シミュレーションビデオゲームは、「シム」とも略され、現実世界の活動を忠実にシミュレートするように設計された、多様なビデオゲームのスーパーカテゴリです。[ 1 ]シミュレーションゲームは、トレーニング、分析、予測、または娯楽などのさまざまな目的で、現実生活のさまざまな活動をゲームの形でコピーしようとします。
通常、ゲームには厳密に定義された目標はなく、プレイヤーはキャラクターや環境を自由に操作することができます。[ 2 ]
シミュレーションゲームのよく知られた例としては、戦争ゲーム、ビジネスゲーム、ロールプレイングシミュレーションなどがあります。戦略、計画、学習演習の3つの基本的なタイプ、つまりゲーム、シミュレーション、ケーススタディから、ケーススタディとして使用されるシミュレーションゲームなど、多くのハイブリッドが考えられます。[ 3 ]
シミュレーションゲームと他の教育手法の利点の比較は多くの研究者によって行われており、多くの包括的なレビューが発表されている。[ 4 ]
建設・管理シミュレーション (CMS) [ 5 ]は、プレイヤーが限られたリソースで架空のコミュニティやプロジェクトを構築、拡張、管理するシミュレーション ゲームの一種です。[ 6 ]戦略ゲームでは、プレイヤーがプロジェクトを拡張しながらリソースを管理しなければならないため、ゲーム経済に CMS の要素が組み込まれることがあります。純粋な CMS ゲームは、「プレイヤーの目標は敵を倒すことではなく、進行中のプロセスの中で何かを構築することである」という点で戦略ゲームとは異なります。 [ 5 ]このカテゴリのゲームは、「管理ゲーム」と呼ばれることもあります。[ 7 ] [ 8 ] [ 9 ]
ライフシミュレーションゲーム(または人工生命ゲーム)[ 10 ]は、プレイヤーが1つ以上の人工生命体を生活または制御するシミュレーションビデオゲームのサブジャンルです。ライフシミュレーションゲームは、「個人と関係」を中心に展開することも、生態系のシミュレーションであることもあります。[ 10 ]ソーシャルシミュレーションゲームは、ザ・シムズなどのサブジャンルの1つです。
ビデオゲームの中には、スポーツのプレイをシミュレートするものがあります。チームスポーツ、陸上競技、エクストリームスポーツなど、ほとんどのスポーツがビデオゲームで再現されています。マッデンNFLシリーズのように、スポーツのプレイそのものを重視するゲームもあれば、フットボールマネージャーのように、戦略や組織運営を重視するゲームもあります。アーチライバルズのように、コミカルな効果を狙ってスポーツを風刺するゲームもあります。このジャンルはビデオゲームの歴史を通じて人気があり、現実世界のスポーツと同様に競争が激しいものです。多くのゲームシリーズは、実在のチームや選手の名前や特徴を取り入れており、現実世界の変化を反映するために継続的にアップデートされています。

シミュレーションゲームは学習を直接的な経験に結びつけるため、従来の指導方法に伴う退屈さを軽減する可能性がある。なぜなら、単に概念やアイデア(差別、文化、階層化、規範など)について読んだり議論したりするだけでなく、より積極的な参加が求められるからである。学生は実際にその経験を「生きる」ことで体験する。したがって、シミュレーションゲームの使用は学生の学習意欲と興味を高める可能性がある。[ 15 ]
シミュレーションゲームは、他者の道徳的および知的特異性など、世界がどのように認識されているかについての洞察を深めることができます。また、プレイヤーが自分の選択の道徳的および倫理的な意味合いを理解できるようにすることで、他者への共感を高め、個人的および対人関係における価値観の認識を育むのに役立つ可能性があります。このように、シミュレーションゲームは、生徒の自己、環境、および教室での学習に対する態度を変え、改善するために使用できます。[ 15 ]
多くのゲームは、意思決定、問題解決、批判的思考といった特定のスキル(調査サンプリング、知覚、コミュニケーションに関わるものなど)を変化させ、発展させるように設計されています。[ 15 ]
1964 年にメイベル・アディスが設計したテキストベースの初期のメインフレームゲームである「シュメールゲーム」は、古代シュメールの都市国家ラガシュを題材とした最初の経済シミュレーションゲームでした。 [ 16 ] 1968 年にコーネル大学は、ロバート・チェイス教授と彼の学生によって開発されたいくつかのシミュレーションゲームに資金を提供しました。これには、コーネルホテル経営シミュレーション演習とコーネルレストラン経営シミュレーション演習が含まれます。特にレストランゲームでは、チームが競合するレストランを経営するという競争プレイが特徴でした。これらのゲームは当時の関連業界から注目を集め、 1969 年にアメリカホテル&モーテル協会とアメリカクラブマネージャー協会の全国大会でプレイ可能になりました。 [ 17 ]
ダニエル・ブンテン・ベリーによるもう一つの初期の経済シミュレーションゲーム、MULEは1983年にリリースされた。[ 18 ]
1980年代には、アーケードビデオゲームで油圧式モーションシミュレーターのアーケード筐体を使用することが流行しました。[ 19 ]この流行は、セガの「体感」ゲームによって火がつきました。「体感」とは日本語で「身体感覚」を意味します。 [ 19 ]セガがモーションシミュレーター筐体を使用した最初のゲームは、宇宙戦闘シミュレーターのスペースタクティクス(1981年)で、画面上のアクションに合わせて画面が動くコックピット筐体を備えていました。その後、「体感」の流行は、セガの鈴木裕のチーム(後にセガAM2として知られる)が、ゲーム内のアクションを制御するためにプレイヤーがバイクのレプリカに座って動かすレースビデオゲーム、ハングオン(1985年)を開発したことから始まりました。[ 20 ]セガの鈴木のチームは、スペースハリアー(1985 年)などのレールシューター、アウトラン(1986 年)などのレースゲーム、アフターバーナー(1987 年)やG-LOC: エアバトル(1990 年)などの戦闘フライトシミュレーター用の油圧式モーションシミュレーターコックピット筐体でこれに続いた。アーケードで最も洗練されたモーションシミュレーター筐体の 1 つは、航空機の 360 度回転をシミュレートするセガのR360 (1990 年)であった。 [ 21 ]セガはその後も 2010 年代までアーケードゲーム用のモーションシミュレーター筐体の製造を続けている。
1980年代半ば、コードマスターズとオリバー・ツインズは、タイトルに「シミュレーター」を含むゲームを多数リリースした。これには、BMX Simulator (1986)、Grand Prix Simulator (1986)、Pro Boxing Simulator (1988)などがある。コードマスターズのリチャードとデビッド・ダーリングは、サッカーやBMXレースなど、すでに人気があった実際のスポーツを題材にしたコンサートマスターのベストセラーゲームに触発された。確立された「シミュレーター」の決まり文句をパロディ化したゲームとして、ユア・シンクレアは1988年にAdvanced Lawnmower Simulatorというタイトルのゲームをリリースした。[ 22 ]
都市建設シミュレーションというサブジャンルの登場は、開発者ウィル・ライトによる1989年のSimCityのリリースと密接に関連している。しかし、それ以前にも都市建設タイトルは発売されており、1984年のColecovisionタイトルFortune Builderなどがある。[ 23 ]ライトの会社Maxisが後に発売したSimLifeやSimEarthなどのゲームは、遺伝学や地球規模の生態系の再現など、より広いスケールで世界をシミュレートした。
SimCity 2000をプレイした青少年を対象とした研究では、プレイ後にプレイヤーは政府関係者に対する感謝と期待が高まったことが明らかになった。[ 24 ]
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