
ソーシャルメディアは、仮想コミュニティやネットワーク間でコンテンツ(アイデア、興味、その他の表現形式など)の作成、共有、集約を促進するインタラクティブテクノロジーです。[1] [2]共通の機能は次のとおりです。[2]
- ユーザーがコンテンツを作成、共有し、ソーシャルネットワーキングに参加できるオンラインプラットフォーム。[2] [3] [4]
- ユーザー生成コンテンツ- テキスト投稿やコメント、デジタル写真やビデオ、オンラインでのやりとりを通じて生成されたデータなど。[2] [3]
- ソーシャルメディア組織によって設計および管理されるサービス固有のプロファイル。[2] [5]
- ソーシャルメディアは、ユーザーのプロフィールを他の個人やグループのプロフィールと結び付けることで、オンラインソーシャルネットワークの発展に貢献します。[2] [5]
メディアに関するソーシャルという用語は、プラットフォームがコミュニティ活動を可能にすることを示唆しています。ソーシャルメディアは、人間のネットワークを強化し、拡張することができます。 [6]ユーザーは、ウェブベースのアプリまたはモバイルデバイス上のカスタムアプリを通じてソーシャルメディアにアクセスします。これらのインタラクティブなプラットフォームにより、個人、コミュニティ、組織は、ユーザーが生成したコンテンツや自分でキュレーションしたコンテンツを共有、共同作成、議論、参加、変更できます。[7] [5] [1]ソーシャルメディアは、思い出を記録し、学び、友情を築くために使用されます。[8]人、会社、製品、アイデアを宣伝するために使用される場合があります。[8]ソーシャルメディアは、ニュースを消費、公開、共有するために使用できます。
1億人を超える登録ユーザーを抱える人気のソーシャルメディアプラットフォームには、Twitter、Facebook、WeChat、ShareChat、Instagram、Pinterest、QZone、Weibo、VK、Tumblr、Baidu Tieba、Threads、LinkedInなどがあります。解釈によってはソーシャルメディアサービスと呼ばれることもある他の人気プラットフォームには、YouTube、Letterboxd、QQ、Quora、Telegram、WhatsApp、Signal、LINE、Snapchat、Pinterest、Viber、Reddit、Discord、TikTokなどがあります。Wikiは共同コンテンツ作成の例です。[誰がそう言っているのですか? ]
ソーシャルメディアは、品質、[9]、リーチ、頻度、使いやすさ、関連性、永続性など、多くの点で旧来のメディア(新聞、テレビ、ラジオ放送など)とは異なります。 [10]ソーシャルメディアは対話型伝送システム(多くの情報源から多くの受信者へ)で運営されていますが、旧来のメディアはモノローギック伝送モデル(1つの情報源から多くの受信者へ)で運営されています。たとえば、新聞は多くの購読者に配達され、ラジオ局は同じ番組を都市全体に放送します。[11]
ソーシャルメディアは、不適切なコンテンツへの露出、大人による搾取、睡眠障害、注意力の問題、疎外感、さまざまな精神疾患など、子供や青少年にさまざまな悪影響を及ぼすとして批判されてきた。[12] [13]ソーシャルメディアはまた、政治的二極化を悪化させ、民主主義を損なうとして批判を受けている。
歴史
初期のコンピューティング
PLATOシステムは1960 年にイリノイ大学で開始され、その後Control Data Corporationによって商業的に販売されました。このシステムは、PLATO のメッセージ フォーラム アプリケーションである Notes、インスタント メッセージング機能である TERM-talk、おそらく最初のオンライン チャット ルームであるTalkomatic 、クラウドソーシングのオンライン新聞であるNews Report、ブログ、およびアクセス リストなどの革新的な機能を備えた初期のソーシャル メディア機能を提供しました。アクセス リストにより、メモ ファイルやその他のアプリケーションの所有者は、アクセスを特定のユーザー セット (たとえば、友人、クラスメート、同僚のみ) に制限できます。
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1967年にオンラインになったARPANETは、1970年代後半までには非政府/企業のアイデアやコミュニケーションの交換を可能にしました。これは、MITの人工知能研究所の1982年のコンピューティングに関するハンドブックに記載されているネットワークエチケット(または「ネチケット」)によって証明されています。[14] ARPANETは1990年代にインターネットへと進化しました。 [15] 1979年にノースカロライナ大学チャペルヒル校とデューク大学でトム・トラスコットとジム・エリスによって考案されたUsenetは、1980年に設立された最初のオープンソーシャルメディアアプリでした。

電子掲示板システム(BBS)の前身であるコミュニティメモリは、1973年までに登場しました。主流のBBSは、1978年2月16日に開始されたシカゴのコンピュータ掲示板システムとともに登場しました。間もなく、米国のほとんどの主要都市に複数のBBSがあり、TRS-80、Apple II、Atari 8ビットコンピュータ、IBM PC、Commodore 64、Sinclairなどで稼働していました。CompuServe 、Prodigy、AOLは最大手のBBS企業3社であり、1990年代に最初にインターネットに移行しました。1980年代半ばから1990年代半ばにかけて、北米だけでBBSの数は数万に達しました。[16]メッセージフォーラムは、1980年代から1990年代初頭にかけてのBBSの代表的な現象でした。
1991 年、ティム・バーナーズ=リーはHTML ハイパーテキストソフトウェアをインターネットに統合し、ワールド ワイド ウェブを作成しました。この画期的な発明により、ブログ、リスト サーバー、電子メールサービスが急増しました。メッセージ フォーラムは Web に移行し、より安価なアクセスと、はるかに多くの人々を同時に処理する能力を備えた インターネット フォーラムへと進化しました。
これらの初期のテキストベースのシステムは、21世紀にはデジタルカメラやカメラ付き携帯電話の助けを借りて、画像やビデオも含むように拡張されました。[17]
ソーシャルメディアプラットフォーム

オンラインサービスは、 Web 2.0の出現により、ネットワーク化されたコミュニケーションのチャネルとして機能するものから、ネットワーク化されたソーシャルインタラクションのためのインタラクティブなプラットフォームへと進化しました。[6]
ソーシャルメディアは、1990年代半ばにGeoCities、Classmates.com、SixDegrees.comなどのプラットフォームの発明とともに始まりました。[18]当時、インスタントメッセージングやチャットクライアントは存在していましたが、SixDegreesは匿名ではなく実名でつながるように設計された最初のオンラインサービスであったためユニークでした。プロフィール、友達リスト、学校所属などの機能を誇り、「最初のソーシャルネットワーキングサイト」でした。[18] [19]このプラットフォームの名前は、「6次の隔たり」という概念に触発されており、地球上のすべての人は他の人からわずか6つの接続で離れていることを示しています。[20]
2000年代初頭には、 FriendsterやMyspaceなどのソーシャルメディアプラットフォームが広く普及し、その後Facebook、YouTube、Twitterが続いた。[21]
2015年の調査によると、世界的にユーザーはオンライン時間の22%をソーシャルネットワークに費やしており、[22]スマートフォンの普及がこれを後押ししていると考えられます。[23] 2023年時点では、ソーシャルメディアを利用する人は47億6千万人に達し、[24]世界人口の約59%に上ります。
意味
2015年のレビューでは、ソーシャルメディアサービスに特有の4つの特徴が特定されました。[2]
- Web 2.0インターネットベースのアプリケーション。[2] [3]
- ユーザー生成コンテンツ[2] [3]
- ユーザーが作成した自己プロフィール[2] [5]
- ソーシャルネットワークは、フォロワー、グループ、リストなどのプロフィール[2] [5]間のつながりによって形成されます。
2019年、メリアム・ウェブスターはソーシャルメディアを「ユーザーがオンラインコミュニティを作り、情報、アイデア、個人的なメッセージ、その他のコンテンツ(動画など)を共有する電子通信の形式(ソーシャルネットワーキングやマイクロブログ用のウェブサイトなど)」と定義しました。[25]
サービス
ソーシャルメディアは拡大する一連のサービスを網羅している:[26]
- ブログ(例:HuffPost、Boing Boing)
- ビジネスネットワーク(例:LinkedIn、XING)
- 共同プロジェクト( Mozilla、GitHub )
- エンタープライズ ソーシャル ネットワーク( Yammer、Socialcast、Slack )
- フォーラム( Gaia Online、IGN )
- マイクロブログ(Twitter、Tumblr、Weibo)
- 写真共有(Pinterest、Flickr、Photobucket)
- 製品/サービスのレビュー( Amazon、Upwork )
- ソーシャルブックマーク(Delicious、Pinterest)
- MMORPG ( Fortnite、World of Warcraft )を含むソーシャルゲーム
- ソーシャルネットワーク(Facebook、Instagram、Baidu Tieba、VK、QZone、ShareChat、WeChat、LINE)
- 動画共有(YouTube、Vimeo)
- 仮想世界( Second Life、Twinity )
一部のサービスでは複数の種類のサービスを提供しています。[5]
モバイルソーシャルメディア
モバイル ソーシャル メディアとは、スマートフォンやタブレットなどのモバイル デバイスでソーシャル メディアを使用することを指します。モバイル ソーシャル メディアは、ユーザーがコンピューターに参加するためにデスクにいる必要がなくなったため、どこにでも存在するという特徴があります。さらに、モバイル サービスでは、ユーザーの現在位置を利用して、その場所に関連する情報、接続、またはサービスを提供できます。
アンドレアス・カプランによれば、モバイルソーシャルメディアの活動は4つのタイプに分類される。[27]
- スペースタイマー(場所と時間に敏感):特定の場所と特定の時間に関連性のあるメッセージの交換(交通渋滞に関する投稿)
- スペースロケーター(場所のみに依存):特定の場所に関連する投稿/メッセージで、後で他の人が読むもの(レストランのレビューなど)
- クイックタイマー(時間のみに敏感):即時性を高めるために従来のソーシャルメディアモバイルアプリを移行する(例:ステータス更新の投稿)
- スロータイマー(場所や時間に左右されない):従来のソーシャルメディアアプリケーションをモバイルデバイスに移行する(例:ビデオの視聴)
要素と機能
バイラリティ
特定のコンテンツは、ウイルス感染が個人から個人へと伝染するのと同じように、バイラルに広がる可能性があります。1 人のユーザーが投稿をネットワーク全体に広めると、他のユーザーもそれに倣います。比較的無名のユーザーの投稿でも、数時間で膨大な数の人々に届くことがあります。バイラルになるかどうかは保証されておらず、移行する投稿はごくわずかです。
バイラル マーケティングキャンペーンは、従来のマーケティング キャンペーンの数分の 1 のコストで広範囲に広告を配信できるため、企業にとって特に魅力的です。非営利団体や活動家も、コンテンツをバイラルに広めようとする場合があります。
ソーシャルメディアサイトは、 XやFacebookの「いいね!」オプションなど、ユーザーがコンテンツを再共有するのに役立つ特定の機能を提供しています。 [28]
ボット
ボットはインターネット上で動作する自動化プログラムである。[29]ボットは多くのコミュニケーションタスクを自動化する。これにより、ボットプロバイダーの業界が誕生した。[30]
チャットボットやソーシャルボットは、いいね、コメント、フォローなどの人間のやりとりを模倣するようにプログラムされています。[31]ボットはソーシャルメディアマーケティングを促進するためにも開発されています。[32]ボットは人間のやりとりとボットのやりとりを区別することを困難にするため、マーケティング業界を分析上の危機に陥れています。 [33]一部のボットはプラットフォームの利用規約に違反しており、禁止やボットを全面的に排除するキャンペーンにつながる可能性があります。 [34]ボットは禁止を回避するために実際の人間を装うこともあります。[35]
「サイボーグ」—ボット支援の人間または人間支援のボット[35] —は、フェイクニュースの拡散からマーケティングの話題作りまで、合法的および違法な目的の両方で使用されています。[36] [37] [38]正当であると主張される一般的な使用法には、特定の時間に投稿することが含まれます。[39]人間が投稿コンテンツを書き、ボットが特定の時間に投稿します。他のケースでは、サイボーグがフェイクニュースを拡散します。[35]サイボーグはソックパペットとして機能する場合があり、1人の人間が別の人物のふりをしたり、複数のアカウントを操作してそれぞれが人物のふりをしたりします。
特許
米国の特許の多くはソーシャルメディアに関連しており、急速に増加しています。[要出典] 2020年現在[update]、米国では5000件を超えるソーシャルメディアの特許出願が公開されています。[40]発行された特許はわずか100件強です。[41]
プラットフォームの融合
テクノロジーの融合の一例として、さまざまなソーシャル メディア プラットフォームが、本来の範囲を超えて機能を取り入れ、互いに重複するようになりました。
例としては、ソーシャルハブサイトであるFacebookが2007年5月に統合型ビデオプラットフォームを立ち上げたことや[42] 、当初は低解像度の写真共有を目的としていたInstagramが、15分の640×640ピクセルのビデオを共有する機能を導入したことが挙げられる( [43](後に解像度を上げて1分に延長)。Instagramは後にストーリー(24時間後に自動的に消滅する短編ビデオ)を実装したが、これはSnapchatやIGTVによって普及したコンセプトで、シーク可能なビデオである。[44]その後、ストーリーはYouTubeに採用された。[45]
当初はテキストベースのマイクロブログを目的としていたXは、後に写真共有、 [46]、動画共有、[47]、[48]、そしてYouTubeのクリエイタースタジオに倣ってビジネスユーザー向けのメディアスタジオを導入した。[49]
ディスカッションプラットフォームRedditは、外部画像共有プラットフォームImgurに代わる統合画像ホスティングサービスを追加し、[50]、その後、内部ビデオホスティングサービスを追加し、[51]、Imgurで知られる画像ギャラリー(1つの投稿に複数の画像)を追加しました。[52] Imgurはビデオ共有を実装しました。[53] [54]
YouTubeは、テキストのみの投稿やアンケートを共有するためのコミュニティ機能を導入しました。[55]
使用統計
Statistaによると、2022年には世界中で約39億6千万人がソーシャルメディアを利用しているという推定がある。この数字は2020年の36億人から増加している。[56]
以下は、 Statistaによる2024年1月時点のアクティブユーザー数に基づいた最も人気のあるソーシャルネットワーキングサービスのリストです。[57][update]
使用法: パンデミック前
2009年の研究では、個人差がソーシャルメディアの利用者を説明するのに役立つ可能性があることが示唆されています。外向性と開放性はソーシャルメディアと正の関係があり、感情の安定性はソーシャルメディアと負の傾斜関係にあります。[59] 2015年の研究では、社会的比較志向が高い人は社会的比較志向が低い人よりもソーシャルメディアをより頻繁に使用する傾向があることが報告されています。[60]
コモンセンスメディアは、多くのソーシャルメディアサイトでは13歳以上のユーザーしか利用できないにもかかわらず、米国では13歳未満の子供がソーシャルネットワーキングサービスを利用していると報告している。 [61]同社は2017年に生後から8歳までの子供を持つ親を対象に調査を実施し、この年齢の子供の4%がInstagram、Snapchat、または(現在は廃止された)Musical.lyなどのソーシャルメディアサイトを「頻繁に」または「時々」使用していると報告した。[62]同社の2019年の調査では、8~16歳のアメリカ人を対象に調査を行い、8~12歳の子供の約31%がソーシャルメディアを使用していると報告した。[63]その調査では、16~18歳の十代の若者にソーシャルメディアの使用を開始した時期を尋ねた。平均年齢は14歳だったが、28%が13歳になる前に使用を開始したと答えた。
使用法: パンデミック中
未成年者による使用
COVID-19パンデミックの間、ソーシャルメディアはコミュニケーションの役割を果たした。[64] 2020年6月、カートゥーンネットワークとサイバーいじめ研究センターによる調査では、アメリカ人のトゥイーン(9~12歳)を対象に調査が行われ、最も人気のあるアプリケーションはYouTube(67%)であると報告された。[65](年齢が上がるにつれて、トゥイーンがソーシャルメディアのアプリやゲームを使用する可能性が高くなった。)同様に、コモンセンスメディアの2020年のアメリカ人13~18歳の調査では、YouTubeが最も人気があったと報告された(13~18歳の86%が使用)。[66]子供たちは年齢を重ねるにつれて、ソーシャルメディアサービスをより多く利用し、コンテンツを消費するためにYouTubeを使用することが多かった。
大人が使用する理由
COVID-19パンデミック 以前から大人たちはソーシャルメディアを使用していましたが、社会的つながりを維持したりパンデミックの最新情報を入手したりするためにソーシャルメディアを使用する人が増え始めました。
「ソーシャルメディアは医療情報の検索に広く利用されるようになり、一般の人々がコロナウイルスのパンデミックに関する情報をさまざまな観点から収集することに魅了されている。この間、人々は家にいることを余儀なくされ、ソーシャルメディアは人々の意識とパンデミックの最新情報を結びつけ、サポートしてきた。」[67]
医療従事者や医療システムは、人々が健康情報を得る場所としてのソーシャル メディアをより意識するようになりました。
「COVID-19パンデミックの間、ソーシャルメディアの使用は加速し、現代の医療システムのいたるところに浸透した。」[68]
これは偽情報の拡散にもつながった。2020年12月11日、CDCは「行動の呼びかけ:インフォデミックの管理」を発表した。[69]一部の医療機関は介入としてハッシュタグを使用し、 Twitterデータに関する記事を公開した。[70]
「新型コロナウイルス感染症2019のパンデミックと小児集中治療に関連するツイートにおいて、国際小児集中治療コミュニティ全体で#PedsICUと#COVID19の共同使用を促進する。」[70]
しかし、医療界の他の人々は、ソーシャルメディア依存症がますます重要な文脈となり、「社会的承認と強化の源」となることを懸念しており、ソーシャルメディアの使用の増加が有害であるかどうかは不明である。[71]
組織による使用
政府
政府はソーシャルメディアを(例えば)次のような目的で活用する可能性がある。[72]
- 意見を公に伝える
- 市民と交流する
- 市民参加を促進する
- さらなるオープンな政府
- 世論や活動を分析・監視する
- リスクと公衆衛生について国民を教育する。[73]
法執行
ソーシャルメディアは民事・刑事捜査に広く利用されている。[74]行方不明者の捜索にも利用されている。[75]警察署は、国民と交流し、警察の活動を宣伝し、法執行機関のイメージを高めるために、公式ソーシャルメディアアカウントを利用することが多い。[76] [77]逆に、市民が記録した警察の残虐行為やその他の不正行為のビデオ映像がソーシャルメディアに投稿されることもある。[77]
米国では、米国移民関税執行局がソーシャルメディアを通じて個人を特定・追跡しており、ソーシャルメディアを利用したおとり捜査で何人かの人物を逮捕している。[78] 米国税関・国境警備局(CPBとも呼ばれる)と米国国土安全保障省は、ビザ手続き中にソーシャルメディアのデータを影響要因として使用し、入国後の個人を監視している。[79] CPB職員が国境で電子機器やソーシャルメディアの行動を検査し、事前に令状を取得せずに米国市民と非米国市民の両方を捜索したことも記録されている。[79]
評判管理
ソーシャルメディアが若い世代の間で勢いを増すにつれ、政府は特に若者の間でイメージを向上させるためにソーシャルメディアを使い始めた。2021年1月、エジプト当局はメディアアンバサダープログラムの一環としてインスタグラムのインフルエンサーを活用していると報じられた。このプログラムはエジプトのイメージを刷新し、同国の人権記録によりエジプトが受けてきた悪評に対抗するために設計された。サウジアラビアとアラブ首長国連邦も同様のプログラムに参加した。[80]同様に、ドバイは観光を促進するためにソーシャルメディアとインフルエンサーに大きく依存している。しかし、ドバイの法律は、当局を怒らせたり、都市、政治、宗教を批判したりしないよう、これらのインフルエンサーを制限している。これらの外国人インフルエンサーのコンテンツは、ドバイを否定的に描写するものがないように管理されている。[81]
仕事
多くの企業がソーシャルメディアをマーケティング、ブランディング、[82] 広告、コミュニケーション、販売促進、非公式の従業員学習/組織開発、競合分析、採用、関係管理/ロイヤルティプログラム、[27]および電子商取引に使用しています。企業はソーシャルメディア監視ツールを使用して会話を監視、追跡、分析し、マーケティング、販売、およびその他のプログラムに役立てています。ツールには、無料の基本的なアプリケーションからサブスクリプションベースのツールまであります。ソーシャルメディアは、業界のトレンドに関する情報を提供します。金融業界では、企業はソーシャルメディアを市場感情を分析するためのツールとして使用しています。これらは、金融商品のマーケティング、市場トレンド、およびインサイダー取引を識別するためのツールにまで及びます。[83]これらの機会を活用するには、企業は各プラットフォームでの使用に関するガイドラインが必要です。[3]
企業によるソーシャルメディアの利用は、企業がソーシャルメディアでの存在を完全にコントロールできないという点で複雑です。その代わりに、企業は「会話」に参加することで主張を展開します。[84]企業は顧客組織レベルと組織内レベルで ソーシャルメディア[85]を使用します。
ソーシャルメディアは、成功を強調したり、そうでなければ容易に入手できなかったり知られていなかったリソースへのアクセスを容易にしたりすることで、起業家精神とイノベーションを促進することができます。[86]
マーケティング
ソーシャルメディアマーケティングは、製品やサービスの宣伝や顧客とのつながりの構築に役立ちます。ソーシャルメディアマーケティングは、有料メディア、アーンドメディア、オウンドメディアに分けられます。[87]有料ソーシャルメディアを利用する企業は、ソーシャルメディアプラットフォーム上で広告を展開します。アーンドソーシャルメディアは、企業がステークホルダーに感銘を与えるようなことを行い、ステークホルダーがそれについて自発的にコンテンツを投稿したときに現れます。オウンドソーシャルメディアは、ユーザー向けにコンテンツを作成/宣伝することで自らをマーケティングするプラットフォームです。[88]
主な用途は、ブランド認知度の向上、会話による顧客エンゲージメント(顧客が企業に関するフィードバックを提供するなど)、カスタマーサービスへのアクセスの提供です。[89]ソーシャルメディアのピアツーピアコミュニケーションにより、消費者のコンテンツは広く公開され、企業によって制御されないため、組織から消費者への権力が移行します。[90]
ソーシャルメディアの有名人は、しばしば「インフルエンサー」と呼ばれ、オンラインで製品や企業を宣伝するためにマーケティング担当者によってスポンサーされているインターネットの有名人です。調査によると、これらの宣伝は、どの製品/サービスを購入するか決めていないユーザー、特に若い消費者の注目を集めると報告されています。 [ 91 ] [92]インフルエンサーを利用して、フォロワーに製品やサービスを販売または宣伝する慣行は、一般にインフルエンサーマーケティングと呼ばれています。
2013年、英国広告基準局(ASA)は、有名人に対し、商品やサービスを推奨する際にハッシュタグ「#spon」または「 #ad」を使用して、商品やサービスを推奨するために報酬を受け取っていたかどうかを明確にするようアドバイスし始めました。米国連邦取引委員会も同様のガイドラインを発行しました。[93]
ソーシャルメディアプラットフォームでは、特定の視聴者を広告でターゲットにすることもできます。ソーシャルメディアのユーザーは広告を共有したりコメントしたりできるため、受動的な消費者が積極的なプロモーターやプロデューサーに変わる可能性があります。[94]ターゲティングでは、広告主が適切なユーザーにリーチする方法を理解するために余分な労力が必要です。[3]企業はユーモア( shitpostingなど)を使用して競合他社をからかうことができます。[95]広告はファンアートを刺激して、新しい視聴者を引き付けることもできます。[96] ハッシュタグ(#ejuiceや#eliquidなど)は、興味のあるユーザーをターゲットにする1つの方法です。[97]
ユーザーコンテンツはピア効果を引き起こし、インフルエンサーの関与がなくても消費者の関心を高めることができます。このコミュニケーションに焦点を当てた2012年の研究では、ピア間のコミュニケーションが購入意欲に影響を与える可能性があることが報告されています。直接的な影響は同調を促すことによるもので、間接的な影響は製品エンゲージメントを高めることです。この研究では、製品に関するピアコミュニケーションが製品エンゲージメントを高めると主張しました。[98]
政治
ソーシャルメディアは政治において様々な用途に使われています。[99]政治家はソーシャルメディアを使ってメッセージを広め、有権者に影響を与えます。[100]
Dounoucosらは、2016年の米国選挙では候補者によるTwitterの使用が前例のないものだったと報告している。[101] [102]国民は政治情報を得るためにソーシャルメディアサイトへの依存度を高めた。[101]欧州連合では、ソーシャルメディアが政治的メッセージを増幅した。[103]外国発のソーシャルメディアキャンペーンは、他国の政治的意見に影響を与えようとするものである。[104] [105]
活動家
ソーシャルメディアは2011年のアラブの春に影響を与えた。[106] [107] [108] [109]しかし、ソーシャルメディアがこれをどの程度促進したかについては議論が続いている。[110]活動家たちはソーシャルメディアを利用してバーレーンの人権侵害を報告した。彼らは政府当局の残虐行為を公表し、個人を拘留、拷問、脅迫していると主張した。逆にバーレーン政府はソーシャルメディアを利用して活動家を追跡し、標的とした。政府は罰として1,000人以上の活動家から市民権を剥奪した。[111]
過激派グループはソーシャルメディアを組織化および勧誘の手段として利用している。[112] イスラム国(ISISとしても知られる)もソーシャルメディアを利用していた。2014年には、#AllEyesonISISがArabic Xで広まった。[113] [114]
宣伝
採用
採用におけるソーシャルメディアの利用とは、採用評価の一環として、雇用主が求職者の(公開)ソーシャルメディアプロフィールを調査することを指します。たとえば、フォーチュン500企業の大多数は、将来の従業員をスクリーニングするためのツールとして、また人材獲得のツールとしてソーシャルメディアを使用しています。[115]
この慣行は倫理的な問題を提起する。雇用主や採用担当者は、応募者が公開することを選択した情報にしかアクセスできないことに留意している。多くの西欧諸国では、雇用主による職場でのソーシャルメディアの使用を制限している。アーカンソー州、カリフォルニア州、コロラド州、イリノイ州、メリーランド州、ミシガン州、ネバダ州、ニュージャージー州、ニューメキシコ州、ユタ州、ワシントン州、ウィスコンシン州などの州では、応募者や従業員がソーシャルメディアアカウントのユーザー名とパスワードを明かさなくてもよいとしている。[要出典]ソーシャルメディアの使用は、ソーシャルメディアで活動している応募者の一部に重大な問題を引き起こしている。2013年に6カ国の17,000人の若者を対象に行われた調査では、16歳から34歳までの10人に1人がソーシャルメディアでの活動が原因で就職を拒否されたと回答している。[116] [117]
ソーシャルメディア サービスは履歴書の虚偽記載 に影響を与えると報告されています。これらのサービスは虚偽記載頻度には影響を与えませんが、興味や趣味に関する虚偽記載は増加します。[要出典]科学
科学者はソーシャルメディアを利用して、 ResearchGate、LinkedIn、Facebook、X、Academia.eduなどのプラットフォームで科学的知識や研究を共有しています。[118]最も一般的なプラットフォームは X とブログです。 ソーシャルメディアの使用により、科学者、記者、一般の人々の間の交流が改善されたと言われています。[要出典] 2010年9月1日から2011年8月31日の間に、科学に関連する495,000件を超える意見が X で共有されました。 [119]科学関連のブログは、科学を学び、追跡し、議論することへの一般の関心に応え、それを刺激します。投稿はすばやく作成でき、読者は著者とリアルタイムでやり取りできます。[120]気候変動に関するある研究では、気候科学者と科学機関がオンライン討論で果たした役割は最小限であり、非政府組織がその役割を上回ったと報告されています。[121]
学術界
学者はソーシャルメディアの活動を利用して学術出版物を評価したり[122]、世論を測定したり[123] 、インフルエンサーアカウントを特定したり[124]、アイデアや解決策をクラウドソーシングしたりしています。[125] FacebookやXなどのソーシャルメディアも感情分析を介して選挙を予測するために組み合わされています。[ 126]追加のソーシャルメディア(YouTube、Googleトレンドなど)を組み合わせると、より広い投票人口セグメントにリーチし、メディア固有のバイアスを最小限に抑え、実際の投票率から平均0.5パーセントポイントずれた選挙予測を安価に推定できます。[127]
学校入学
一部の地域では、学生は学校管理者にソーシャルメディアのパスワードを提出するよう強制されている。 [ 128]学生のソーシャルメディアのプライバシーを保護する法律はほとんどない。ACLUなどの組織はプライバシー保護の強化を求めている。彼らはアカウント情報を渡すよう圧力をかけられている学生に抵抗するよう促している。[129]
大学は入学手続きの一環として、ソーシャルメディアのプロフィールを含む志願者のインターネットサービスにアクセスすることがある。高等教育準備サービスを提供する企業であるKaplan, Incによると、2012年には入学担当者の27%が志願者についてより詳しく知るためにGoogleを使用し、26%がFacebookをチェックした。[130]ソーシャルメディアのページに疑わしい内容が含まれている学生は、入学手続きから失格となる可能性がある。
「2017年7月にアメリカ大学事務局・入学審査官協会が実施した調査では、回答者の11%がソーシャルメディアの内容を理由に入学を拒否したことがある、と報告されている。これには憲法修正第1条が適用される公立機関の8%が含まれている。調査では、30%の機関が少なくとも時々は志願者の個人的なソーシャルメディアアカウントを確認したことを認めたと報告されている。」[131]
裁判例
ソーシャルメディアのコメントや画像は、雇用法、子供の親権/養育費、障害補償請求などの裁判で利用されてきた。あるAppleの従業員がFacebookで雇用主を批判した後、解雇された。この元従業員がAppleを不当解雇で訴えた際、裁判所は従業員のFacebookの投稿を調べた上で、その投稿はAppleのポリシーに違反しているとしてAppleに有利な判決を下した。[132]カップルが別れた後、この男性は「ラッパーの元妻を殺すという空想を語った」歌詞を投稿し、脅迫した。裁判所は彼に有罪判決を下した。[132] [説明が必要]障害補償請求訴訟では、職場で転倒した女性が永久的な負傷をしたと主張したが、雇用主は彼女のソーシャルメディアの投稿を利用して彼女の主張に反論した。[132]
裁判所は必ずしもソーシャルメディアの証拠を認めないが、その理由の1つは、スクリーンショットが偽造されたり改ざんされたりする可能性があるためである。[133]裁判官はソーシャルメディアでの発言を評価するために絵文字を考慮することがある。あるミシガン州の事件では、ある人物がオンラインコメントで他人に名誉を傷つけられたと主張したが、裁判官はコメントの後に絵文字が付いており、それが冗談であることを示しているとして、これに同意しなかった。[133] 2014年にオンタリオ州で起きた、G20サミット中の抗議者への暴行容疑に関する警察官に対する事件では、裁判所は、匿名でオンラインに投稿された抗議活動のデジタル写真を使用するという検察側の申請を却下した。その写真には出所を証明するメタデータが含まれていなかったからである。 [133]
個人による使用
ニュースソース
ニュースソースとしてのソーシャルメディアとは、ニュースを入手するために従来のメディアプラットフォームではなく、オンラインソーシャルメディアプラットフォームを使用することです。 1950年代から1980年代にかけて、テレビがメディアコンテンツを聴く国民をメディアコンテンツの視聴者に変えたのと同じように、ソーシャルメディアの出現はメディアコンテンツの作成者の国民を生み出しました。ピュー研究所によると、アメリカ人のほぼ半数がソーシャルメディアをニュースソースとして利用しています。[134]
ソーシャルメディアは、ユーザー生成コンテンツ[135] [136]や自分の仮想ネットワーク内でのコンテンツの共有[137] [135]を可能にする参加型プラットフォームであり、ニュースソースとして利用することで、ユーザーはさまざまな方法でニュースに関わることができる。[ 138]
- ニュースを消費する
- ニュースを発見
- ニュースを共有または再投稿する
- 自分の写真、ビデオ、ニュースレポートを投稿する(つまり、市民ジャーナリズムや参加型ジャーナリズムに参加する)
- ニュースへのコメント
ソーシャル メディアをニュース ソースとして使用することは、老若男女を問わず、情報を得るためのますます一般的な方法になっています。ソーシャル メディアがニュースやジャーナリズムの世界に良い影響を与える方法もありますが、偽のニュース、偏ったニュース、不快なコンテンツなど、人々が消費するニュースにソーシャル メディアが悪影響を与える方法もあることを認識することが重要です。
2019年のピュー研究所の世論調査によると、アメリカ人はソーシャルメディアサイトがニュースや特定のコンテンツを共有する方法に警戒しているという。[139]ソーシャルメディアサイトが偽の物語やフェイクニュースをでっち上げる悪意のある人物に悪用される可能性があるという認識が高まるにつれて、正確性に対する警戒心は高まった。[140]ソーシャルツール
ソーシャルメディアは友人や家族との交流に使われ[141]、恋愛や浮気を追求したりもするが[141]、すべての社会的ニーズがソーシャルメディアで満たされるわけではない。[142]例えば、2003年の記事では、孤独な人は他の人よりも感情的なサポートのためにインターネットを使用する可能性が高いと報告されている。[143]コモンセンスメディアの2018年の調査によると、13~17歳のアメリカの10代の40%が、ソーシャルメディアは友人とつながるために「極めて」または「非常に」重要であると考えている。[144]同じ調査では、10代の33%がソーシャルメディアは親しい友人と有意義な会話をするために極めてまたは非常に重要であると答え、10代の23%がソーシャルメディアは自分の生活を記録して共有するために極めてまたは非常に重要であると答えた。[144] 2020年のギャラップ社の世論調査によると、米国の成人ソーシャルメディアユーザーの53%が、COVID -19パンデミックの間、ソーシャルメディアは人々と連絡を取り合うための非常にまたは中程度に重要な手段であると考えていることが報告されています。[145]
シェリー・タークルは著書『Alone Together』 の中で、人々がソーシャルメディアの使用と本物のコミュニケーションを混同する理由について考察した。[146]彼女は、人々はオンラインでは違った行動をとり、他人の感情を傷つけることにあまり関心がないと主張した。オンラインでの出会いの中には、オンライン投稿の削除の難しさ、ハッキングされることへの恐れ、大学や雇用主がソーシャルメディアのページを探索することへの恐れなどにより、ストレスや不安を引き起こすものがある。タークルは、多くの人が対面でのコミュニケーションよりもテキストメッセージを好むと推測しており、これが孤独感の一因となっている可能性がある。[146] 2019年の調査では、米国[144]とメキシコの10代の若者の間で証拠が報告されている。[147]一部の研究者は、直接のコミュニケーションと相互メッセージを含むやり取りは孤独感の減少と相関関係にあると報告している。[148]
ソーシャルメディアにおける「ストーキング」または「忍び寄る」とは、誰かの「タイムライン、ステータスアップデート、ツイート、オンラインプロフィール」を見て、その人やその活動に関する情報を探すことを指します。[149] 忍び寄る行為のサブカテゴリとして、別れた後に元パートナーを忍び寄る行為があります。[150]
キャットフィッシング(偽の身元を作ること)は、悪意のある人物が孤独な人々を搾取することを可能にします。[151]
不当な比較
自己表現理論は、人々が社会的文脈において自己イメージやアイデンティティに関連する情報を意識的に管理することを提唱している。[152]ソーシャルメディアの1つの側面は、個人プロフィールをカスタマイズするために費やす時間である。[153]一部のユーザーは、提示したいイメージに基づいてオーディエンスをセグメント化しており、匿名性や同一プラットフォーム上での複数のアカウントの使用がその機会を提供している。[154]
2016年の研究によると、10代の少女たちはソーシャルメディア上での自己表現を操作して、仲間から見て美しく見えるようにしているという。[155] 10代の少女たちは、尊敬と承認(いいね、コメント、シェア)を得ようとします。これがうまくいかないと、自信と自己満足が低下する可能性があります。[155] Common Sense Mediaが2018年に13~17歳のアメリカの10代の若者を対象に行った調査では、45%が「いいね」は少なくともある程度重要だと答え、26%が自分の写真に誰も反応しないと自分に嫌悪感を抱くことに少なくともある程度同意したと報告されています。[144]拒絶されたと認識されると感情的な痛みにつながる可能性があることを示唆する証拠もあり、 [156]オンラインでのいじめに訴える人もいます。[157] 2016年の研究によると、自分の写真が仲間からより多くの「いいね」をされると、ユーザーの脳内の報酬回路がより活発になります。[158]
2016年のレビューでは、ソーシャルメディアは、社会的成功が達成されない場合、写真の閲覧とアップロード、自己比較、失望、身体の乱れの認識という負のフィードバックループを引き起こす可能性があると結論付けられました。[159] 2016年の1つの研究では、Pinterestが乱れたダイエット行動に直接関連していると報告されています。[160]
人々はソーシャルメディア上で自分自身を最も魅力的な方法で表現します。[155]しかし、ある人のキュレーションされたペルソナを見た他の人は、なぜ自分の人生がそれほど刺激的で充実していないのか疑問に思うかもしれません。 2017年のある研究では、問題のあるソーシャルメディアの使用(つまり、ソーシャルメディアに依存していると感じること)は、生活満足度と自尊心の低下に関連していると報告されています。[161]研究では、ソーシャルメディアでの比較は、心身の健康に悲惨な影響を与える可能性があると報告されています。[162] [163]ある研究では、女性はソーシャルメディアが自分の体のイメージの満足度に最も影響を与えていると報告し、男性は2番目に大きな要因であると報告しました。[164]有名人の生活をモニタリングすることはソーシャルメディアよりはるか昔から行われてきましたが、写真やストーリーを自分のものと直接比較することの容易さと即時性は、その影響を増大させる可能性があります。
2021年の調査では、女性の87%と男性の65%がソーシャルメディア上で自分を他人と比較していると報告されています。[165]
このような悪影響と戦うための取り組みは、ボディポジティブの促進に焦点を当てた。関連する研究では、18~30歳の女性に、同じ服装と設定の女性画像を並べて投稿したが、1つの画像はInstagram用に加工され、もう1つの画像は編集されていない「リアル」バージョンであった。この実験に参加した女性は、体への不満が減少したと報告した。[166]
健康
青少年
ソーシャルメディアは、青少年の健康をサポートするシステムを提供することができます。なぜなら、ソーシャルメディアは、青少年が関連していると思われる健康問題について活動することを可能にするからです。[167]たとえば、肥満治療を受けている青少年患者を対象とした臨床研究では、参加者はソーシャルメディアによって、パーソナライズされた減量コンテンツにアクセスでき、他の肥満の青少年からの社会的支援も受けられると主張しました。[168] [169]
ソーシャルメディアは健康に関する情報を提供できるが、その情報の質を保証する仕組みが通常ない。[169]全米摂食障害協会は、不正確なコンテンツの影響を受けた女性の間で、減量コンテンツと摂食障害の間に高い相関関係があると報告した。[169] [170] 健康リテラシーは、ユーザーがそのようなコンテンツを見分けたり回避したりできるようにするスキルを提供する。政府や公衆衛生機関による健康リテラシー向上の取り組みは、限られた成功しか収めていないと報告されている。[171]
拒食症を推奨するサイトなどのソーシャルメディアは、特に青少年の間で、ソーシャルメディアを通じて健康に有害な行動を強化することで危害のリスクを高めると報告されています。[172] [173] [174]
パンデミック
コロナウイルスのパンデミックの間、ソーシャルメディアを通じてあらゆる方面からの不正確な情報が広まった。[175]歪曲されたトピックには、治療法、感染回避、ワクチン接種、公共政策などがあった。同時に、政府などはソーシャルメディアプラットフォームに影響を与え、公共政策を支持するために正確な情報と不正確な情報の両方を抑制した。[176]ソーシャルメディアの使用頻度が高いほど、陰謀論がより受け入れられ、精神衛生状態が悪化し[177] 、公衆衛生勧告への遵守が低下すると報告されている。[178]
中毒
ソーシャルメディアプラットフォームは依存症関連行動の温床となる可能性があり、研究では過度の使用は依存症のような症状につながる可能性があると報告されています。これらの症状には、ソーシャルメディアを使用していないときの強迫的なチェック、気分の変化、引きこもりなどがあり、対面での社会的交流が減少し、対人関係の悪化や孤独感につながる可能性があります。[179]
ネットいじめ
睡眠障害
2017 年の研究は、睡眠障害とソーシャル メディアの使用との関連について報告しました。この研究では、コンピューター/電話のディスプレイから発せられる青色光と、使用時間の長さではなく頻度が、睡眠障害を予測し、「強迫的な「チェック」」と呼ばれるものを引き起こすと結論付けられました。[183] ソーシャル メディアの使用と睡眠障害の関連性は、若い成人に臨床的な影響を及ぼします。[184]最近の研究では、週あたりのソーシャル メディア使用の上位 4 分の 1 に属する人々が最も睡眠障害を経験していると報告されています。1 日あたりのソーシャル メディア使用時間の平均は 61 分でした。女性は、高いレベルの睡眠障害を経験する傾向がありました。[185]多くのティーンエイジャーは、夜間に長時間携帯電話を使用することで睡眠不足に悩まされており、学校では疲れて集中力が低下します。[186] 2011 年の研究では、Facebook に費やした時間はGPAと負の相関関係にあると報告されましたが、睡眠障害との関連性は確立されていませんでした。[187]
感情的な影響
ソーシャルメディアの影響として研究されているものの1つに「Facebookうつ病」があり、これはソーシャルメディアに多くの時間を費やす青少年に影響を及ぼす。[8]これは孤立につながる可能性があり、孤独感や自尊心の低下を増大させる可能性がある。[8]ソーシャルメディアは、ユーザーがスクロールし続けるようにコンテンツをキュレーションする。[184]研究によると、子どもの自尊心は肯定的なコメントによってプラスの影響を受け、否定的なコメントやコメントの欠如によってマイナスの影響を受ける。これは自己認識に影響を及ぼした。[188] 2017年に約6,000人の青少年を対象に行われた研究では、ソーシャルメディアの使用に依存症のような症状があると自己申告した人は、自尊心の低下やうつ病の症状が高いと報告する傾向が強いことが報告された。[189]
2つ目の感情的影響はソーシャルメディアの燃え尽き症候群であり、アンビバレンス、感情的消耗、非人格化として定義されます。アンビバレンスはソーシャルメディアを使用することによる利点についての混乱です。感情的消耗はソーシャルメディアを使用することによるストレスです。非人格化はソーシャルメディアからの感情的な分離です。3つの燃え尽き症候群の要因は、ソーシャルメディアを継続する可能性に悪影響を及ぼします。[190]
3つ目の感情的影響は「取り残されることへの恐怖」(FOMO)であり、「自分が参加していない間に、他の人がやりがいのある経験をしているかもしれないという不安が広がる」ことである。[191]これはソーシャルメディア上での友人に対する監視の強化と関連している。[191]
ソーシャルメディアは、 Twitterが医療界に提供してきたようなサポートも提供できる。 [192] Xは医療専門家と学生の間で学術的な議論を促進し、メンバーがいいねやコメント、投稿を通じて互いにサポートし合うことで、これらの個人に支援的なコミュニティを提供した。[193]ソーシャルメディアへのアクセスは、パートナーの死や友人や愛する人との地理的な距離の後でも、高齢者がつながりを保つ方法を提供した。[194]
社会的影響
一部の評論家はソーシャルメディアの社会的影響を説明する際に「反社会的メディア」と呼んでいます。[195] [196]
格差
デジタルデバイドとは、スマートフォン、タブレット、ノートパソコン、インターネットなどのデジタル技術へのアクセスが不平等であることです。 [197] [198]デジタルデバイドは、情報やリソースへのアクセスに関する不平等を悪化させます。情報化時代において、インターネットやその他のテクノロジーにアクセスできない人は不利な立場にあります。なぜなら、他の人とつながったり、仕事を探して応募したり、買い物をしたり、学んだりすることができない、またはできないからです。[197] [199]
ホームレス、貧困層、高齢者、農村地域に住む人々はインターネットへのアクセスが限られている可能性があります。対照的に、都市部の中流階級や上流階級の人々はインターネットに簡単にアクセスできます。もう1つの分断は、インターネットコンテンツの生産者と消費者の間にあり、 [ 200] [201]これは教育格差の結果である可能性があります。[202]ソーシャルメディアの使用は年齢層によって異なりますが、2010年の米国の調査では人種間の分断は報告されていません。[203]政治的二極化
多くの批評家は、ソーシャルメディアのアルゴリズムがより党派的で扇動的なコンテンツを強調していることを示す研究を指摘している。[204] [205]ユーザーの政治的嗜好に一致するニュースコンテンツをフィルタリングして表示する推奨アルゴリズムのため、選択的露出による政治的二極化の増加が潜在的な影響の1つである。政治的二極化とは、イデオロギー的極端に対する政治的態度の分岐である。選択的露出は、個人が自分の信念を支持する情報を好み、それと矛盾する情報を避けるときに発生する。[206]アビブ・オバディアは、これらのアルゴリズムは、既存の分裂的なコンテンツを促進することに加えて、分裂的なコンテンツの作成を奨励しているが、 [207]代わりに分極化を減らすように設計できると主張している。[208] 2017年、Facebookは新しい絵文字反応に、いいねボタンの5倍の重みをアルゴリズムで与えたが、同社のデータサイエンティストは2019年に、このボタンが毒性、誤情報、低品質のニュースを不釣り合いに高めたことを確認した。[209]
選択的露出に対抗するための一般的なアイデアの中には、効果がなかったり、逆の効果があったりするものもあります。[210] [211] [207]解決策としてメディアリテラシーを主張する人もいます。 [212]ソーシャルメディアを減らすこと、[206]またはローカルジャーナリズムを増やすこと[213] [214] [215]が政治的二極化に対処するのに役立つと主張する人もいます。
ステレオタイプ化
2018年の研究では、ソーシャルメディアがステレオタイプの影響力を強めていると報告されています。[216]ステレオタイプには、否定的な意味合いと肯定的な意味合いの両方があります。たとえば、COVID-19のパンデミックの際には、若者が病気を広めた責任があると非難されました。[217]高齢者は、ソーシャルメディアでの適切な行動に関する知識が不足しているとステレオタイプ化されます。[218]
コミュニケーション
ソーシャルメディアは、様々な文化でコミュニケーションの方法が異なっているにもかかわらず、大衆文化交流と異文化コミュニケーションを可能にします。[219]
ソーシャルメディアは、新しい言語形式を導入することで、若者のコミュニケーション方法に影響を与えています。[220] 「大声で笑う」の一般的な短縮形である「LOL」に見られるように、新しい頭字語は時間を節約します。
ハッシュタグは、情報の検索を簡素化し、ユーザーが興味のあるトピックを強調して他の人の注目を集められるようにするために作成されました。ハッシュタグは、運動を主張したり、コンテンツを将来使用するためにマークしたり、他のユーザーが議論に参加できるようにするために使用できます。[221]
若者の中には、ソーシャルメディアやテキストメッセージが対面でのコミュニケーションに取って代わっており、パンデミックによる孤立によって状況は悪化し、会話やその他の社会的スキルの発達が遅れている人もいます。[222]
社会的に受け入れられるものは、今ではソーシャルメディアに大きく依存しています。[223]アメリカ小児科学会は、いじめ、非包括的な友人グループの作成、性的実験により、ネットいじめ、プライバシーの問題、性的な画像やメッセージの送信が増加していると報告しています。セクスティングやリベンジポルノは、特に未成年者の間で蔓延し、法的影響やトラウマのリスクを伴っています。[224] [225] [226] [227]しかし、青少年はオンラインで基本的な社会的スキルと技術的スキルを学ぶことができます。[228]ソーシャルメディアは、連絡を取り合ったり、友達を増やしたり、コミュニティ活動に参加したりするだけで、人間関係を強化することができます。[8]
政府当局による規制
地域別の状況
オーストラリア
2014年7月、ヴィクトリア州最高裁判所が出した秘密情報抑制命令をウィキリークスが公表したことを受けて、オーストラリアのメディアはメディア弁護士の発言を引用し、「ウィキリークスの報告書へのリンクをツイートしたり、フェイスブックに投稿したり、オンラインで何らかの形で共有したりする者も起訴される可能性がある」と報じた。[229]
エジプト
2020年7月27日、エジプトでは、2人の女性がTikTok動画を投稿したとして懲役2年の刑を宣告されたが、政府はこれを「家族の価値観を侵害する」と主張した。[230]
タイ
2014年のタイのクーデターでは、国民はソーシャルメディア上で反対意見を「シェア」したり「いいね」したりしないよう明確に指示され、そうしなければ投獄されることになった。[要出典]
アメリカ合衆国
歴史的に、プラットフォームは、自らが提示するコンテンツのモデレーションの責任を負っていました。プラットフォームは、何が許容されるかについてのルールを設定し、どのコンテンツを宣伝し、どのコンテンツを無視するかを決めました。米国は1996 年に通信品位法を制定しました。この法律の第 230 条は、第三者が作成したコンテンツに対するインターネット プラットフォームの法的責任を免除しました。
インタラクティブコンピュータサービスのプロバイダーまたはユーザーは、他の情報コンテンツプロバイダーによって提供される情報の発行者または発言者として扱われることはありません。」(47 USC § 230(c)(1))。
— 米国議会、通信品位法第230条
2024年、フロリダ州ではソーシャルメディア企業にアカウント保有者の年齢確認を義務付け、14歳未満および14歳から16歳までの人が親の承認なしにアカウントを持つことを禁止する法律が制定された。[231] [232]
欧州連合
欧州連合も当初は同様のアプローチをとった。[233]しかし、2020年に欧州委員会は、デジタルサービス法(DSA)とデジタル市場法(DMA)という2つの法案を提示した。両案は2022年7月に成立した。DSAは2024年2月17日に発効し、DMAは2024年3月に発効した。[234]この法律は、欧州議会議員によって明確にされた以下の4つの目的に要約できる。
- 「オフラインで違法なものはオンラインでも違法であるはずだ」[235]
- したがって、「非常に大規模なオンラインプラットフォーム」は、とりわけ
- 違法コンテンツ(プロパガンダ、選挙妨害、ヘイトクライム、嫌がらせや児童虐待などのオンライン被害)を削除し、基本的権利をより適切に保護する
- 個人データに基づく広告を禁止し、子供へのリスクを最小限に抑える推奨システムを設計し、リスク評価を通じてこれを欧州委員会に実証することにより、「高いレベルのプライバシー、セキュリティ、未成年者の保護」を確保するためにシステムを再設計する。
- 人種、性別、宗教などの個人情報をターゲティング広告に利用しない。[236]
違反者は、欧州で全面禁止、または世界売上高の最大6%の罰金を科せられる可能性がある。このようなコンテンツのモデレーションには、プラットフォームプロバイダーによる多大な投資が必要である。[237]法執行機関のリソースは、コンプライアンスを確保するのに十分ではない可能性がある。[238]
DSAは、その国でのみ違法となる情報の削除を要求することを許可している。ドイツ海賊党のパトリック・ブレイヤー氏によると、ハンガリー政府がヴィクトル・オルバーンを批判するビデオの削除を要求した場合、EU全体でそのような決定が適用される可能性があることを予見し、問題が生じる可能性があるという。[239]
議論と提案
2018年のノーベル賞受賞者 ポール・ローマー氏[240]は、ソーシャルメディアプラットフォームの負の外部性に課税することを提唱した。[ 237]炭素税と同様に、負の社会的影響はプラットフォームへの課税によって補填できる。 [241]税金が外部性を生み出す行動を抑止しなかったと仮定すると、徴収された収入は外部性に対処するために使用できる。しかし、害悪をどのように測定または緩和するか、また税金をどのように構築するかについてはまだ合意が得られていない。
もう一つの提案は、競争法を援用することです。[242]その考え方は、合併を事前に規制し、法律を厳格化することで、プラットフォームの市場支配力を制限することです。これは、超国家的な執行メカニズムと高額の罰金の抑止効果を通じて達成されます。
2024年の意見記事で、小児科教授のミーガン・モレノとジェニー・ラデスキーは「微妙な」ポリシーの必要性について書いている。[243]両親の同意を条件とするアクセスは有害だと彼らは考えている。彼らは、年齢制限の強化に焦点を当てることは「プラットフォームがあらゆる年齢層向けのガイドラインとベストプラクティスに従っていることを確認することから注意をそらす可能性がある」とコメントしている。[244]
2024年6月、米国公衆衛生局長官ヴィヴェック・ムルシーは、ソーシャルメディアプラットフォームに対し、若者のメンタルヘルスに与える影響についての警告を盛り込むよう求めた。[245]
ビジネスモデル
ほとんどのソーシャルメディアプラットフォームのビジネスモデルは、広告主に広告枠を販売することに基づいています。プラットフォームは各ユーザーに関するデータへのアクセスを提供し、ユーザーごとに関連性の高い広告を配信することができます。これにより、プラットフォームはユーザーができるだけ多くのコンテンツを閲覧できるようにコンテンツを整理する強い動機付けとなり、表示される広告の数が増えます。Xなどのプラットフォームは、広告収入への依存を減らすために、有料ユーザーサブスクリプションを追加しています。[246]
批判、議論、論争
ソーシャルメディアの巨大な影響力と影響力は、当然のことながら、批判、議論、論争の渦に巻き込まれてきました。批判には、プラットフォームの機能、コンテンツのモデレーションと信頼性、[247]集中力、メンタルヘルス、[248]コンテンツの所有権、インタラクションの意味への影響、プラットフォーム間の相互運用性の低さ、[249]対面でのインタラクションの減少、ネットいじめ、特に子供に対する性的捕食、児童ポルノなどが含まれています。[250] [251]
2007年にアンドリュー・キーンは「この無秩序から、インターネット上で無数の猿がインタラクトしている状況を突然明らかにしたのは、最も声が大きく最も意見を主張する者が生き残るというデジタルダーウィニズムの法則だった。この法則の下では、知的に勝利する唯一の方法は、無限の議事妨害だ」と書いた。[252]
信頼性と信頼性
ソーシャルメディアは、ニュースや情報の定期的な情報源となっている。2021年のピュー研究所の世論調査によると、フェイクニュースや誤情報が存在するにもかかわらず、ユーザーの約70%がソーシャルメディアから定期的にニュースを入手しているという。[4 ]プラットフォームは通常、コンテンツの正確性について責任を負わず、多くはコンテンツをまったく審査しないが、場合によっては、プラットフォームが問題があると判断したコンテンツは削除されたり、アクセスが制限されたりする。[253] [254] [255]それ以外の場合、コンテンツ配信アルゴリズムは通常、内容を無視し、代わりにコンテンツのバイラリティに反応する。
2018年、研究者らは、Xに関するフェイクニュースは真実のニュースよりも約70%速く広まったと報告した。 [7]ソーシャルメディア上のソーシャルメディアボットは、真実と偽りの両方のコンテンツのリーチを拡大し、悪意のある人物が使用した場合、誤情報がより多くのユーザーに届く可能性がある。 [10]一部のプラットフォームはボットを発見してブロックしようとしていますが、成功は限られています。[11]フェイクニュースは、比較的目新しいためか、ユーザーの好奇心をそそり、広がりが拡大し、より多くのユーザーエンゲージメントを獲得しているようです。[23]フェイクニュースは、従来のメディアが公開する準備ができる前の、出来事の直後に広まることが多い。[20] [16]
データ収集とデータマイニング
ソーシャル メディア マイニングとは、ソーシャル メディア上のユーザー生成コンテンツからデータを取得し、実用的なパターンを抽出し、ユーザーに関する結論を導き、その情報に基づいて行動するプロセスです。マイニングは、ユーザーや学術研究への広告のターゲティングをサポートします。この用語は、鉱物の採掘プロセスに似ています。採掘会社は、貴重な鉱物を見つけるために原鉱石をふるいにかけます。同様に、ソーシャル メディア マイニングは、ソーシャル メディアの使用、オンライン行動、コンテンツ共有、個人間のつながり、購買行動などの問題に関するパターンと傾向を識別するために、ソーシャル メディア データをふるいにかけます。これらのパターンと傾向は、企業、政府、非営利団体にとって興味深いものです。これらの組織は、設計戦略、プログラム、製品、プロセス、サービスの紹介などのタスクに分析を使用できるからです。
ソーシャルメディアマイニングは、コンピュータサイエンス、データマイニング、機械学習、統計の概念を活用しています。マイニングは、ソーシャルネットワーク分析、ネットワークサイエンス、社会学、民族誌学、最適化、数学に基づいています。ソーシャルメディアデータからパターンを正式に表現、測定、モデル化しようとします。[256] 2010年代には、大企業、政府、非営利団体が顧客やクライアントなどについて知るためにマイニングを始めました。
Google、Facebook( DatalogixおよびBlueKaiと提携)などのプラットフォームは、広告のターゲットユーザーを絞り込むためにマイニングを行っています。[257]科学者や機械学習の研究者は洞察を抽出し、製品の機能を設計しています。[258]
ユーザーは、プラットフォームが自分のデータをどのように使用するかを理解していない可能性があります。[259]ユーザーは利用規約を読んでいないままクリックする傾向があり、プラットフォームがユーザーのプライバシーを適切に保護しているかどうかという倫理的な疑問が生じます。
2016年のアメリカ大統領選挙 の際、フェイスブックはトランプ陣営とつながりのある政治コンサルティング会社ケンブリッジ・アナリティカに、推定8,700万人のフェイスブック利用者のデータを分析して有権者のプロファイリングを行うことを許可し、これが発覚すると物議を醸した。[260]活動主義への批判
マルコム・グラッドウェルは、革命や抗議活動におけるソーシャルメディアの役割は誇張されていると考えている。彼は、ソーシャルメディアは活動家が自己表現をしやすくするが、その表現はソーシャルメディアを超えて影響を与えることはないだろうと結論付けた。彼が「ハイリスク活動」と呼ぶものは、強い関係、調整、コミットメント、高いリスク、犠牲を伴う。[261]グラッドウェルは、ソーシャルメディアは弱いつながりを中心に構築されており、「ソーシャルネットワークは、参加に必要な動機のレベルを下げることで、参加を増やすのに効果的である」と主張している。[261]彼によると、「Facebook 活動は、人々に本当の犠牲を払うように動機付けることで成功するのではなく、本当の犠牲を払うほどの動機付けがないときに人々が行うことをするように動機付けることで成功している」。[261]
グラッドウェルの理論に反論する形で、2018年の調査では、ソーシャルメディア上で政治的な発言をする人はオフラインの政治活動に参加する可能性が高いことが報告されている。[262]
コンテンツの所有権
ソーシャルメディアのコンテンツはユーザーによって生成されます。ただし、コンテンツの所有権はユーザーが同意する利用規約によって定義されます。プラットフォームはコンテンツへのアクセスを制御し、第三者に公開する場合があります。[263]

プラットフォームの規約はそれぞれ異なりますが、一般的には、プラットフォームの裁量でユーザーの著作物を利用する許可を与えています。[264]
2012年にFacebookに買収された後、Instagramはユーザーに許可を求めたり、料金を支払ったりすることなく、コンテンツを広告に使用することを意図していることを明らかにしました。 [ 265] [266]その後、これらの変更は撤回され、当時のCEOであるケビン・シストロムは利用規約を更新することを約束しました。[267] [268]
プライバシー
プライバシー権擁護者は、個人データの収集についてユーザーに警告している。情報はユーザーの同意なしに収集される。データは法執行機関やその他の政府目的に適用される可能性がある。[269] [263]情報は第三者の使用のために提供される可能性がある。
若者は、捕食者を引き付ける可能性のある個人情報を共有する傾向があります。[270]
ソーシャル メディアのユーザーは自分のデータを非公開にしたいと主張していますが、多くのユーザーが自分のプロフィールに重要な個人データを公開しており、その行動はその懸念を反映していません。
さらに、プラットフォームは、ユーザーの個人プロフィールに含まれないユーザーの行動に関するデータを収集します。このデータは、ターゲット広告などの目的で第三者に提供されます。[271]
2014年のピュー研究所の調査によると、アメリカ人の91%が、個人情報がどのように収集され、使用されるかについて人々がコントロールできなくなっていると「同意」または「強く同意」していると報告されています。ソーシャルメディアユーザーの約80%が、ソーシャルメディアプラットフォームで共有するデータに広告主や企業がアクセスすることを懸念していると答え、64%が政府は広告主を規制するためにもっと努力すべきだと述べています。[272] 2019年、英国の立法者はFacebookがユーザーデータの特定の側面を保護していないと批判しました。[273]
2019年に国防総省は軍、沿岸警備隊、その他の政府機関に対し、「TikTokアプリの使用に伴う潜在的なリスクを特定し、個人情報を保護するために従業員が取るべき適切な措置を指示する」ガイダンスを発行した。[274]その結果、軍、沿岸警備隊、運輸保安局、国土安全保障省は、政府のデバイスへのTikTokのインストールと使用を禁止した。[275]
2020年、米国政府は国家安全保障上の懸念からTikTokとWeChatを米国で禁止しようとした。しかし、連邦裁判所はこの動きを阻止した。[276] 2024年、米国議会はTikTokの親会社であるByteDanceにサービスを売却するか、米国でのサービスの運営を禁止するよう指示する法律を可決した。同社は禁止の合憲性に異議を唱え、訴訟を起こした。[277]
中毒
インターネット依存症「障害」(IAD)は、問題のあるインターネット使用または病的なインターネット使用としても知られ、特にソーシャルメディアでのインターネットの問題のある強迫的な使用であり、長期間にわたって個人の機能を損なう。若者は特にインターネット依存症を発症するリスクが高く、[278]オンラインで過ごす時間が長くなるにつれて学業成績が低下する学生に焦点を当てたケーススタディがある。[279]スクロール、チャット、ゲームを続けるために夜更かしするため、睡眠不足による健康被害を経験する人もいる。 [280 ]
インターネットの過度の使用は、世界保健機関、精神障害の診断と統計のマニュアル(DSM-5)、国際疾病分類(ICD-11)では障害として認められていない。[282]しかし、ゲーム障害はICD-11に記載されている。[283]診断をめぐる論争には、この障害が独立した臨床的実体なのか、それとも根本的な精神障害の発現なのかが含まれる。定義は標準化されておらず、合意もされていないため、エビデンスに基づく推奨事項の作成が複雑になっている。
30歳未満のユーザーは他の年齢層よりもインターネットにアクセスする頻度が高く、過剰使用のリスクが高くなります。[284]
2011年に「Facebook依存症」(FAD)という用語が登場した。[285] FADはFacebookの強迫的な使用を特徴とする。2017年の研究では、過度の使用とナルシシズムの相関関係を調査し、「FADは性格特性のナルシシズムと、ネガティブなメンタルヘルス変数(うつ病、不安、ストレス症状)と有意に正の相関関係にあった」と報告されている。 [286] [287]
2020年、ドキュメンタリー『ソーシャル・ジレンマ』は、ソーシャルメディアの中毒性利用の追求に対するメンタルヘルスの専門家やソーシャルメディア企業の元従業員の懸念を報じた。例えば、ユーザーがしばらくFacebookにアクセスしていない場合、プラットフォームは通知を変えて、ユーザーを呼び戻そうとする。また、ソーシャルメディアの使用と子供や十代の若者の自殺率との相関関係についても懸念を引き起こしている。[288]
ソーシャルメディアの通知をオフにすると、ソーシャルメディアの使用を減らすのに役立つ場合があります。[289]一部のユーザーにとって、ウェブ閲覧方法の変更は、自己制御の問題を補うのに役立ちます。たとえば、大規模なオープンオンラインコースのオンライン学習者157人を対象とした研究では、このような介入の影響を調べました。この研究では、自己制御のサポートを提供することは、特に娯楽に費やすオンラインでの時間の減少に関連していると報告されています。[290]若者による使用をめぐる議論
スマートフォンが普及して以来、若者の携帯電話やソーシャルメディアの使用を制限するべきかどうかが議論されてきた。[291] 12~15歳のアメリカ人を対象とした調査では、ソーシャルメディアを1日3時間以上使用したティーンエイジャーは、うつ病や不安症などのメンタルヘルスの悪化リスクが2倍になったと報告されている。[292]プラットフォームは、若者が不適切なコンテンツを閲覧するのを防ぐためのアルゴリズムを調整していない。2023年にオーストラリアの若者を対象に行われた調査では、57%が不快な暴力的なコンテンツを見たことがあり、半数近くが性的な画像に定期的にさらされていることが報告されている。[293]さらに、若者はソーシャルメディアをネットいじめに悪用する傾向がある。[要出典]
その結果、一部の学校では携帯電話の使用が禁止され、米国の一部の学校ではソーシャルメディアのウェブサイトがブロックされました。[294]
検閲
ソーシャルメディアはしばしば政治闘争の舞台となる。一部の国では、インターネット警察や秘密警察が国民のソーシャルメディアの使用を監視または管理している。例えば、2013年にトルコではタクシム公園抗議運動の後、一部のソーシャルメディアが禁止された。XとYouTubeは両方とも裁判所の決定により一時的に国内で利用停止となった。法律により電気通信局(TİB)職員に免責特権が与えられていた。TİBには裁判所命令なしに特定のウェブサイトへのアクセスをブロックする権限も与えられた。[295]しかし、TİBが2014年にXをブロックしたことは、憲法裁判所によって言論の自由を侵害するとして裁定された。[296]
アメリカ合衆国
米国におけるインターネット検閲とは、米国内でインターネット上で公開または閲覧される情報の抑制を指します。米国憲法修正第 1 条は、連邦、州、地方政府による検閲から 言論および表現の自由を保護しています。
言論の自由は政府によるインターネットコンテンツの規制をほとんど許さない。しかし、インターネットは法的拘束力と民間仲介の複雑なメカニズムによって支えられ、高度に規制されている。[297]
ギャンブル、サイバーセキュリティ、ソーシャルメディアを頻繁に利用する子供たちへの危険性は、現在も重要な議論が続いている。提案されたコンテンツ制限政策に対する国民の大きな抵抗により、他の国で採用されている対策が米国で定着するのを妨げている[297]
政府が義務付けたコンテンツ規制の試みの多くは、長い法廷闘争の末に阻止されてきた。[298]しかし、政府は間接的に圧力をかけてきた。児童ポルノを除いて、コンテンツ規制は、国の奨励や法的措置の脅迫を受けて、プラットフォームがコンテンツを削除/抑制することに依存する傾向がある。[299] [297]
知的財産保護により、侵害物を予測通りに削除するシステムが生まれました。[297] [300]米国はまた、ドメインやコンピュータを差し押さえますが、通知がない場合もあります。[301] [302] [303] [304]分散化とオープンスタンダード
主要なソーシャルメディアプラットフォームは相互運用性がないが、 ActivityPubなどのオープンソースプロトコルは、Mastodon、GNU social、Diaspora、Friendicaなどのプラットフォームに採用されている。これらは、主にボランティアが運営するサーバーの緩やかな連合体として運営されており、Fediverseと呼ばれている。しかし、2019年にMastodonはGabが暴力的な右翼過激主義を広めているとして、接続をブロックした。[305]
2019年12月、XのCEOジャック・ドーシーは「ソーシャルメディアのためのオープンで分散化された標準」を提唱し、それを実現するためにブルースカイに加わった。 [306]
プラットフォームからの脱却
デプラットフォーム(ノープラットフォームとも呼ばれる)は、個人またはグループが情報やアイデアを共有するために使用するプラットフォームへの投稿を禁止することによって個人またはグループに対するインターネット検閲の一形態である。これには通常、一時停止、完全な禁止、または拡散の削減(シャドウバン)が含まれます。[307] [308]
2015年にはすでに、Redditなどのプラットフォームは、例えば「ヘイトスピーチ」を禁止する利用規約に基づいて選択的な禁止を実施し始めていた。[309]デプラットフォームの最も悪名高い例は、その直後にTwitterが当時の米国大統領ドナルド・トランプを禁止したことと、2020年の大統領選挙中にニューヨーク・ポストを禁止したことである。[310]民主主義への脅威
多くの評論家や専門家は、ソーシャルメディア企業はセンセーショナルで感情的で物議を醸すコンテンツへのユーザーの関与を最大化しようとするインセンティブを持っており、それが民主主義が依存する健全な議論を阻害していると主張している。 [311] VoxのZack Beauchampはソーシャルメディアを権威主義的なメディアと呼んでいる。それは、ソーシャルメディアが憎悪と分裂をかき立て、独裁者を志す者に利益をもたらすように動機付けられているからだ。 [312]エコノミストはソーシャルメディアが独裁者による操作を受けやすいと述べている。 [313]情報に基づいた対話、現実の共有、相互の同意と参加はすべて、ソーシャルメディアのビジネスモデルによって損なわれる可能性がある。[314]政治的二極化は一つの副産物になり得る。[315] [316] [317]これは政治的暴力の可能性に影響を及ぼします。[318] [206] Siva Vaidhyanathanはプライバシー保護や反トラスト法の施行を含む一連の解決策を主張している。[195] アンドリュー・レナードは、Pol.isが民主主義にダメージを与えてきたソーシャルメディア上の伝統的な言説の分裂に対する一つの解決策であると述べ、そのアルゴリズムが合意形成を優先する点を指摘している。 [319] [320]
過激派グループ
LikeWar: The Weaponization of Social Mediaによると、[321]効果的なソーシャルメディアマーケティング手法の使用には、著名人、企業、政府だけでなく、過激派グループも含まれています。[322] ISISとアルカイダはソーシャルメディアを使用して、活動地域の世論に影響を与え、支持者の注目を集めてきました。ソーシャルメディアプラットフォームと暗号化メッセージングアプリケーションは、国内外でメンバーを募集するために使用されました。[323]プラットフォームは、このようなコンテンツを許可したことで反発に耐えてきました。極端な国家主義グループ、特に米国の右翼過激派は、同様のオンライン戦術を使用してきました。多くの従来のソーシャルメディアプラットフォームがヘイトスピーチを禁止したため、いくつかのプラットフォームがイベントの計画とコミュニケーションを行うために右翼過激派の間で人気になりました。これらのアプリケーションは「 Alt-tech 」として知られるようになりました。 1月6日の米国議会議事堂襲撃では、攻撃を調整するためにTelegram、Parler、Gabなどのプラットフォームが使用されました。 [324]メンバーは法執行を回避する方法や目的を達成するための計画について共有し、法執行官や政治家を殺害するよう呼びかけるユーザーもいた。[325]
死亡したユーザー
ソーシャルメディアのコンテンツは、ユーザーが削除しない限り残ります。ユーザーが死亡した後、プラットフォームに通知されない限り、そのコンテンツは残ります。[326]各プラットフォームは、この状況に対するガイドラインを作成しました。[327]ソーシャルメディアのほとんどの場合、プラットフォームは近親者にユーザーが死亡したことを証明するよう要求し、アカウントを閉鎖するか、「レガシー」ステータスで維持するかのオプションを提供します。
参照
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- 市民メディア – プロのジャーナリストではない民間人が制作するジャーナリズムコンテンツ
- コネクティビズム – デジタル時代の学習理論
- 接続性(メディア) – ソーシャルメディアを通じて築かれたつながり
- コンテンツ アグリゲータ – シンジケートされた Web コンテンツを集約するクライアント ソフトウェア
- カルチャージャミング – メディア文化を覆すための抗議活動の形態
- デジタルデトックス – デジタル機器を使用しないプロセス
- ソーシャルブックマークサイトのリスト
- ソーシャルネットワーキングサービスのリスト
- メトカーフの法則 – 通信ネットワークの価値は、ペアワイズ接続の数の2乗に比例する
- ネットワーク学習 – 人々や情報とのつながりを構築し維持するプロセス
- 新しいメディア – コンピュータ固有のメディア形式
- オンラインプレゼンス管理 – オンラインで個人またはビジネスを宣伝する
- オンライン調査コミュニティ – 市場調査
- 参加型メディア - 視聴者が積極的な役割を果たすことができるコミュニケーションメディア
- インターネット使用による心理的影響
- 社会的影響バイアス – オンラインソーシャルメディアにおける群集行動
- ソーシャルメディアと心理学 – ソーシャルメディアの使用とソーシャルメディアユーザーの心理学の相互作用
- 教育におけるソーシャルメディア
- ソーシャルメディアマイニング – ソーシャルメディアユーザーのコンテンツからデータを取得する
- ソーシャルメディアの最適化 – 最適化の形態
- ソーシャル メディア サージェリー - ウェブ ツール、主にソーシャル メディアの使用に関する専門知識を持つボランティアが、非営利団体、コミュニティ グループなどの代表者に、そのようなツールの使用に関する無料のアドバイスを提供する集まり。
- ソーシャルネットワーキングサービス – オンラインプラットフォーム
関係構築を促進する
- 媒体はメッセージである – コミュニケーション理論のフレーズ
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Further reading
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