| スパシム | |
|---|---|
| 開発者 | ジム・バウリー |
| プラットフォーム | メインフレームコンピュータ( PLATO ) |
| リリース | 1974年3月 |
| ジャンル | 宇宙飛行シミュレーション |
| モード | マルチプレイヤー |
Spasimは、ジム・バウリーがPLATOコンピュータ ネットワーク用に開発し、1974 年 3 月にリリースされた、 32 人のプレイヤーが参加する 3D ネットワーク宇宙飛行シミュレーション ゲームおよび一人称視点の スペース シューティング ゲーム[1]です。このゲームは、8 人のプレイヤーからなる 4 つのチームで構成され、各チームが惑星系を制御し、各プレイヤーが一人称視点で 3D 空間の宇宙船を制御します。このゲームには 2 つのバージョンがリリースされました。最初のバージョンでは、ゲームプレイは飛行と宇宙戦闘に限定され、2 番目のバージョンでは、破壊的な反乱を防ぐために独自のシステムを管理しながら、プレイヤーが協力または競争して、豊富なリソースを持つ遠くの惑星に到達するためのリソース管理と戦略のシステムが追加されました。Maze、1973 年秋までにシューティングとマルチプレイヤー機能を備えていたため、最も古い 3D ゲームおよび一人称視点のシューティング ゲームであると考えられていますが、 Mazeの開発タイムラインが以前は不確実であったため、 Spasim は、 Mazeと共に一人称視点のシューティング ジャンルの「共通の先祖」の 1 つと見なされていました。
このゲームは1974年にイリノイ大学アーバナ・シャンペーン校で開発され、第2版では同級生のフランク・カンゾリーノの協力を得た。同年1月、コンピュータアートの授業を手伝っていたバワリーは、メインフレームコンピュータにリモート接続された数千のグラフィック端末からなるPLATOシステムに遭遇した。彼はマルチプレイヤーPLATOアクションゲームEmpireに触発されて第1作目を、ポジティブサムゲームの概念に触発されて第2版を作成した。Spasimは世界初の3D一人称視点ビデオゲームの1つであり、ある時点でバワリーはSpasimが最初でないことを証明できる人物に賞金を出すとしていた。彼はまた、 SpasimがAirace(1974年)やPanther(1975年) など他のいくつかのPLATOゲームの直接的なインスピレーションになったと主張している。
ゲームプレイ

Spasimは、最大32人のプレイヤーが宇宙船で4つの惑星系の周りを飛行するマルチプレイヤー宇宙飛行シミュレーションゲームです。プレイヤーは最大8人のチームにグループ化され、1チームにつき1つのシステムがあります。プレイヤーは、Aggstroms、Diffractions、Fouriers、Laserという4つのチームの名簿に自分の名前を追加します。各チームは、 Star Trekの異なるタイプの宇宙船を使用しています。[2] [3]プレイヤーは3D環境で一人称で自分の宇宙船を操作し、他の宇宙船はワイヤーフレームモデルとして表示されます。モデルには隠線処理が実装されていないため、モデルは透けて見え、プレイヤーはオブジェクトの「裏側」のワイヤーフレームも見ることができます。[2]惑星と他のプレイヤーの位置は、プレイヤーに対する相対的な位置で1秒に1回更新されます。[4]プレイヤーは「フェイザーと魚雷」を発射して他のプレイヤーの宇宙船を破壊することができます。Spasimは教育的な要素を含めることを目的としていました。プレイヤーは、極座標(高度や方位など)と加速度を使用して宇宙船を移動するための指示を入力し、宇宙での位置は直交座標で与えられます。[5]プレイヤーは、カメラの角度とズーム倍率を変更できるだけでなく、宇宙船、開始時の宇宙ステーション、発射した魚雷の間で視点を切り替えることができます。[3]すべてのコントロールは、1つのキーのテキスト入力で入力されます。[5]
Spasimのオリジナル版のゲームプレイは、宇宙飛行と戦闘に重点を置いています。[5]最初のリリースから数か月後に、戦略とリソース管理を追加した更新版がリリースされました。各チームの惑星には、リソース、人口レベル、生活水準があります。プレイヤーは、惑星の「反エントロピー」の供給を、宇宙船の動力源や惑星の管理に費やします。チームは、遠く離れた惑星に到達するのに十分なリソースを獲得するために、競争したり協力したりします。チームのリソースを誤って管理したり、戦闘に過度に依存したりすると、プレイヤーの惑星に不満が生じ、「惑星プロレタリア反乱」を引き起こし、惑星の人口とリソースを大幅に削減する可能性があります。[5] [3]
発達

このゲームは、1974年初頭にジム・バウリーがイリノイ大学アーバナ・シャンペーン校のPLATOコンピュータネットワーク用に開発した。PLATOは1970年代までに世界中に分散した数千のグラフィカル端末をサポートし、ネットワーク化された12台近くのメインフレームコンピュータでプロセスを実行していた。[2]バウリーは、1974年1月に学生として、大学で最初のコンピュータアートの授業でリーフ・ブラッシュ教授のアシスタントをしながら、このゲームの開発を始めた。ブラッシュはバウリーとクラスにキャンパスのリンドキストセンターにあるPLATOグラフィック端末を見せ、興味をそそられたバウリーは、この端末で研究室を運営していたボビー・ブラウン教授のアシスタントをするため、個人研究コースに申し込んだ。バウリーは、Empire ( 1973)の開発者であるジョン・デールスケや、後にMoria (1975)を作ったチャールズ・ミラーなど、他のユーザーの助けを借りて、コンピュータでのプログラミングを学んだ。バワリーは、宇宙アクションゲーム『 Empire』のマルチプレイヤーとグラフィックの性質に触発され、同じようなものを作った。[5]ドン・リーとロン・レッシュが以前に書いた3Dベクターグラフィックのパースペクティブを表示するためのコードを使って、彼は『Empire』の船の3Dバージョンを設計し、スタートレックに触発された武器など、ゲームにさらに多くの機能を追加し始めた。[4] [5]
Spasimの最初のバージョンは、「ホログラフィック空間の調査」というサブタイトルが付けられ、1974年3月に発売されました。数か月後、Boweryは冶金学の学生であるFrank Canzolinoの助けを借りて、ゲームの書き直しに着手しました。最初、2人はゲームの3Dグラフィックスを最適化しましたが、Boweryは、プラスサムゲーム、または協力ゲームの概念に触発され、メインフレームからゲームコード全体を削除して最初からやり直し、戦略とリソース管理の要素を後から追加するのではなく、ベースゲームに組み込むことにしました。[5] [6] Boweryは、実際の宇宙拡張に必要になると信じていたものに対する哲学的立場の一環として、戦闘への過度の依存を罰し、協力を奨励するように新しいバージョンを設計しました。[5] Spasimの2番目のバージョンは3日間で開発され、2人は1974年7月にリリースしました。[5] [6] Boweryは卒業するまで、ゲームのアップデートを時々リリースしました。その後、スティーブ・ライオネルによってメンテナンスされ、極座標でのナビゲーションに関するチュートリアルが追加されました。[3]
遺産
バウリーは、Spasim はPLATO ネットワーク上で「かなりのファン」がいて、このゲームに熱中する「深夜のカルト」が存在したが、2 番目のバージョンでは戦闘よりも戦略に重点が置かれたため、プレイヤー数は半減したと主張している。[5] Spasimは史上初の 3D 一人称視点ゲームの 1 つである。一時期、バウリーは、このようなゲームが以前に作られた証拠を見つけた人に 500 ドル、人口と資源の可用性を数学的にモデル化し、宇宙資源も含めた以前のゲームには 200 ドルを支払うという常連のオファーを出していた。[5]最初のゲームはMazeであると考えられている。これは 1973 年にNASAの 2 台の接続されたコンピューターで実行され、同年マサチューセッツ工科大学で最大 8 人のプレイヤーをサポートするように拡張された迷路ゲームである。 [2] [7] Spasim はMazeとともに、一人称視点シューティング ゲームのジャンルの「共通の祖先」の 1 つであると考えられているが、これはMazeの開発タイムラインが以前から不明確だったためである。[1] [4] [8]
Boweryによると、 Spasimの最初のリリースは、 Empireの開発者の一人であるSilas Warnerにインスピレーションを与え、彼はBoweryのコードを使用して、1975年にPLATOシステム用のフライトシミュレーターゲームAiraceを開発し、それが最初に別のフライトシミュレーターAirfightにつながり、その年の後半に戦車運転ゲームPantherにつながったという。 [2] [6] Spasimは、 Elite (1984)とそこから生まれた一連の宇宙貿易ゲームの「精神的な先祖」としても引用されています。 [9] 2022年12月、Boweryはアーカイブで見つけたSpasimのソースコードをGitHubにアップロードしました。 [10]
参照
参考文献
- ^ ab Moss, Richard (2016-02-14). 「Headshot: A visual history of first-person shooters」. Ars Technica . 2017-10-15にオリジナルからアーカイブ。2017-10-14に取得。
Jim Bowery の 32 人用 3D ネットワーク 一人称視点スペース シューティング ゲームSpasim (スペース コンバット シミュレーションのStar Wars: X-WingおよびEliteの先駆けとも言える)もこの頃に PLATO コンピューターで初めてリリースされ、事実上MazeとSpasim はFPS ジャンルの共同先祖となった。
- ^ abcde Shahrani, Sam (2006-04-05). 「3Dコンピュータゲームのレベルデザインの歴史と分析」Gamasutra . UBM . 2012-12-02時点のオリジナルよりアーカイブ。2017-09-05に閲覧。
- ^ abcd Bowery, Jim (2013-01-06). Spasim (ビデオ). YouTube . 2017-02-16時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018-04-08閲覧。
- ^ abc Wolf, Mark JP (2012-11-02)。「BattleZone と一人称シューティング ゲームの起源」。Voorhees, Gerald A.、Call, Joshua、Whitlock, Katie (編)。『銃、手榴弾、そしてうなり声: 一人称シューティング ゲーム』。Bloomsbury Publishing。ISBN 978-1-4411-9144-1。
- ^ abcdefghijk Bowery, Jim (2001-04-10). 「Spasim (1974) The First First-Person-Shooter 3D Multiplayer Networked Game」. Jim Bowery. 2001-04-10 時点のオリジナルよりアーカイブ。2011-06-08閲覧。
- ^ abc ウィリアムズ、アンドリュー (2017-03-16)。「初期の 3D およびネットワーク ゲーム」。デジタル ゲームの歴史: アート、デザイン、インタラクションの発展。CRCプレス。ISBN 978-1-317-50381-1。
- ^ Moss, Richard (2015-05-21). 「初の一人称視点シューティングゲーム」. Polygon . 2020-06-17 にオリジナルよりアーカイブ。2020-06-17に閲覧。
これは、おそらく他のどのゲームよりも多くの「初」を主張するビデオゲーム、
Maze
の物語です。初の一人称視点シューティングゲーム、初のマルチプレイヤーネットワークゲーム、オーバーヘッドビューモードと一人称視点モードの両方を備えた初のゲーム、モッディングツールを備えた初のゲームなどです。
- ^ Davison, Pete (2013-07-17). 「Blast from the Past: The Dawn of the First-Person Shooter」. USGamer . 2017-10-15にオリジナルからアーカイブ。2017-10-14に閲覧。
史上初の一人称視点のビデオゲームが正確には何であったかについては議論があるが、迷路ベースの「デスマッチ」の初期の例であり、その後何
年
もの間
Wizardry
や
Eye of the Beholder
などの古典的なダンジョンクローラーで見られる「フリックスクリーン」グリッドベースの動きを開拓したゲームであるMaze War、または
史上初の3Dマルチプレイヤータイトルであると主張する宇宙戦闘ゲームの
Spasimのいずれかである。
- ^ ピンチベック、ダン (2013-06-18). Doom: Scarydarkfast .ミシガン大学出版局. pp. 6–7. ISBN 978-0-472-05191-5。
- ^ Bowery, James [@jabowery] (2022-12-23). 「1970年代のアーカイブに、世界初の3Dネットワークゲームのソースコードがありました: =spasim=...現在はgitハブリポジトリです」(ツイート)。2023年1月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年1月2日閲覧。Twitter経由。
外部リンク
- GitHub上の Spasim のソースコード
