Wolfenstein 3Dは、1992 年にid Softwareが開発し、 Apogee SoftwareとFormGenがMS-DOS向けに発売した一人称視点シューティングゲームです。1981 年にMuse Software が開発したビデオゲームCastle Wolfensteinに影響を受けており、 Wolfensteinシリーズの第 3 作目にあたります。Wolfenstein 3Dでは、プレイヤーは第二次世界大戦中に連合軍のスパイであるウィリアム「BJ」ブラスコヴィッチとなり、ナチス・ドイツの刑務所 Castle Wolfensteinから脱出し、ナチスに対する一連の重要な任務を遂行します。プレイヤーはゲームの各レベルを探索し、次のレベルへのエレベーターを見つけたり、最終ボスを倒したりします。ナイフやさまざまな銃を使って、ナチス兵、犬、その他の敵と戦います。
Wolfenstein 3D は、id Software がCommander Keenシリーズのエピソードに続いてリリースした 2 番目の主要な独立系作品です。1991 年半ば、プログラマーのJohn Carmack は、ゲームプレイと視点を単一平面に制限することで高速な 3Dゲームエンジンを作成する実験を行い、プロトタイプとしてHovertank 3DとCatacomb 3-Dを制作しました。デザイン セッションで会社がファミリー向けのKeenからより暴力的なテーマにシフトした後、プログラマーのJohn Romero は、 1981 年のステルス シューターCastle Wolfenstein をテンポの速いアクション ゲームとしてリメイクすることを提案しました。彼とデザイナーのTom Hall は、Carmack のエンジンをベースに、当時市場に出回っていた他のコンピュータ ゲームとは異なり、高速で暴力的なゲームを設計しました。Wolfenstein 3DのアートワークはAdrian Carmackが担当し、サウンド エフェクトと音楽はBobby Princeが担当しました。このゲームは、シェアウェアモデルで、最初のエピソードが無料でリリースされ、残りのエピソードを購入する意欲を高めるために、Apogee から 3 つのエピソードからなる 2 つのセットでリリースされました。追加エピソードである「運命の槍」は、FormGenを通じて単体の小売タイトルとしてリリースされた。
Wolfenstein 3Dは批評的にも商業的にも大成功を収め、史上最高のビデオゲームの1つとみなされています。数々の賞を受賞し、1995年末までに25万本以上を売り上げました。「3Dシューティングゲームの元祖」と呼ばれ、ファーストパーソン・シューティングゲームの普及に貢献し、同ジャンルの多くの後続ゲームのテンポの速いアクションと技術力の基準を確立しただけでなく、当時のシェアウェア・パブリッシング・モデルの実現可能性を示したと広く評価されています。FormGenはゲーム用に2つの追加エピソードを開発し、Apogeeは800以上のファン作成レベルを収録したパックをリリースしました。Id Softwareはシリーズに戻ることはありませんでしたが、1995年にソースコードを無償で公開する前に、エンジンを他の多くのタイトルにライセンス供与し、2001年以降、他の企業によってWolfensteinシリーズの他のゲームが複数開発されています。

Wolfenstein 3Dは、基本的な3D グラフィックで表現された一人称シューティングゲームです。ゲームはレベルに分かれており、各レベルは、同じ高さの壁とドアのグリッドベースのパターンによってエリアと部屋に分割された平面です。[ 1 ]各レベルは、ナチスのバンカーと建物をテーマとしています。レベルをクリアするには、プレイヤーはエリアを移動してエレベーターに到達する必要があります。[ 2 ]レベル (オリジナルエピソードでは 10 個) は、名前の付いたエピソードにグループ化されており、最後のレベルでは、特に難しい敵とのボス戦に焦点を当てています。 [ 3 ]レベルを移動している間、プレイヤーは弾薬と体力の供給を管理しながら、ナチスの警備兵や兵士、犬、その他の敵と戦わなければなりません。プレイヤーは、レベルに配置された武器と弾薬を見つけたり、倒した敵からそれらを回収したりできます。武器には、ナイフ、ピストル、サブマシンガン、連射チェーンガンなどがあります。[ 2 ]プレイヤーは鍵を見つけて、施錠されたドアを通り抜けることもできます。レベルは3Dの視点で表示されますが、敵やオブジェクトは、いくつかの固定された視点から表示される2Dスプライトであり、この手法は2.5Dグラフィックスと呼ばれることもあります。[ 4 ]
プレイヤーの体力は、100 から始まるパーセンテージで表され、敵に撃たれたり攻撃されたりすると減少します。[ 5 ]プレイヤーの体力がゼロになると、ライフを1 つ失い、ナイフ、ピストル、8 発の弾丸を持ってレベルをやり直します。[ 2 ]プレイヤーは各エピソードを 4 つのライフで開始し、エクストラ ライフ トークンを見つけるか、十分なポイントを獲得することでライフを増やすことができます。ポイントは、レベル全体に散らばっている敵を倒したり、宝物を集めたりすることで獲得できます。[ 5 ]レベル内のすべての敵を倒したり、すべての宝物を集めたり、すべての秘密のエリアを見つけたり、規定時間内にレベルをクリアしたりすることでもポイントを獲得できます。レベルをクリアすると、プレイヤーのクリア率とスピードが表示されます。宝物、体力回復アイテム、弾薬が入った秘密のエリアは、トリガーされるとスライドバックする特定の壁タイルを起動することで現れる隠し部屋にあります。[ 3 ]ゲームのオリジナル版では、プレイヤーはいつでも進行状況を保存できますが、多くの移植版では、プレイヤーはレベル間でのみ保存できます。[ 2 ] [ 3 ]
Wolfenstein 3D は、3 つのエピソードからなる 2 つのセットに分かれています。「Escape from Castle Wolfenstein」、「Operation: Eisenfaust」、「Die, Führer, Die!」 が主要な三部作であり、2 番目の三部作は「The Nocturnal Missions 」と題され、「A Dark Secret」、「Trail of the Madman」、「Confrontation」が含まれています。主人公はポーランド系アメリカ人のスパイ、ウィリアム「BJ」ブラスコヴィッチで、ゲームは彼がナチス政権を打倒しようとする様子を描いています。「Escape」では、ブラスコヴィッチはオペレーション アイゼンファウスト (アイアンフィスト) の設計図を探している最中に捕らえられ、ヴォルフェンシュタイン城に投獄され、そこから脱出しなければなりません。「Operation: Eisenfaust」では、ブラスコヴィッチがホレハンマー城でアンデッドのミュータント軍団を作ろうとするナチスの計画を発見し、阻止する様子が描かれ、「Die, Führer, Die!」では、彼は国会議事堂の地下壕に潜入し、最終的には4丁のチェーンガンを装備したロボットスーツを着たアドルフ・ヒトラーとの戦闘に発展する。
夜間任務シリーズは、ドイツの化学兵器開発計画を扱った前日譚となる物語です。「暗黒の秘密」では、兵器開発責任者である科学者を兵器研究施設内で追跡する様子が描かれます。「狂人の足跡」はエアランゲン城を舞台とし、ブラスコヴィッチは化学兵器開発計画の地図と設計図を探し出すことを目指します。物語は「対決」で幕を閉じます。この物語はオッフェンバッハ城を舞台とし、ブラスコヴィッチが化学兵器開発計画の黒幕であるナチス将軍と対峙する場面で終わります。
FormGen社は、追加エピソード「Spear of Destiny」を市販ゲームとしてリリースした。このエピソードでは、ブラスコヴィッチがヴェルサイユ宮殿から盗まれた運命の槍をナチスから奪還しようとする、別の前日譚ミッションを描いている。FormGen社はその後、「ミッションパック」と呼ばれる続編エピソード「Return to Danger 」と「 Ultimate Challenge」を開発した。どちらのエピソードでも、ブラスコヴィッチが核兵器製造や悪魔召喚の陰謀の一環として再び盗まれた運命の槍を取り戻すため、別のナチス基地を突破する様子が描かれている。

1990 年 10 月から 12 月にかけて、 Softdisk のプログラミング スタジオの従業員からなる Ideas from the Deep というチームが、 Commander Keenシリーズの最初のゲームとなる3 部構成のビデオゲームCommander Keen in Invasion of the Vorticonsを開発した。ルイジアナ州シュリーブポートの Softdisk でGamer's Edgeビデオゲーム サブスクリプション サービスおよびディスク マガジン向けのゲームを開発していたこのグループは、プログラマーのJohn RomeroとJohn Carmack、デザイナーのTom Hall、アーティストのAdrian Carmack 、マネージャーの Jay Wilbur で構成されていた。12 月にシェアウェア パブリッシャーApogee Softwareを通じてゲームがリリースされた後、チームは Softdisk を辞めて自分たちの会社を設立する計画を立てた。彼らの上司である Softdisk のオーナー Al Vekovius が、彼らの計画と、ゲーム開発に会社のリソースを使用したことについて問い詰めたとき(チームは勤務時間外にオフィスで、また週末には John Carmack の家にコンピュータを持ち込んで、会社のコンピュータでゲームを作成した)、チームは自分たちの意図を隠さなかった。数週間の交渉の後、チームはGamer's Edge向けに2ヶ月に1本のペースでゲームシリーズを制作することに合意した。[ 6 ]
id Softwareとして正式に設立されたIdeas from the Deepは、これらのうちのいくつかを自社のゲームのアイデアのプロトタイプ作成に使用した。[ 7 ] Adrian Carmackは、それらを使用して彼が好むダークアートスタイルを推進し、John Carmackは、それまで主にWing Commander (1990)のようなフライトシミュレーターやMercenary (1985)のようなテンポの遅いアドベンチャーゲームの領域であった3Dコンピュータグラフィックスの実験を開始した。Carmackは、これは主に当時のパーソナルコンピュータの制限によるものであり、計算する必要のあるサーフェスの数のために高速アクションゲームを3Dで表示するのが困難であったが、PCの計算能力の向上により可能になるかもしれないと感じた。[ 6 ] [ 8 ] 1991年、彼はコンピュータが表示する必要のあるサーフェスを制限する実験を行い、任意の形状や角度ではなく、平面グリッドのみで設計された壁を持つゲームレベルを作成した。彼はまた、プレイヤーの周囲の領域全体ではなく、プレイヤーに見える表面のみを計算するレイキャスティングによって表示されるグラフィックを作成するという珍しいアプローチを採用した。 6 週間の開発の後、カーマックは敵にアニメーション 2Dスプライトを使用する基本的な 3Dゲーム エンジンを作成した。 その後、Id Software は、1991 年 4 月に Softdisk で発売されたゲームHovertank 3Dにこのエンジンを使用した。このゲームでは、プレイヤーは色付きの壁の平面をタンクで走り抜け、核モンスターを撃つ。[ 1 ] [ 6 ] 1991 年秋、ウィルバーを除くチームがウィスコンシン州マディソンに移転し、彼がGoodbye, Galaxy の Commander Keenのエンジン作業をほぼ終えた後、カーマックはBlue Sky Productionsが開発中のロールプレイング ゲームUltima Underworld: The Stygian Abyssの機能を実装することにした。[ 9 ] Ultima Underworldは、 Hovertankの平らな壁や単純な照明の制約を受けずに、テクスチャマッピングされた3Dグラフィックスを表示するように計画されていました。 [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ]エンジンの速度を犠牲にしたり、システム要件を大幅に増加させたりすることなくテクスチャマッピングを追加できると判断し、Underworld の開発中、カーマックはHovertank 3Dのエンジンを 6 週間かけて強化し、Softdisk の別のゲーム、1991 年 11 月のCatacomb 3-D を開発した。[ 1 ] [ 9 ]それを見たApogee のスコット ミラーは、チームに 3D シェアウェア アクション ゲームを作るよう促し始めた。[ 9 ]

1991年11月、第2のコマンダー・キーン三部作のエピソードが完成に近づき、ソフトディスクとの契約上の義務もほぼ完了したため、id Softwareは次の主要ゲームの計画を立てるために腰を据えた。当初はキーン三部作の第3作を制作したいと考えていたデザイナーのトム・ホールは、カーマックのプログラミングの焦点が2D横スクロールプラットフォームゲームシリーズから3Dアクションゲームに移ったことを認識していた。ホールが最初にSFプロジェクト「It's Green and Pissed」を提案した後、ロメロは1981年のキャッスル・ウルフェンシュタインの3Dリメイクを提案した。ロメロ、ホール、ジョン・カーマックは皆オリジナルタイトルに良い思い出があり、迷路のようなシューティングゲームプレイがカーマックの3Dゲームエンジンによく合うと感じていたため、チームはこのアイデアに興味を示した。一方、エイドリアン・カーマックはキーンの子供向けのアートスタイルから、より暴力的なものへと移行することに興味を持っていた。ロメロは自身のアイデアが好評だったことに勇気づけられ、それをさらに発展させ、プレイヤーが兵士を撃ち、その死体を引きずって略奪できる「派手でクールな」高速アクションゲームを提案した。ゲームプレイの中核は高速かつシンプルなものになるだろうとロメロは考えていた。3Dゲームと操作方法の目新しさから、プレイヤーはより複雑で遅いゲームプレイを受け入れないだろうと考えたからである。[ 12 ]彼は、当時、より遅いシミュレーションゲームや戦略ゲームが主流だった業界において、このゲームが独自の地位を占めるだろうと感じていた。エイドリアンとジョン・カーマックはその見込みに興奮したが、ホールは十分に楽しめるものであり、彼が会社のデザイナーであることから、後日彼のアイデアに戻ることができると感じていた。[ 4 ]
当初、チームは商標の問題でWolfensteinという名前は使えないと考え、複数のタイトル案を考え出した。[ 13 ]彼らはCastle Wolfensteinの開発者であるSilas Warnerに連絡を取ったが、Muse Softwareは1986年に閉鎖し、Wolfensteinのすべての権利は売却済みであることを知った。[ 14 ]権利は最後にミシガン州の誰かが所有しており、[ 15 ]チームは1992年4月中旬頃に5,000米ドルで商標を購入し、Wolfenstein 3Dという名前を使用する権利を得た。[ 16 ] [ 17 ]ゲームのコンセプトはApogeeのScott Millerからすぐに承認され、彼はid Softwareをスター開発者とみなし、プロジェクトに対してidに10万米ドルの支払いを保証した。[ 9 ] 数か月前にidの試用期間中の社長として入社したマーク・レインは、 idの1991年12月のCommander KeenをAliens Ate My Babysitterで出版したFormGenにWolfensteinの小売プロジェクトのアイデアを売り込み、 Wolfensteinの提案された内容に対する出版社の懸念を克服した。これによりidはシェアウェア市場と小売市場の両方に同時に販売できるという独自の立場に立った。[ 13 ]

プロジェクトは正式には 1991 年 12 月 15 日に開始されました。[ 15 ]ロメロとホールはゲームプレイと美学を設計しました。ロメロは、SS兵士とヒトラー自身、犬、ゲームでは見たことのないような血、そして直接的で致命的な武器でいっぱいのナチスのバンカーに突入するというサスペンスとともに、「ナチスをなぎ倒す」ことを目標にしたいと考えていました。彼はまた、ゲームの全体的なストーリーラインを構成しました。[ 18 ]ホールはレベルを設計し、宝物や体力回復アイテムとしての食料の形で収集可能なオブジェクトを追加しました。[ 13 ]彼はまた、ボスとタイトル画面のスケッチも作成しました。[ 19 ]カーマックは 1 か月でゲームエンジンの「コア」をプログラムしました。彼は、ドアや壁以外の装飾オブジェクトのサポートなど、 Catacomb 3-DのWolfenstein 3Dエンジンにいくつかの機能を追加しましたが、主に高解像度のグラフィックでゲームをよりスムーズかつ高速に実行することに重点を置いていました。[ 1 ] [ 13 ] [ 20 ]このゲームは主にANSI Cでプログラミングされ、スケーリングとレイキャスティングルーチンはアセンブリ言語で記述されました。[ 15 ]ゲームのグラフィックは16色EGAで計画されていましたが、リリースの4か月前に256色VGAに変更され、ゲームの解像度も高くなりました。[ 21 ] [ 22 ]ロメロは、エンジンを使ってゲームを構築する作業に取り組み、敵の死体からアイテムを略奪するなど、ゲームプレイの流れを妨げると感じた初期設計の要素を削除しました。[ 13 ]敵とオブジェクトのスプライトは、エレクトロニック・アーツのデラックスペイントIIを使用して、エイドリアン・カーマックが8つの異なる角度から手描きしました。[ 22 ] [ 23 ] [ 24 ]当初、チームは外部のアーティストに協力を依頼し、アニメーションの壁のテクスチャを作成させていましたが、品質が低いと感じたため、ゲームには使用しませんでした。[ 25 ]ロメロとホールによるレベルデザインは、グリッドベースのレベルデザインのため、パックマンからインスピレーションを得ており、隠しパックマンレベルでオマージュを捧げている。[ 26 ]ロメロは後に2017年に、レベルを作ることは、他のレベルを作ることに比べて面白くなかったと語った。キーン司令官は、ホールに新しい車を買えるという約束でマップを完成させるよう促さなければならなかった。[ 27 ] [ 28 ]チームは反ファシズムの言及やナチスの残虐行為を含める予定だったが、論争を避けるためにそれらを省いた。[ 29 ]彼らは、ゲームのプレゼンテーションが望む雰囲気を作り出すようにし、敵が撃たれる際の暴力的なアニメーションをエイドリアン・カーマックが追加し、銃の音がエキサイティングになるようにキーンの作曲家ボビー・プリンスが音楽と効果音を追加した。[ 13 ]プリンスは、米陸軍の小隊兵士だった頃からインスピレーションを得た。[ 30 ] 16ビットのサンプラーキーボードとカセットレコーダーの助けを借りて、フォーリーサウンドに加えて射撃場からのリアルなサウンドを作曲した。開発チームはスコット・ミラーと共に敵の声を担当した。[ 31 ]敵の叫び声の一部は、オリジナルのキャッスル・ウルフェンシュタインのゲームに基づいている。[ 14 ]
開発が進むにつれ、id Software は以前の Softdisk の連絡係だったKevin Cloud をアシスタント アーティストとして雇い、会社をApogee の近くのテキサス州メスキートに移転した。 [ 13 ] Apogee の Scott Miller は、スター開発者が近くにいることを喜び、ロイヤリティ率を 50% に引き上げるだけでなく、Apogee に Softdisk の次のゲームScubaVentureを制作させ、id がWolfensteinに集中できるようにした。このゲームは、Apogee のシェアウェア モデルを使用して、3 つのエピソードに分割し、最初のエピソードを無料でリリースし、各エピソードに 10 のレベルを含める予定だった。[ 32 ]レベル マップは、 Keenシリーズ全体や他のいくつかのゲームで使用されていたカスタム メイド プログラム Tile Editor (TEd) を使用して 2D で設計された。 [ 33 ]チームがそのプログラムを使って1日でレベルを作成できることを知ったミラーは、代わりに6つのエピソードを開発し、それをさまざまなサイズのパックで販売するように説得した。[ 1 ] [ 32 ]ほぼ同時期に、チームはメンバーと組織を変更した。idは試用期間中の社長マーク・レインを解雇し、シュリーブポートに残っていたジェイ・ウィルバーを呼び戻してCEOとビジネスチームの両方を任せた。ボビー・プリンスは一時的にオフィスに移り、効果音を録音したが、エイドリアン・カーマックは騒音から逃れるためにオフィスを出た。[ 32 ]
ゲームが完成に近づくと、FormGenは暴力やショック描写についてidに懸念を伝えた。これに対しidはこれらの要素を強化し、Adrian Carmackは骸骨、死体、血まみれの壁のディテールを追加し、HallとRomeroはドイツ語の叫び声や泣き声、エピソードのラスボスの死のリプレイを表示するデス・カムを追加した。チームはまた、オープニング画面にナチ党の賛歌「 Horst-Wessel-Lied 」を追加した。一方、John Carmackは秘密のエリアを隠すためにトリガーされると動く壁を追加した。これはHallが何ヶ月も前から主張していた機能だったが、Carmackは技術的な理由で反対していた。Hallはまたチートコードを追加し、ゲームのバックストーリーを書いた。チームはゲーム開発の最終段階で1ヶ月のプレイテストを行った。[ 15 ] 1992 年 5 月 5 日の早朝、シェアウェア ゲームの最初のエピソードが完成し、Apogee と id によって電子掲示板システムにアップロードされました。他のエピソードは数週間後に完成しました。開発期間は約半年で、チームの家賃と月給 750 ドルを賄うために約 25,000 ドルの費用がかかりました[ 34 ] 、さらにエンジンの開発にジョン カーマックが使用したコンピューターに約 6,500 ドル、 Wolfenstein の商標を取得するために 5,000 ドルかかりました[ 14 ]。
翌年の夏、id Software チームの大部分がSpear of Destiny を開発した。この単一エピソードのゲームはWolfenstein 3Dの前日譚であり、同じエンジンを使用していたが、新しいオーディオ、グラフィック、敵を追加した。2 か月で制作され、1992 年 9 月に FormGen から商業的に発売された。[ 35 ] [ 36 ] [ 37 ]パブリッシャーは、 第二次世界大戦に関連する聖遺物のため、この素材が物議を醸すのではないかと懸念していたが、ロメロはインディ・ジョーンズ映画に似ていると感じていた。[ 38 ]ジョン・カーマックはゲームに取り組む代わりに、 ShadowCaster用にライセンスされた新しいグラフィック エンジンを実験し、それが id の次のゲームDoom (1993 年)のエンジンの基礎となった。[ 35 ]
最初のエピソードは、Apogee によって無料配布用のシェアウェアとしてリリースされ、オリジナルのエピソード三部作全体が、5 月 5 日にWolfenstein 3Dとして購入可能になったが、購入されたエピソードが実際に顧客に発送されたのは数週間後だった。ミラーが id に作成を説得した 2 番目の三部作は、すぐにThe Nocturnal Missionsというアドオン パックとしてリリースされた。[ 34 ]プレイヤーは、各三部作を個別に、または単一のゲームとして購入することができた。[ 39 ] 1993 年に、Apogee はWolfenstein 3D Super Upgradesパックも公開した。これには、「WolfMaster」と呼ばれる 815 のファン作成レベルと、「MapEdit」というマップ エディター、および「Wolf Creator」というランダム レベル ジェネレータが含まれていた。[ 40 ] [ 41 ]アポジーのエピソードの2倍の長さの市販版ウルフェンシュタインのエピソード「スピア・オブ・デスティニー」は、1992年9月18日にフォームジェンから発売された。フォームジェンはその後、1994年5月に「リターン・トゥ・デンジャー」と「アルティメット・チャレンジ」という2つのミッションパックを発売したが、どちらも「スピア・オブ・デスティニー」と同じ長さだった。同年後半には、「スピア・オブ・デスティニー」と2つのミッションパックをまとめて「スピア・オブ・デスティニー・スーパーCDパッケージ」として発売した。Idは1993年にGTソフトウェアを通じてアポジーのオリジナル6エピソードを市販版として発売し、 1998年にはアクティビジョンを通じてアポジーとフォームジェンのエピソードをまとめたコレクションを発売した。[ 42 ]
オリジナルのApogeeリリースに関連して2つのプロモーションが予定されていましたが、どちらもキャンセルされました。押せる壁の迷路を進むと、「Apogeeに電話して『Aardwolf』と言ってください」(ベータ版では「Snapity」)と書かれた看板がありました。[ 15 ] [ 43 ]看板を見つけて指示に従った最初のプレイヤーには賞品(1,000米ドルまたはApogeeのゲーム一式を生涯購入できる権利)が贈られる予定でしたが、[ 15 ] [ 43 ]リリース直後にゲームのレベルエディターやチートプログラムが急速に作成されたため、idとApogeeはこのアイデアを断念しました。さらに、エピソードを完了すると、プレイヤーは合計スコアとタイムに加えて3文字のコードを受け取ります。このコードはハイスコアコンテストの一部として検証コードとして使用される予定でしたが、エディタープログラムが突然普及したため、コンテストは正式に発表されることなくキャンセルされました。[ 44 ]
Imagineer はゲームの権利を購入し、[ 45 ] id に10 万米ドルの前払い金でスーパー ニンテンドー エンターテインメント システム(SNES)への移植を依頼した。チームはDoomの開発とSpear of Destinyの作業で忙しく、[ 46 ]このプロジェクトを 7、8 か月放置し、最終的にRebecca Heineman を雇って作業をさせた。[ 47 ] [ 48 ] [ 49 ]しかし、彼女は移植作業を進めることができず、id チームのメンバーは代わりに 3 週間をかけてスーパー NES ゲームの作り方を必死に学び、1993 年 3 月までに移植版を作成した。[ 47 ]このバージョンは C 言語で記述され、65816 アセンブリ言語でコンパイルされ、速度を上げるためにレイ キャスティングではなくバイナリ空間分割が使用された。 [ 46 ] [ 50 ] Carmack は既存の画像をスーパー NES の解像度に合うようにサイズ変更する必要があった。[ 46 ]任天堂は自社のポリシーに従ってゲームを検閲することを主張した。これには、まずすべての血を緑色にし、最終的にそれを削除すること、ナチスのイメージとドイツ語の音声クリップを削除すること、敵の犬を巨大なネズミに置き換えることが含まれていた。[ 47 ] [ 51 ]この移植版は、1994 年 2 月 10 日にWolfenstein 3D: The Claw of Eisenfaustという名前で日本で発売され、その後、同年後半に北米とヨーロッパで発売された。[ 52 ]スーパー NES 版のソース コードを使用して、ジョン カーマックは後に気まぐれでこのゲームをAtari Jaguarで動作するように変換した。Atari Corporation は変換版の公開を承認し、カーマックはDave Taylorの協力を得て 3 週間かけて移植版のグラフィックと品質を向上させ、後に MS-DOS 版の 4 倍の詳細さになったと主張した。彼はまた、任天堂が主張した変更を削除した。[ 20 ]しかし、ゲーム自体はコンソールで正常に動作させるために速度を落とす必要があった。[ 51 ]
Wolfenstein 3D は、他の多くのプラットフォームにも移植されています。[ 53 ] 1993 年、Alternate Worlds Technology はWolfenstein 3D のライセンスを取得し、仮想現実アーケードゲームに変換しました。[ 54 ] [ 55 ] 1994 年の Acorn Archimedes 版は、プログラマーの Eddie Edwards によって英国で作成され、Powerslave Software によって発売されました。[ 56 ] [ 57 ] 1994 年までに、 ImagineerはSega Mega Drive版の開発を進めており、9 月までにリリースする予定でしたが、技術的な問題により中止されました。[ 58 ] [ 59 ] 1994 年のClassic Mac OS版は、シェアウェア版のThe First Encounter 、30 の限定レベルを含むThe Second Encounter、およびMS-DOS 版の 60 レベルすべてを含むThe Third Encounter の 3 つのバージョンがリリースされました。[ 60 ] id 向けにAtari Lynx版のゲームが以前 Atari から提供されたが、いくつかの画像を除いて移植作業は開始されなかった。[ 46 ] [ 61 ] [ 62 ] 3DO版は1995年10月にリリースされた。[ 63 ] [ 64 ] Apple IIGS版は1994年秋にVitesse社によって開発が開始され、Heineman氏が最初の開発者として参加し、後にNinjaforce Entertainment社がグラフィック面で協力したが、idとのライセンス問題のため、1998年2月までリリースされなかった。[ 65 ] [ 66 ] [ 67 ] John Carmack氏自身がプログラミングしたオープンソースのiOS版が2009年にリリースされた。 [ 1 ] [ 68 ] [ 69 ] [ 70 ]ゲームボーイカラーの非公式版が2016年に作成された。[ 71 ] Wolfenstein 3D Touch(後にECWolfと改名)というタイトルのAndroid版がBeloko Games社によってリリースされ、発売された。[ 72 ]その他のリリースには、ゲームボーイアドバンス(2002年)、Xbox Live Arcade、PlayStation Networkなどがあります。[ 73 ] [ 74 ] [ 75 ]これらの移植版のサウンド、グラフィック、レベルはオリジナルと異なる場合がある。多くの移植版にはアポジーのエピソードのみが含まれているが、iOS版にスピア・オブ・デスティニー、2007年にSteamでリリースされたPC、macOS、Linux版にはすべてのフォームジェンのエピソードが含まれている。 [ 68 ] [ 76 ] 2009年にid Softwareを買収した親会社を持つBethesda SoftworksWolfenstein 3Dのブラウザベースの無料プレイ版を制作したが、ウェブサイトは数年後に削除された。 [ 77 ]
開発者たちは『Wolfenstein 』の商業的な反響について明確な期待は持っていなかったが、最初の月に約6万ドルの収益を上げてくれることを期待していた。しかし、Apogeeからの最初のロイヤリティは10万ドルだった。[ 34 ]このゲームは通信販売で月4,000本売れていた。[ 78 ] PC Zoneは、あるシェアウェア販売業者が『Wolfenstein 3D』は1992年のシェアウェア売上トップだったと述べていると報じた。 [ 79 ] 1993年末までに、『Wolfenstein 3D』と『Spear of Destiny』のApogee版の売上はそれぞれ10万本を超え、Apogee版は棚スペースを巡って競合する新しい小売タイトルがなかったため、年末まで好調な売れ行きを維持していた。[ 80 ] 1994 年半ばまでに 15 万のシェアウェア版が登録され、id Software はSpear of Destinyの小売版をさらに 15 万本販売しました。同社は、世界中で 100 万のシェアウェア版が配布されたと推定しています。[ 17 ]マーケティングや英語以外の説明が一切なかったにもかかわらず、また、 1994 年にドイツ連邦青少年有害メディア局によってナチスのシンボルが含まれているとして販売が禁止され、1997 年にSpear of Destinyが再び禁止されたにもかかわらず、売上の 20 % 以上が米国以外からのものでした。[ 34 ] [ 80 ] [ 81 ]日本のゲーム雑誌ファミ通は、発売から 5 か月後にこのゲームをレビューし、次のように評しました。「キャラクターの視点から見ると、これは本物のシューティングゲームです。ゲームはプレイしやすく、動作も良好です...このタイプのゲームは他にありません。」[ 82 ] Apogee のエピソードの売上は、開発者の以前のCommander Keenシリーズが樹立したシェアウェア ゲームの販売記録を大幅に上回り、id 社に小売版の販売よりもはるかに高い利益率をもたらしました。Commander Keenゲームが Apogee 社に月 10,000 ドルほどの収益をもたらしていたのに対し、Wolfenstein 3D は最初の 1 年半で月平均 200,000 ドルの収益を上げました。[ 80 ] [ 83 ]このゲームは 1995 年までに 250,000 部を売り上げ、250 万ドルの収益を上げました。[ 84 ]
Wolfenstein 3D は、 Compute!の 1992 年ベストアーケードゲーム賞、 VideoGames & Computer Entertainmentの 1992 年最も革新的なゲーム賞とベストアクションゲーム賞、 Game Bytesの1992 年読者賞 - アクション/アーケードゲーム賞、Shareware Industry Awards の 1993 年ベストアクション/アーケードゲーム賞、ベストエンターテイメントソフトウェア賞、および People's Choice 賞、Computer Gaming Worldの 1993 年ベストアクションゲーム賞、およびSoftware Publishers Associationのベストアクション/アーケードゲームに対するCodie 賞を受賞しました。 [ 40 ] [ 85 ] [ 86 ] [ 87 ] [ 88 ]これは Codie 賞を受賞した最初のシェアウェアタイトルであり、id (従業員 6 人) は同賞を受賞した最小の会社となりました。Wolfenstein 3Dは、1993 年のGame Developers Conferenceでその年のトップゲームの 1 つとして注目されました。[ 89 ]
Wolfenstein 3D は発売時に批評家から好評を博した。Computer Gaming Worldのクリス・ロンバルディは、「簡素ながらもゴージャス」、「恐ろしいほどリアル」、「極めて暴力的」なグラフィック、そして没入感のあるサウンドと音楽を称賛した。暴力性について言及し、「そのようなものに敏感な人は家にいるべきだ」と警告した。ロンバルディは、Wolfenstein 3D は、 2 か月前に発売されたUltima Underworldと並んで、「プレイヤーを脅威的な環境に感情的に没入させるのに十分な不信感の要素を作り出すことができる最初の技術的に可能なゲーム」であると結論付け、プレイヤーから「これほど強烈な心理的反応を引き出すことができる」他のゲームは知らないと述べた。[ 90 ] Wolfenstein は1993 年にDragonで 5 つ星を 2 回獲得した。ハートリー、パトリシア、カーク・レッサーは、これを「間違いなくPC向けに作られた最高のアーケードゲームの1つ」と評し、グラフィックとサウンドを高く評価し、「テンポの速いアクション」は暴力性を気にしなければプレイヤーを何週間も夢中にさせることができると述べた。[ 5 ]サンディ・ピーターセンは、最初の「モニターの目」コラムで、「Wolfensteinのようなものは他にない」と主張し、1981年のオリジナルゲームから「ほとんど認識できないほど進化している」と述べた。彼はスピードとゲームプレイを熱烈に称賛し、「アクション満載の楽しいゲーム」であり、「楽しくてかなり頭を使わない遊び」だと評したが、難易度設定を高くしたり、後のレベルでは非常に難しくなるとも指摘した。[ 2 ]スピア・オブ・デスティニーの小売版エピソードは、 Computer Gaming Worldのブライアン・A・ウォーカーによっても高く評価され、追加された敵の種類を称賛したが、シェアウェア版エピソードと基本的に同じゲームであると指摘した。[ 91 ] FormgenのSpear of Destinyミッションパック「Return to Danger」と「Ultimate Challenge」はComputer Gaming Worldのポール・ハイマンによってレビューされ、更新されたグラフィックの詳細とサウンド、スムーズなゲームプレイを称賛したが、全体的に時代遅れのグラフィックとオリジナルゲームからのゲームプレイの変更がないことを指摘した。[ 92 ]
初期の移植版も高い評価を受けたが、売上は「惨憺たるもの」と評された。[ 93 ] Electronic Gaming Monthlyの 4 人のレビュアーは、スーパー NES 版を、オリジナル版の優れた音楽、広大なレベル、全体的な楽しさを維持した優れた移植版と評し、このバージョンでの検閲は取るに足らないものだと一蹴した。[ 94 ] 1995 年、Total!は、このゲームを「トップ 100 SNES ゲーム」リストの 84 位にランク付けした。[ 95 ] Electronic Gaming Monthly は、Jaguar 版をスーパー NES 版と同様に評価し、グラフィックとオーディオは他のバージョンよりも優れているとコメントしたが、プレイヤー キャラクターの動きが速すぎるため、プレイの楽しさが減ると批判した。[ 96 ] GameProのJaguar 版のレビューは非常に好意的で、Wolfenstein 3Dは「PC ゲームの新しい基準を確立した」とし、Jaguar 版はこれまでで最高のバージョンであり、グラフィックとサウンド機能が向上したためオリジナルよりも優れていると述べた。[ 97 ] Next Generation誌によるJaguar版のレビューはそれほど熱狂的ではなく、良いゲームではあるが、最新のゲームの水準には達していないと評した。[ 98 ] Macintosh版のレビューも穏やかで、「驚くほど斬新な要素はないが、アクションは速く、危険で、(意外にも)中毒性がある」と述べている。[ 99 ]
GameProの Major Mike は、3DO 版のピクセル化が全くないこと、高速スケーリング、「刺激的な」音楽、高品質の効果音を称賛したが、操作が過敏すぎると批判した。彼は、当時 3 年以上前のゲームだったが、「ファースト パーソン シューターとして今でもインパクトがある」と結論付けた。[ 100 ] Wolfenstein 3D は、 GameProの1995 年ベスト 3DO ゲーム賞を受賞し、高く評価されていたThe Need for SpeedやDを抑えた。[ 101 ] 一方、Maximumは、3DO 版はオリジナルよりも優れており、Jaguar 版と同等であるとしながらも、 Hexen: Beyond HereticやDoomの PlayStation 版などの最近のリリースと比較すると古臭く、新しい移植は無意味であり、ゲームは今や「やや退屈で、非常に非常に反復的」であると感じた。[ 102 ] Next Generationのレビュアーは、 Wolfenstein 3Dは「相変わらず中毒性がある」と主張したが、基本的にはMaximumの意見に同意し、一人称シューティングゲームに興味のある人は、すでに別のプラットフォームでプレイしているか、このジャンルのより高度なゲームに「移行」しているだろうと主張した。[ 103 ]より最近のレビューとしては、 2009 年にOfficial Xbox Magazineの Ryan McCaffrey がXbox 360版について書いたものがあり、敵の AI が存在しない、レベルデザインが悪いと酷評し、Doomに比べて著しく劣っていると指摘した。また、同じ年にIGNの Daemon Hatfieldが PlayStation Network 版を好意的に評価し、「時代遅れで欠陥がある」ものの、「一人称シューティングゲームファンなら必ずプレイすべき」と述べている。[ 104 ] [ 105 ]
Wolfenstein 3D は、特にファーストパーソン シューターの「3D シューターの祖父」と呼ばれています。[ 114 ]このゲームは、このジャンルで一般的に期待される高速アクションと技術的卓越性を確立し、このジャンルの人気を大幅に高めました。[ 114 ] [ 115 ] [ 116 ] [ 117 ]また、「シューターの市民ケーン」とも呼ばれています。[ 118 ]以前にもコンピュータ シューティング ゲームは存在していましたが、それらは一般的にスクロール シューターであり、Wolfenstein 3D は市場をファーストパーソン シューターへと導くのに役立ちました。また、当時シェアウェア配布が真剣で収益性の高いビジネス戦略であることを確認した功績も認められています。[ 80 ] [ 114 ] VideoGames & Computer Entertainment は1992 年 9 月にこのゲームが「シェアウェアの存在意義を証明した」と主張し、Computer Gaming World は1993 年 7 月にこのゲームが「ほぼ単独で」シェアウェアの出版方法としての実現可能性を実証し、他のシェアウェアのファーストパーソン シューティング ゲームの波を引き起こしたと主張した。[ 89 ] [ 119 ] [ 120 ]このゲームの収益が以前の小規模な 2D タイトルと比較して高かったため、Apogee やシェアウェア ゲーム業界の他の企業は、より大規模な開発チームによって構築されたより大規模な 3D タイトルへと移行した。[ 83 ]
開発中、id Softwareは当時業界最大手企業の一つであり、彼らの憧れの人物を何人も雇用していたSierra Entertainmentに接触し、同社と取引できるかどうかを探ろうとした。Commander KeenとWolfenstein 3Dの初期バージョンを見た後、CEOのケン・ウィリアムズはid Softwareを250万ドルで買収し、社内開発スタジオにすることを提案した。チームはこの取引に興奮したが、Sierraを訪問した際に両社の間に大きな文化的な衝突を感じていたため、受け入れることに躊躇した。ロメロは、ウィリアムズの真剣さの証として、Sierra株での支払いだけを受け入れるのではなく、取引の一部として10万ドルの現金を前払いするよう提案した。ウィリアムズはこれを拒否し、id SoftwareはウィリアムズがWolfenstein 3Dと自社の潜在能力を真に認識していないと解釈し、取引は破談となり、id Softwareは当面の間、独立企業として存続することを決めた。[ 13 ] 1993年末、次のゲームであるDoomのリリース直前までに、Wolfenstein 3Dの成功により、idは、idを株式公開企業にしようとする投資会社から毎月複数回の電話を受けたが、すべて断られた。[ 80 ] 1996年、Computer Gaming WorldはWolfenstein 3Dを史上最高のコンピュータゲーム97位に選出した。 [ 121 ]
このゲームは、ドイツが2018年まで、刑法第86a条に基づき、ナチスなどの過激派グループの特定の種類のシンボルやイメージを含むビデオゲームを禁止した主な原因としても認識されている。第86a条には芸術作品に対する「社会的妥当性」の例外規定があったが、1998年にフランクフルト高等裁判所がWolfenstein 3D内のナチスのイメージを評価した訴訟で、ビデオゲームはこの例外規定に該当しないと判断された。裁判所は、ビデオゲームは若い視聴者を引き付けるため、「これらのシンボルや記章とともに成長し、それらに慣れてしまう可能性があり、その結果、国家社会主義思想によるイデオロギー操作に対してより脆弱になる可能性がある」と判決を下した。[ 122 ] 2018年まで、ドイツのソフトウェアレーティング機関であるUnterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK)は、不適切なシンボルやイメージを含むゲームの評価を拒否し、事実上、国内での販売を禁止した。 2018 年 5 月までに、パロディのウェブ ブラウザ ゲームに対する新たな裁判所の判決が下され、検察庁はゲームの内容に法律違反はないと確認した。[ 123 ] [ 124 ]これを受けて、ドイツ政府は 8 月に禁止措置を撤回し、USK が他のコンテンツ警告とともに年齢レーティングを含めるようになったためWolfenstein 3D の決定は時代遅れであり、ビデオゲームは社会的妥当性の下で芸術とみなされるべきであると判断した。 [ 122 ] [ 125 ] 2019 年 11 月、Wolfenstein 3D はドイツでの販売禁止ゲームのリストである「Index」から正式に削除された。[ 126 ]
ゲームのリリース後、id Software は、その歴史を通じて行ってきた一連のエンジンライセンス契約の一環として、以前のCommander Keenエンジンと同様に、このエンジンを他の開発者にライセンス供与しました。Wolfenstein 3Dエンジンまたはその派生版を使用したゲームには、 Blake Stone、Capstone Software のゲームCorridor 7とOperation Body Count、およびSuper 3D Noah's Arkなどがあります。[ 127 ] [ 128 ] Apogee は、Tom Hall がWolfenstein 3Dエンジンを使用して設計したRise of the Triad: Wolfenstein 3D Part IIというタイトルの拡張パックを 1993 年に制作する予定でしたが、開発中にゲームは強化されたエンジンを使用したスタンドアロン タイトルRise of the Triadに変更されました。[ 129 ]さらに、Softdisk は、Catacomb Adventure Seriesの続編三部作の一部として、 Catacomb 3-DのプロトタイプWolfenstein 3Dエンジンを使用してCatacomb Abyssを制作しました。[ 130 ] Wolfenstein 3D は編集や変更ができるように設計されていませんでしたが、プレイヤーはキャラクターやレベルのエディターを開発し、ゲームの内容に独自の変更を加えました。 [ 1 ] [ 34 ]他のゲームの多数の mod をプレイしていたジョン・カーマックとロメロは喜んで、他の人の著作権問題に関する懸念を無視しました。[ 34 ] Wolfensteinプレイヤーの mod の取り組みにより、id Software はDoomやQuakeなどの後のタイトルを、id Software がゲームで使用したマップ編集ツールを含めて、プレイヤーが簡単に変更できるように明示的に設計するようになりました。[ 1 ] [ 131 ] [ 132 ]オリジナルのWolfenstein 3Dエンジンのソースコードは 1995 年に id によって公開されました。2009 年の iOS 版を作成する際、カーマックは、リリース後にファンによって行われたエンジンの強化の一部を使用しました。[ 1 ] [ 42 ]このゲームの技術的な成果は、ケンズ・ラビリンス、ナイトメア3D、ターミネーター:ランペイジ、ターミナル・テラー、ドクター・ラディアキの要塞など、数多くの模倣作を生み出した。[ 133 ]
id Software は、リリース直後に開発の焦点をDoomに移したため、 Wolfenstein のゲームをもう開発していませんが[ 34 ]、シリーズに戻ることはありませんでしたが、他の会社によって複数のWolfensteinタイトルが制作されており、id が開発したゲーム エンジンが使用されている場合もあります。これらの新しいWolfensteinゲームの最初は、2001 年にリリースされたシリーズのリブートであるReturn to Castle Wolfensteinであり、最新のタイトルは 2019 年にリリースされたWolfenstein: YoungbloodとWolfenstein: Cyberpilotです。[ 134 ] [ 135 ]
・ウルフェン
シュタイン
の
アタリ
・
ジャガー
と任天堂のスーパーファミコンでの惨憺たる成績を
考えると…