
携帯型ゲーム機、または単に携帯型ゲーム機とは、画面、ゲームコントローラー、スピーカーが内蔵された小型のポータブルな一体型ビデオゲーム機です。 [ 1 ]携帯型ゲーム機は家庭用ビデオゲーム機よりも小さく、本体、画面、スピーカー、コントローラーが一体化されているため、プレイヤーはいつでもどこでも持ち運んでプレイできます。[ 2 ] [ 3 ]
1976年、マテルはオートレースの発売により、初の携帯型電子ゲームを導入した。[ 4 ]その後、コレコやミルトン・ブラッドリーなど複数の企業が、独自のシングルゲーム、軽量の卓上型または携帯型電子ゲーム機を製造した。[ 5 ]商業的に成功した最初の携帯型ゲーム機は、 1978年のマーリンで、500万台以上を売り上げた。[ 6 ]カートリッジ交換式の最初の携帯型ゲーム機は、1979年のミルトン・ブラッドリーのマイクロビジョンである。 [ 7 ]
任天堂は1989年にゲームボーイを発売し、携帯ゲーム機のコンセプトを普及させたことで知られており[ 3 ]、携帯ゲーム機市場を支配し続けている[ 8 ] [ 9 ] 。インターネット接続機能を備えた初の携帯ゲーム機であり、タッチスクリーンを搭載した初の携帯ゲーム機は、 1997年にタイガーエレクトロニクスが発売したGame.comだった[ 10 ]。 2004年に発売されたニンテンドーDSは、タッチスクリーン操作とワイヤレスオンラインゲームを普及させ、全世界で1億5000万台以上を売り上げ、最も売れた携帯ゲーム機となった[ 11 ]。
この表は、累計販売台数が100万台を超えた携帯ゲーム機を、世代別に分類して示したものです。このリストには、第4世代以前の機種を除き、専用ゲーム機(液晶ゲームやたまごっちなど)は含まれていません。これは、第4世代以前にはこのマイルストーンを達成した携帯ゲーム機がなかったためです。
携帯型ゲーム機の起源は、1970年代から1980年代初頭にかけての携帯型および卓上型の電子ゲーム機器に遡ります。これらの電子機器は、1つのゲームしかプレイできず、[ 3 ]手のひらに収まるか卓上に置けるサイズで、LED、VFD、LCDなどのさまざまなビデオディスプレイを利用できます。[ 15 ] 1978年、携帯型電子ゲームは、Popular Electronics誌によって、テレビ画面の使用を必要とする機器とは区別される「非ビデオ電子ゲーム」および「非テレビゲーム」と説明されました。[ 16 ]携帯型電子ゲームは、Wacoの電子三目並べ(1972 年) [ 15 ] Cragstan のペリスコープ射撃レンジ(1951 年) [ 17 ]や、1970 年代初頭に登場した光電子ディスプレイ駆動の電卓市場 [ 18 ] [ 19 ] など、以前の携帯型および卓上型の電気機械装置の合成に起源を持つ。この合成は 1976 年に起こり、「Mattel 社が電卓サイズのスポーツゲームのシリーズに着手し、これが世界初の携帯型電子ゲームとなった。このプロジェクトは、Mattel 社の新製品カテゴリーマーケティングディレクターである Michael Katz が、電子機器グループのエンジニアに LED (発光ダイオード) 技術を使用して電卓サイズのゲームを設計するように指示したことから始まった。」[ 20 ]

その結果、1976年に『オートレース』が発売された。[ 21 ]続いて1977年には『フットボール』が発売され、[ 22 ] [ 23 ]この2つのゲームは非常に成功したため、カッツによれば「これらのシンプルな電子携帯ゲームは4億ドル規模のカテゴリーになった」という。[ 15 ]マテルは後に、携帯ゲーム機のディスプレイにおける革新性で業界から認められる栄誉を得ることになる。[ 24 ]すぐに、コレコ、パーカー・ブラザーズ、ミルトン・ブラッドリー、エンテックス、バンダイ[ 5 ]などの他のメーカーも、独自の卓上型および携帯型電子ゲームを発売し始めた。
1979年、スミス・エンジニアリングが設計し、ミルトン・ブラッドリーが販売したLCDベースのマイクロビジョン[ 25 ]は、初の携帯型ゲーム機となり、交換可能なゲームカートリッジを使用する最初のゲーム機となった[ 7 ] 。マイクロビジョンのゲーム「コズミックハンター」 (1981年)は、携帯型ゲーム機に方向パッドの概念を導入し[ 26 ]、親指を使って画面上のキャラクターを4方向に操作する[ 27 ] 。
1979年、新幹線に乗っていた横井軍平は、退屈したビジネスマンが液晶電卓のボタンを押して遊んでいるのを目にした。横井は、暇つぶしに使えるミニチュアゲーム機としても使える腕時計のアイデアを思いついた。[ 28 ] 1980年から、任天堂は横井がデザインしたゲーム&ウォッチと呼ばれる一連の電子ゲームの発売を開始した。[ 29 ]市場に出回っていたクレジットカードサイズの電卓で使われていた技術を利用して、横井は液晶ベースのゲームシリーズに画面の隅にデジタル時刻表示を組み込んだ。[ 30 ]後に、より複雑なゲーム&ウォッチのゲームのために、横井は画面上のキャラクターを操作するための十字型の方向パッド、いわゆる「Dパッド」を発明した。[ 31 ]横井はNESコントローラーにもこの方向パッドを搭載し、十字型の親指コントローラーはすぐにゲーム機コントローラーの標準となり、それ以来ビデオゲーム業界全体に普及した。[ 32 ] [ 33 ]横井氏が任天堂初の携帯ゲーム機を設計し始めたとき、彼はゲーム&ウォッチとファミコンの要素を組み合わせたデバイスを考案しました。[ 34 ]両方のアイテムのDパッドコントローラーもその一つです。その結果生まれたのがニンテンドーゲームボーイです。
1982年、バンダイのLCDソーラーパワーは、太陽光発電式のゲーム機として初めて登場しました。ホラーゲーム「テラーハウス」など、一部のゲームでは、初期の3D効果を実現するために、 2枚のLCDパネルが重ねて使用されています。[ 35 ] 1983年、タカラトミーのトミートロニック3Dは、本体上部の窓から外部の光を照射することで2枚のLCDパネルを照らし、3D効果をシミュレートし、家庭用ビデオ3Dハードウェアとして初めて登場しました。[ 36 ]
1980年代後半から1990年代初頭にかけて、マイクロビジョンの衰退後、現代の携帯型ゲーム機業界が幕を開けました。カラーグラフィックを備えたバックライト付き液晶ゲーム機は消費電力が大きいため、モノクログラフィックでバッテリー駆動時間が長かったバックライトなしの初代ゲームボーイとは異なり、バッテリーに優しくありませんでした。この時点では充電式バッテリー技術はまだ成熟しておらず、ゲームギアやリンクスといった当時のより先進的なゲーム機も、ゲームボーイほどの成功を収めることはできませんでした。
ゲームボーイの代替となるバッテリー消費の激しいゲーム機向けにサードパーティ製の充電式バッテリーも販売されていましたが、これらのバッテリーはニッケルカドミウムプロセスを採用しており、最大効率を確保するためには完全に放電してから再充電する必要がありました。鉛蓄電池は自動車用回路リミッター(シガーライタープラグデバイス)で使用できましたが、携帯性は平凡でした。最大効率を確保するためのこのような要件を持たない後のニッケル水素電池は、ゲームギア、アタリリンクス、初代ゲームボーイが生産終了してから数年後の1990年代後半まで発売されませんでした。技術的に優れた携帯ゲーム機が厳しい技術的制約を受けていた時代には、高出力密度のバッテリーがまだ入手できなかったため、バッテリーのmAh定格は非常に低いものでした。
ニンテンドーDSやプレイステーション・ポータブルといった最新のゲーム機は、独自の形状を持つ充電式リチウムイオン電池を使用している。一方、 GP2Xなどの第7世代ゲーム機は、標準的なアルカリ乾電池を使用している。アルカリ乾電池のmAh容量は1990年代以降増加しているため、GP2Xのような携帯ゲーム機に必要な電力は、比較的少ない電池で賄える可能性がある。

任天堂は1989年4月21日(イギリスでは1990年9月)にゲームボーイを発売した。横井軍平氏率いる設計チームは、ゲーム&ウォッチや、ファミリーコンピュータ用ソフト『メトロイド』、『キッドイカロス』の開発も手掛けていた。ゲームボーイは、任天堂社長の山内溥氏からモノクロ画面が小さすぎること、処理能力が不十分であると批判された。しかし、設計チームは初期費用の低さとバッテリーの持ちの良さをより重視しており、マイクロビジョンと比較すれば、ゲームボーイは大きな進歩だった。
横井氏は、ゲームボーイにはキラーアプリ、つまりコンソールを特徴づけ、顧客に購入を促すゲームが少なくとも1つ必要だと認識していた。1988年6月、当時任天堂アメリカのCEOだった荒川実氏は、見本市でゲーム「テトリス」のデモを見た。任天堂はこのゲームの権利を購入し、ローンチタイトルとしてゲームボーイ本体に同梱した。それはほぼ即座にヒットした。年末までに米国で100万台以上が販売された。[ 37 ] 2005年3月31日現在、ゲームボーイとゲームボーイカラーを合わせて全世界で1億1800万台以上が販売されている。[ 38 ] [ 39 ]
1987年、Epyx社はHandy Gameを開発しました。これは1989年にAtari Lynxとなるデバイスです。これは史上初のカラー携帯ゲーム機であり、バックライト付きスクリーンを搭載した最初のゲーム機でもありました。また、最大17人のプレイヤーとのネットワーク接続に対応し、スプライトのズームや拡大縮小を可能にする高度なハードウェアも搭載していました。Lynxは左利きのプレイヤーに対応するため、上下を反転させることもできました。しかし、これらの機能はすべて高価格帯で提供され、消費者はより安価な代替品を求めるようになりました。Lynxは扱いにくく、バッテリーの消耗も早く、競合他社が享受していたサードパーティのサポートも不足していました。高価格、短いバッテリー寿命、生産不足、魅力的なゲームの不足、任天堂の積極的なマーケティングキャンペーン、そして1991年のデザイン変更にもかかわらず、Lynxは商業的に失敗に終わりました。それにもかかわらず、Telegamesのような企業は、商業的な重要性をはるかに超えてシステムを存続させるのに貢献し、新しい所有者であるHasbroがパブリックドメイン向けに開発権を解放した後も、Songbirdのような独立系開発者は、2004年の冬季オリンピックまで毎年このシステム向けに新しい商業ゲームをリリースすることができた。

TurboExpressは、TurboGrafxの携帯版で、1990年に249.99ドルで発売された。日本版はPCエンジンGTである。
それは当時最も先進的な携帯ゲーム機であり、TurboGrafx-16のすべてのゲーム ( HuCardsと呼ばれるクレジットカードサイズの小型メディアに収録) をプレイすることができました。 画面はオリジナルのゲームボーイと同じ 66 mm (2.6 インチ) でしたが、解像度ははるかに高く、1 スキャンラインあたり 16 個のスプライトを 512 色で同時に 64 個のスプライトを表示できました(ただし、ハードウェアは 481 色しか同時に処理できませんでした)。RAM は 8 キロバイトでした。Turbo は、1.79 MHz または 7.16 MHzのHuC6820 CPUで動作しました。
オプションの「TurboVision」TVチューナーにはRCAオーディオ/ビデオ入力が搭載されており、TurboExpressをビデオモニターとして使用できた。「TurboLink」を使えば2人プレイが可能だった。フライトシミュレーター「Falcon」には、TurboLink経由でのみアクセスできる対戦モードが搭載されていた。しかし、TG-16対応ゲームで、TurboExpressを念頭に置いて特別に設計された協力プレイモードを提供しているものはごくわずかだった。

Bitcorp Gamateは、任天堂のゲームボーイに対抗して開発された最初の携帯型ゲーム機の1つである。1990年にアジアで発売され、1991年までに世界中で販売された。
ゲームギアと同様に横置きで、ゲームボーイと同様に単三電池4本が必要だった。後の多くのゲームボーイのクローンとは異なり、内部部品はプロ仕様で組み立てられていた(いわゆる「グロップトップ」チップは使用されていない)。残念ながら、このシステムの致命的な欠点は画面だった。当時の基準からしても、画面はかなり使いにくく、初代ゲームボーイでよく見られたゴースト現象に悩まされていた。おそらくこのことが原因で、売上は非常に悪く、Bitcorpは1992年までに倒産した。しかし、アジア市場向けには新しいゲームが1994年頃まで発売され続けた可能性がある。このシステム向けに発売されたゲームの総数は不明である。
Gamateのゲームはステレオサウンドに対応するように設計されていたが、本体にはモノラルスピーカーしか搭載されていなかった。

ゲームギアは、セガが初めて開発したカラー携帯ゲーム機です。1990年に日本で、1991年に北米とヨーロッパで発売されました。マスターシステムをベースとしており、セガはマスターシステム向けに豊富なゲームライブラリを活用して、ゲームギア用のゲームを迅速に開発することができました。任天堂ほどの成功を収めることはなかったものの、ゲームギアは他のゲームボーイのライバル機よりも長く販売され、かなり強力な競合機であることが証明されました。
ゲームギアは黒や紺色が最も一般的だったが、赤、水色、黄色、紫、透明など、さまざまなカラーバリエーションも発売された。これらのバリエーションはすべて少量生産で、多くはアジア市場限定での販売だった。
セガはゲームギアの成功を受けて、1990年代初頭に後継機の開発に着手した。このゲームギアはニンテンドーDSよりも何年も前にタッチスクリーンインターフェースを搭載する予定だった。しかし、当時そのような技術は非常に高価であり、発売された場合、携帯ゲーム機自体の価格は約289ドルになると推定された。セガは最終的にこのアイデアを棚上げし、代わりにジェネシスの携帯版であるジェネシス・ノマドを後継機として発売することにした。[ 40 ]

ワタラ スーパービジョンは、任天堂のゲームボーイに対抗するために 1992 年に発売されました。最初のモデルはゲームボーイによく似たデザインでしたが、色はグレーで、画面が少し大きくなっていました。2 番目のモデルは中央にヒンジがあり、少し曲げることができ、ユーザーの快適性が向上しました。このシステムはある程度の成功を収めましたが、任天堂やセガの売上に影響を与えることはありませんでした。スーパービジョンは最後に「ザ マグナム」として再設計されました。限定的に発売され、ゲームボーイポケットとほぼ同等でした。黄色、緑、グレーの 3 色で販売されました。ワタラは多くのゲームを自社で開発しましたが、 Sachenをはじめとするサードパーティのサポートも受けました。
PAL方式とNTSC方式の両方に対応したテレビアダプターが用意されており、Supervisionの白黒画面を4色に変換することができた。これは、任天堂のスーパーゲームボーイといくつかの点で類似している。
Hartung Game Masterは、1990年代初頭のいつ頃発売されたか不明な、あまり知られていない携帯ゲーム機だった。グラフィックの解像度は同時代のゲーム機に比べてはるかに低く、わずか64×64ピクセルしか表示できなかった。本体カラーは黒、白、紫の3色展開で、Delplay、Videojet、Systemaといった販売代理店によって頻繁にブランド名が変更された。
発売されたゲームの正確な数は不明だが、おそらく20タイトル前後だったと思われる。このシステムはヨーロッパとオーストラリアで最も多く見られる。
この頃には、任天堂の製品ライン に大きな進展が見られなかったため、ネオジオポケットカラーやワンダースワンカラーといった、より高度なシステムの開発が可能になった。

Nomadは1995年10月に北米でのみ発売された。[ 41 ] [ 42 ]発売はジェネシスの発売から6年後で、500以上のジェネシスゲームが既に存在していた。元セガ・オブ・アメリカの研究開発責任者ジョー・ミラーによると、Nomadはゲームギアの後継機として意図されたものではなく、日本のセガは新しい携帯ゲーム機についてほとんど計画していなかったと彼は考えていた。[ 43 ]セガは、セガCDと32Xアドオンに加え、サターン、ジェネシス、ゲームギア、ピコ、マスターシステムの5つの異なるコンソールをサポートしていた。日本ではメガドライブは成功しておらず、サターンはソニーのプレイステーションよりも成功していたため、セガエンタープライズCEOの中山隼雄はサターンに注力することにした。[ 44 ] 1999年までに、Nomadは元の価格の3分の1以下で販売されていた。[ 45 ]

ゲームボーイポケットは、オリジナルのゲームボーイを再設計したもので、同じ機能を備えていました。1996年に発売されました。特に、このバリエーションはより小さく、より軽くなりました。赤、黄、緑、青、ピンク、黒、銀、透明の7色展開でした。単4電池2本で動作し、約10時間のゲームプレイが可能でした。[ 46 ]画面は、オリジナルのゲームボーイの「エンドウ豆スープ」のようなモノクロ表示ではなく、真の白黒表示に変更されました。[ 47 ]前機種と同様に、ゲームボーイポケットには暗い場所でプレイするためのバックライトはありませんでしたが、視認性とピクセル応答時間が大幅に改善されました(ゴースト現象がほぼ解消されました)。[ 48 ]
ゲームボーイポケットの最初のモデルにはバッテリー残量を表示するLEDがなかったが、一般からの要望によりこの機能が追加された。ゲームボーイポケットは新しいソフトウェアプラットフォームではなく、オリジナルのゲームボーイモデルと同じソフトウェアがプレイできた。[ 49 ]

Game.comは、 1997年9月にタイガーエレクトロニクスから発売された携帯型ゲーム機である。携帯型ゲーム機としては斬新なアイデアを数多く取り入れ、タッチスクリーンやスタイラスペンといったPDAスタイルの機能を備え、より年齢層の高いユーザーをターゲットとしていた。

ゲームボーイカラー(GBCまたはCGBとも呼ばれる)は、任天堂のゲームボーイの後継機として、1998年10月21日に日本で、同年11月にアメリカで発売されました。カラー画面を搭載し、ゲームボーイポケットよりやや大きめのサイズでした。プロセッサはゲームボーイの2倍の速度で、メモリ容量も2倍でした。また、ゲームボーイアドバンスなどの後継機には搭載されなかった、無線接続用の赤外線通信ポートも備えていました。
ゲームボーイカラーは、ゲーム開発者からの新しいシステムを求める圧力に応えて開発されたもので、開発者たちは、最新版のゲームボーイポケットでさえも不十分だと感じていた。結果として生まれた製品は、携帯ゲーム機としては初めて後方互換性を備えており、前機種の膨大なゲームライブラリと既存のユーザーベースを活用することができた。これは、競合機種よりもはるかに大きなライブラリで新機種を発売できるようになったため、ゲームボーイシリーズの大きな特徴となった。2005年3月31日時点で、ゲームボーイとゲームボーイカラーを合わせて全世界で1億1869万台を販売した。[ 38 ] [ 39 ]
このゲーム機は、32,768色の中から最大56色を同時に画面に表示することができ、初代ゲームボーイ向けに開発されたゲームに基本的な4色シェーディングを追加することも可能だった。また、スプライトと背景にそれぞれ異なる色を設定することもでき、合計で4色以上を使用することができた。

ネオジオポケットカラー(NGPC)は、1999年に日本で発売され、同年後半にはアメリカとヨーロッパでも発売されました。ネオジオの家庭用ゲーム機やアーケードゲーム機を製造したSNKが設計した16ビットカラー携帯ゲーム機です。[ 50 ]これは、1998年に日本で発売されたSNKの初代ネオジオポケットモノクロ携帯ゲーム機の後継機です。
2000年、SNKが日本のパチンコメーカーであるアルゼに買収された後、ネオジオポケットカラーは商業的な失敗のため、米国とヨーロッパの両市場から撤退したとされている。[ 51 ]
このシステムは米国で成功を収める見込みが高かった。セガのゲームギア以来、ゲームボーイの競合機種の中で最も成功したが、SNKのサードパーティ開発者とのコミュニケーション不足やゲームボーイアドバンスの登場への期待など、いくつかの要因によって打撃を受けた。[ 52 ]コスト削減策として、日本やヨーロッパで発売されたゲームが硬質プラスチックケースではなく段ボール箱で出荷されたことも、米国での売上に悪影響を与えた可能性がある。[ 53 ]
ワンダースワンは、バンダイが設計した携帯型ゲーム機である。1999年3月4日に日本で発売された。
2000年代はイノベーションにおいて大きな飛躍が見られ、特に後半にはDSとPSPの発売によってその傾向が顕著になった。

ワンダースワンカラーは、バンダイが設計した携帯型ゲーム機です。2000年12月9日に日本で発売されました。[ 54 ]ワンダースワンカラーは、オリジナルのワンダースワンに比べてわずかに大きく重く(7mm 、 2g)、 512KBのRAM [ 55 ]とより大きなカラー液晶画面を備えていました。さらに、ワンダースワンカラーはオリジナルのワンダースワンのゲームライブラリと互換性がありました。
ワンダースワンの発売前は、任天堂が日本の携帯ゲーム機市場で事実上独占状態にあった。ワンダースワンカラーの発売後、バンダイは6800円(約65米ドル)という低価格もあって、日本国内で約8%の市場シェアを獲得した。[ 55 ]ワンダースワンが日本で成功したもう一つの理由は、バンダイがスクウェアと契約を結び、グラフィックと操作性を向上させたオリジナルのファミコン版ファイナルファンタジーを移植できたことである。[ 55 ]しかし、ゲームボーイアドバンスの人気とスクウェアと任天堂の和解により、ワンダースワンカラーとその後継機であるスワンクリスタルはすぐに競争上の優位性を失った。

2001年、任天堂はゲームボーイアドバンス(GBAまたはAGB)を発売した。これは、ゲームボーイカラーよりも2つのショルダーボタン、より大きな画面、そしてより高い処理能力を備えていた。
2年後、よりコンパクトなバージョンのゲームボーイアドバンスSP (GBA SP)が発売され、デザインが改訂されました。SPは「クラムシェル」デザイン(ノートパソコンのように折りたたんで開閉できる)に加え、フロントライトカラーディスプレイと充電式バッテリーを搭載していました。小型化されたにもかかわらず、画面サイズはオリジナルと同じでした。2005年にはゲームボーイミクロが発売されました。この改良版では、画面サイズと以前のゲームボーイとの互換性を犠牲にして、全体のサイズを大幅に縮小し、バックライト付き画面をより明るくしました。バックライト付き画面を搭載した新しいSPモデルが、ほぼ同時期に一部地域で発売されました。
ゲームキューブと共に、ゲームボーイアドバンス(GBA)は「接続性」という概念も導入しました。これは、携帯ゲーム機を据え置き型ゲーム機のコントローラーとして使用するというものです。この機能を利用したゲームはごく少数で、特に『どうぶつの森』、『パックマンVS.』、『ファイナルファンタジー クリスタルクロニクル』、『ゼルダの伝説 4つの剣+』、『ゼルダの伝説 風のタクト』、『メトロイドプライム』、『ソニックアドベンチャー2 バトル』などが挙げられます。
2007年12月31日時点で、GBA、GBA SP、およびゲームボーイミクロの合計販売台数は全世界で8072万台に達した。[ 56 ]

初代GP32は、ゲームボーイアドバンスの発売から数か月後 の2001年に韓国のゲームパーク 社から発売されました。32ビットCPU、 133MHzプロセッサ、MP3およびDivXプレーヤー、電子書籍リーダーを搭載していました。ストレージにはスマートメディアカードが使用され、PCからUSBケーブルでダウンロードした最大128MBのデータを保存できました。GP32は2003年に再設計され、フロントライトスクリーンが追加され、新バージョンはGP32 FLU(フロントライトユニット)と呼ばれました。2004年の夏には、バックライトスクリーンを追加したGP32 BLUという別の再設計が行われました。このバージョンの携帯ゲーム機は韓国国外での発売が計画されており、ヨーロッパでは、例えばスペインで発売されました(販売代理店はVirginPlayでした)。主流の携帯ゲーム機ほど商業的に成功したわけではないが(販売台数はわずか3万台)、主にユーザー作成のアプリケーションや他のシステムのエミュレータのプラットフォームとして使用され、開発者や技術に精通したユーザーに人気を博した。[ 57 ]


ノキアは2003年にN-Gageを発売した。これはMP3プレーヤー、携帯電話、PDA、ラジオ、ゲーム機を一体化したデバイスとして設計された。しかし、縦長の画面やゲームカートリッジ交換時にバッテリーを取り外す必要があるなど、物理的なデザインやレイアウトに欠陥があるとして多くの批判を受けた。中でも最も有名なのは「サイドトーキング」と呼ばれるもので、電話のスピーカーと受話器を平らな面ではなく端に置くことで、まるでタコスに向かって話しているように見えるという現象である。
N-Gage QDは、初代N-Gageの設計上の欠陥を解消するために後に発売された。しかし、初代N-Gageに搭載されていたMP3再生、FMラジオ受信、USB接続などの一部の機能は削除された。
第2世代のN-Gageは、 2008年4月3日に一部のNokiaスマートフォン向けサービスとして開始されました[ 58 ]。
2003年、Tapwave社はZodiacを発売しました。これはPDAと携帯ゲーム機を融合させたハイブリッド端末として設計され、写真、動画、音楽、インターネット、文書の閲覧に対応していました。ZodiacはPalm OS 5の特別バージョンである5.2Tを採用し、専用のゲームボタンとグラフィックチップを搭載していました。Zodiac 1とZodiac 2の2つのバージョンがあり、メモリ容量と外観が異なっていました。Zodiacシリーズは、Tapwave社が破産を宣告した2005年7月に終了しました。

ニンテンドーDSは2004年11月に発売されました。新機能としては、2つの画面、タッチスクリーン、無線接続機能、マイク端子などが挙げられます。ゲームボーイアドバンスSPと同様に、DSは折りたたみ式のデザインを採用しており、2つの画面はヒンジの両側に縦に並んでいます。
DSの下画面はタッチセンサー式で、スタイラスペン、指、または専用の「サムパッド」(本体のリストストラップに取り付けられた小さなプラスチック製のパッドで、親指に装着してアナログスティックのように操作できる)で押すように設計されています。より伝統的な操作方法としては、4つのフェイスボタン、2つのショルダーボタン、十字キー、スタートボタン、セレクトボタンがあります。また、ニンテンドーWi-Fiコネクションによるオンライン機能や、最大16人までのマルチプレイゲームに対応するアドホック無線ネットワーク機能も備えています。ゲームボーイアドバンスのすべてのゲームとの下位互換性がありますが、ゲームボーイミクロと同様に、ゲームボーイやゲームボーイカラー向けに設計されたゲームとは互換性がありません。
2006年1月、任天堂はDSの改良版であるニンテンドーDS Lite(日本では2006年3月2日発売)を発表しました。DS Liteは、より小型化された筐体(初代ニンテンドーDSより42%小型化、21%軽量化)、洗練されたデザイン、バッテリー駆動時間の延長、明るさ調整可能な高精細で明るいディスプレイなど、多くの改良が施されています。また、任天堂のWii本体とワイヤレス接続することも可能です。
2008年10月2日、任天堂は、より大きな3.25インチの画面と2つの内蔵カメラを備えたニンテンドーDSiを発表しました。ゲームボーイアドバンスのスロットの代わりにSDカードスロットがあり、ダウンロードしたゲームを保存するための内蔵フラッシュメモリも備えています。日本では2008年11月1日、オーストラリアでは2009年4月2日、ヨーロッパでは2009年4月3日、北米では2009年4月5日に発売されました。2009年10月29日、任天堂はDSiの大型版であるDSi XLを発表し、日本では2009年11月21日、ヨーロッパでは2010年3月5日、北米では2010年3月28日、オーストラリアでは2010年4月15日に発売されました。
2009年12月31日現在、ニンテンドーDS、ニンテンドーDS Lite、ニンテンドーDSiの合計販売台数は全世界で1億2513万台に達している。[ 59 ]

GameKingは、2004年に中国のTimeTop社が発売した携帯型ゲーム機です。初代モデルはデザインこそ独創的でしたが、任天堂のゲームボーイアドバンスの影響を強く受けています。2代目モデルのGameKing 2は、ソニーのPSPに影響を受けたと考えられています。[ 60 ]このモデルはバックライト付きスクリーンを搭載し、背景の透明度が目障りな点も改善されました(本体を開けば透明度は解除できます)。カラーモデルのGameKing 3も存在したようですが、短期間しか製造されず、アジア以外では入手困難でした。
多くのゲームが「昔ながらの」シンプルな作りであるため、このデバイスは少数の熱狂的なファンを獲得している。GameKingのスピーカーはかなり音量が大きく、カートリッジに収録されている洗練されたループ再生のサウンドトラック(他の音源からサンプリングされたもの)は、その原始的なグラフィックとは一見不釣り合いに見える。
TimeTopは「GameKing」と呼ばれる別のデバイスも少なくとも1つ製造したが、より高度なグラフィックを備えているように見えるものの、基本的には(GB Station Light IIのような)マルチカートリッジをいくつかプレイできるエミュレーターである。しかし、任天堂やソニーなどの日本製携帯ゲーム機が根強い人気を誇っているため、アジア(特に中国)以外ではGameKingはあまり知られていない。

PlayStation Portable(公式にはPSPと略される)[ 61 ]は、ソニーコンピュータエンタテインメントが製造・販売する携帯型ゲーム機である。[ 62 ]このゲーム機の開発はE3 2003で初めて発表され、[ 63 ] 2004年5月11日にE3 2004に先立って行われたソニーの記者会見で発表された。[ 64 ]このシステムは、2004年12月12日に日本で、 [ 65 ] 2005年3月24日に北米で、[ 66 ] 2005年9月1日にPAL地域で発売された。[ 67 ]
PlayStation Portableは、ゲームの配信にユニバーサルメディアディスク(UMD)という光ディスクフォーマットを採用した最初の携帯型ビデオゲーム機です。映画やテレビ番組を収録したUMDビデオディスクも発売されました。PSPは、主要な記憶媒体としてソニー/サンディスクのメモリースティックプロデュオフォーマットを採用しました。 [ 68 ] [ 69 ]このコンソールのその他の特徴としては、大きな画面[ 70 ] 、マルチメディア機能[ 71 ] 、 PlayStation 3、他のPSP、インターネットとの接続性[ 72 ] [ 73 ]などが挙げられます。

Tiger社のGizmondoは、2005年3月に英国で発売され、同年10月に米国で発売されました。音楽、映画、ゲームの再生、写真撮影と保存のためのカメラ、GPS機能を搭載しています。インターネット接続機能も備えています。テキストメッセージやマルチメディアメッセージを送信するための電話機能も搭載しています。発売当初はEメール機能が約束されていましたが、Gizmondoが発売される前にはリリースされず、最終的には2006年初頭のTiger Telematicsの倒産まで実現しませんでした。ユーザーは、そのような機能が搭載されることを期待して、未発売の第2サービスパックを入手しました。しかし、サービスパックBではEメール機能は有効化されませんでした。
GP2Xは、韓国のGamePark Holdingsが開発したオープンソースのLinuxベースの携帯型ビデオゲーム機兼メディアプレーヤーで、ホームブリュー開発者だけでなく商用開発者向けにも設計されています。Neo-Geo、Genesis、Master System、Game Gear、Amstrad CPC、Commodore 64、Nintendo Entertainment System、TurboGrafx-16、MAMEなどのゲーム機のエミュレーターを実行するためによく使用されます。
「F200」と呼ばれる新バージョンが2007年10月30日に発売され、タッチスクリーンなどの変更点が加えられた。その後、GP2X Wiz(2009年)とGP2X Caanoo(2010年)が続いた。

Dingoo A320は、ゲームボーイミクロに似た超小型携帯ゲーム機で、ゲーム開発にも対応しています。また、PSPによく似た独自のインターフェースを備え、音楽、ラジオ、エミュレータ(8ビットおよび16ビット)、ビデオ再生機能もサポートしています。さらに、ラジオと録音プログラムも内蔵されています。現在、白と黒の2色展開です。同じメーカーからは、Dingoo A330(Geimiとも呼ばれる)、Dingoo A360、Dingoo A380、Dingoo A320Eといった類似製品も販売されています。

PSP Goは、ソニーが製造した携帯ゲーム機PlayStation Portableのバージョンです。2009年10月1日にアメリカとヨーロッパで、11月1日に日本で発売されました。E3 2009の前にソニーのQore VODサービスを通じて発表されました。デザインは他のPSPとは大きく異なりますが、ソニーが製造、販売、サポートを継続したPSP 3000の後継機ではありません。2011年4月20日、メーカーはPlayStation Vitaに注力するためPSP Goの生産を終了すると発表しました。ソニーは後に、ヨーロッパ版と日本版のみが生産終了となり、米国では引き続き入手可能になると述べました。以前のPSPモデルとは異なり、PSP GoにはUMDドライブは搭載されていませんが、代わりにゲーム、ビデオ、写真、その他のメディアを保存するための16GBの内蔵フラッシュメモリが搭載されています。これは、メモリースティックマイクロ(M2)フラッシュカードを使用することで最大32GBまで拡張できます。また、これまでのPSPモデルとは異なり、PSP Goの充電式バッテリーはユーザーによる取り外しや交換はできません。本体は、初代PSP-1000より43%軽量で56%小型化され、PSP-3000より16%軽量で35%小型化されています。3.8インチ480×272ピクセルのLCDを搭載しています(これまでのPSPモデルの4.3インチ480×272ピクセルLCDと比較)。画面を上にスライドさせると、メインコントロールが現れます。全体の形状とスライド機構は、ソニーのmylo COM-2インターネットデバイスに似ています。
Pandoraは、既存のオープンソースソフトウェアを活用し、自作ソフトウェア開発のターゲットとなるよう設計された、携帯型ゲーム機/UMPC/PDAのハイブリッド機です。Linuxのフルディストリビューションが動作し、機能的にはゲームコントローラーを備えた小型PCのようなものです。開発はOpenPandoraが行っており、この組織はGP32およびGP2X携帯型端末の元販売代理店やコミュニティメンバーで構成されています。
OpenPandoraは2008年11月に4000台のデバイスの予約注文を開始し、製造の遅延の後、2010年5月21日に顧客への出荷を開始しました。[ 74 ] [ 75 ]
FC-16 Goは、2009年にYobo Gameware社が製造した携帯型スーパーファミコン(Super NES)のハードウェアクローンです。3.5インチのディスプレイ、2つのワイヤレスコントローラー、そしてカートリッジをテレビ画面でプレイできるCRTケーブルを備えています。他のスーパーファミコンクローンとは異なり、リージョンタブが搭載されているため、北米版NTSC規格のカートリッジのみプレイ可能です。後の改良版では、ステレオ音声出力、大型ショルダーボタン、そしてボタン、電源、A/V出力のレイアウトが若干変更されています。

ニンテンドー3DSは、ニンテンドーDSの後継機です。このオートステレオスコピック方式のデバイスは、アクティブシャッター方式やパッシブ偏光方式のメガネを必要とせずに立体視効果を投影できます。これらのメガネは、現在のほとんどの3Dテレビで3D効果を表示するために必要です。3DSは、2011年2月26日に日本で、2011年3月25日にヨーロッパで、2011年3月27日に北米で、2011年3月31日にオーストラリアで発売されました。このシステムは、ニンテンドーDSシリーズのソフトウェア(ニンテンドーDSiソフトウェアを含む)との下位互換性を備えていますが、ゲームボーイアドバンススロットを必要とするソフトウェアは除きます。また、2011年6月6日に北米で、2011年6月7日にヨーロッパと日本で開始されたニンテンドーeショップと呼ばれるオンラインサービスも搭載しており、ユーザーはゲーム、デモ、アプリケーション、および今後の映画やゲームのリリース情報をダウンロードできます。 2011年11月24日、ゼルダの伝説25周年記念限定版3DSが発売された。この限定版には、ゼルダの伝説に関連した金色の装飾が施された特別なコスモブラックの本体と、『ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D』が同梱されていた。
その他にも、ニンテンドー2DSやNewニンテンドー3DSといったモデルがあり、後者には初代ニンテンドー3DSと同様に大型版(XL/LL)やNewニンテンドー2DS XLも存在する。

Sony Ericsson Xperia PLAYは、ソニー・エリクソンがXperiaスマートフォンブランドで製造した携帯型ゲーム機スマートフォンです。このデバイスはAndroid 2.3 Gingerbreadを搭載しており、PlayStation Certifiedプログラムに参加した最初のデバイスであるため、PlayStation Suiteゲームをプレイできます。このデバイスは横方向にスライドするタイプの携帯電話で、元の形状はXperia X10に似ていますが、下部のスライダーはPSP Goのスライダーに似ています。スライダーには、左側にDパッド、右側に標準的なPlayStationボタン(、、および
)
、中央に長方形のタッチパッド、右下隅にスタートボタンとセレクトボタン、左下隅にメニューボタン、デバイスの背面に2つのショルダーボタン(LとR)があります。 1GHzのQualcomm Snapdragonプロセッサ、Qualcomm Adreno 205 GPUを搭載し、4.0インチ(100mm )(854×480)のディスプレイ、8メガピクセルのカメラ、512MBのRAM、8GBの内部ストレージ、micro-USBコネクタを備えています。PSPコンソールで使用されているメモリースティックとは異なり、microSDカードをサポートしています。このデバイスは、2011年2月6日(日)のスーパーボウルの広告で初めて公式に発表されました。2011年2月13日、モバイルワールドコングレス(MWC)2011で、このデバイスが2011年3月に世界中で出荷され、発売時には約50のソフトウェアタイトルが用意されることが発表されました。![]()

PlayStation Vitaは、ソニーの携帯ゲーム機PlayStation Portable(PSP)シリーズの後継機です。日本では2011年12月17日に、ヨーロッパ、オーストラリア、北米、南米では2012年2月22日に発売されました。
この携帯ゲーム機には、2つのアナログスティック、5インチ(130mm )のOLED/LCDマルチタッチ静電容量式タッチスクリーンが搭載されており、Bluetooth、Wi-Fi、オプションの3Gに対応しています。内部的には、PS Vitaは4コアのARM Cortex-A9 MPCoreプロセッサと4コアのSGX543MP4+グラフィック処理ユニットを搭載し、メインのユーザーインターフェースとしてXrossMediaBarの後継となるLiveAreaソフトウェアを採用しています。
本機は、PlayStation Store経由でPlayStation Networkにてデジタル配信されたPlayStation Portableゲームとの完全な下位互換性を備えています。ただし、日本での一般発売時点では、PSone ClassicsおよびPS2タイトルは互換性がありませんでした。Vitaのデュアルアナログスティックは、一部のPSPゲームでサポートされます。PSP版のグラフィックはアップスケールされ、ピクセル化を軽減するスムージングフィルターが適用されます。
2018年9月20日、ソニーは東京ゲームショウ2018で、Vitaの生産を2019年に終了し、ハードウェアの生産を終了すると発表した。[ 76 ] Vitaハードウェアの生産は2019年3月1日に正式に終了した。[ 77 ]

Project Shieldは、 Nvidiaが開発し、CES 2013で発表された携帯型ゲーム機です。Android 4.2を搭載し、Nvidia Tegra 4 SoCを採用しています。ハードウェアには、HDグラフィックス(720p)に対応した5インチのマルチタッチスクリーンが搭載されています。このゲーム機は、互換性のあるデスクトップPCまたはノートPCで動作するゲームのストリーミング再生を可能にします。
Nvidia Shield Portable は批評家から賛否両論の評価を受けています。概して、レビュー担当者はデバイスのパフォーマンスを称賛しましたが、価格と価値のあるゲームの不足を批判しました。Engadgetのレビューでは、システムの「非常に印象的な PC ゲーム」を指摘しましたが、価格が高いため、特に市場に出回っている同様の携帯ゲーム機と比較すると、「携帯ゲーム機として売り込むのは難しい」とも述べています。[ 78 ] CNETの Eric Franklin は、デバイスのレビューで「Nvidia Shield は非常に良くできたデバイスで、そのパフォーマンスはこれまでのどのモバイル製品もほぼ圧倒していますが、ほとんどの新しいコンソールの発売と同様に、現時点では時間を費やす価値のあるゲームが不足しています」と述べています。[ 79 ] Eurogamerの包括的なレビューでは、デバイスとその機能の詳細が説明されています。結論として、「現時点では、初代Shield Portableは素晴らしいニッチな高級製品であり、市場で最も強力なAndroidシステムであり、ベータ版の段階でも非常に印象的なPCゲームとのユニークなつながりがあり、今後さらに良くなるだろう」と述べた。[ 80 ]


Nintendo Switchは、携帯モードでも、テレビに接続したドッキングステーションに挿入して大画面でプレイすることもできるハイブリッド型ゲーム機です。Switchには、Joy-Conと呼ばれる2つの着脱式ワイヤレスコントローラーが付属しており、それぞれ単体で使用することも、グリップに取り付けて従来のゲームパッドとして使用することもできます。携帯モード専用のNintendo Switch Liteは、 2019年9月20日に発売されました。
Switch Liteは、発売からわずか10日後の2019年9月30日までに、世界中で約195万台を売り上げた。[ 81 ]
Evercadeは、英国のBlaze Entertainment社が開発・製造した携帯型ゲーム機です。ROMカートリッジに複数のエミュレートされたゲームを収録し、レトロゲームに特化しています。開発は2018年に開始され、何度かの延期を経て2020年5月に発売されました。発売当初は、合計122本のゲームを収録した10種類のゲームカートリッジが付属していました。
アークシステムワークス、アタリ、データイースト、インタープレイエンターテインメント、バンダイナムコエンターテインメント、ピコインタラクティブは、エバーケード向けに自社ゲームのエミュレーション版をリリースしている。また、メガキャットスタジオは、既存の自作ゲームをエバーケード向けに再リリースしている。エバーケードは、アタリ2600、アタリ7800、アタリリンクス、NES、スーパーNES、ジェネシス/メガドライブ向けにリリースされたゲームをプレイできる。
Analogue PocketはAnalogueが設計・製造したFPGAベースの携帯型ゲーム機です。[ 82 ]第 4 世代、第5世代、第 6世代の携帯型ゲーム機向けに設計されたゲームをプレイするように設計されています。本体のデザインはゲーム ボーイを彷彿とさせ、対応プラットフォーム用のボタンが追加されています。3.5 インチ 1600x1440 LTPS LCD スクリーン、SD カード ポート、ゲーム ボーイ リンク ケーブルと互換性のあるリンク ケーブル ポートを備えています。Analogue Pocket は Altera Cyclone V プロセッサを使用しており、購入後すぐにオリジナルのゲーム ボーイ、ゲーム ボーイ カラー、ゲーム ボーイ アドバンスのカートリッジと互換性があります。カートリッジ アダプタ (別売) を使用すると、Analogue Pocket はゲーム ギア、ネオ ジオ ポケット、ネオ ジオ ポケット カラー、Atari Lynx のゲーム カートリッジをプレイできます。Analogue Pocket には追加の FPGA が含まれているため、サードパーティの FPGA 開発が可能です。Analogue Pocket は 2021 年 12 月に発売されました。

Steam Deckは、Valveが開発した携帯型コンピュータデバイスで、 Arch Linuxのカスタマイズ版であるSteamOSが動作し、ほとんどのMicrosoft WindowsゲームをLinuxベースのオペレーティングシステムでプレイできるようにする互換性レイヤーであるProtonをサポートしています。このデバイスや他の同様のデバイスは、標準的なPCハードウェアとソフトウェア(デスクトップ環境へのアクセス機能を含む)で動作し、ベンダーが提供するソフトウェアの実行のみに制限されないため、一般的に「コンソール」ではなく、携帯型ゲームコンピュータと呼ばれることが多いです。 [ 83 ] [ 84 ]
ハードウェアに関しては、DeckにはAMDのZen 2およびRDNA 2アーキテクチャに基づくカスタムAMD APUが搭載されており、CPUは4コア/8スレッドのユニットで動作し、GPUは8つの演算ユニットで動作し、合計推定性能は1.6 TFLOPSです。[ 85 ] CPUとGPUの両方で可変タイミング周波数が使用され、CPUは現在のプロセッサのニーズに基づいて2.4~3.5 GHz、GPUは1.0~1.6 GHzで動作します。 [ 86 ] [ 87 ] Valveは、CPUの性能はRyzen 3000デスクトップコンピュータプロセッサと同等であり、GPUの性能はRadeon RX 6000シリーズと同等であると述べています。[ 88 ] Deckには、クアッドチャネル構成の16 GBのLPDDR5 RAMが搭載されています。 [ 87 ] [ 89 ]
Valveは2021年7月15日にSteam Deckを発表し、翌日から予約注文を受け付けた。Steam Deckは2021年12月に米国、カナダ、EU、英国に出荷される予定だったが、2022年2月に延期され、他の地域は2022年に出荷される予定だった。[ 90 ]再販業者がデバイスへのアクセスを制御できないようにするため、予約注文は2021年6月以前にSteamアカウントを開設したユーザーに限定された。 [ 90 ] 2021年7月16日の予約注文の殺到により、Steamストアフロントのサーバーが一時的にダウンした。初期出荷は2022年2月までに予定されているものの、Valveは新規購入者に対し、より広範な販売開始は後になると報告しており、64GB モデルと256GB NVMeモデルは2022年第2四半期に、512GB NVMeモデルは2022年第3四半期に発売予定である。 [ 91 ] Steam Deckは2022年2月25日に発売された。[ 92 ]

Nintendo Switch 2は、2025年6月5日に発売されたNintendo Switchの後継機です。前機種と同様に、Switch 2はハイブリッド型のゲーム機で、携帯モードで使用することも、テレビに接続されたドッキングステーションに挿入して大画面でプレイすることもできます。

ROG Xbox Allyは、ASUSとマイクロソフトが共同開発し、ASUSがRepublic of Gamers(ROG)およびXboxブランドの一環として製造した携帯型ゲーミングPCおよび携帯型ゲーム機です。ASUS ROG Allyの後継機種として、2025年10月16日に発売されました。
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