Epyx, Inc.は、 1970年代後半から1980年代にかけて活躍したアメリカのビデオゲーム開発・販売会社です。1978年にジム・コネリーとジョン・フリーマンによってAutomated Simulationsとして設立され、戦術戦闘ゲームシリーズを販売していました。Epyxブランドは、同社がよりアクション志向のタイトルシリーズへと事業を拡大した際に導入されました。1983年、こうしたタイプのゲームが製品ラインの大半を占めるようになったため、社名もEpyxに変更されました。Epyxは1980年代を通じて数多くのゲームを販売しました。同社の資産は現在、ブリヂストン・マルチメディア・グループ・グローバルが所有しています。
1977年、スーザン・リー・メロウは、ジム・コネリーとジェフ・ジョンソンが主催するダンジョンズ&ドラゴンズのゲームにジョン・フリーマンを招待した。コネリーは後に、ダンジョンマスターとしての帳簿管理を手伝うためにコモドールPETコンピュータを購入し、年末までにそのマシン用のコンピュータゲームを作成して税金控除にしようと考えた。フリーマンはいくつかの出版物でゲームについて書いており、コネリーと共に新しい宇宙をテーマにしたウォーゲームのデザインに加わった。1978年8月頃から作業を開始し、フリーマンは基本ルール、ミッションセット、背景ストーリー、マニュアルを作成し、コネリーはPET BASICでシステムをコーディングした。[ 1 ]
2人は1978年の感謝祭の頃にAutomated Simulationsを設立し、最初のゲームを販売し、12月にStarfleet Orionとしてリリースした。[ 1 ]当時の雑誌(ByteとCreative Computing)を調べると、これはパーソナルコンピュータ向けの最初の商用宇宙テーマのウォーゲームであることがわかる。[ a ]ゲームはBASICで書かれていたため、 TRS-80やApple IIなど、当時の他のホームコンピュータに簡単に移植できた。Apple IIは基本的なグラフィックを備えていた。彼らはこのゲームに続いて、1979年にInvasion Orionをリリースした。Invasion Orionにはコンピュータの対戦相手が含まれていたため、2人の人間プレイヤーは必要なかった。[ 1 ]
同社の次のリリースであるTemple of Apshaiは大成功を収め、20,000 部以上を売り上げた。[ 2 ]このゲームは何かの「シミュレーション」ではなかったため、同社はよりアクション志向のタイトルに Epyxブランド名を導入した。当時のほぼすべての雑誌で最高のコンピュータ ゲームと評価されたApshai は、すぐに TRS-80 からAtari 8 ビット コンピュータやCommodore 64などの他のシステムに移植された。Apshaiは、同じゲーム エンジンをベースにした類似のアドベンチャー ゲームを多数生み出し、その中にはDunjonquestレーベルで販売された 2 つの直接の続編も含まれている。これらのゲームは非常に成功したため、後に 1985 年にTemple of Apshai Trilogyとして再リリースされた。
同じBASICゲームエンジンを使用して、Epyxブランドで「セミアクション」ゲームシリーズが続々とリリースされた。これには、Crush, Crumble and Chomp!、Rescue at Rigel、Star Warriorなどがあり、それぞれがApshaiエンジンに独自のひねりを加えていた。[ 1 ]
フリーマンは、コネリーがゲームエンジンのアップデートを拒否することに次第に不満を募らせ、1981年にフリーフォール・アソシエイツを設立するために会社を去り、コネリーは当時すでに大企業となっていたフリーフォール・アソシエイツの経営を担うことになった。
1年後、Epyxは財政難に陥り始めた。ジム・コネリーはベンチャーキャピタルからの資金調達を望み、実際に資金を得た。ベンチャーキャピタリストたちはマイケル・カッツを経営陣に据えた。コネリーは新経営陣と衝突し、Epyxを去った。そして、プログラマー全員を引き連れて、自身の開発チーム「コネリー・グループ」を結成したが、Epyxの傘下で働き続けた。
社内にゲーム開発ができるプログラマーがいなかったため、マイケル・カッツはゲームの安定供給を確保するためにプログラマーを雇う必要があった。Epyxに関わっていたベンチャーキャピタルのオーナー数名は、Starpathという会社も所有していた。Starpathには若いプログラマーやハードウェアエンジニアが何人かいたが、彼らもまた財政難に直面していた。この頃、Jumpmanというゲームのパブリッシングを独立系企業から提案され、 Epyxにとって大ヒットとなった。Jumpmanの成功により収益が伸びたため、マイケル・カッツはEpyxとStarpathを合併させる資金を得て、Starpathのプログラマーとハードウェアエンジニアを同じ会社に統合した。マイケル・カッツは1984年にアタリ社にエンターテインメントエレクトロニクス部門の社長として引き抜かれ(後にセガ・オブ・アメリカの社長となった)、Epyxを去った。カッツの後任には、取締役会が会社の運営と予算を評価するために雇ったギルバート・フリーマン(ジョン・フリーマンとは血縁関係はない)が就任した。フリーマンはサンフランシスコのPier 39の初期開発と立ち上げを指揮した経験など、優れた経営手腕を持っていた。1983年までにEpyxは古いゲームの販売を中止したが、ジェリー・パーネルは「経営陣によると、アーケードゲームは戦略ゲームよりもはるかに売れているため、戦略ゲームにプログラマーの時間を費やすのは費用対効果が低い」と報告している。[ 3 ]
ギル・フリーマンは取締役会に報告を行い、取締役会は会社への資金提供を継続することを決定した。立て直しチームが招集され、フリーマンが正式に社長に就任、アタリから招かれたボブ・リンジーが既に製品開発責任者、ロモックスの副社長でEpyxから電子配信用のタイトルをライセンス供与し店舗のキオスクに提供していたジョン・マンデーがITと運営を担当することになった。同社がAutomated SimulationsからEpyxにブランド変更した後、Electronic GamesはJumpmanを、家庭用コンピュータ向けの流動的でアーケードスタイルのアクションに注力する同社の新たな取り組みの優れた例として取り上げた。 [ 4 ]
1984 年初頭までにInfoWorld は、 Epyx が 1983 年の売上高 1,000 万ドルで世界第 16 位のマイクロコンピュータ ソフトウェア会社であると推定した。[ 5 ]その後、ヒット作Impossible MissionやスポーツゲームのSummer Gamesなど、多くの成功したアクション ゲームが続いた。後者はSummer Games II、Winter Games、California Games、World Gamesなど、多くの成功した続編を生み出した。同社はHot Wheels、GI Joe、Barbieのライセンスに基づいてゲームを制作した。ヨーロッパでは、US Gold がCommodore 64用の Epyx ゲームを発売し、ZX SpectrumやAmstrad CPCなどの他の主要なヨーロッパのプラットフォームにも多くのゲームを移植した。Compute ! の Gazette は、ゲームの分割画面表示と滑らかなアニメーションを称賛し、マルチイベントスポーツシミュレーションのグラフィックの新たなベンチマークを確立したと指摘した。[ 6 ]

Epyxは、Commodore 64向けにFast Loadカートリッジを開発しました。これは、Commodoreの非常に低速なシリアルインターフェースを介してフロッピーディスクドライブへのアクセスを5倍高速化するものです。また、Epyxは500XJジョイスティックというハードウェア製品も開発しました。これは、高品質のマイクロスイッチを使用し、標準的なAtari CX40ジョイスティックよりも人間工学に基づいた形状でありながら、互換性を維持しています。
1986 年、Epyx は Commodore 64 が時代遅れになりつつあることに気づき、会社の将来について考える必要に迫られました。彼らは、次世代のコンソールやコンピュータを調査し、その強みを学ぶためにDave Morseを雇いました。David の息子は父親に携帯ゲーム機を開発してほしいと望んでいたので、彼はAmiga Corporationの元同僚であるRJ MicalとDave Needleと会って、携帯ゲーム機を設計する方法があるかどうかを検討しました。社内では、彼らが取り組んでいた携帯ゲーム機は Handy と呼ばれていました。高コストのため継続できなくなり、Atari Corporationに売却され、1989 年にAtari Lynxとして市場に出されました。[ 7 ] [ 8 ]
1987年、Epyxは、Commodore 64用ビデオゲーム「World Karate Championship」に関して、 Data East USAから重要な著作権侵害訴訟を起こされた。Data Eastは、ゲーム全体、特に審判の描写が、1984年のアーケードゲーム「Karate Champ」に酷似していると主張した。Data Eastは米国地方裁判所で勝訴し、ウィリアム・イングラム判事はEpyxに対し、「World Karate Championship」の全コピーを回収するよう命じた。Epyxはこの訴訟を米国第9巡回控訴裁判所に上訴し、同裁判所は判決を覆し、Epyxに有利な判決を下した。裁判所は、著作権保護はトーナメント空手ゲームのアイデアには及ばず、そのアイデアに左右されない具体的な芸術的選択に及ぶと述べた。裁判所は、「17.5歳の少年」であれば、実際に著作権の対象となる各ゲームの要素の明確な違いを認識できると指摘した。[ 9 ]
EpyxはLynxのハードウェアとソフトウェアの開発を完了するというAtariとの契約を履行できず、AtariはEpyxが必要としていた支払いを保留した。[ 8 ] 1989年末までに、Epyxはコンピュータゲームの開発を中止し、コンソールゲームのみを製造するようになり、[ 10 ]連邦倒産法第11章に基づく破産保護を申請した。[ 11 ] Epyxで長年ゲームプログラマーを務めたStephen Landrumによると、同社が倒産したのは「過去に成功した理由を真に理解していなかったため、多くの方向に事業を拡大しようとしたが、そのすべてが失敗に終わった」からだという。[ 12 ]
Epyxは1988年には145人の従業員を抱えていたが、1989年末には20人未満にまで減少した。破産から脱却した後、同社はゲーム開発を再開したが、Lynx向けのみで、Atariがパブリッシャーを務めた。[ 8 ] 1993年、従業員が8人になった時点で、残りの会社を売却することにした。ブリヂストン・メディア・グループが最終的にEpyxの残りの資産の権利を取得した。残った8人の従業員に仕事のオファーが出されたが、ピーター・エンゲルブライトだけが承諾した。
2006年、イギリスのパブリッシャーSystem 3は、 Epyxの特定の資産を期間限定でライセンス供与し、2007年にニンテンドーDS、プレイステーションポータブル、Wii向けにカリフォルニアゲームやインポッシブルミッションなどのゲームをリリースすると発表した。 [ 13 ]