ColecoVisionは、 Colecoが開発した第2世代の家庭用ビデオゲーム機で、1982年8月に北米で発売されました。その後、1983年7月にCBS ElectronicsからCBS ColecoVisionとしてヨーロッパで発売されました。
このコンソールは、Atari 2600やIntellivisionなどの競合機種と比較して、より高性能なアーケードビデオゲームに近い体験を提供しました。ROMカートリッジに収録された12本のゲームの初期カタログには、任天堂のドンキーコングの家庭用初版が同梱ゲームとして含まれていました。1982年から1984年の間に、ColecoVision向けに約136本のゲームが発売されました[ 2 ]。これには、セガのZaxxonや、 Lady Bug、Cosmic Avenger、Ventureなど、コンソールでより多くのユーザーを獲得したあまり知られていないアーケードゲームの移植版が含まれています。
Colecoは、コンソールの機能を拡張するために、一連のハードウェアアドオンと専用コントローラーをリリースした。「拡張モジュール#1」により、Atari 2600カートリッジのプレイが可能になった。その後しばらくしてリリースされた「拡張モジュール#3」は、 ColecoVisionのハードウェアを主にディスプレイシステムとして使用し、ジョイスティックを操作することで、システムをAdamホームコンピュータへと変換した。このシステムでは、ColecoVisionのすべてのゲームに加え、Adam用の新しいソフトウェアも動作した。
ColecoVisionは、Colecoがビデオゲーム市場から撤退した1985年に生産終了となった。Colecoは、Adamコンピュータの高額な失敗の後、すでに成功していたキャベツパッチキッズのおもちゃシリーズに注力することを検討していた。[ 3 ]
コレコは、専用ゲーム機が主流だった1976年に、テルスターコンソールシリーズでビデオゲーム市場に参入した。その後数年間で市場が飽和状態になると、同社は倒産寸前まで追い込まれたが、携帯型電子ゲームで成功を収め、当時の市場リーダーであるマテルの製品を凌駕する製品を生み出した。同社はまた、セガ、バリー、ミッドウェイ、任天堂などのアーケードゲームメーカーからライセンスを受けた小型卓上アーケードビデオゲームシリーズも開発した。コレコは1982年まで電子ゲームの売上によって生き残ることができたが、その市場自体が衰退し始め、コレコの社長アーノルド・グリーンバーグは依然として家庭用ビデオゲーム機の製造に関心を持っていた。[ 4 ]
ColecoVisionのエンジニアリングを率いたエリック・ブロムリーによると、グリーンバーグはアーケード品質のゲームでプログラマブル家庭用ゲーム機市場に参入したかったが、部品のコストが制約要因となっていた。1979年にはすでに、ブロムリーはテキサス・インスツルメンツのビデオチップとゼネラル・インスツルメンツのオーディオチップを使用したシステムの仕様を策定していたが、 RAMのコストが高かったため承認を得られなかった。1981年頃、ブロムリーはウォール・ストリート・ジャーナルでRAMの価格が下がったという記事を目にし、コスト計算を行った結果、システムコストが自社のコストマージン内に収まることを発見した。グリーンバーグにこのことを報告してから10分以内に、彼らはより詳細な設計に着手するにあたり、ゲーム機の仮称を「ColecoVision」と決定した。この名前はマーケティング部門が二度と超えることはできなかった。[ 5 ]
コレコは、アーケードゲームのライセンス移植がアタリのアタリVCSの販売に成功したことを認識し、1981年頃に任天堂にアーケードタイトルの利用権を求めて接触した。ブロムリーは、日本の慣習に従い、任天堂社長の山内溥と緊張した会合を重ね、ゲームの権利交渉を試みたが、山内は一見マイナーなタイトルしか提示しなかったと述べている。ある日、山内と食事をした後、ブロムリーはトイレに席を外し、まだ欧米諸国では発売されていなかった初期のドンキーコングの筐体の一つに偶然出くわした。このゲームがヒットする可能性が高いと確信したブロムリーは、翌日山内との会合をアレンジし、ドンキーコングの独占権を要求した。山内は、その日までに20万ドルを前払いし、販売台数1台につき2ドルを支払うことを条件に提示した。グリーンバーグはこれに同意したが、日本の慣習に従い、ブロムリーは帰国時に任天堂から正式な契約書を受け取っていなかった。山内氏が出席していたその年のコンシューマー・エレクトロニクス・ショーの頃には、ブロムリー氏は山内氏の娘で通訳でもある人物から、山内氏がアタリ社に権利を譲渡したらしいことを知った。ブロムリー氏は山内氏の娘の助けを借りて、山内氏にコレコ社への権利譲渡を正式に認める契約書に署名させることに成功した。[ 5 ]コレコ社がドンキーコングを本体に同梱すると発表した当初は、ジャーナリストや小売業者が、なぜ最も期待されていた家庭用ビデオゲームを本体に同梱するのかと疑問を呈し、驚きと懐疑的な反応が寄せられた。[ 6 ]

ColecoVisionは1982年8月に発売されました。[ 7 ] 1982年のクリスマスまでに、Colecoは50万台以上を販売しました。[ 8 ] [ 9 ]これは、同梱ゲームとしてドンキーコングが好評だったことが一因です。ColecoVisionのグラフィックは、既存のAtari 2600やMattel Intellivisionシステムよりも優れており、価格も他と同等かそれ以下でした。同社はその年に十分な数のColecoVisionを製造できなかったにもかかわらず、[ 10 ] Colecoの1982年の売上高は5億ドルで、前年の1億7800万ドルの3倍になりました。[ 11 ] ColecoVisionの主な競合相手は、商業的にはあまり成功しなかったAtari 5200でした。[ 12 ] [ 13 ] [ 14 ] 1983年初頭には、販売台数はすぐに100万台を超えました。[ 15 ]
ColecoVisionは北米以外ではCBS Electronicsによって販売され、CBS ColecoVisionというブランド名で販売された。ヨーロッパでは、北米での発売からほぼ1年後の1983年7月に発売された。[ 16 ]
1984 年初頭までに、ColecoVision の四半期ごとの売上は劇的に減少しました。[ 17 ] 1985 年 1 月、Coleco はColecoVision のホーム コンピュータ拡張であるAdamの販売を中止しました。1985 年半ばまでに、Coleco はビデオゲーム市場から撤退する計画を立て、[ 18 ] [ 19 ] ColecoVision は 10 月までに正式に販売中止となりました。[ 20 ]総販売台数は不明ですが、最終的には 200 万台を超え、[ 21 ] [ 22 ] [ 23 ] [ 24 ]販売中止までコンソールは控えめに売れ続けました。[ 25 ]
1983年、SpectravideoはSV-318コンピュータ用のSV-603 ColecoVisionビデオゲームアダプタを発表した。同社は、70ドルのこの製品により、ユーザーは「エキサイティングなColecoVisionビデオゲームカートリッジの全ライブラリを楽しむことができる」と述べた。[ 26 ]

ColecoVisionは、 Zilog Z80 CPUと、 1979年に発表されたテキサス・インスツルメンツのTMS9918ビデオチップの派生型をベースにしている。
NTSC ColecoVision コンソールでは、すべての純正カートリッジとほとんどのサードパーティ製ソフトウェア タイトルで、ゲーム選択画面が表示される前に 12.7 秒の一時停止が発生します。[ 27 ] CBS Electronics は、 PALおよびSECAM ColecoVision コンソール向けに、BIOSでこの一時停止を 3.3 秒に短縮しました。[ 28 ]
Colecoは発売当初から、本体前面に拡張モジュールインターフェースを搭載することで、ColecoVisionのハードウェア拡張性を強調していた。これらのハードウェア拡張モジュールとアクセサリは別売りだった。


拡張モジュール #1により、ColecoVision はAtari 2600カートリッジおよびコントローラーと互換性を持つようになりました。[ 27 ]これは、2600 が市販の部品を多く使用し、2600 の唯一のカスタム チップであるTIAのリバース エンジニアリング版を含む、実質的に完全な 2600 電子機器セットであったという事実を活用しました。ColecoVision コンソールは 2600 カートリッジのゲーム コードを翻訳または処理せず、拡張モジュールへの電源とクロック入力、およびオーディオ/ビデオ出力のみを提供しました。それ以外は完全に自己完結型であり、最初の Atari 2600 クローン コンソールとみなすことができます。これにより、ColecoVision は当時どのコンソールよりも最大のソフトウェア ライブラリを持つようになりました。拡張モジュールは Atari から訴訟を起こされました。Coleco と Atari は法廷外で和解し、Coleco は Atari の特許のライセンスを取得しました。ロイヤリティベースのライセンスは、2600のスタンドアロンクローンであるColecoのGeminiゲームシステムにも適用された。 [ 29 ]
拡張モジュール #2は、カートリッジTurboに同梱されているドライビング コントローラー (ハンドル/ アクセル ペダル) です。アクセル ペダルは単純なオン / オフ スイッチです。[ 30 ] Coleco はドライビング コントローラーを拡張モジュールと呼んでいますが、実際には拡張モジュール インターフェースではなく、コントローラー ポートに接続します。[ 31 ]ドライビング コントローラーは、カートリッジDestructor、Bump 'n' Jump、Pitstop、およびThe Dukes of Hazzardとも互換性があります。
拡張モジュール3は、 ColecoVisionをキーボード、デジタルデータパック(DDP)カセットドライブ、64KB RAM、プリンターを備えたAdamコンピュータに変換します。
ローラーコントローラーは、アーケードゲームを移植したカートリッジ「Slither」に同梱されているトラックボールです。 [ 32 ] [ 33 ]ローラーコントローラーは、拡張モジュール#3(Adamコンピュータ)と互換性のない特殊な電源コネクタを使用しています。苦情を申し立てた両ユニットの所有者には、Coleco社からアダプタが郵送されました。[ 34 ]ローラーコントローラーを使用するようにプログラムされたもう1つのカートリッジは「Victory」です。ローラーコントローラーのジョイスティックモードスイッチにより、 「WarGames」、「Omega Race」、Atarisoft社の「Centipede」を含むすべてのカートリッジで使用できます。
1983年9月に発売されたスーパーアクションコントローラーセットは、カートリッジ「スーパーアクションベースボール」と同梱された2つのハンドヘルドジョイスティックコントローラーのセットです。各コントローラーには、ボールトップジョイスティック、指で操作する4つのアクションボタン、12ボタンのテンキー、および「スピードローラー」が備わっています。[ 35 ] [ 36 ]カートリッジ「スーパーアクションフットボール」、「ロッキー」、「スーパーアクションボクシング」 、およびアーケードゲーム「フロントライン」の移植版も、スーパーアクションコントローラーで使用できるように設計されています。
拡張モジュール #3 は、当初スーパー ゲーム モジュールとして計画されていました。1983 年 8 月に発売予定でしたが、最終的にキャンセルされ、アダムコンピュータ拡張モジュールに置き換えられました。スーパー ゲーム モジュールには、128 KB の容量を持つExatron Stringy Floppyと呼ばれるテープ ドライブと、 30 KBの追加RAM [ 37 ]が追加され、テープからプログラムをロードして実行できるようになりました。ゲームはウェハーと呼ばれる小さなテープで配布でき、当時の16 KB または 32 KB のROMカートリッジよりもはるかに大きくできました。スーパー ドンキー コング(すべての画面とアニメーション付き)、スーパー ドンキー コング Jr、スーパー スマーフ レスキューがスーパー ゲーム モジュールでデモされました。256 KB のテープ ドライブと 64 KB の RAM を備えたアダム コンピュータ拡張モジュールは、スーパー ゲーム モジュールで約束された仕様を満たしました。[ 38 ] [ 39 ]

ファミコン開発責任者の上村正之氏は、コレコビジョンがファミコン開発の基準となり、その開発方法に影響を与えたと述べている。[ 40 ]ニンテンドーエンターテインメントシステムの開発中、プロジェクトのチーフマネージャーである澤野孝雄氏は、コレコビジョンを自宅に持ち帰り、家族はアタリ2600のゲームでよく見られるちらつきとは対照的に、滑らかなグラフィックを生成できるシステムの能力に感銘を受けた。
1986年、Bit CorporationはDinaと呼ばれるColecoVisionのクローンを製造し、米国ではTelegames Personal ArcadeとしてTelegamesによって販売された。[ 41 ]
IGNは、25機種のビデオゲーム機リストの中で、ColecoVisionを12番目に優れたゲーム機として挙げ、「現世代のアーケードヒット作を家庭にもたらす驚異的な正確さ」を理由に挙げた。 [ 42 ]
1996年に、最初の自作ColecoVisionゲームがリリースされました。それはKevtrisというタイトルのテトリスのクローンでした。[ 43 ] [ 44 ] [ 45 ]
1997年、TelegamesはMicrosoft Windows向けのColecoVisionゲーム集であるPersonal Arcade Vol. 1をリリースし[ 46 ]、1998年には続編のColecovision Hits Volume Oneをリリースした[ 47 ]。
2012年、Opcode Gamesは独自のSuper Game Module拡張モジュールをリリースしました。これはRAMを1KBから32KBに増やし、4つの追加のサウンドチャンネルを追加します。[ 48 ]この拡張により、ColecoVisionはMSXアーキテクチャ標準に近づき、MSXソフトウェアの移植が容易になります。
2014年、AtGamesは60のゲームを含むColecoVision Flashbackコンソールの生産を開始したが、オリジナルの同梱ゲームであるドンキーコングは含まれていなかった。[ 49 ]
この年のColecoVisionの販売台数は150万台で、全世界での設置台数は200万台を超えました。
1982年の活動のほとんどは後半に集中しており、コレコは169ドルから189ドルで販売されるコレコビジョンゲーム機を55万台出荷し、ほぼ同数の注文を獲得した。
コレコの社長兼最高経営責任者であるアーノルド・C・グリーンバーグ氏は、第1四半期に50万台以上のコレコビジョンプレーヤーが出荷され、1982年全体の出荷台数にほぼ匹敵すると述べた。
最近数週間で、特に売れ行き好調なシステムが 2 つ登場しました。Atari 5200 と ColecoVision です。どちらも強力な「第三世代」マシン、ゲームシステムのキャデラックと呼ばれ、それに応じて 200 ドル近い価格設定となっています...クリスマス市場の大部分を奪い取ることは間違いないでしょう。
ゲームハードウェアに関しては、多くの専門家がアタリの...5200またはコレコのコレコビジョンがハイエンドを独占するだろうと述べていました。
昨年秋の発売以来、コレコビジョンは約140万台を売り上げた…そのうち約90万台は今年販売されたもので、アタリの80万台、マテルの30万台と比較すると少ない。
「コレコビジョンの第1四半期の売上は好調だったものの、前年同期の売上には遠く及ばなかった」とグリーンバーグ氏は声明で述べた。同氏によると、同社は1982年の発売以来、コレコビジョンのゲームを200万本販売したという。
コレコ・インダストリーズは、ビデオゲーム事業への継続的な取り組みを評価している…最高経営責任者のアーノルド・C・グリーンバーグ氏は、コレコビジョン製品を継続するか中止するか、またハードウェアの生産が中止された場合にゲームのソフトウェアの生産を継続するかどうかについての決定の期限は設定されていないと述べた。
コネチカット州ウェストハートフォードのコレコ・インダストリーズ社は、ハードウェアとソフトウェアの両方でビデオゲーム事業からの撤退を検討している。
木曜日、コレコは、問題のあるアダム・パーソナルコンピュータの在庫すべてが、コレコビジョンの在庫の大部分とともに売却されたと発表した。同社の会長であるアーノルド・グリーンバーグは、コレコは、販売中止となった2つの製品から収益に対する費用をこれ以上計上することはないだろうと述べた。
1984年の消費者向け電子機器部門の売上高は9860万ドルでした。
{{cite journal}}:ジャーナルを引用するには|journal=(ヘルプ)家電製品の売上減少は、主にColecoVision製品の売上減少によるものです。1984年のADAMファミリーコンピュータシステムの出荷台数の増加は、下半期に計上された値下げと返品引当金によってほぼ相殺されました。
{{cite journal}}:ジャーナルを引用するには|journal=(ヘルプ)1984 年 12 月 31 日時点で、ColecoVision の在庫と売掛金の合計は 4,050 万ドルでした。1985 年中には、売掛金が現金化され、残りの ColecoVision 在庫が売却される予定です。
{{cite journal}}:ジャーナルを引用するには|journal=(ヘルプ)家電製品の純売上高は 5,620 万ドルで、主に ADAM ファミリー コンピュータと ColecoVision ビデオゲーム システム、アクセサリ、ソフトウェアで構成されていました。
{{cite journal}}:ジャーナルを引用するには|journal=(ヘルプ)コレコは現在、電子機器事業から完全に撤退するかどうかを検討している。コレコビジョンは依然として売れているが、かつての面影はない。