| ミステリーハウス | |
|---|---|
1982年再リリースのカバーアート | |
| 開発者 | オンラインシステム |
| 出版社 | オンラインシステム |
| デザイナー | ロバータ・ウィリアムズ |
| プログラマー | ケン・ウィリアムズ |
| シリーズ | 高解像度の冒険 |
| エンジン | 日常生活動作 |
| プラットフォーム | アップルII |
| リリース | 1980年5月5日 |
| ジャンル | アドベンチャー |
| モード | シングルプレイヤー |
ミステリーハウスは、 1980年にオンラインシステムズから発売されたアドベンチャーゲームです。ロバータ・ウィリアムズがデザイン、執筆、イラストを担当し、ケン・ウィリアムズがApple II向けに。 [1]ミステリーハウスは、初のグラフィックアドベンチャーゲームであり、後にシエラオンラインとなるオンラインシステムズが制作した初のゲームです。 [2]最も初期のホラービデオゲームの1つです。 [3]
プロット

ゲームは廃墟となったビクトリア朝の邸宅の近くから始まります。プレイヤーはすぐに家の中に閉じ込められ、探索する以外に選択肢はありません。邸宅には興味深い部屋がたくさんあり、他にも 7 人の人物がいます。配管工のトム、機械工のサム、裁縫師のサリー、外科医のグリーン博士、墓掘り人のジョー、肉屋のビル、料理人のデイジーです。
最初に、プレイヤーは家の中を捜索して、隠された宝石を見つけなければなりません。すぐに、死体 (他の人の) が現れ始め、家の中に殺人犯がいることは明らかです。プレイヤーは、それが誰であるかを突き止めなければ、次の犠牲者になるしかありません。
開発とリリース
1970年代の終わり、ケン・ウィリアムズは市場を独占していたApple IIコンピュータ用の企業向けソフトウェアの会社を設立しようとしていた。ある日、彼は会計プログラムの開発に取り組もうとテレタイプ端末を自宅に持ち込んだ。カタログを眺めていたところ、Colossal Cave Adventureというゲームを見つけた。彼はそのゲームを購入し、妻のロベルタに紹介し、2人でプレイした。2人は似たようなゲームを探し始めたが、市場が未発達であることに気づいた。ロベルタは自分でも書けると決め、アガサ・クリスティの小説『そして誰もいなくなった』からインスピレーションを得て、ミステリー・ハウスの筋書きを考案した。[4] [5]彼女はまた、ボードゲームのClueからもインスピレーションを受けており、それが彼女を直線的な構造からゲームへと脱却させるのに役立った。[6]

ロバータは、プログラミングの知識はあるものの、ゲームのコードを書くには誰か他の人が必要だと認識し、夫を説得して手伝ってもらいました。ケンは同意し、弟のApple IIコンピュータを借りてゲームを書きました。ケンは、テキストベースのゲームにグラフィックシーンを追加すれば、プレイヤーにとってもっと面白くなると提案し、夫婦は VersaWriter マシンを購入しました。このマシンでは、ユーザーが線画をなぞってデジタル描画に変換することができます。ロバータはゲーム用に 70 のシーンを描きました。しかし、ケンは、結果として得られるデジタル描画が 5¼ インチのフロッピー ディスクに収まるには大きすぎることに気づいたため、画像を座標と命令に変換して、静止画像ではなくシーンの線を再描画するようにプログラムに指示する方法を考案し、さらに VersaWriter スキャン ソフトウェアの改良版を作成しました。結果として得られるゲームは、テキストの上にキャラクターの位置を示す表示があるテキストベースのアドベンチャーです。ゲームのコードはわずか数日で完成し、1980年5月5日に完成した。夫婦はマイクロ誌にオンラインシステムズとして広告を出し、フロッピーディスクと説明書が入ったジップロックバッグを大量生産し、 24.95ドル(2023年の価値で92.26ドルに相当)で販売した。 [4] [7]
受容と遺産
ウィリアムズ夫妻が驚いたことに、ロバータが当初趣味のプロジェクトだと思っていたものが、通信販売で1万本以上売れた。[8] [4] [9] 1982年にSierraVentureラインで再リリースされたものも含め、最終的に世界中で8万本が売れ、[10]当時最も売れたコンピュータゲームの1つとなった。 [要出典]
マーク・マーロウはComputer Gaming World誌でMission: Asteroid、Mystery House、The Wizard and the Princessをレビューし、「Mystery Houseはかなり難しく、素晴らしいビクトリア朝の舞台設定の中で不注意なプレイヤーに多くの罠を仕掛ける」と述べた。[11]
Computer Gaming World 誌は1996年に、このゲームを同誌の最も革新的なコンピュータゲームのリストで第4位にランク付けした。[ 12] GamePro 誌は2007年に、アドベンチャーゲームに視覚的な要素を導入し、ほとんどのコンピュータゲームがグラフィックを採用していなかった時代にグラフィックを採用したことを理由に、Mystery Houseを史上最も重要なゲームの51位に挙げた。 [13]このゲームはグラフィックを使用した最初のアドベンチャーゲームと見なされることが多いが、 pedit5 (1975)などのダンジョンクロールロール プレイングビデオゲームは、このゲームがリリースされる前からすでにグラフィックを使用していた。しかし、以前のストーリーベースのアドベンチャーゲームは完全にテキストベースだったため、アドベンチャーゲームにグラフィックを適用することは前例のないことでした。
ミステリーハウスの成功により、ウィリアムズはHi-Res Adventuresシリーズを制作し、このゲームをHi-Res Adventure #1と名付けました。次のゲームであるWizard and the Princessが成功した後、2人はフルタイムでゲーム開発に従事し、On-Line Systemsは1980年にSierra On-Lineとして法人化されました。[4]このゲームは後に、 Sierraの7周年記念の一環として1987年にパブリックドメインでリリースされました。 [14] [15]
日本では、 『ミステリーハウス』というタイトルでいくつかの異なるアドベンチャーゲームがリリースされた。1982年にマイクロキャビンは『ミステリーハウス』をリリースしたが、これはオンラインシステムズの同名ゲームとは無関係であった(しかしインスピレーションを得たものであった)。翌年、日本の会社スタークラフトはオンラインシステムズの『ミステリーハウス』をよりリアルなアートワークと血の描写で強化したリメイク版をNEC PC-6001とPC-8801向けにリリースし、マイクロキャビンの『ミステリーハウス』の続編としてMSX用の『ミステリーハウスII』がリリースされた。[16]ミステリーハウスの日本版は5万本を売り上げ、うちMSX版が3万本、PC-6001、PC-8001、PC-8801、PC-9801、FM-7、X1コンピュータ版が2万本であった。[17]
ミステリー ハウスは、1982 年のアドベンチャー ゲームPrisoner 2で風刺されました。そのゲームの場所の 1 つは不気味な家で、プレイヤーは「彼はケンを殺した!」と言われ、殺人の赦しを求めなければなりません。このゲームの要素は、後に 1989 年に Sierra On-Line ゲームThe Colonel's Bequestで再導入されました。
参考文献
- ^ ウィリアムズ、ケン。「ロバータ・ウィリアムズ・アンソロジーの紹介」。シエラ・ヘルプ・ページ。 2015年1月12日閲覧。
- ^ McGuinn, Sherry (1988年11月20日). 「ママは冒険的なコンピュータゲームでオンラインになる」. Chicago Sun-Times . 2015年4月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年3月17日閲覧。
- ^ Rouse III, Richard (2009)。「地獄で結ばれた運命: ビデオゲームにおけるホラージャンルの必然的な成功」。Perron, B. (編)。ビデオゲームにおけるホラー: 恐怖と遊びの融合に関するエッセイ。McFarland。15 ページ。ISBN 978-0-7864547-9-2
ホラーゲームは、[
Zork]
から始まり、最初のグラフィックアドベンチャーの 1 つである
Mystery House
まで続きました...
- ^ abcd Craddock, David L. (2017年9月17日). 「1: インタラクティブなページターナー」. Once Upon a Point and Click .
- ^ Nooney, Laine (2017). 「もう一度始めよう: Sierra On-Line とグラフィカルアドベンチャーゲームの起源」American Journal of Play . 10 (1): 71–98.
- ^ デマリア、ルセル、ウィルソン、ジョニー L. (2003)。ハイスコア!: 電子ゲームのイラスト歴史(第 2 版)。ニューヨーク: マグロウヒル/オズボーン。pp. 134–135。ISBN 0-07-223172-6。
- ^ ジミー・マーハー。「ミステリー・ハウス、パート1」。デジタル・アンティクアリアン。 2019年9月5日閲覧。
- ^ リンチ、デニス(1989年5月26日)。「シエラディスクは壮大な冒険を提供します」シカゴトリビューン。p.170 。 2021年12月21日閲覧– Newspapers.com経由。
- ^ Bendner, Michael (1995年9月). 「Ken Williamsとのインタビュー」. 1998年12月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年8月23日閲覧。
- ^ デマリア、ルセル; ウィルソン、ジョニー L. (2003). ハイスコア!: 電子ゲームのイラスト歴史 (第 2 版). ニューヨーク [ua]:マグロウヒル/オズボーン. p. 135. ISBN 0-07-223172-6。
- ^ Marlow, Mark (1982 年 1 月 - 2 月)。「Micro - Reviews」。Computer Gaming World。第 1 巻、第 2 号。31 - 32 ページ。
- ^ 「最も革新的なコンピュータゲーム 15 選」。Computer Gaming World 1996 年 11 月、p. 102。2016年3 月 25 日閲覧。
- ^ 「史上最も重要なビデオゲーム 52 選」GamePro 2007 年 4 月 24 日。2007 年 5 月 20 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2007年4 月 25 日閲覧。
- ^ 「1980年のアドベンチャー『ミステリーハウス』がiPhoneに登場」TouchArcade.com 2013年12月6日2016年8月7日閲覧。
- ^ 「ミステリーハウスレビュー」。AdventureGamers.com。2005年10月7日。 2016年8月7日閲覧。
- ^ Kalata, Kurt (2010 年 5 月 10 日)。「日本のミステリーハウスの謎」。ハードコア ゲーミング 101。2011年9 月 19 日閲覧。
- ^ “短期間ハウスの部屋”.ホームページ2.nifty.com 。2015 年1 月 12 日に取得。[永久リンク切れ ] (翻訳)
外部リンク
- MobyGamesのミステリーハウス
- インタラクティブ フィクション データベースのミステリー ハウス
