『コロッサル・ケイブ・アドベンチャー』 (別名『アドベンチャー』または『ADVENT』)は、1976年にウィル・クロウザーによってPDP-10メインフレームコンピュータ向けにリリースされたテキストベースのアドベンチャーゲームです。1977年にはドン・ウッズによって拡張されました。このゲームでは、プレイヤーは宝物や金で満たされていると噂される洞窟システムを探索します。ゲームは数十のロケーションで構成されており、プレイヤーはこれらのロケーション間を移動し、ゲーム内のオブジェクトとインタラクトするために、1語または2語のコマンドを入力します。これらのコマンドは、ゲームの自然言語入力システムによって解釈されます。プログラムはナレーターとして機能し、プレイヤーの位置とプレイヤーが試みた行動の結果を説明します。これは、インタラクティブフィクションの最初の有名な例であり、また、最初の有名なアドベンチャーゲームでもあり、その名前の由来にもなっています。
1975年と1976年に書かれたオリジナル版は、世界最長の洞窟システムであるケンタッキー州のマンモス洞窟でのクロウザーの地図と洞窟探検の経験に基づいており、さらに、彼の2人の娘のような技術に詳しくないプレイヤーでも楽しめるように意図されていた。ウッズ版はゲームの規模を拡大し、ドラゴンや魔法の呪文など、ファンタジー要素を増やした。どちらのバージョンも、通常はメインフレームコンピュータに接続されたテレプリンタを介してプレイされ、クロウザーが開発に関わっていたインターネットの前身である、黎明期のARPANETを通じて広まった。
『コロッサル・ケイブ・アドベンチャー』は、初期のテレタイプゲームの一つであり、1970年代後半のコンピュータコミュニティで絶大な人気を博し、ウッズのソースコードを基にした多数の移植版や改変版が制作されました。本作は、『ゾーク』(1977年)、『アドベンチャーランド』(1978年)、『ミステリーハウス』(1980年)、『ローグ』(1980年)、『アドベンチャー』 (1980年)など、インタラクティブフィクション、アドベンチャー、ローグライク、アクションアドベンチャーといったジャンルの基礎となった数々のゲームに直接的な影響を与えました。また、 MUDやコンピュータロールプレイングゲームといったジャンルの誕生にも影響を与えています。本作は最も影響力のあるビデオゲームの一つとして知られており、2019年にはストロング博物館と国際電子ゲーム史センターによって世界ビデオゲーム殿堂入りを果たしました。

Colossal Cave Adventureは、宝物と金が満ちていると噂される謎の洞窟を探索するテキストベースのアドベンチャーゲームです。プレイヤーは洞窟内を探索し、見つけたアイテムを使ってパズルを解き、宝物を手に入れて洞窟から脱出する必要があります。プレイヤーは1語または2語のコマンドを入力して、キャラクターを洞窟内を移動させたり、洞窟内のオブジェクトとインタラクトしたり、アイテムを拾ってインベントリに入れたり、その他のアクションを実行したりします。使用可能なコマンドは、プレイヤーがいる場所、つまり部屋によって異なります。たとえば、「get lamp」はランプがある場合にのみ効果を発揮します。数十の部屋があり、それぞれに「Debris Room」などの名前と説明があり、オブジェクトや障害物が含まれている場合があります。プログラムはナレーターとして機能し、プレイヤーに洞窟内の現在地や特定のアクションの結果を説明します。プレイヤーのコマンドを理解できない場合は、アクションを再入力するように求められます。[ 1 ]このプログラムの返答は、テーブルトークRPGでダンジョンマスターがプレイヤーを導くときのように、ユーモラスで会話調であることが多い。[ 2 ]
1976年のオリジナル版には、収集できる宝物が5つ含まれています。実際の洞窟システムに基づいているものの、水晶の橋、魔法の言葉、斧を持ったドワーフなど、いくつかのファンタジー要素が含まれています。プレイヤーは穴に落ちたり、ドワーフに殺されたりして死亡する可能性がありますが、それ以外に宝物を見つけること以外にゲームに終わりや目標はありません。[ 1 ] [ 3 ]後のバージョンのベースとなった1977年版では、宝物が10個追加され、ファンタジー要素も増えています。また、特定の目標を達成するとあらかじめ決められた数のポイントを獲得できるポイントシステムも追加されています。究極の目標は、ゲーム内のすべての宝物を見つけて洞窟から安全に脱出し、1977年版では350ポイントという最大ポイントを獲得することです。[ 1 ]


コロッサル・ケイブ・アドベンチャーは、もともとウィリアム・クロウザーによって1975年と1976年に創設されました。クロウザーと彼の元妻パトリシアは共にプログラマーであり洞窟探検家でもあり、1970年代初頭に洞窟研究財団の一員として、世界最長の洞窟系であるケンタッキー州のマンモス洞窟を広範囲に探検していました。1972年、パトリシアはマンモス洞窟とより大きなフリントリッジ洞窟系とのつながりを発見した探検隊を率いました。洞窟探検に加えて、二人は洞窟のベクトル地図調査も行いました。彼らは「泥だらけの小さなノート」から洞窟の調査データを自宅のテレプリンタ端末に転記しました。この端末は中央コンピュータで実行されているプログラムからメッセージを送信および印刷することができ、ウィリアム・クロウザーが勤務していたボルト・ベラネク・アンド・ニューマン(BBN)のPDP-1メインフレームコンピュータに接続されていました。このデータは、二人が開発したプログラムに入力され、パンチテープにプロットコマンドが生成されました。その後、BBNのCalcompドラムプロッターに接続されたHoneywell 316ミニコンピュータに入力され、紙の地図が印刷されました。これらの地図は、コンピュータで描かれた洞窟の地図としては初期のものの一つです。[ 4 ]
1975年、ウィリアム・クロウザーはパトリシアと離婚した後、洞窟研究財団での洞窟探検をやめた。後に彼自身が語ったところによると、余暇が増えたことと2人の娘に会えなくなったことがきっかけで、彼はテレタイププリンタを介してインターフェースするテキストベースのゲームをBBNのPDP-10メインフレーム上でFortranで開発し、娘たちが遊べるようにした。[ 1 ] [ 3 ] [ 5 ]彼はマンモス洞窟システムの記憶と地図、特にコロッサル洞窟を含むベッドキルトエリアの1975年の地図と、友人たちと遊んでいたダンジョンズ&ドラゴンズのキャンペーンの要素を組み合わせて、宝物を求めて洞窟を探検するゲームをデザインした。[ 1 ] [ 5 ]クロウザーは、自分の子供のような非技術系のプレイヤーにもゲームが親しみやすく、威圧感を与えないようにしたかったので、ゲームを制御するための自然言語入力システムを開発し、「英語のコマンドを入力して、言ったとおりに動作するという錯覚を与えるもの」になるようにした。[ 6 ]クロウザーは後に、このアプローチにより、プログラマーだけでなく非プログラマーにもゲームが魅力的に映るようになったとコメントした。後者の場合、プログラマーには「頑固なシステム」を思い通りに動作させる方法という課題が与えられたからである。[ 6 ]このアプローチは、モニター用に設計されたプログラムで使用されるユーザーインターフェイス要素に頼るのではなく、テレタイププリンタでゲームをプレイできるようにするためにも開発された。[ 3 ]
ゲームの初期バージョンは約 700 行のコードと、66 の部屋の説明、ナビゲーション メッセージ、193 の語彙、その他のメッセージなどの 700 行のデータで構成されていました。[ 1 ] [ 7 ] 1976 年初頭にゲームが完成すると、クロウザーは BBN の同僚にゲームを見せてフィードバックを求め、その後、ゲームに関する作業は完了したと考え、コンパイル済みのゲームをメインフレームに残したまま 1 か月の休暇に入りました。2007 年に当時のクロウザーの同僚の 1 人によると、「いったん動作するようになると、ウィルはそれを完璧にしたり拡張したりすることにはあまり興味がなかった」とのことです。クロウザーの BBN での仕事は、最初のコンピュータ ネットワークの 1 つですが、インターネットの前身であるARPANET の開発であり、PDP-10 メインフレームはそのネットワークの一部でした。休暇中に他の人がゲームを見つけ、ネットワークを通じて他の会社や大学のコンピュータに広く配布されたため、クロウザーは戻ってきて驚きました。このゲームには明確なタイトルはなく、オープニングメッセージの一部として「冒険へようこそ!!」と表示され、ファイル名がADVENTであるだけだった。アドベンチャーとコロッサルケイブアドベンチャーの両方と呼ばれ、後者が次第に一般的な名前となった。[ 1 ]当時のほとんどのコンピュータ端末にはモニターがなく、プレイヤーは代わりにメインフレームに接続されたテレプリンターでゲームをプレイしていた。[ 8 ]

このゲームを発見した人物の一人は、スタンフォード大学の大学院生ドン・ウッズでした。ウッズはスタンフォード医科大学のPDP-10でこのゲームを見つけ、ゲームを拡張したいと考えました。彼はARPANETに存在するすべてのドメインの「crowther」にメールを送り、ソースコードにアクセスするためにクロウザーに連絡を取りました。[ 1 ] [ 9 ]ウッズはクロウザーのコードを基に、ドラゴンなどのハイファンタジー関連の要素をさらに追加しました。 [ 10 ] [ 11 ]彼はパズルを変更し、新しい要素と複雑さを追加し、マップを徘徊してプレイヤーから宝物を盗む海賊や、複数の状態に存在する可能性のあるオブジェクトなどの新しいパズルと機能を追加しました。[ 1 ]また、ゲーム内にスコアリングシステムを導入し、クロウザーのオリジナル版の5つに加えて、収集する宝物を10個追加しました。[ 9 ]
ゲームをプレイした洞窟探検家によると、クロウザーのオリジナル版の大部分はマンモス洞窟のベッドキルトセクションと一致しており、ゲームプレイ上の都合で一部の通路が削除されているが、ウッズの追加部分は彼がそこに行ったことがないため一致していない。[ 1 ] [ 4 ]クロウザーの洞窟探検仲間で、両方のバージョンが開発されたときにプレイしたウィリアム・マンによると、クロウザーは洞窟システムをゲームの設定として作成することに重点を置いていたのに対し、ウッズは洞窟探検の感覚を再現することではなく、ゲームを作ることに興味を持っていた。[ 1 ]
1977年にリリースされたウッズ版は、クロウザーのゲームを約3,000行のコードと1,800行のデータに拡張し、マップ上の場所が140箇所、語彙が293語、オブジェクトが53個に増えた。[ 12 ]ウッズはまた、ゲームにアクセス制御を追加し、メインフレーム管理者が業務時間中にゲームが実行されないように制限できるようにした。[ 1 ]ウッズは1977年3月にゲームの開発を開始し、5月にはリリースできるほど完成し、すぐにアメリカ中で注目を集めるようになった。[ 1 ]ウッズは1995年までFortranで更新版をリリースし続けた。[ 9 ]クロウザーは後に、ウッズがゲームプレイの早い段階でファンタジー要素を取り入れたことは自分のバージョンよりも優れていると述べたが、クロウザーの娘たちは、ゲームのパズルでイライラしていたときに、それはウッズの追加要素であって自分のものではないと彼が言っていたことを覚えている。[ 1 ]
クロウザーは自身のバージョンのソースコードを他の誰にも配布しなかったため、2005年にスタンフォード人工知能研究所のウッズの学生アカウントのアーカイブで再発見されるまで、失われたと考えられていた。 [ 1 ]しかし、ウッズはコンパイル済みの実行ファイルとともに自身のバージョンのコードを配布した。ウッズの1977年版は、より広く知られ、普及したColossal Cave Adventureのバージョンとなったが、これはコードの入手が容易だったことが一因であり、このゲームの他のいくつかのバリエーションが制作されるきっかけとなった。[ 3 ] [ 6 ]

Crowther と Woods のバージョンはどちらも PDP-10 上で動作するように設計されており、そのアーキテクチャ上のDECSYSTEMS-10 Fortran IVに固有の機能を使用していたため、Fortran プログラムを実行できるシステムであっても、他のシステムに簡単に移植することはできませんでした。コードを他の言語やシステムに移植する最初の試みの 1 つは、1977 年にRAND Corporation の研究者であるJames Gilloglyによるものでした。Gillogly は Crowther と Woods の同意を得て、数週間かけてコードをC プログラミング言語に移植し、より汎用的なUnixアーキテクチャ上で動作するようにしました。[ 13 ]これは現在でもBSDオペレーティングシステムのディストリビューションの一部として、またはほとんどのLinuxディストリビューションの「bsdgames」パッケージの一部として、「adventure」というコマンド名で見つけることができます。[ 14 ] Digital Equipment Corporationの Bob Supnikも 1977 年半ばに Fortran でこのゲームをPDP-11ミニコンピュータに移植し、他のミニコンピュータ システムに広めました。[ 15 ]その後、このゲームはさまざまな言語やシステムに移植され、ゲーム内で利用可能なポイント数で識別されることもありました。[ 16 ] 1982 年までに、このゲームの移植版やバリエーション、別バージョンが十分に存在したため、 Your Computerの記事では、プレイヤーが短いコマンドを入力して設定された場所間を移動する一連のゲームを「アドベンチャーゲーム」と表現し、そのゲームプレイでゲームを生成するために使用できる「アドベンチャー ライティング キット」プログラムのZX81コンピュータ用のコードを提供しました。 [ 17 ] 2017 年、Eric S. Raymond は、Woods の 1995 年版のゲームをOpen Adventureとして現代のコンピュータに移植し、Crowther と Woods の許可を得てオープンソース ライセンスの下でソース コードを公開しました。[ 16 ] [ 18 ]
ゲームの商用版もリリースされた。マイクロソフトは、1979年にApple II PlusとTRS-80コンピュータ向けにMicrosoft Adventureというタイトルのバージョンをリリースし、1981年にはIBM PCのローンチタイトルとしてMS-DOS向けにもリリースした。これはローンチ時に提供された数少ないソフトウェアプログラムの1つであり、唯一のゲームだった。[ 19 ] [ 20 ] Software Toolworksは1981年にIBM PC向けにThe Original Adventureをリリースした。これは、クロウザーとウッズが名目上の支払いと引き換えに推薦したもので、彼らが金銭を受け取った唯一のバージョンだった。[ 21 ] Level 9 Computingは、 Colossal Adventureという名前でさまざまなコンピュータプラットフォーム向けに複数のバージョンのゲームをリリースした。1982年のNascom向けバージョンから始まり、プレイヤーが浸水した洞窟からエルフを救う追加セクション全体が含まれており、後のバージョンにはエリアの写真が含まれている。[ 22 ]
本作の3Dリメイク版は、Colossal Caveというタイトルで、Cygnus Entertainmentが2023年1月19日にWindows、macOS、Linux、Nintendo Switch、PlayStation 5、Xbox Series X、Meta Quest 2向けに最初のタイトルとしてリリースし、後にPlayStation VR2、iOS、Android、Meta Quest 3向けにもリリースされた。[ 23 ] [ 24 ]本作は、 Sierra On-Lineの共同創設者であるケンとロベルタ・ウィリアムズによってデザインされた。オリジナルのテキスト版のColossal Cave Adventureはロベルタにとって初めてのビデオゲーム体験であり、ゲーム開発に携わるきっかけとなった。彼女が本作をリメイクするにあたって目指したのは、1979年に本作をプレイした時の感覚を再現することだった。[ 25 ] [ 26 ]リメイク版は、COVID-19パンデミック中に二人が趣味のプロジェクトとして始めたが、その後30人のチームによって本格的な商業製品へと発展した。[ 27 ]
Colossal Cave Adventureは、最も影響力のあるビデオゲームの 1 つです。[ 28 ] 2019 年に、 The Strongと国際電子ゲーム史センターによって世界ビデオゲーム殿堂入りしました。[ 29 ]このゲームは、インタラクティブ フィクションの最初のよく知られた例であり、その後インタラクティブ フィクション タイトルの標準となった慣習を確立しました。たとえば、「東」を「e」と略すなどです。また、フィクション タイトル自体の内容にも影響を与えました。[ 30 ]このゲームは、直線的なプロットがないにもかかわらず、コンピュータ プログラムのインタラクティブ性と文学やダンジョンズ & ドラゴンズなどのロールプレイング ゲームの物語を組み合わせたため、アドベンチャー ゲームの名前の由来であり、最初のよく知られた例です。[ 1 ] [ 3 ]これより前に知られている唯一のテキスト アドベンチャー ゲームは、 1974 年のWanderですが、 Adventureほどの普及や影響力はありませんでした。[ 10 ]
Colossal Cave Adventure は、当時少数だったコンピュータ使用者の間で絶大な人気を博した。歴史家のアレクサンダー・スミスは、1977 年末までに、スタートレックやルナランダーと並んでコンピュータ ネットワーク上で「遍在」していたと述べており、 Empire (1977)の制作者であるウォルター・ブライトは、 Adventureが「センセーションを巻き起こした」と回想している。[ 10 ] [ 31 ]コラムニストのジェリー・パーネルは、従業員がプレイするため、コンピュータ インストール時にこのゲームが届くと「2 週間の仕事が失われる」と述べている。ゲームを制限しようとする試みは失敗に終わり、唯一の解決策は全員に解かせることだった。[ 32 ]
当時のコンピュータゲームプログラマーたちはこのゲームに大きな影響を受けた。ゲームデザイナーであり、インタラクティブフィクション言語Informの開発者であるグラハム・ネルソンによれば、「1982年までの5年間で作られたゲームはほぼすべて『Advent』のようなものだった」という。[ 33 ]これらのゲームのいくつかは、初期のアドベンチャーゲームジャンルの主要な革新者となる企業の最初のリリースだった。これには、ウッズ版のリリースから1か月以内に開発が開始されたZork (1977年)が含まれる。このゲームは、最初はMITのデイブ・レブリング、マーク・ブランク、ティム・アンダーソン、ブルース・ダニエルズのチームによって、後にInfocomによって開発された。Adventureland (1978年)はAdventure Internationalのスコット・アダムスによるもの、Mystery House (1980年)はOn-Line Systemsのロバータとケン・ウィリアムズによるものである。[ 1 ] [ 30 ] [ 34 ] 1980 年のAtari 2600ビデオゲームAdventure は、 Colossal Cave Adventureのグラフィック版を作成しようとした試みであり、それ自体がアクションアドベンチャーゲームの最初の既知の例となり、ファンタジー ジャンルをビデオゲーム機に導入しました。[ 35 ] [ 36 ] [ 37 ] 1985 年に始まった初期の教育ゲームシリーズであるCarmen Sandiego は、 Colossal Cave Adventureの洞窟を移動して宝物を探すというアイデアを、世界中を移動して手がかりを探すというアイデアに変えることからインスピレーションを得ました。[ 38 ]
マット・バートンが『ダンジョンズ・アンド・デスクトップズ:コンピュータ・ロールプレイング・ゲームの歴史』で述べているように、 Colossal Cave Adventure は、冒険ゲームにインスピレーションを与えただけでなく、「仮想世界の作成とそれを探索する手段」、モンスターの導入、簡略化された戦闘も示しました。[ 11 ]このため、このゲームはコンピュータ・ロールプレイング・ゲームの先駆けと考えられていますが、このジャンルのいくつかの要素が欠けていました。[ 1 ] [ 11 ]グレン・ウィックマンとマイケル・トイは、1980 年に彼らのゲームRogueに影響を与えたゲームとしてこのゲームを挙げており、Rogue は後にローグライクジャンルの名の由来となりました。[ 39 ] [ 40 ] Colossal Cave Adventure はまた、現代の大規模マルチプレイヤー オンライン ロールプレイング ゲームの前身であるMUDのようなオンライン マルチプレイヤー ゲームの開発にも影響を与えました。[ 28 ] [ 41 ]
ゲーム内の 2 つのフレーズは、プログラミングやビデオゲームに永続的な影響を与えています。「Xyzzy」は、プレイヤーを 2 つの場所 (「建物内」と「瓦礫の部屋」) 間でテレポートさせる魔法の言葉です。これは、ゲームのプレイ テスト中に妹からゲームの序盤をスキップしてほしいという要望を受けて、クロウザーによって追加されました。[ 1 ] 『アドベンチャー』への内輪ネタとして、後の多くのゲームやコンピュータ プログラムには、隠された「xyzzy」コマンドが含まれており、その結果は単純なものからユーモラスなものまで様々です。[ 42 ]クロウザーは、ゲームでの目的のために、「魔法の言葉は奇妙に見え、かつ何らかの方法で発音できる必要がある」と述べ、その結果「xyzzy」を選択しました。[ 1 ]さらに、ゲームにはクロウザーが作成した迷路があり、10 の部屋の説明はすべてまったく同じです。「あなたは、すべて同じ曲がりくねった小さな通路の迷路の中にいます。」この「すべて同じ」迷路のレイアウトは固定されていたため、プレイヤーは迷路の地図を作成する方法を考え出す必要がありました。[ 6 ]「あなたは曲がりくねった小さな通路の迷路の中にいます、すべて同じです」というフレーズは、ハッカー文化で記念され、普及しました。そこでは、「通路」は状況に応じて別の単語に置き換えられることがあります。このフレーズは、どのような行動をとっても結果が変わらない状況を意味するようになりました。[ 43 ]
Colossal Cave Adventure は、それ以来何十年にもわたってメディアで言及され続けている。2003 年に出版されたインタラクティブ フィクションの歴史に関する書籍Twisty Little Passagesは、「すべて同じ」迷路にちなんで名付けられ、2010 年に出版されたテキスト アドベンチャー ゲームの歴史に関するドキュメンタリーGet Lampは、プレイヤーが最初に遭遇し、ゲームを解くために持ち運ばなければならないアイテムの 1 つを取得するコマンドにちなんで名付けられた。[ 44 ] [ 45 ] 2013 年に出版されたゲームKentucky Route Zeroの第 3 幕は、このゲームから直接インスピレーションを得ており、巨大な洞窟システムを描写する洞窟内に設定されたコンピュータ シミュレーションが描かれている。[ 46 ]このゲームは、パーソナル コンピューティング革命の初期を舞台にした時代劇である 2014 年に公開されたテレビ シリーズHalt and Catch Fireのエピソードでも重要なプロット ポイントとなっている。このエピソードでは、チーフ ソフトウェア デザイナーが、どのプログラマーがチームに残るかを決定する能力テストとしてこのゲームを使用している。[ 47 ]番組とのタイアップとして、特定の場所を訪れるとプレイヤーのヒントやアートワークが表示される、完全にプレイ可能なゲームバージョンが番組の公式サイトで公開された。[ 48 ]