な一人称視点に変更しました。レイドローは、このアプローチによって没入感が生まれ、恐ろしい環境の中で孤独感が強調されるという予期せぬ利点を発見したと述べています。[ 25 ]レイドローは、デザインに十分な「視覚的文法」があれば、プレイヤーを導くためにノンプレイヤーキャラクターは不要であり、これによりキャラクターが「道標ではなくキャラクターらしく感じられる」と感じました。[ 25 ] Half-Lifeの初期バージョンは、災害直後から始まり、環境はすでに破壊されていました。レイドローはジョンソンと協力して、災害前の研究所環境のバージョンを作成し、ストーリーの設定に役立てました。彼は次のように述べています。「これらはすべて、建築物を使ってストーリーを語るための経済的な方法でした。建築物こそが私の最大のこだわりでした。物語は廊下に組み込まれていなければなりませんでした。」[ 25 ]
カバル結成から1か月以内に、他のチームメンバーは詳細なゲーム開発を開始し、さらに1か月以内にシエラを通じてプレイテストを開始しました。カバルはプレイテストに深く関与し、プレイヤーを監視しましたが、それ以外は介入しませんでした。彼らは混乱やゲームのパズルを解けない点に気づき、次のイテレーションで修正すべきアクション項目としました。その後、主要な調整のほとんどが完了した時点で、チームはプレイヤーの行動をベンチマークする手段を組み込みました。そして、統計的に収集および解釈して、レベルをさらに微調整しました。[ 21 ]カバルとプレイテストの間で、Valveは面白くないことが判明した部分を特定して削除しました。バードウェルは、最初は苦労があったものの、カバルのアプローチはハーフライフの成功に不可欠であり、チームフォートレス2でも最初から再利用されたと述べています。[ 21 ]
Half-Lifeの開発の詳細の多くは失われてしまった。Valve の従業員である Erik Johnson によると、リリースの 2、3 か月前に、Visual SourceSafeソース管理システムが「爆発」した。開発最終月以前の技術的な変更のログが失われ、コードは個々のコンピュータから復元する必要があった。[ 26 ] E3 1998 で発表されたHalf-Lifeの改訂版は、Game Critics Awardsで「ベスト PC ゲーム」と「ベスト アクション ゲーム」を受賞した。[ 22 ]
『ハーフライフ』を宣伝するため、Valveの最高マーケティング責任者であるモニカ・ハリントンは、ゲーム開発の進歩についてカンファレンスで講演するなどして、業界におけるValveの評判を高め、ウォール・ストリート・ジャーナルで取り上げられた。[ 23 ]『ハーフライフ』は1998年11月19日に発売された。 [ 27 ] Sierraが発売後も宣伝する予定はないとValveに伝えたとき、ハリントンは「契約を破棄し、Valveに惚れ込んだ業界にSierraがいかにひどい会社だったかを告げる」と脅した。これに対し、Sierraは『ハーフライフ』を「ゲーム・オブ・ザ・イヤー」エディションとして再発売し、売上を伸ばした。[ 23 ] 2001年、Sierraとの再交渉の後、Valveは『ハーフライフ』の知的財産権とゲームのオンライン配信権を獲得した。[ 23 ]
Valve はHalf-Life のデモを2 つリリースしました。最初のHalf-Life: Day Oneはゲームの最初の 5 分の 1 を含み、特定のグラフィック カードに同梱されていました。2 番目のHalf-Life: Uplink は1999 年 2 月 12 日にリリースされ、オリジナル コンテンツを特徴としていました。[ 28 ] [ 29 ] Half-Lifeを基にした短編映画もHalf-Life: Uplinkというタイトルで、イギリスのマーケティング会社 Cruise Control によって開発され、2 月 11 日に公開されました。[ 30 ]主人公は、ブラック メサ研究所に潜入し、そこで何が起こったのかを解明しようとするジャーナリストです。[ 31 ]
『ハーフライフ』は、ドイツ連邦青少年有害メディア局の規制に従い、ドイツで検閲されました。同局は、人間に対する暴力描写を規制しています。Valveは、人間のキャラクターをロボットに置き換え、殺されたときに血や体の部位の代わりにオイルやギアを撒き散らすなど、いくつかの変更を加えました。2017年、『ハーフライフ』はドイツの検閲リストから削除されました。これを受けて、Valveは検閲を解除する無料ダウンロードコンテンツパック『Half-Life Uncensored』をリリースしました。 [ 32 ]
Valve は2000 年に Logicware が開発したHalf-LifeのMacOS版をキャンセルした。 Newell は、自動更新機能の欠如やTeam Fortress Classicの欠如などいくつかの欠点を挙げ、一般的に、Valve が Mac 版の継続的な更新を正当化できないため、Mac プレイヤーが「二級顧客」になることを懸念していた。[ 33 ] Logicware の共同創設者であるRebecca Heineman は、Valve が Mac 版をキャンセルした主な理由は、 Apple が販売予測を誤って伝えたことで Valve を怒らせたことだったと述べた (桁違いに)。彼女によると、ポートは完成しており、リリースまであと 3 週間だったが、予約注文数が Valve の予想をはるかに下回ったためキャンセルされたという。[ 34 ] Valve は2013 年にOS X 版とLinux版をリリースした。 [ 35 ]
Captivation Digital LaboratoriesとGearbox Softwareは、新しいキャラクターモデルとテクスチャ、そして独占拡張パックBlue Shiftを搭載したHalf-LifeのDreamcast版を開発した。[ 36 ] 2001年3月にセガがDreamcastの生産中止を決定したことを受け、サードパーティのゲームがいくつかキャンセルされた後、Sierraは「変化するマーケティング状況」を理由に、6月に予定されていた発売の数週間前に移植版をキャンセルした。[ 37 ] [ 38 ] Blue ShiftはWindowsに移植された。[ 39 ] Dreamcast版は、2001年後半に発売されたPlayStation 2版Half-Lifeのベースとなった。このバージョンでは、対戦プレイと協力拡張パックHalf-Life: Decayが追加された。[ 40 ]
2004年、ValveはHalf-Life: Sourceをリリースしました。これはHalf-Lifeを新しいゲームエンジンSourceに移植したバージョンです。ラグドール物理演算、高度な水のエフェクト、5.1サラウンドサウンドが追加されています。発売当初は、ゲームプレイとビジュアル面での大きな強化がなかったため、平凡な評価を受けましたが、IGNはそれでも推奨しました。[ 41 ]ゲームの不安定さと頻繁なグリッチのため、後からの評価はより否定的になっています。[ 42 ]デスマッチモードは、2006年にHalf-Life Deathmatch: SourceとしてSourceに別途移植されました。[ 43 ] 2023年にHalf-Life 25周年記念アップデートがリリースされた後、 Half-Life: SourceはSteamから削除され、検索結果には表示されなくなりましたが、現在ではHalf-Life Deathmatch: Sourceに無料でバンドルされており、引き続き入手可能です。[ 42 ] [ 44 ] Black Mesa は、 Crowbar CollectiveがSourceエンジンで開発したHalf-Lifeのサードパーティ製リメイクで、2012 年 9 月に無料の mod として公開され、後に Valve によって商用スタンドアロン リリースとして承認されました。[ 45 ] [ 46 ]
2023年11月、 Half-Lifeの25周年を記念して、ValveはSteam版をアップデートし、コンテンツを1998年のオリジナル状態に戻し、長年のバグを修正し、Half-Life: Uplinkデモ、4つの新しいマルチプレイヤーマップ、Steam Deckサポート、レンダリングの改善、4K解像度モニターのサポートなどのコンテンツを追加しました。[ 47 ] [ 48 ] [ 49 ] Valveはまた、オリジナルの開発者、デザイナー、アーティストの解説を収録したHalf-Lifeの制作に関する1時間のドキュメンタリーを公開しました。 [ 50 ]リリースから2日後、Half-LifeはSteamで33,471人の同時接続プレイヤーを獲得し、過去最高の数字を記録しました。[ 50 ]
Half-Life は、Valve の支援と奨励を受けた独立系ゲーム開発者からのサポートを受けました。Valve は、開発中に使用されたレベルデザインツールであるWorldcraftと、開発者がモッドを作成できるようにするソフトウェア開発キットをゲームに含めました。[ 51 ]両方のツールは、パッチ 1.1.0.0 のリリースで更新されました。サポートツール (テクスチャエディタ、モデルエディタ、マルチエンジンエディタQuArKなどのレベルエディタを含む) は、 Half-Lifeで動作するように作成または更新されました。[ 52 ]
Half -Lifeソフトウェア開発キットは、Valve が開発したTeam Fortress ClassicやDeathmatch Classic ( Quakeのマルチプレイヤー デスマッチ モードを GoldSrc エンジンでリメイクしたもの) など、多くのモッドの開発ベースとなった。[ 53 ] Counter-StrikeやDay of Defeat ( DOD )などの他のモッドは、後に Valve の支援を受けた独立系開発者の作品として始まった。その他のマルチプレイヤー モッドには、Firearms、Natural Selection、Sven Co-op がある。シングルプレイヤー モッドには、USS Darkstar (1999 年、動物学研究宇宙船を舞台にした未来的なアクション アドベンチャー) やThey Hunger (2000 年~2001 年、ゾンビが登場するサバイバルホラーの完全改造三部作) がある。[ 54 ] 2003 年の映画Underworldを宣伝するために、Sony Pictures はビデオゲーム開発会社のBlack Widow GamesにUnderworld: Bloodlineというプロモーション用タイアップ モッドの開発を依頼した。[ 55 ]このMODは2007年末までソニー・ピクチャーズの公式サイトで入手可能で、ハリウッド映画に関連した唯一の公式ライセンスを受けたハーフライフMODである。[ 55 ]
Half-Life の改造版の中には、市販版として発売されたものもあります。Counter -Strike が最も成功し、6 つの異なるエディションで発売されました。スタンドアロン製品 (2000 年)、Platinum Packの一部(2000 年)、Xbox版 (2003 年)、シングルプレイヤーのスピンオフ作品Counter-Strike: Condition Zero (2004 年)、そして Source エンジンを使用した 2 つのバージョンです。Team Fortress Classic、Day of Defeat、Gunman Chronicles (2000 年、シングルプレイヤー モードに重点を置いた未来的な西部劇風の完全改造版)、 Sven Co-opもスタンドアロン製品として発売されました。Half -LifeはYouTube の即興ロールプレイングシリーズHalf-Life VRの題材にもなっていますが、AI は Self-AwareとFreeman's Mindです。[ 56 ] [ 57 ] [ 58 ]
2003年、Valveのネットワークがハッカーに侵入された。盗まれたファイルの中には、未発売のHalf-Life modであるHalf-Life: Threewave (Quake mod Threewave CTFのリメイク版で、開発中止となったもの)が含まれていた。これらのファイルは2016年2月にベトナムのFTPサーバーでファンによって発見され、同年9月に非公式に配布された。[ 59 ]
レビュー集計サイトMetacriticでは、Half-Lifeは100点満点中96点を獲得し、「普遍的な称賛」を受けている。Computer Gaming Worldのジェフ・グリーンは、「今年のベストゲームの1つというだけでなく、どの年でも最高のゲームの1つであり、すぐにクラシックとなる作品で、競合作品よりもはるかに優れており、シングルプレイヤーモードでは、初代Doom以来最高のシューティングゲームだ」と評した。[ 63 ] Next Generationは、「テンポが速く、ドラマチックで、PCでの冒険という概念そのものを暗黒時代から3Dの世界へと連れてきた。しかも、オークは1体も見当たらない」と書いた。[ 66 ] IGNは、「ゲームデザインの傑作であり、ファーストパーソン・シューティングゲームにおける決定的なシングルプレイヤーゲーム」と評した。[ 5 ] GameSpotは、 「このジャンルがこれまで踏み出した革命的な一歩に最も近いもの」と評した。[ 65 ]
複数のレビュアーが、その没入感とインタラクティブ性のレベルを革新的だと評した。[ 62 ] AllGameは、「ジャンル全体を完全に革新するゲームに出会うことは滅多にないが、Half-Lifeはまさにそれを成し遂げた」と述べた。[ 62 ] Hot Gamesは、そのリアリズムと環境について、「すべてが完全に没入できるゲーム体験につながり、他のすべてが比較するとかなり粗悪に見える」とコメントした。[ 68 ] Gamers Depotは、これまでプレイした中で最も没入感のあるゲームだと書いた。[ 69 ]
ゲームの最後の部分である、異星世界Xenを舞台にしたパートは、一般的に最も弱い部分と見なされていました。まったく新しい異星世界の設定を導入しただけでなく、低重力ジャンプパズルも多数登場しました。GoldSrcエンジンはジャンプ中のプレイヤーの精密な制御を十分に提供しなかったため、これらのジャンプは難しく、フリーマンが虚空に落ちてプレイヤーがゲームをやり直すことがよくありました。[ 70 ] [ 71 ] Wiredのジュリー・マンシーは、Xenのシーケンスを「プラットフォームアクションが悪く、どう見ても巨大な浮遊する赤ん坊としか思えないボス戦がある異星世界での短く不快な立ち寄り」と評しました。 [ 72 ] The Electric Playgroundは、 Half-Lifeの前半は「没入感があり魅力的なエンターテイメント体験」だったが、「ピークが早すぎた」と述べています。[ 73 ]
AIASの第2回インタラクティブ・アチーブメント・アワードでは、ハーフライフが「コンピュータ・エンターテイメント・タイトル・オブ・ザ・イヤー」と「PCアクション・ゲーム・オブ・ザ・イヤー」を受賞しました。また、「ゲーム・オブ・ザ・イヤー」と「アート/グラフィックス」、「キャラクターまたはストーリー開発」、「インタラクティブ・デザイン」、「ソフトウェア・エンジニアリング」における優れた業績にもノミネートされました。[ 74 ] [ 75 ] [ 76 ]
ジェフ・ランドリガンはNext Generation誌でPlayStation 2版をレビューし、5点満点中3点と評価し、「古くなってはいるかもしれないが、Half-Lifeには驚くほど生命力が残っている」と書いた。[ 67 ] PlayStation 2版はThe Electric Playgroundの2001 Blister Awardsの「ベストコンソールシューターゲーム」にノミネートされたが、Xbox版のHalo: Combat Evolvedに敗れた。[ 77 ]
1999年、2001年、2005年に、PC GamerはHalf-Lifeを史上最高のPCゲームに選出した。 [ 78 ] [ 79 ] [ 80 ] 2004年には、GameSpyの読者がHalf-Lifeを史上最高のゲームに選出した。[ 81 ] Gamasutraは2006年にFPS部門でQuantum Leap Awardを授与した。[ 82 ] GameSpotは2007年5月にHalf-Lifeを史上最高のゲームリストに加えた。 [ 83 ] 2007年にIGNはHalf-Lifeを最も影響力のあるビデオゲームの1つと評し、 [ 84 ] 2013年にはFPSジャンルの歴史は「Half-Life以前とHalf-Life以降の時代にかなりきれいに分けられる」と書いた。[ 85 ] 2021年、ガーディアン紙はハーフライフを1990年代の3番目に優れたゲームにランク付けし、「映画の慣習を模倣することなく、ゲームがどのように物語を語るかのルールブックを作成するのに役立った」と書いた。[ 86 ]
ニューウェルによれば、ハーフライフは生涯販売本数が約18万本と見込まれて予算が組まれていた。[ 87 ]しかし、予想外の大ヒットとなった。[ 87 ]米国では、 11月15日から21日の期間のPC Dataの週間PCゲーム販売チャートで8位に初登場し、平均小売価格(ARP)は49ドルだった。[ 88 ]翌週には6位に上昇し、[ 89 ] 12月5日までの週には10位に下がった。[ 90 ] 12月6日から12日の期間には、ゲームは6位に返り咲いたが、この時点でARPは36ドルに下がっていた。[ 91 ] 12月末までPC Dataの週間チャートで6位から8位の間に位置し、[ 92 ] [ 93 ] [ 94 ] ARPは1月2日までの週に45ドルまで回復した。[ 94 ] PC DataはHalf-Lifeを11月の米国で6番目に売れたPCゲームと宣言し、[ 95 ] 12月もその地位を維持した。[ 96 ] 11月30日までに米国での販売本数は10万本を下回ったが、[ 97 ] 1998年末までに米国で212,173本を売り上げ、860万ドルの収益を上げた。[ 98 ]
1999年1月、Half-LifeはChart-Trackの英国向けPCゲーム販売ランキングで3位に初登場し[ 99 ]、PC Dataの週間トップ10に1か月間ランクインし続け、最高位は4位となった[ 100 ] [ 101 ] [ 102 ] [ 103 ] [ 104 ]。発売から2か月後の1月19日までに、Half-Lifeの世界販売本数は50万本を超えた[ 87 ] 。米国では、1月のPCゲーム売上ランキングで5位となった[ 105 ] 。PC Dataの週間チャートでは、2月7日から20日にかけて2位に上昇し、ARPは35ドルだった。[ 106 ] [ 107 ] 2月末まで週間トップ10の順位を維持し、[ 107 ] [ 108 ]月間4位に上昇した。[ 109 ]このゲームは3月21日の週までPC Dataの週間トップ10にとどまり、[ 110 ] [ 111 ] 3月全体では11位に順位を落とした。[ 112 ]イギリスでは、2月はBaldur's Gateのデビューに次いで2位、3月は5位となった。[ 113 ] [ 114 ] 4月にはChart-Trackのランキングで3位を獲得したが、PC Dataのランキングでは16位に順位を落とした。[ 114 ] [ 115 ] 4月23日、SierraはHalf-Lifeの世界販売本数が100万本近くに達したと発表した。[ 116 ]
米国で5月に16位を維持した後、[ 117 ] Half-Lifeは6月にPC Dataの月間トップ20から外れた。[ 118 ] Half-Lifeは1999年上半期に米国で5番目に売れたPCゲームとなった。[ 119 ] 1999年の国内販売数は9月末までに29万本に達した。[ 120 ] 1999年には米国で5番目に売れたPCゲームとなり、445,123本を売り上げた。これらの売上は1,660万ドルの収益をもたらし、その年の米国におけるPCゲームの売上高としては6番目に高かった。[ 121 ]翌年には米国で16番目に売れたPCゲームとなり、さらに286,593本を売り上げ、898万ドルを稼いだ。[ 122 ]
PlayStation 2 版は、エンターテインメントおよびレジャーソフトウェア出版社協会(ELSPA)から「シルバー」販売賞を受賞しました。 [ 123 ]これは、英国で少なくとも 10 万本が販売されたことを示しています。[ 124 ] Half-Lifeの世界販売数は、2001 年 7 月までに 250 万本に達しました。[ 125 ] Edge は2003 年に、「PC 版の 750 万本のうちかなりの数が、コミュニティ主導の拡張の可能性を秘めたゲームとして購入された」と指摘しました。[ 126 ] 2004 年 11 月 16 日時点で、このゲームは 800 万本が販売され、[ 127 ] 2008 年までに小売店で 930 万本が販売されました。[ 128 ]ギネス世界記録は、ギネス世界記録:ゲーマーズ・エディション2008で、ハーフライフを史上最も売れたファーストパーソン・シューティングゲーム(PC)の世界記録として認定した。[ 129 ]
『Half-Life』に続いて、1999年11月1日に拡張パック『Opposing Force』が発売された。 [ 130 ] Gearbox Softwareが開発した。[ 131 ]プレイヤーは、危険環境戦闘部隊(HECU)の伍長エイドリアン・シェパードを操作し、チームから離脱した後、Race Xと呼ばれる新たなエイリアンのグループとブラックオプス部隊と戦う。 [ 131 ] Gearboxは、2番目の拡張パック『Blue Shift』を開発した。プレイヤーは、ブラックメサの警備員バーニー・カルホーンを操作し、施設からの脱出を試みる。これは、『Half-Life』のドリームキャスト版のボーナスキャンペーンとして開発されたが、[ 132 ]移植版がキャンセルされた後、2001年6月12日にWindows版が発売された。[ 133 ] [ 134 ] Gearboxは、 Half-LifeのPlayStation 2版専用の協力型マルチプレイヤー拡張パック「Decay」を作成しました。これは、ブラックメサの科学者であるジーナ・クロスとコレット・グリーンの視点からプレイされます。[ 135 ]
Half-Life 2はE3 2003で発表され、2004 年に発売されました。プレイヤーは、ブラック メサ事件から 20 年後のディストピア的な都市 17でフリーマンを操作し、異星人の政権に対する反乱に参加します。その後、エピソード形式の続編Half-Life 2: Episode One (2006 年) とHalf-Life 2: Episode Two (2007 年) が発売されました。 [ 136 ]他のHalf-Lifeプロジェクトをいくつかキャンセルした後、Valve は2020 年にHalf-Life: Alyxを発売しました。 [ 137 ]