シミュレーションビデオゲームは、ビデオゲームの多様なスーパーカテゴリであり、一般的に現実世界の活動を厳密にシミュレートするように設計されています。[1]シミュレーションゲームは、トレーニング、分析、予測、娯楽などのさまざまな目的で、現実の生活のさまざまな活動をゲームの形でコピーしようとします。通常、ゲームには厳密に定義された目標はなく、プレーヤーはキャラクターや環境を自由に制御できます。[2]よく知られている例としては、戦争ゲーム、ビジネスゲーム、ロールプレイシミュレーションなどがあります。戦略、計画、学習演習の3つの基本的なタイプであるゲーム、シミュレーション、ケーススタディから、ケーススタディとして使用されるシミュレーションゲームを含む、いくつかのハイブリッドが考えられます。[3]シミュレーションゲームと他の教育技術のメリットの比較は、多くの研究者によって行われており、多くの包括的なレビューが発表されています。[4]
サブジャンル
建設・管理シミュレーション
建設および管理シミュレーション (CMS) [5]は、プレイヤーが限られたリソースで架空のコミュニティやプロジェクトを構築、拡張、または管理するタイプのシミュレーション ゲームです。[6] 戦略ゲームでは、プレイヤーがプロジェクトを拡大しながらリソースを管理する必要があるため、ゲーム経済に CMS の側面が組み込まれることがあります。純粋な CMS ゲームは、「プレイヤーの目標は敵を倒すことではなく、進行中のプロセスのコンテキスト内で何かを構築することです。」という点で戦略ゲームとは異なります。 [5]このカテゴリのゲームは、「管理ゲーム」と呼ばれることもあります。[7] [8] [9]
人生シミュレーション
ライフシミュレーションゲーム(または人工生命ゲーム)[10]は、プレイヤーが1つ以上の人工生命体を生きたり、制御したりするシミュレーションビデオゲームのサブジャンルです。ライフシミュレーションゲームは、「個人と関係性」を中心に展開することも、生態系のシミュレーションになることもあります。[10] ソーシャルシミュレーションゲームはそのサブジャンルの1つです。
スポーツ
一部のビデオゲームは、スポーツのプレーをシミュレートします。チームスポーツ、陸上競技、エクストリームスポーツなど、ほとんどのスポーツはビデオゲームで再現されています。一部のゲームはスポーツのプレーを強調し( Madden NFLシリーズなど)、他のゲームは戦略と組織を強調します( Football Managerなど)。Arch Rivalsなど、一部のゲームはコメディ効果のためにスポーツを風刺しています。このジャンルはビデオゲームの歴史を通じて人気があり、現実世界のスポーツと同じように競争的です。多くのゲームシリーズは実際のチームや選手の名前と特徴を取り上げており、現実世界の変化を反映するために継続的に更新されています。
その他のタイプ

- 医療シミュレーションゲームでは、プレイヤーは外科医の役割を担います。例としては、Trauma Center シリーズやLifeSignsシリーズなどがあります。
- 写真シミュレーション ゲームでは、プレイヤーは動物や人物の写真を撮ります。これには、 Pokémon SnapやAfrikaなどのゲームが含まれます。
- 軍事シミュレーションゲームは、ファンタジーやSFの世界を舞台にした他の戦争ゲームよりもリアリティの高い戦争ゲームです。これらは、戦術レベルまたは戦略レベルで実際の戦争をシミュレートしようとします。[11]
- インテリジェンス・ゲーミング社のGeoCommanderのようなシミュレーターは、米軍の新人将校が現場で指揮を執る前にゲームの設定で状況に対処する方法を学ぶために設計されている。[12]
- 特定の戦術シューティング ゲームは、他のシューティング ゲームよりもリアリティのレベルが高いです。これらのゲームは「ソルジャー シム」と呼ばれることもあり、戦闘中の感覚をシミュレートしようとします。これにはArmaなどのゲームが含まれます。
- 車両シミュレーションゲーム
- 没入型シミュレーションは、通常、一貫した生活世界をシミュレートする一人称視点でプレイされ、プレイヤーがさまざまな方法で目的を達成するために使用できる多数のゲームプレイシステムの要素が含まれており、プレイヤーの主体性とゲームプレイの出現感覚を生み出します。[13] [14]
- 「ブルーカラー」ゲームは、ゲーム設定でブルーカラーの仕事をリアルに、また超リアルに表現したものです。これには、フライト、電車、トラックシミュレーターなどの車両シミュレーションゲーム、 TheHunterシリーズのような狩猟ゲーム、 House FlipperやPowerWash Simulatorのようなその他の職業シミュレーションゲーム、 Overcookedのようなこの種の仕事をテーマにしたゲームが含まれます。[11]
- ブラックジャックやポーカーをシミュレートしたデジタル カード ゲーム(ビデオ ポーカーを含む)
- 機械的なゲームやその他の現実世界のゲームをシミュレートするように設計されたビデオ ゲーム。これには、ピンボール ゲームや、スロット マシン、パチンコ、ルーレットなどのカジノ ゲームのシミュレーションが含まれる場合があります。
教育におけるシミュレーションゲーム
シミュレーション ゲームは学習を直接体験させるため、従来の指導方法に伴う退屈さを軽減する可能性があります。これは、概念やアイデア (差別、文化、階層化、規範など) について読んだり議論したりするだけでなく、より多くの参加を要求するためです。学生は実際に「生きる」ことでそれらを体験します。したがって、シミュレーション ゲームを使用すると、学生の学習意欲と学習への興味が高まる可能性があります。[15] [更新が必要]
シミュレーションゲームは、他人の道徳的、知的特質など、世界がどのように見られるかについての洞察を深めることができます。また、プレイヤーが自分の選択の道徳的、倫理的意味を見ることができるため、他者への共感を高め、個人的および対人的な価値観の認識を養うのに役立ちます。このように、シミュレーションゲームは、生徒の自己、環境、教室での学習に対する態度を変え、改善するために使用できます。[15] [更新が必要]
多くのゲームは、意思決定、問題解決、批判的思考(調査サンプル、認識、コミュニケーションに関わるものなど)の特定のスキルを変え、発達させるように設計されています。[15] [更新が必要]
歴史
シュメールゲーム(1964年)は、古代シュメールの都市国家ラガシュを題材にした、テキストベースの初期のメインフレームゲームで、最初の経済シミュレーションゲームでした。 [16] 1968年、コーネル大学はロバート・チェイス教授とその学生によって開発されたいくつかのシミュレーションゲームに資金を提供しました。これには、コーネルホテル管理シミュレーション演習とコーネルレストラン管理シミュレーション演習が含まれます。特にレストランゲームは、チームが競合するレストランを経営するという競争的なプレイを特徴としていました。このゲームは当時の関連業界から注目を集め、 1969年にはアメリカホテルモーテル協会とアメリカクラブ経営者協会の全国大会でプレイ可能になりました。 [17]
ダニエル・バンテン・ベリーによるもう一つの初期の経済シミュレーションゲーム「MULE 」は1983年にリリースされました。[18]
1980年代には、アーケードビデオゲームで油圧モーションシミュレーターアーケードキャビネットを使用するのがトレンドになりました。[19] [20]このトレンドは、日本語で「体感」を意味するセガの「体感」ゲームに端を発しています。 [20]モーションシミュレーターキャビネットを使用したセガの最初のゲームは、画面が画面上のアクションと同期して動くコックピットキャビネットを備えた宇宙戦闘シミュレーターであるスペースタクティクス(1981)でした。 [19]「体感」のトレンドは、後にセガ(後にセガAM2として知られる)の鈴木裕のチームがハングオン(1985)を開発したときに始まりました。これは、プレイヤーがバイクのレプリカに座って動かし、ゲーム内のアクションを制御するレーシングビデオゲームです。 [21]セガの鈴木チームは、スペースハリアー(1985年)などのレールシューティングゲーム、アウトラン(1986年)などのレースゲーム、アフターバーナー( 1987年)やG-LOC: エアバトル(1990年)などの戦闘フライトシミュレーター用の油圧式モーションシミュレーターコックピットキャビネットを開発した。アーケードで最も洗練されたモーションシミュレーターキャビネットの1つは、航空機の360度回転をシミュレートしたセガのR360 (1990年)だった。[ 19] [22]セガはそれ以来、2010年代までアーケードゲーム用のモーションシミュレーターキャビネットを製造し続けている。[19]
1980年代半ば、コードマスターズとオリバー・ツインズは、BMX Simulator(1986年)、Grand Prix Simulator(1986年)、Pro Boxing Simulator (1988年)など、タイトルに「シミュレーター」を含む多数のゲームをリリースしました。コードマスターズのリチャードとデビッド・ダーリングは、サッカーやBMXレースなど、すでに人気があった実際のスポーツに基づいたコンサートマスターのベストセラーゲームに触発されました。確立された「シミュレーター」の決まり文句をパロディとして、ユア・シンクレアは1988年にAdvanced Lawnmower Simulatorというタイトルのゲームをリリースしました。 [23]
都市建設シミュレーションのサブジャンルの導入は、開発者ウィル・ライトによる1989年のシムシティのリリースと密接に関連しています。しかし、1984年のコレコビジョンのタイトルであるフォーチュンビルダーなど、それ以前にも都市建設ゲームがリリースされていました。[24]ライトの会社マクシスによってリリースされたSimLifeやSimEarthなどの後のゲームは、遺伝学や地球規模の生態系の再現を含む、より大規模な世界をシミュレートしました。
シムシティ2000をプレイした青少年を対象とした研究では、プレイ後には政府職員に対する感謝と期待が高まったことが判明した。[25]
参照
参考文献
- ^ 「The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: シミュレーション (Sim)」。Next Generation . No. 15. Imagine Media . 1996 年 3 月. p. 41。
- ^ 「シミュレーション:教師とトレーナーのためのハンドブック」、ケン・ジョーンズ著、1995年、ISBN 0-7494-1666-1、p. 21
- ^ ダニー・サンダース、ジャッキー・セバーン、「戦略と政策立案のためのシミュレーションとゲーム」、p. 20
- ^ 「質の高い学習を強化するゲームとシミュレーション」、1996 年、ISBN 0-7494-1866-4、p. 50
- ^ abローリングス、アンドリュー; アーネスト・アダムス (2003)。アンドリュー・ローリングスとアーネスト・アダムスのゲームデザイン論。ニュー ライダーズ出版。pp. 417–441。ISBN 978-1-59273-001-8. 2008年9月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010年8月6日閲覧。
- ^ ウルフ、マーク・JP (2002)。ビデオゲームの媒体。テキサス大学出版局。ISBN 978-0-292-79150-3。
- ^ 「Emperor: Rise of the Middle Kingdom for PC」GameSpot 。 2007年11月16日閲覧。
- ^ Beers, Craig (2004-03-18). 「School Tycoon for PC レビュー」. GameSpot . 2007-11-16閲覧。
- ^ Butts, Stephen; Ward, Trent C. (2000-10-02). 「IGN: Zeus: Master of Olympus Preview」. IGN . 2002年10月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2007年11月16日閲覧。
- ^ ab Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). ゲームデザインの基礎. Prentice Hall.
- ^ ab Lahti, Evan (2021年1月24日). 「これらの9つのジャンルにはもっとゲームが必要です」. PC Gamer . 2021年1月24日閲覧。
- ^ 「Invism ソフトウェア アプリケーション」。Invism。2010 年 3 月 11 日。2010 年 12 月 5 日閲覧。
- ^ Lane, Rick (2016年7月7日). 「最高の没入型シミュレーションの歴史」. PC Gamer . 2017年5月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年4月7日閲覧。
- ^ Biery, Thomas (2016年8月18日). 「イマーシブシムの特徴と復活の理由」. Polygon . 2017年3月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年4月7日閲覧。
- ^ abc Dorn, Dean S. (1989). 「シミュレーションゲーム: 教育の棚に置かれたもうひとつのツール」.社会学教授法. 17 (1): 1–18. doi :10.2307/1317920. ISSN 0092-055X. JSTOR 1317920.
- ^ ローリンガー、クリスチャン(2020年1月9日)。ビデオゲームに見る古代文化:古代世界と遊ぶ。ブルームズベリー出版。29ページ。ISBN 978-1-350-06664-9。
- ^チェイス、ロバート(1970 年2月)。「CRASEレストランゲーム」。コーネルホテル&レストラン管理季刊誌。10 (4):87–91。doi : 10.1177 /001088047001000418。
- ^ Sharkey, Scott (2004年1月22日 – 2005年1月12日). 「The Essential 50 Archives」. 1UP.com . 2009年3月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008年6月18日閲覧。
- ^ abcd 「セガの長年にわたる素晴らしいシミュレーションゲーム」。アーケードヒーローズ。2013年6月6日。 2021年4月22日閲覧。
- ^ ab ホロウィッツ、ケン(2018年7月6日)。セガアーケード革命:62のゲームの歴史。マクファーランド&カンパニー。pp.96–9。ISBN 978-1-4766-3196-7。
- ^ 「鈴木裕の失踪:パート1」。1Up.com。2010年、2ページ。2016年6月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年4月22日閲覧。
- ^ レンディーノ、ジェイミー(2020年9月27日)。アトラクトモード:コイン式アーケードゲームの興亡。スティールギアプレス。331ページ。
- ^ ホワイト、ジョン (2017)。「Coding Back the Years」。クラシックゲーム第3巻。未来。p. 116。ISBN 978-1-78389-385-0。
{{cite book}}:|work=無視されました (ヘルプ) - ^ 「Colecovision Zone Fortune Builder」 。 2017年4月3日閲覧。
- ^ Zeynep, Tanes; Zeynep Cemalcilar (2010 年 10 月)。「SimCity から学ぶ: トルコ の青少年の実証的研究」。Journal of Adolescence。33 ( 5): 731–739。doi : 10.1016 /j.adolescence.2009.10.007。PMID 19931157 。
さらに読む
- バルドリック、クラーク (2009): シミュレーションとシリアスゲームの完全ガイド、ジョン ワイリー アンド サンズ
- バンクス、ジェリー(編)(1998):シミュレーションハンドブック、ジョン・ワイリー&サンズ
- ボードリヤール、ジャン (1995): シミュラークラとシミュレーション、ミシガン大学出版局、第 17 刷 (1995 年 2 月 15 日)
- BOX, George EP; DRAPER, Norman R. ( 1987). Empirical Model-Building and Response Surfaces、p. 424、Wiley。ISBN 0-471-81033-9。
- FERNANDEZ-LIQUIDIZER, Maria Angeles、MUNOZ-TORRES, Maria Jesus、LEON, Raul (編)(2013): エンジニアリング、経済、管理におけるモデリングとシミュレーション、国際会議 MS 2013 の議事録、Castellated DE la Plans、スペイン、2013 年 6 月 6 日~7 日、Sp-ringer Heidelberg Rerecord ロンドン、ニューヨーク。
- HÖHL, Wolfgang (2009): オープンソースソフトウェアによるインタラクティブ環境、Blender、DART、および Ar ツールキットを使用した建築家向けの 3 ウォークスルーおよび拡張現実、SpringerWienNewYork セックス
- モラレス、ピーター、アンダーソン、デニス(2013):戦略的プロジェクト管理のためのプロセスシミュレーションとパラメトリックモデリング、Springer New York
- KLABBERS、Jan HG (2001):シミュレーションとゲームの新興分野:回顧の意味、ベルギン大学
- ZIEGLER, Bern hard P. (2000): モデリングとシミュレーションの理論、Elsevier Academic Press
外部リンク
- シミュレーションとゲーム – 理論、実践、研究の学際ジャーナル、SAGE Publications、サウザンドオークス、CA 91320
- scienceviz.com – 大学、建築家、エンジニア向けの科学的視覚化、シミュレーション、CGアニメーション
