
ドリームキャスト[ a ]は、セガが製造した最後の家庭用ゲーム機です。1998年11月27日に日本で発売され、1999年後半に世界中で発売されました。セガサターンの後継機であり、ソニーのプレイステーション2、任天堂のゲームキューブ、マイクロソフトのXboxに先立つ、第6世代ゲーム機の先駆けとなりました。
佐藤秀樹氏率いるチームは1997年にドリームキャストの開発を開始した。不成功に終わったセガサターンの高価なハードウェアとは対照的に、ドリームキャストは日立SH-4 CPUやNEC PowerVR2 GPUなどの市販部品を使用してコストを削減するように設計された。ドリームキャストはセガのNAOMIシステムボードとハードウェアを共有しており、アーケードゲームの本格的な移植が可能だった。セガはDVDライセンスの費用を避けるためにGD-ROMディスクフォーマットを使用した。開発者はPCゲームの移植を容易にするためにカスタムバージョンのWindows CEを使用することができた。ドリームキャストはインターネットアクセスとオンラインプレイのための内蔵モジュラーモデムを搭載した最初のコンソールだった。
ドリームキャストは日本での発売時に供給問題に悩まされたものの、大規模なマーケティングキャンペーンに支えられ、米国では発売が成功した。しかし、ソニーがプレイステーション2への期待を高めるにつれ、売上は徐々に減少していった。ドリームキャストの売上はセガの期待を下回り、値下げによる関心の回復の試みは大きな損失を招いた。経営陣の交代後、セガは2001年3月31日にドリームキャストの生産を終了し、サードパーティ開発者として再編した。全世界で913万台のドリームキャストが販売され、600以上のゲームが制作された。セガはその後、ドリームキャストの多くのゲームを他のプラットフォームに移植した。
ドリームキャストの商業的失敗は、PlayStation 2との競争、サードパーティのサポートの不足、そして32Xとサターンの以前の失敗がセガの評判を傷つけたことなど、いくつかの要因に起因するとされている。振り返ってみると、評論家たちはドリームキャストを最も優れたゲーム機の1つとして称賛している。オンラインプレイやダウンロードコンテンツなどの先駆的なコンセプトにより、時代を先取りしていたと考えられている。ドリームキャストのゲームの多くは革新的とみなされており、ソニックアドベンチャー(1998)、クレイジータクシー(1999)、シェンムー(1999)、ジェットセットラジオ(2000)、ファンタシースターオンライン(2000)などが挙げられる。ドリームキャストは、オンライン機能や非公式のドリームキャストソフトウェアを維持するためにプライベートサーバーを開発しているビデオゲームのホームブリューコミュニティで今も人気がある。
1988年、セガは第4世代のビデオゲーム機としてジェネシス(北米以外のほとんどの国ではメガドライブとして知られる)を発売した。[ 2 ]ジェネシスは3075万台を売り上げ、セガ史上最も成功したゲーム機となった。 [ 1 ]後継機であるサターンは1994年に日本で発売された。 [ 3 ]サターンはCD-ROMベースで2Dおよび3Dグラフィックスを備えているが、その複雑なデュアルCPUアーキテクチャは、主な競合機であるソニーのプレイステーションよりもプログラミングが難しかった。[ 4 ]サターンは日本と米国でプレイステーションより先にデビューしたが、[ 5 ] [ 6 ]米国でのサプライズ発売は予定より4か月早く、[ 7 ] [ 8 ] [ 9 ]供給不足のため4つの小売店に限定され、他の小売店を「苛立たせた」。開発者もプレイステーションのプログラミングの方が簡単だと感じ、これらのゲーム開発者からのサポートが失われた。[ 10 ]サターンでの損失[ 11 ]は、業界全体の減速の一環として1992年から1995年の間に収益が減少していたセガの財政問題の一因となった。[ 5 ] [ 12 ] [ 13 ]
セガは、トム・カリンスキーに代わって 入間尻正一郎がセガ・オブ・アメリカの会長兼CEOに就任し、[ 14 ] [ 15 ] [ 16 ]ソニー・コンピュータエンタテインメント・オブ・アメリカの元幹部であるバーニー・ストーラーが、製品開発とサードパーティ関係を担当するセガ・オブ・アメリカの副社長に就任したと発表した。[ 17][ 18 ] 1996年にニンテンドー64が発売された後、サターンとそのソフトウェアの売上は急激に落ち込んだ。1997年8月時点で、ソニーはコンソール市場の47%、任天堂は40 %、セガはわずか12%を占めており、値下げも注目度の高いゲームもサターンの助けにはならなかった。[ 18 ]
ハードウェアの面から言えば、セガサターンは失敗作だったと思う。ゲーム自体は素晴らしかったが、ハードウェアの性能が追いついていなかった。
中山隼雄は1998年1月にセガの社長を辞任し、入間尻が後任となった[ 20 ]。ストーラーはセガ・オブ・アメリカのCEO兼社長に就任した[ 18 ] [ 21 ] 。 5年間の概ね減益の後[ 22 ] 、1998年3月31日に終了した会計年度において、セガは1988年の東京証券取引所上場以来初めて親会社および連結財務損失を計上し[ 23 ]、連結純損失は356億円(2億6980万米ドル)となった[ 22 ] 。財務損失を発表する直前、セガは後継機の発売準備のため、北米でのサターンの販売中止を発表した[ 18 ] [ 20 ] 。これにより、西欧市場では1年以上セガのゲームが事実上入手できなくなった。[ 4 ]ドリームキャストの発売に関する噂は、主にセガによって広められ、最後のサターンゲームが発売される前に一般に漏洩した。[ 24 ]
1995年には早くも、セガがロッキード・マーティン、3DOカンパニー、松下電器産業、アライアンス・セミコンダクターと共同で新しいグラフィック処理ユニットを開発するという報道が浮上した。このユニットは、64ビットの「サターン2」またはアドオン周辺機器に使用されるという矛盾した情報があった。[ 25 ] [ 26 ] [ 27 ]ドリームキャストの開発はこれとは無関係だった。[ 26 ] [ 28 ]サターンの性能の悪さを考慮して、入間尻氏はセガの社内ハードウェア開発部門を超えて新しいコンソールの開発に目を向けた。[ 28 ] 1997年、彼はIBMの山本達夫氏を招き、11人のチームを率いて、ブラックベルトというコードネームで米国で秘密プロジェクトに取り組ませた。佐藤秀樹氏率いる社内チームがドリームキャストのハードウェア開発も開始した経緯については諸説ある。ある記述では、セガが両チームにタスクを与えたと明記されており、[ 29 ]別の記述では、佐藤が入間尻が外部で開発を開始するという選択に不満を持ち、自分のチームに作業を開始させたと示唆している。[ 28 ] [ 30 ]佐藤と彼のグループは、メインボードの製造に日立SH-4プロセッサアーキテクチャとNEC製のVideoLogic PowerVR2グラフィックプロセッサを選択した。当初はホワイトベルトとして知られていたこのプロジェクトは、[ 28 ]後にセガのバーチャファイターシリーズのメタリックな女性ファイターにちなんでデュラルというコードネームが付けられた。[ 24 ] [ 29 ]
山本氏のグループは、Motorola PowerPC 603e中央処理装置(CPU)に加えて3dfx Voodoo 2およびVoodoo Bansheeグラフィックプロセッサを使用することを選択したが、 [ 28 ]セガの経営陣は後に SH-4 チップも使用するように求めた。[ 29 ]両方のプロセッサは「既製品」コンポーネントとして説明されている。 [ 28 ]セガ・オブ・アメリカの元コミュニケーション担当副社長で元 NEC ブランドマネージャーのチャールズ・ベルフィールド氏によると、NEC ソリューションを使用したゲームのプレゼンテーションでは、SH-4 および PowerVR アーキテクチャによって実現されるパフォーマンスと低コストが紹介された。同氏は、日本の企業である NEC とのセガの関係も、アメリカで開発されたアーキテクチャではなく、NEC のハードウェアを使用するという決定に影響を与えた可能性が高いと述べた。[ 29 ]ストーラー氏は、米国の 3dfx バージョンが使用されるべきだったと感じていたが、「日本は日本版を望み、日本が勝った」。[ 29 ]その結果、3dfxは契約違反を主張してセガとNECを提訴したが、法廷外で和解した。[ 28 ]
PowerVRアーキテクチャを採用するという選択は、セガのゲーム機を長年開発してきたエレクトロニック・アーツ(EA)を悩ませた。EAは3dfxに投資していたが、選ばれたアーキテクチャには馴染みがなく、性能も劣ると伝えられていた。 [ 29 ]セガのハードウェア部門のゼネラルマネージャーである萩原史郎氏と、セガの子会社であるクロス・プロダクツのマネージングディレクターであるイアン・オリバー氏によると、SH-4は開発段階で長時間の検討を経て、「必要な3Dジオメトリ計算性能を実現できる」唯一のプロセッサとして選ばれたという。[ 31 ] 1998年2月までに、セガはこのプロジェクトを日本の刀にちなんでカタナと改名したが、[ 24 ]ランダムアクセスメモリ(RAM)などの特定のハードウェア仕様はまだ確定していなかった。[ 32 ]
セガは、サターンが高額な製造コストと複雑なハードウェアによって失敗に終わったことを認識し、ドリームキャストでは異なるアプローチを採用した。以前のセガのコンソールと同様に、ドリームキャストは並列に動作するインテリジェントなサブシステムを中心に設計されていたが[ 31 ]、ハードウェアの選択はビデオゲーム機よりもパーソナルコンピュータに近く、コスト削減につながった[ 28 ] 。また、セガは開発者に対し、 Pentium II 200を念頭に置いて開発されたゲームはすべてコンソールで動作すると伝えたため、開発キットが完成する前からソフトウェア開発を開始することが可能になった[ 33 ] 。ダミアン・マクフェランによれば、「マザーボードは、すっきりとしたデザインと互換性の傑作だった」[ 28 ] 。
中国の経済学者で後にSega.comのCEOとなるブラッド・ホアンは、大川功会長を説得し、ドリームキャストにモデムを同梱させた。これは、1台あたり15米ドルの追加コストがかかるという大川会長のスタッフの反対を押し切ってのことだった。[ 34 ] [ 35 ] [ 36 ]家庭でのデータ配信の急速な変化に対応するため、セガはモデムをモジュール式に設計した。[ 31 ]
セガはGD-ROM(ギガバイトディスク)メディアフォーマットを選択した。[ 37 ]セガとヤマハが共同開発したGD-ROMは、通常のCD-ROMと同程度の価格で大量生産することができ、[ 31 ]より新しいDVD-ROM技術の高額な費用を回避することができた。[ 28 ] [ 38 ] [ 39 ]

マイクロソフトは、 PCゲームをプラットフォームに移植しやすくするために、DirectX APIとダイナミックリンクライブラリを備えたカスタムのドリームキャスト版Windows CEを開発したが[ 31 ]、プログラマーは最終的にマイクロソフトの開発ツールよりもセガの開発ツールを好むようになった[ 28 ] 。匿名で話したプロジェクトカタナチームのメンバーは、開発者はマイクロソフトOSのよりユーザーフレンドリーなインターフェースよりもセガOSが提供するより高いパフォーマンスの可能性を好むだろうと推測し、これが現実になると予測した[ 32 ] 。 1997年後半には、当時Duralというコードネームで噂されていたシステムについて、多くのゲーム開発者にデモンストレーションされたという報告があった[ 40 ] 。
ドリームキャストは1998年5月21日に東京でついに発表された。[ 41 ]セガは新システムの名前を決めるために一般公募を行い、5,000以上の応募の中から「ドリームキャスト」を選んだ。「ドリーム」は「ドリーム」と「ブロードキャスト」の合成語である。[ 28 ]江口勝俊によると、日本のゲーム開発者である江野健二氏がこの名前を提出し、ドリームキャストの螺旋状のロゴを作成したとのことだが、これはセガによって公式には確認されていない。[ 42 ]セガの元役員である上野邦久氏は自伝の中で、インターブランドというブランディング会社がコンソールのロゴを作成し、江野健二氏がコンソールの名前をボランティアで付けたと認めている。江野氏は関与に対して報酬を受け取り、関与が公にならないようにNDAに署名した。 [ 43 ] [ 44 ]
ドリームキャストの起動音は、日本の音楽家である坂本龍一が作曲した。[ 45 ]セガはサターンの評判を落としたため、本体から自社の名前を外し、ソニーのプレイステーションのような新しいゲームブランドを立ち上げる計画を立てたが、入間尻の経営陣はそれを維持しようと決めた。[ 28 ]セガは ハードウェア開発に5,000万~8,000万米ドル、 ソフトウェア開発に1億5000万~2億ドル、世界的なプロモーションに3億ドルを費やした。ホンダの元幹部である入間尻氏は、この金額を新しい自動車を設計するのに必要な投資にユーモラスに例えた。[ 28 ] [ 46 ]
日本での発売直前の半期利益が75%減少したにもかかわらず、セガはドリームキャストに自信を持っていた。ドリームキャストは大きな注目を集め、多くの予約注文が入った。[ 28 ]しかし、製造工程での不良率の高さによるPowerVRチップセットの不足のため、セガは日本でのドリームキャスト発売時の出荷目標を達成できなかった。 [ 28 ] [ 47 ]限定在庫の半分以上が予約注文されたため、セガは日本での予約注文を中止した。1998年11月27日、ドリームキャストは日本で29,000円で発売され、在庫は同日中に完売した。しかし、発売時に利用可能だった4つのゲームのうち、売れたのは1つだけだった。それは、セガが日本で発売したアーケードゲームの中で最も成功した『バーチャファイター3』の移植版だった。[ 48 ]セガは、さらに十分な供給があれば、ドリームキャストは20万台から30万台売れた可能性がある。[ 48 ]
セガは、マスコットキャラクターであるソニック・ザ・ヘッジホッグを主人公とする次作『ソニックアドベンチャー』がドリームキャストと同時に発売されると発表し、東京国際フォーラムホールで大規模な公開デモンストレーションで宣伝したが、[ 49 ] [ 50 ] [ 51 ] 『ソニックアドベンチャー』と『セガラリーチャンピオンシップ2』は延期された。[ 28 ]数週間後に発売されたが、売上は予想よりも低調だった。[ 52 ]入間尻は1999年2月までに日本でドリームキャストを100万台以上販売することを期待していたが、90万台未満しか売れず、他のメーカーの競合の登場後にドリームキャストを守るのに十分な普及基盤を構築しようとするセガの試みを阻害した。 [ 53 ]失望した日本の消費者がドリームキャストを返品し、返金で追加のプレイステーションソフトを購入したという報告があった。[ 54 ] 1999年7月に発売された『シーマン』は、日本でドリームキャスト初の大ヒットとなった。[ 4 ] [ 34 ] [ 55 ]欧米での発売に先立ち、セガはドリームキャストの価格を19,900円に引き下げ、事実上赤字となったものの売上は増加した。この値下げとナムコのソウルキャリバーの発売により、セガの株価は17%上昇した。[ 28 ]
ドリームキャストの発売前に、当時最大のサードパーティ製ビデオゲームパブリッシャーであったエレクトロニック・アーツが、同システム向けゲームの開発を行わないと発表したことで、セガは打撃を受けた。EAのチーフ・クリエイティブ・オフィサーであるビング・ゴードンは、セガがハードウェア構成に関して「方針を二転三転」させ、EAの開発者が開発に携わりたがらず、セガは「有能なハードウェア会社のように振る舞っていない」と述べた。ゴードンはまた、セガは「過去5年間EAが持っていたようなライセンス」を彼らに与える余裕はないとも述べた。[ 29 ]ストーラーによれば、当時EAの社長であったラリー・プロブストは、ドリームキャストで唯一のスポーツブランドとして独占権を欲しがっていたが、セガがスポーツゲーム開発会社ビジュアル・コンセプツを1,000万ドルで買収したばかりだったため、ストーラーはこれを受け入れることができなかった。EAのマッデンNFLシリーズは確立されたブランド力を持っていたが、ストーラーはビジュアル・コンセプツのNFL 2Kの方が優れており、ドリームキャストの発売に「画期的な体験」をもたらすと考えていた。[ 19 ] [ 29 ] EAの人気スポーツゲームはドリームキャスト向けには発売されなかったが、主にビジュアルコンセプト[ 56 ]が開発した「セガスポーツ」タイトルがその空白を埋めるのに役立った。[ 29 ]
予約販売時のドリームキャストの販売台数を控えめに見積もって25万台としましょう。これは200ドルで25万台です。ドリームキャスト1台につき1.5~2本のゲームが販売されることになります。つまり、50万本のソフトウェアが販売されることになります。VMUや追加コントローラーなどの周辺機器については、0.5対1の割合になると考えています。これは 24時間で6000万ドルから8000万ドル。これまでに売れたものは? 最初の24時間で6000万ドルから8000万ドル?
ミッドウェイ ゲームズ(このシステム向けに北米向けローンチ ゲーム 4 本を開発した会社)と緊密に連携し、ドリームキャストの日本での発売後 10 か月を活用して、セガ オブ アメリカは最低 15 本のローンチ ゲームを用意し、米国での発売をより成功させるために尽力した。 [ 58 ]サターンの早期発売に対する根強い不満を抱えていたストーラーは、米国の主要小売業者との関係を修復し、セガはこれらの小売業者にドリームキャストを 30 万台予約販売した。[ 29 ]さらに、発売前のプロモーションにより、消費者は7 月 14 日からハリウッド ビデオでドリームキャストをレンタルすることができた。 [ 59 ]セガ オブ アメリカマーケティング担当上級副社長のピーター ムーア[ 60 ]は、以前セガ ブランドに関連付けられていた姿勢のファンであり、フット、コーン & ベルディング、アクセス コミュニケーションズと協力して、ドリームキャストのハードウェア パワーを強調する 15 秒のテレビ コマーシャル「It's Thinking」キャンペーンを開発した。[ 29 ] [ 61 ] [ 62 ]ムーアによれば、「消費者を本当に惹きつけ、過去をある程度謝罪しつつも、主にジェネシス時代から私たちがセガについて愛してきたすべてのものを呼び起こすようなものを作る必要があった」とのこと。[ 29 ] 8月11日、セガ・オブ・アメリカはストーラーが解雇されたことを確認し、ムーアが発売の指揮を執ることになった。[ 58 ] [ 63 ]
ドリームキャストは1999年9月9日に北米で発売され、価格は199ドルで、セガのマーケティングでは「9/9/99 for $199」と呼ばれた。[ 4 ] [ 53 ] [ 61 ]発売時には19本のゲームが米国で発売された。[ 61 ] [ 64 ] [ 65 ]セガは24時間で225,132台以上のドリームキャストを販売し、9,840万ドルを稼ぎ、新記録を樹立した。ムーアはこの日を「エンターテインメント小売史上最大の24時間」と呼んだ。[ 29 ] 2週間以内に、米国でのドリームキャストの販売台数は50万台を超えた。[ 29 ]クリスマスまでに、セガは北米のビデオゲーム市場の31%のシェアを占めた。[ 66 ]重要な発売ゲームには、ソニックアドベンチャー、アーケード格闘ゲームのソウルキャリバー、ビジュアルコンセプトのフットボールシミュレーションNFL 2Kなどがあった。[ 29 ] [ 60 ] 11月4日、セガは北米でドリームキャストの販売台数が100万台を超えたと発表した。[ 67 ]発売はセガの製造工場の1つで不具合が発生し、不良のGD-ROMが生産されたことで台無しになった。[ 68 ]
セガは1999年10月14日にヨーロッパでドリームキャストを200ポンドで発売した[ 67 ] [ 28 ] 。 11月24日までにヨーロッパで40万台が販売された[ 67 ] 。 1999年のクリスマスまでに、セガ・オブ・ヨーロッパは予定より6ヶ月早く50万台を販売した[ 28 ] 。 2000年9月8日からは価格が149.99ポンドに引き下げられ、この時点でヨーロッパでの販売台数は約80万台だった[ 69 ] 。値下げを発表したセガ・ヨーロッパのCEO、ジャン=フランソワ・セシヨンは次のようにコメントした。「ヨーロッパにはコアゲーマー、つまりアーリーアダプターが『X』人います。私たちは現在、その80~90%に到達しており、市場は値下げを強く求めています。私たちはこれらのことを認識し、市場に合わせていく必要があります」。[ 70 ]このペースで販売が続かず、2000 年 10 月までにセガはヨーロッパで約 100 万台しか販売できなかった。[ 71 ]ドリームキャストのヨーロッパでのプロモーションの一環として、セガは 4 つのヨーロッパのサッカークラブをスポンサーした。アーセナル(イングランド)、[ 72 ]サンテティエンヌ(フランス)、[ 73 ]サンプドリア(イタリア)、[ 74 ]デポルティーボ・デ・ラ・コルーニャ(スペイン)。[ 69 ]
地域代理店のOzisoftを通じて、ドリームキャストは 1999 年 11 月 30 日にオーストラリアとニュージーランドでA$ 499で発売されました。[ 75 ]発売は 9 月に予定されていましたが、インターネットの互換性と発売ゲームの入手可能性の問題により延期され、その後、10 月 25 日の改訂日からさまざまな理由で再び延期されました。[ 76 ] [ 77 ] [ b ]発売時には深刻な問題が発生しました。本体の深刻な不足に加えて、予定されていた 30 本の発売ゲームのうち、初日に購入できたのは 6 本だけで、ファーストパーティのソフトウェアは含まれておらず、追加の周辺機器は店頭で入手できませんでした。[ 80 ]
Ozisoftの代表であるスティーブ・オレアリーは、発売日に発表した声明の中で、オーストラリア税関が、デモディスクを含む供給された発売用ソフトウェアのほぼすべてを、原産国のラベルが不十分であるとして差し押さえたと説明した。Ozisoftは発売のわずか2日前にそれらを受け取ったため、カタログ化され出荷準備が整ったゲームはごくわずかだった。オレアリーはまた、ドリームキャストの他の市場での需要の高さが、この地域に割り当てられた周辺機器の数を減らしたとも述べた。[ 81 ]さらに事態を複雑にしたのは、ローカライズの問題によるインターネットディスクの欠如と、発売前日にテルストラを通じて行われたインターネットサービスプロバイダー(ISP)契約の確保の遅れだった。オンラインコンポーネントは2000年3月まで準備が整わず、その時点でOzisoftは、本体に同梱されていた返信用料金支払い済みカードを記入して送り返したユーザーに必要なソフトウェアを送付した。[ 82 ] [ 83 ] [ 84 ]発売時の不振に加え、広告不足と高価格が相まって、オーストラリアでの売上は低調だった。大手小売チェーン2社は、発売後数日間で合計13台のコンソールを販売したと報告している。[ 83 ] [ 85 ]

ドリームキャストの発売は成功したが、1999年末にはソニーがPlayStationで北米のビデオゲーム市場全体の60%のシェアを占めていた。[ 67 ] 1999年3月2日、ソニーはPlayStation 2(PS2)の最初の詳細を発表し、久夛良木健氏がビデオゲームでこれまでにない感情を伝えることができると述べた。[ 86 ] [ 87 ]ソニーはPS2が毎秒750万[ 88 ]から1600万ポリゴンをレンダリングできると推定したが、独立した推定では300万から2000万の範囲であった[ 89 ] [ 90 ]。これは、セガがドリームキャストで推定した300万から600万を超えるポリゴンと比較したものである。[ 37 ] [ 31 ] PS2はDVD-ROM形式も使用し、ドリームキャストのGD-ROMよりもはるかに多くのデータを保存でき[ 91 ]、数百の人気PlayStationゲームとの下位互換性も備えていた。[ 5 ] [ 91 ]ソニーの仕様は、ドリームキャストが米国で発売される数か月前に時代遅れになるように見えたが、後にPS2は予想ほど強力ではなく、開発が困難であるという報告が出た。[ 12 ] [ 89 ] [ 92 ]同年、任天堂は次世代コンソールであるゲームキューブが市場に出回っているどの製品にも匹敵するか、それを上回ると発表し、マイクロソフトは独自のコンソールであるXboxの開発を開始した。[ 93 ] [ 94 ] [ 95 ]
米国でのドリームキャストの販売台数は、1999年末までに150万台を超えましたが[ 96 ]、2000年1月にはすでに減少傾向に転じました[ 97 ]。日本での販売不振は、セガが2000年3月期に428億8000万円(4億400万ドル)の連結純損失を計上する一因となりました。これは前年の428億8100万円の損失に続くもので、セガにとって3年連続の損失となりました[ 98 ] [ 99 ] 。この期間のセガの総売上高は27.4%増加し、北米とヨーロッパでのドリームキャストの販売台数は予想を大きく上回りましたが、これはドリームキャストを欧米市場に投入するために必要な投資と日本でのソフトウェア販売不振による収益性の低下と重なりました[ 98 ] 。同時に、市場環境の悪化によりセガの日本のアーケード事業の収益性が低下し、セガは246店舗を閉鎖せざるを得なくなりました[ 98 ] [ 100 ] 。
ムーアは2000年5月8日にセガ・オブ・アメリカの社長兼最高執行責任者に就任した。[ 101 ]彼とセガの開発者たちは、PS2の発売に備えて米国市場に注力した。[ 102 ]そのため、セガ・オブ・アメリカはCEOのブラッド・ホアン率いる独自のインターネットサービスプロバイダー、Sega.comを立ち上げた。[ 35 ] [ 103 ] [ 104 ] 2000年9月7日、Sega.comはドリームキャストのインターネットゲームサービスであるSegaNetを月額21.95ドルの料金で開始した。[ 104 ] [ 105 ]セガはこれまで米国でオンラインマルチプレイヤー機能を備えたドリームキャストゲームを1つだけリリースしていたが、SegaNetの開始と強力なオンラインコンポーネントを備えたNFL 2K1のリリースを組み合わせることで、米国市場におけるドリームキャストの需要を高めることを目的としていた。[ 104 ] [ 106 ]このサービスは後に、ボンバーマンオンライン、クエイクIIIアリーナ、アンリアルトーナメントなどのゲームをサポートしました。[ 29 ] 9月7日のローンチは、セガが2年連続でスポンサーを務めたその日のMTVビデオミュージックアワードでの広告を含む、セガネットを宣伝するための新しい広告キャンペーンと同時期でした。[ 105 ] [ 107 ]セガはオンラインゲームに関して積極的な価格戦略を採用しました。日本では、販売されたすべてのドリームキャストに1年間の無料インターネットアクセスが付属し、大川氏が個人的に支払いました。[ 108 ]セガネットのローンチに先立ち、セガはすでにSega.comから2年間のインターネットアクセスを購入したドリームキャスト所有者に200ドルの払い戻しを提供していました。[ 109 ] [ 110 ] SegaNetの米国での魅力を高めるため、セガはドリームキャストの価格を149ドル(PS2の米国での発売価格は299ドル)に引き下げ、18ヶ月のSegaNetサブスクリプションごとにドリームキャストの149ドル全額の払い戻しとドリームキャストキーボードを無料で提供した。[ 28 ] [ 104 ] [ 105 ]
ムーア氏は、ドリームキャストが存続可能なプラットフォームであり続けるためには、2000年末までに米国で500万台を販売する必要があると述べたが、セガはこの目標に届かず、約300万台しか販売できなかった。[ 66 ] [ 111 ]さらに、セガが低価格やキャッシュリベートによってドリームキャストの販売促進を図った結果、財政的損失が拡大した。[ 112 ] 2000年9月までの6か月間で、セガは予想されていた利益の代わりに179億8000万円(1億6311万ドル)の損失を計上し、年末の損失は236億円と予測された。[ 113 ]この予測は583億円に倍増し、[ 114 ] 2001年3月には、セガは連結純損失517億円(4億1750万ドル)を計上した。[ 115 ] PS2の10月26日の米国での発売は品薄に悩まされたが、これはドリームキャストにとって期待されたほどの恩恵をもたらさなかった。多くの消費者はPS2を待ち続け、一方、初代プレイステーションの改良版であるPSoneは、2000年のホリデーシーズンの初めに米国で最も売れたゲーム機となった。[ 66 ] [ 116 ] [ 117 ]ムーアによれば、「我々が頼りにしていたプレイステーション2効果はうまくいかなかった…人々は可能な限り長く持ちこたえるだろう…実際に起こったことは、プレイステーション2の入手困難が市場を凍結させたということだ。」[ 118 ]最終的に、ソニーと任天堂は米国のビデオゲーム市場の50%と35%を占め、セガはわずか15%を占めた。[ 28 ]ベルフィールドによれば、ドリームキャストのソフトウェアはハードウェアの8対1の比率で売れたが、インストールベースが小さかったため、収益が十分ではなく、存続できなかった。[ 119 ] 2000年の間に、PlayStationは発売から5年が経過したハードウェアであるにもかかわらず、Dreamcastの5倍を売り上げた。[ 120 ]
素晴らしい18ヶ月間でした。ドリームキャストは大ヒットし、本当に成功できると思っていました。しかし、日本から年末商戦までに数億ドルの売上を上げ、数百万台のハードウェアを販売しなければ、事業を維持できないという目標が課せられました。どういうわけか、その決定権は日本ではなく私にあり、多くの人を解雇しなければなりませんでした。決して楽しい日ではありませんでした。そして2001年1月31日、セガはハードウェア事業から撤退すると発表しました。1日に5万台、6万台、10万台と売れていましたが、PS2の発売に対抗できるだけの販売台数には到底足りませんでした。大きな賭けでした。セガにはさらに資金を投入して倒産するという選択肢もありましたが、彼らは生き残ってまた戦うことを選びました。
2000年5月22日、大川氏は入間尻氏の後任としてセガの社長に就任した。[ 122 ]大川氏は以前からセガがコンソール事業から撤退すべきだと主張していた。[ 123 ]彼の考えは独特ではなかった。セガの共同創業者であるデビッド・ローゼン氏は「セガのハードウェアに可能性を限定するのは愚かなことだと常に感じていた」し、ストーラー氏はセガはマイクロソフトに会社を売却すべきだったと示唆していた。[ 19 ] [ 124 ] 2000年9月、ムーア氏とベルフィールド氏は、セガの日本人幹部と同社の主要な日本のゲーム開発スタジオの責任者との会議で、セガがコンソール事業から撤退しソフトウェアに注力すべきだと提言し、スタジオ責任者らは退席した。[ 29 ]
憶測や噂が飛び交う中、セガの幹部はメディアに対し、コンソールハードウェア事業から撤退することはないと述べた。[ 125 ]それにもかかわらず、2001年1月31日、セガは3月31日をもってドリームキャストの販売を終了し、「プラットフォームに依存しない」サードパーティ開発者として会社を再編すると発表した。 [ 126 ] [ 127 ]ただし、ドリームキャストのソフトウェアサポートはしばらくの間継続される。[ 128 ]セガはまた、売れ残った在庫を処分するため、価格を99ドルに値下げすると発表した。2001年4月時点での在庫は93万台と推定されていた。[ 129 ] [ 130 ]さらに79ドルに値下げされた後、ドリームキャストは49.95ドルで店頭から姿を消した。[ 131 ] [ 132 ]製造された最後のドリームキャスト本体には、セガの社内ゲーム開発スタジオ9つすべての責任者と、ビジュアルコンセプトとセガのサウンドスタジオであるウェーブマスターの責任者のサインが入り、GameProが主催したコンテストを通じて、ファーストパーティのドリームキャストゲーム55本すべてと一緒にプレゼントされた。[ 133 ] 1999年にセガに5億ドルを貸し付けていた大川氏は、2001年3月16日に死去した。死去直前、大川氏はセガの負債を免除し、6億9500万ドル相当のセガとCSKの株式を返還し、セガがサードパーティ開発への移行を乗り切るのを助けた。[ 134 ] [ 135 ]この再編の一環として、2001年にセガの東京の従業員の約3分の1が解雇された。[ 136 ]
ドリームキャストは全世界で913万台販売された。 [ 1 ]ドリームキャストのハードウェアは生産終了となったが、セガは引き続きシステムをサポートし、2001年の残りの期間に30以上の新作タイトルがリリースされることが確定していると発表した。[ 128 ]米国では、公式ゲームのリリースは2002年前半の終わりまで続いた。[ 19 ]セガは2007年9月までドリームキャスト本体の修理を続けた。[ 137 ] [ 138 ]ドリームキャストの開発に携わった多くのハードウェア開発者は、パチンコとパチスロの会社であるサミー株式会社にも加わり、サミーはすぐにセガと合併した。佐藤秀樹は、ドリームキャストの余剰部品をサミーが開発する機械のディスプレイとして使用することを推進し、その中には大成功を収めた北斗の拳パチンコ機も含まれていた。[ 139 ]
セガは5年連続で赤字を計上した後、2003年3月期にようやく黒字を計上した。[ 140 ]
セガのハードウェア事業からの撤退発表は熱狂的に迎えられた。IGNのトラビス・ファーズによれば、「セガは創造性に富んだ企業であり、活用できるIPが急速に拡大していた。彼らは開発者/パブリッシャーとして新たな人生を始めるのに最適な立場にあるように思われた。」[ 19 ]元ワーキング・デザインズ社長のビクター・アイルランドは、「これは実際には良いことだ…なぜならセガは今、得意とするソフトウェアで生き残ることができるからだ。」と書いている。 [ 61 ]ニューズウィークのスタッフは、「ソニックからシェンムーまで、セガのプログラマーはインタラクティブメディアの歴史の中で最も魅力的な体験のいくつかを制作してきた…苦戦しているコンソールプラットフォームに縛られなくなったこの世界クラスのソフトウェア開発者集団は、市場に出回っているどのマシンでも得意なことをすることができる。」と書いている。[ 141 ] Game Informerは、セガが過小評価されているカルトクラシックを生み出す傾向があることについて、「セガが現在のコンソールゲーム機と同等のゲームを作っていることを喜ぼう。そうすれば歴史は繰り返されないだろう」とコメントした。[ 142 ]

ドリームキャストのサイズは190 mm × 195.8 mm × 75.5 mm (7.48インチ × 7.71インチ × 2.97インチ)で、重量は1.5 kg (3.3ポンド)です。[ 37 ]メインのCPUは、2 ウェイ 360 MIPSスーパースカラHitachi SH-4 32 ビットRISC で、[ 31 ] [ 143 ]クロックは 200 MHz で、8 kB の命令キャッシュと 16 kB のデータキャッシュ、 1.4 GFLOPSを提供する128 ビットのグラフィックス指向浮動小数点ユニットを備えています。[ 31 ] ASICに統合された100 MHz のNEC PowerVR2レンダリング エンジンは、毎秒300 万ポリゴン以上を描画でき[ 37 ] 、遅延シェーディングを使用します。[ 31 ]セガはドリームキャストの理論上のレンダリング能力を毎秒700万ポリゴン、テクスチャとライティングを含めると600万ポリゴンと推定したが、「ゲームのロジックと物理演算により、ピーク時のグラフィック性能が低下する」と指摘した。[ 31 ]
グラフィックハードウェア効果には、トリリニアフィルタリング、グーローシェーディング、Zバッファリング、空間アンチエイリアシング、ピクセルごとの半透明ソート、バンプマッピングが含まれます。[ 31 ] [ 37 ]ドリームキャストは、約1677万色を同時に出力でき、640 × 480のビデオ解像度でインターレースまたはプログレッシブスキャンビデオを表示できます。[ 37 ] 32ビットARM7 RISC CPUコアを備えた67MHzのヤマハAICA [ 144 ]サウンドプロセッサは、 PCMまたはADPCMで64ボイスを生成でき、セガサターンのサウンドシステムの10倍のパフォーマンスを提供します。[ 31 ]ドリームキャストには、 16MBのメインRAMに加え、グラフィックテクスチャ用の8MBのRAMとサウンド用の2MBのRAMがあります。[ 31 ] [ 37 ] 12倍速のヤマハGD-ROMドライブを使用してメディアを読み込みます。[ 37 ]ドリームキャストは、Windows CEに加えて、いくつかのセガおよびミドルウェアのアプリケーションプログラミングインターフェースをサポートしています。[ 31 ]
ドリームキャストは、A/Vケーブル、RFモジュレーターコネクタ、 Sビデオケーブル、SCARTなどの複数のアクセサリを介してビデオを出力できます。VGAアダプタを使用すると、ドリームキャストをコンピュータディスプレイや480pの高解像度テレビに接続できます。[ 144 ]


セガは数多くのドリームキャストモデルを製造し、そのほとんどは日本限定だった。ドリームキャストを改造したR7は、元々は日本のパチンコ店でネットワークコンソールとして使用されていた。別のモデルであるダイバーズ2000 CX-1は、ソニックの頭に似た形状をしており、テレビとテレビ会議用のソフトウェアが含まれている。2000台限定のハローキティバージョンは、日本の女性ゲーマーをターゲットにしていた。[ 145 ]シーマン[ 146 ]とバイオハザード コード:ベロニカ[ 147 ]の特別版が作られた。カラーバリエーションは、日本のドリームキャストダイレクトサービスを通じて販売された。[ 148 ]トヨタも日本の160の販売店で特別なドリームキャストユニットを提供した。[ 149 ]北米では、蓋にセガスポーツのロゴが付いた限定版の黒いドリームキャストが発売され、セガスポーツブランドの黒いコントローラーと2つのゲームが付属していた。[ 150 ]


ドリームキャストにはコントローラー入力用のポートが 4 つあり、コントローラーが 1 つ付属して販売されました。コントローラーはセガサターン 3D コントローラーをベースにしており、アナログスティック、D パッド、4 つのアクションボタン、スタートボタン、2 つのアナログトリガーを備えています。[ 144 ]批評家からは概ね否定的な評価を受けました。Edgeは「セガサターン 3D コントローラーの醜い進化形」と評し、[ 151 ] 1Up.comのSam Kennedyは「それほど良くない」と評し[ 152 ] Game InformerのAndy McNamaraは「つまらない」と評しました。 [ 153 ] IGN は「ほとんどのコントローラーとは異なり、セガのパッドはユーザーの手を不快な平行位置に強制する」と書いています。[ 154 ]アナログジョイスティックとトリガーの両方にホール効果センサーが独自に使用されており、キャリブレーションが少なく、ジョイスティックのドリフトの問題が少なくなっています。[ 155 ] [ 156 ] [ 157 ]
Mad Catzなどの企業からさまざまなサードパーティ製コントローラーが発売され、追加のボタンやその他の機能が搭載されています。[ 144 ]また、サードパーティは、Agetech の Arcade Stick や Interact の Alloy Arcade Stick など、格闘ゲーム用のアーケードスタイルのジョイスティックも製造しました。[ 144 ] [ 158 ] Mad Catz と Agetec は、レーシング ゲーム用のレーシング ホイールを開発しました。[ 144 ]セガは米国で公式のライト ガンを発売しませんでしたが、 [ 144 ] [ 159 ]サードパーティ製のライト ガンがいくつか発売されました。[ 144 ]ドリームキャストは、セガの釣り用の「リールとロッド」モーション コントローラーとテキスト入力用のキーボードをサポートしています。[ 144 ] [ 160 ]セガ バス フィッシングなどの釣りゲーム用に設計されましたが、[ 158 ]ソウルキャリバーは釣りコントローラーでプレイでき、垂直方向と水平方向の動きが画面上の剣術に変換されます。IGNはこれをWiiリモコンの前身として挙げた。[ 160 ]セガのサイバー・トルーパーズ バーチャロン オラトリオ タングラムの日本のドリームキャスト版は「ツインスティック」周辺機器をサポートしていたが、アメリカのパブリッシャーであるアクティビジョンは米国での発売を見送った。[ 161 ]ドリームキャストはSNKのネオジオ ポケットカラーに接続でき、任天堂のゲームキューブ - ゲームボーイアドバンス リンクケーブルよりも先に実現した。[ 61 ]
ほとんどの地域では、ドリームキャストにはオンライン接続用の着脱式モデムが付属しており、将来のアップグレードのためにモジュール式になっています。[ 31 ]ブラジルでは、本体価格が高かったため、モデムは別売りでした。[ 162 ]オリジナルの日本モデルとすべてのPALモデルは転送速度が33.6 kbit/sで、1999年9月9日以降に米国と日本で販売された本体には56 kbit/sのダイヤルアップモデムが搭載されています。[ 163 ]ブロードバンドサービスは、2000年に日本で、 [ 164 ] 2001年初頭に米国で発売されたブロードバンドアクセサリによって利用可能になりました。 [ 165 ] [ 166 ] [ 167 ]
セガはまた、ドリームキャストに接続してインターネット経由で写真の交換やビデオチャットに参加できるデジタルカメラ「ドリームアイ」も製造した。セガは、開発者が将来のソフトウェアにドリームアイを使用することを期待していた。後にソニーの同様の周辺機器「アイトイ」でそうしたように。[ 168 ] [ 169 ]さらに、セガはユーザーがドリームキャストで電話をかけることができるシステムを調査し、ゲームやその他のデータを素早くダウンロードできるようにコンソールの技術を利用したインターネット対応携帯電話の開発についてモトローラと話し合った。[ 168 ]
内部バックアップメモリを搭載したセガCDやセガサターンとは対照的に、ドリームキャストはデータ保存に128キロバイトのメモリカード、VMUを使用する。 [ 160 ] [ 170 ] [ 31 ] VMUは小型LCDスクリーン、1チャンネルPWM音源からの音声出力、[ 171 ]不揮発性メモリ、Dパッド、4つのボタンを備えている。[ 31 ] [ 171 ] [ 158 ] VMUはゲーム情報を表示したり、最小限の携帯ゲーム機として使用したり、[ 168 ]特定のセガアーケードマシンに接続したりすることができる。[ 31 ] [ 160 ] [ 170 ]例えば、プレイヤーはNFL 2Kでプレイを指示したり、ソニックアドベンチャーで仮想ペットを育てたりするためにVMUを使用する。[ 160 ] [ 172 ]
セガの関係者は、VMUは「プライベートな視聴エリアとして使用できる。プライベートな視聴エリアがないために、過去には多くの種類のゲームを効果的に実装できなかった」と指摘した。[ 31 ]コントローラーの設計にVMUスロットが組み込まれた後、セガのエンジニアはVMUの多くの追加用途を発見したため、2つ目のスロットが追加された。[ 31 ]一般的には、セガの「ジャンプパック」[158]やパフォーマンスの「トレマーパック」[144]などのフォースフィードバックを提供する振動パック用である。マイクなどの周辺機器にも使用でき、音声制御やプレイヤーとのコミュニケーションを可能にする。[ 31 ]さまざまなサードパーティ製カードがストレージを提供し、一部にはLCDスクリーンが追加されている。[ 144 ]アイオメガは、取り外し可能なディスクに最大100MBを保存できるドリームキャスト互換のzipドライブを発表したが、[ 144 ]発売されることはなかった。[ 28 ]
ドリームキャストのライブラリは、全地域で600以上のゲームで構成されており、[ 173 ] GD-ROM形式です。[ 37 ]地域制限を使用しており、あらかじめ決められた地域でリリースされたゲームのみをプレイできますが、これは改造チップのインストール、ブートディスク、またはDatelのAction Replayなどのチートディスクによって回避できます。[ 174 ] [ 175 ] [ 176 ]日本では、ドリームキャストはVirtua Fighter 3tb、Pen Pen TriIcelon、Godzilla Generations、およびJulyとともに発売されました。[ 177 ]北米では、待望のSonic Adventure、Soulcalibur、およびNFL 2Kを含む19のゲームとともに発売されました。[ c ] [ 178 ]ヨーロッパでは、10のゲームとともに発売される予定でしたが、発売が延期されたため、15に増えました。[ d ] [ 181 ]ライセンスを受けたドリームキャストのゲームは、2002 年半ばまで米国で発売された。[ 19 ]一部のインディー開発者は、ドイツのスタジオNG:Dev.Teamが開発した 2007 年のLast Hopeなどのゲームをリリースし続けた。[ 182 ]

「驚くべき創造性の短い瞬間」と呼ばれた2000年[ 4 ] 、セガはアーケードとコンソールの開発チームを、トップデザイナーが率いる9つの半自律的なスタジオに再編成した[ 19 ] [ 61 ] [ 183 ] 。スタジオには、ユナイテッドゲームアーティスト(UGA)、ヒットメーカー、スマイルビット、オーバーワークス、WOWエンターテインメント、アミューズメントビジョン、セガロッソ、ウェーブマスター、ソニックチーム[ 184 ]が含まれ、セガAM2は同年初めにCSK研究所[ 185 ]に買収され、2001年にセガAM2株式会社として独立した[ 186 ]。セガのデザインスタジオは実験を奨励され、比較的緩やかな承認プロセスの恩恵を受けた[ 168 ] 。その結果、レールシューターの形で共感覚をシミュレートしようとしたUGAのRezなどのゲームが生まれた。[ 187 ] [ 188 ] [ 189 ] Wowの『The Typing of the Dead』は、『 The House of the Dead 2』をタッチタイピングトレーナーにリメイクしたバージョンです。 [ 190 ] [ 191 ] [ 192 ]そして、Hitmakerの『Segagaga』は、日本限定のロールプレイングゲームで、プレイヤーはセガの倒産を防ぐ任務を負います。[ 193 ]
ソニックチームの『ソニックアドベンチャー』は、セガのマスコットであるソニック・ザ・ヘッジホッグを主人公とする初の完全3Dプラットフォームゲームであり、ドリームキャスト発売の「目玉」とみなされていました。 [ 4 ] 250万本を売り上げ、ドリームキャストで最も売れたゲームです。[39][194] ソニックチームはまた、中毒性のあるパズルゲームプレイと「熱狂的な」マルチプレイヤーマッチで賞賛されたドリームキャスト初のオンラインゲーム『チューチューロケット!』[ 195 ] [ 196 ] [ 197 ]、そして高価なマラカス周辺機器とカラフルな美学で注目された批評的に成功した音楽ゲーム『サンバDEアミーゴ』を開発しました。 [ 198 ] [ 199 ] [ 200 ]ソニックチームの『ファンタシースターオンライン』は、初のオンラインコンソールRPGであり、ディアブロのゲームプレイスタイルを洗練させ、コンソールユーザー向けに簡略化した画期的なゲームとみなされています。[ 108 ] [ 201 ] [ 202 ]
UGAは、女性のカジュアル層向けに音楽ゲーム「スペースチャンネル5」を制作しました。 [ 203 ]プレイヤーは、女性宇宙ニュースレポーターのウララがダンスで「グルーヴエネルギー」を使ってエイリアンと戦うのを手伝います。[ 56 ] [ 204 ]ヒットメーカーのアーケード移植版には、中毒性のあるゲームプレイで知られ、100万本以上を売り上げたオープンワールドのアーケードレースゲーム「クレイジータクシー」 [ 4 ] [ 191 ]や、テニスゲームジャンルを活性化させた「バーチャテニス」[ 4 ] [ 205 ] [ 206 ]などがあります。スマイルビットの「ジェットセットラジオ」は、プレイヤーが東京の反抗的なインラインスケーターのギャングを操作するゲームで、ドリームキャストのライフサイクルにおけるセガのオリジナルコンセプトへの取り組みの大きな例として挙げられています。[ 207 ] [ 208 ]ジェットセットラジオはセルシェーディンググラフィックを普及させたが、 [ 4 ] [ 209 ]セガの販売期待には応えられなかった。[ 208 ] [ 210 ] [ 211 ]オーバーワークスが開発し、児玉理恵子がプロデュースしたロールプレイングゲーム「スカイ・オブ・アルカディア」は、[ 212 ]浮島や空賊が登場するジュール・ヴェルヌ風のシュールなファンタジー世界、魅力的な主人公、エキサイティングな飛行船バトル、そして記憶に残るストーリーで高く評価された。 [ 4 ] [ 213 ] [ 214 ]
AM2は、セガがドリームキャストのキラーアプリとなることを期待していた「シェンムー」を開発した。 「中国映画の伝統に則った復讐の叙事詩」[ 19 ] [ 215 ]で、ビデオゲームとしては前例のないレベルのディテールを備えている[ 216 ] 。昼夜のサイクルをシミュレートし、天候を変化させ、ノンプレイヤーキャラクターが定期的に行動し、詳細なオブジェクトを拾って調べることができ、クイックタイムイベントを現代的な形で導入した[ 216 ] [ 217 ]。シェンムーは予算を超過し、セガは5000万ドル以上を費やしたと噂されている[ 218 ] [ 216 ] [ 219 ] 。ムーアによれば、シェンムーは「非常によく売れた」が、ドリームキャストの普及台数が限られていたため、利益を出す見込みはなかった[ 220 ] 。
Visual ConceptsのNFL 2KフットボールシリーズとNBA 2Kバスケットボールシリーズは批評家から高い評価を受けた。[ 221 ] NFL 2Kは、その高品質なビジュアル[ 60 ] [ 222 ]と「洞察力に富み、文脈に即した、そして確かに面白い解説」[ 172 ]で優れたローンチゲームと見なされ、 NFL 2K1は、主な競合相手であるEAのMadden NFLシリーズよりも早く画期的なオンラインマルチプレイヤーを特徴としていた。[ 29 ] [ 223 ] [ 206 ] Maddenと2Kは2004年まで他のプラットフォームで競争を続け、2Kシリーズは、このジャンルでは新しい一人称視点などの革新を導入し[ 224 ] 、最終的にはESPN NFL 2K5を19.95ドルという非常に低い価格で発売し、 EAがナショナルフットボールリーグと独占契約を結び、事実上他のすべてのプロフットボールゲームを廃業に追い込んだ。[ 225 ] [ 226 ]セガが2005年にビジュアル・コンセプツを2400万ドルで売却した後、NBA 2Kシリーズはパブリッシャーのテイクツー・インタラクティブで継続された。[ 195 ] [ 227 ]ドリームキャストのライフサイクル中、ビジュアル・コンセプツはソニック・ザ・ヘッジホッグのレベルデザイナーである安原弘和とアクションアドベンチャーゲーム『Floigan Bros.』でコラボレーションし[ 228 ] 、アクションゲーム『Ooga Booga』を開発した。[ 229 ]
ドリームキャストが日本で発売される前に、セガはセガ モデル 3のより安価な代替品として、NAOMI [ 230 ]アーケード基板を発表しました。[ 231 ] NAOMI はドリームキャストと同じ技術を共有しており、システム、ビデオ、オーディオ メモリが 2 倍で、GD-ROM ドライブの代わりに160 MB のフラッシュ ROM ボードが搭載されているため、アーケード ゲームの家庭用移植版をほぼそのまま再現できます。[ 4 ] [ 31 ]カプコンやナムコなど、日本の大手アーケード会社数社が NAOMI からドリームキャストにゲームを移植しました。[ 4 ]ドリームキャストは Pentium II およびIIIプロセッサを搭載したパーソナル コンピュータに見られるものと同様の部品も使用しており、少数のPC ゲームの移植を可能にしました。[ 232 ] [ 233 ]
ヨーロッパ市場にアピールするため、セガはフランスの子会社であるNo Clichéを設立し、 Toy Commanderなどのゲームを開発した。[ 4 ] [ 234 ]セガヨーロッパは、レースゲームMetropolis Street Racerの開発をBizarre Creationsに依頼した。[ 235 ] Acclaim 、SNK、Ubisoft、Midway、Activision、Infogrames、Capcomはドリームキャストの最初の1年間をサポートしたが、[ 29 ]セガサターンの失敗とPlayStationのパブリッシングの収益性のため、サードパーティのサポートを得ることは困難であることが判明した。[ 28 ]例えば、ナムコのSoulcaliburは、当時ソウルシリーズがあまり人気がなかったためドリームキャスト向けにリリースされた。ナムコのより成功した鉄拳フランチャイズは、PlayStationコンソールとPlayStationベースのアーケード基板に関連付けられていた。[ 4 ]カプコンはドリームキャスト向けにパワーストーンシリーズや、人気シリーズ「バイオハザード」の期間限定独占タイトル「バイオハザード コード:ベロニカ」など、数多くの格闘ゲームを制作した。 [ 236 ] [ 195 ] [ 237 ] [ 238 ]ドリームキャストは、トレジャーの「バンガイオー」や「斑鳩」など、数々のシューティングゲームで知られている。[ 4 ] [ 236 ] [ 239 ]セガは、アパルーサ・インタラクティブの「エコー・ザ・ドルフィン」など、ジェネシス時代のフランチャイズも復活させた。[ 29 ]
Dricasは、日本のドリームキャストコンソール向けのインターネットサービスでした。このサービスは1998年10月28日の週に開始され、1998年11月27日のドリームキャストの日本での発売に先立つ数週間で機能が拡張されました。[ 240 ]そのインフラストラクチャの大部分は、1999年11月26日にセガからスピンオフしたISAO Corporationによって開発されました。 [ 241 ]付属のウェブブラウザであるDream Passportは、ダイヤルアップで接続し、インターネットを閲覧し、電子メールを送受信し、他のユーザーとチャットする機能を提供しました。[ 242 ] Dricasは2000年3月7日まで存続し、そのサービスがISAOのマルチプラットフォームオンラインサービスであるisao.netに統合されました。[ 243 ] Isao.netは、セガが2007年3月31日にファンタシースターオンラインのオンラインサーバーとゲームキューブ版の運営を停止するまで、ドリームキャストのオンラインサービスとゲームサーバーを維持していた。 [ 244 ]
SegaNet は、米国でドリームキャストのダイヤルアップベースのオンラインゲーム用のインターネット サービスでした。このサービスは、セガが GTEの GTE Internetworking 部門を通じてGTEと共同で作成し、後にGenuityと改名されました。[ 245 ] [ 246 ]セガは1999 年 8 月 4 日にAT&Tとの提携を発表し、 AT&T WorldNetサービスを米国におけるドリームキャストの優先 ISP とし、[ 247 ] [ 248 ] [ 249 ] [ 250 ]また、 Excite@Homeを SegaNet の独占ポータル パートナーとする契約を締結しました。 [ 251 ] [ 252 ] [ 253 ]マイクロソフトは、このサービスの開発に多少関与しましたが、方向性の違いから、サービス開始の 数カ月前にセガとの関係を解消しました。[ 254 ] SegaNetは2000年9月7日に開始され、[ 255 ]当初は2年契約でドリームキャストとキーボードを無料で提供するリベートを提供していました。[ 256 ] [ 257 ]ドリームキャストの生産終了に伴い、セガはサービス開始から11か月も経たない2001年7月20日にサービスを終了すると発表しました。[ 258 ] SegaNetを介したドリームキャストゲームのオンラインサポートは2003年まで継続されました。[ 259 ]
Dreamarenaは、ヨーロッパのDreamcastコンソール向けに提供されていた無料のダイヤルアップベースのオンラインゲームサービスで、1999年10月14日のヨーロッパでのDreamcastの発売と同時に開始されました。 [ 260 ]このサービスは、 ICL、BT、およびさまざまなISPのパートナーシップにより、Sega Europeのために作成および運営されました。 [ 260 ] [ 261 ]このサービスには、 Sonic Adventure 2などの一部のゲームにも組み込まれていたDreamKeyブラウザを介してアクセスできました。[ 262 ] Dreamcastの生産終了後、Segaは2002年2月28日にDreamarenaを閉鎖しました。[ 263 ]

1999 年 12 月、Next Generation はDreamcast を 5 点満点中 4 点と評価し、「現在入手可能な最も強力なシステムで、リーズナブルな価格で最高のグラフィックを披露したいなら、このシステムはあなたにぴったりです」と書いた。しかし、Next Generation は将来の見通しを 5 点満点中 3 点とし、ソニーと任天堂の両方がより強力なコンソールをリリースする予定であると指摘した。[ 264 ] 2000 年初頭、Electronic Gaming Monthly の5 人のレビュアーは Dreamcast を 10 点満点中 8.5、8.5、8.5、8.0、9.0 点と評価した。[ 265 ] 2001 年、Electronic Gaming Monthly のレビュアーは Dreamcast を 10 点満点中 9.0、9.0、9.0、9.0、9.5 点と評価した。[ 266 ] BusinessWeek はDreamcast を 1999 年のベスト製品の 1 つに挙げた。[ 267 ]
ドリームキャストの失敗の理由として挙げられているのは、PS2に対する消費者の熱狂、[ 61 ] [ 223 ] [ 268 ]米国と日本でそれぞれ最も人気のあるサードパーティであるEAとスクウェアソフトからのサポートの欠如、 [ 152 ]セガの将来に関する経営陣の意見の相違と大川氏の製品へのコミットメントの欠如、[ 19 ]セガの広告費の不足(ベルフィールド氏は、セガが米国でのドリームキャストのプロモーションに約束した1億ドルの「半分」さえも使っていないと疑っている)、[ 29 ] [ 269 ]市場がオンラインゲームを受け入れる準備ができていなかったこと、[ 130 ] [ 152 ]セガが一般消費者よりも「ハードコア」ゲーマーに焦点を当てたこと、[ 61 ] [ 130 ]タイミングの悪さ、[ 29 ]そしてサポートが不十分だった過去のプラットフォームによってセガの評判が損なわれたことなどである。[ 152 ] [ 270 ] [ 271 ] GamePro誌でブレイク・スノーは、「多くの人に愛された[ドリームキャスト]は、競合他社より何年も早く発売されたが、最終的には[セガ]がサターン、セガ32X、セガCDの時代に得た悪い評判を払拭するのに苦労した。その結果、カジュアルゲーマーやうんざりしたサードパーティ開発者は、セガが製品を提供できる能力を疑った。」と書いている。[ 270 ]
Eurogamerのダン・ホワイトヘッドは、消費者の「様子見」姿勢とEAからのサポート不足は、セガの衰退の原因ではなく症状であると指摘した。彼は、「1990年代のセガの失敗により、ゲーマーとパブリッシャーの両方が、セガの名前を冠する新しいプラットフォームに警戒するようになった」と結論付けた。 [ 223 ] 1Up.comのジェレミー・パリッシュによれば、セガが以前のコンソールをサポートしなかったため、顧客がドリームキャストを購入するのをためらっていたことから、「PS2を過剰販売することでドリームキャストを潰した」としてソニーを非難するのは知的誠実さに欠けるだろう。 [ 61 ]
2009年、IGNはドリームキャストを史上8番目に優れたゲーム機に選び、オンラインプレイを含むソフトウェアと革新性を称賛した。[ 39 ] 2010年、PC Magazineのジェフリー・L・ウィルソンはドリームキャストを史上最高のゲーム機に選び、「あまりにも早く姿を消してしまった」と述べた。[ 272 ] 2013年、Edgeはドリームキャストを過去20年間で10番目に優れたゲーム機に選び、ゲーム内ボイスチャット、ダウンロードコンテンツ、VMUを使用したセカンドスクリーン技術などの革新性を強調した。Edgeは、「セガのゲーム機は間違いなく時代を先取りしており、そのために小売市場で苦戦したが、その影響は今日でも感じられる」と書いた。[ 151 ] Eurogamerのダン・ホワイトヘッドはドリームキャストを「小さくて四角い白いプラスチックのJFK 」に例えた。「ある意味では進歩的な力であり、別の意味ではおそらく誤った方向に向かっていたが、それでも有望な人生は暗黒の影の力によって悲劇的に短く断たれ、今日まで続く複雑な陰謀論を生み出した」。彼はその短い寿命が「史上最高のコンソールの 1 つとしての評判を確固たるものにしたかもしれない」と書き、「悲劇的な終焉ほどカルトを築くものはない」と述べている。[ 223 ] IGNのトラビス・ファーズによると、「多くのハードウェアメーカーが生まれては消えていったが、セガほど品格をもって消えていくメーカーはまずないだろう」。[ 4 ]
成功に値するシステムがあるとすれば、それはドリームキャストだった。ドリームキャストは素晴らしいゲームライブラリを誇っていた。発売から18ヶ月で衰退しつつあったが、発売から5年経ったニンテンドー64よりも豊富なライブラリを誇っていた。いや、ニンテンドー64よりも優れたライブラリだったと言えるだろう。ドリームキャストは素晴らしいゲーム機だった。
ドリームキャストのゲームライブラリは高く評価された。[ 270 ]ドリームキャストの北米発売から3か月後の2000年1月、Electronic Gaming Monthlyは「ソウルキャリバー、NBA 2K、そして間もなくクレイジータクシーといったAAA級タイトルが楽しめることを考えると、128ビットの世界に飛び込んでよかったと思う」と書いた。[ 274 ] PC Magazineのジェフリー・L・ウィルソンは回顧録でドリームキャストの「キラーライブラリ」に言及し、セガのクリエイティブな影響力とビジュアル革新がピークに達したと述べた。[ 272 ] Edgeのスタッフは、セガのアーケード移植版を含むドリームキャストのゲームに対するこの評価に同意し、このシステムは「アーケードに完全に近いと意味のある最初のゲームを提供した」と述べた。[ 151 ] Retro Gamerの Damien McFerran は、Dreamcast の NAOMI アーケード移植版を称賛し、次のように書いています。「ピクセル単位で完璧な移植版 (単なる縮小版ではない) が Dreamcast に登場する予定であることを十分に承知の上で、アーケードでCrazy Taxiをプレイするスリルは、ゲーマーが二度と体験できないであろう経験です。」[ 28 ]
ニック・モントフォートとミア・コンサルボは、カナダゲーム研究協会誌『Loading...』に寄稿し、「ドリームキャストは、奇抜で珍しいものを超えた、前衛的とみなすと興味深い、驚くべき量のビデオゲーム開発を担ってきた… 商業コンソールゲームが、商品観やゲーム制作が商業であるという見方に強く抵抗するとは想像しがたい。しかし、商業化に抵抗するという点においても、ドリームキャストのゲームは、他のどのコンソールゲームよりもこの姿勢を表明することに近かったと言えるだろう」と主張した。[ 168 ] 1Up.comのジェレミー・パリッシュは、セガのドリームキャストの作品群を、サードパーティとしての「活力を失った」地位と好意的に比較し、「同社がこれまでに制作した中で最も多様で創造的で楽しい[ゲーム]のいくつか」が含まれていると評した。[ 61 ]ファーズは、「ドリームキャストの寿命は短かったが、記憶に残るタイトルで溢れており、そのほとんどが全く新しい作品だった」と指摘した。[ 19 ]スティーブン・L・ケント氏によると、「ソニックアドベンチャーやシェンムーからスペースチャンネル5やシーマンまで、ドリームキャストは期待に応え続けてきた。」[ 275 ]
一部のジャーナリストは、ドリームキャストの終焉をビデオゲーム業界のトレンドの変化と比較している。ダンカン・ハリスは著書『死ぬまでにプレイすべき1001のビデオゲーム』の中で、「年配のゲーマーがドリームキャストの終焉を嘆いた理由の一つは、それがアーケードゲーム文化の終焉を告げるものだったからだ …セガのコンソールは、事態が悪化することはないだろう、そして、スピーディーな楽しさと明るく魅力的なグラフィックという原則が、リアルな戦争ゲームの茶色と緑の沼に沈むことはないだろうという希望を与えてくれた」と書いている。[ 276 ] USgamerに寄稿したジェレミー・パリッシュは、ドリームキャストの多様なライブラリを、その後の10年間にゲーム業界に蔓延した「息苦しいほどの保守主義」と対比させた。[ 277 ]セガの製品実装責任者である竹崎忠によると、市場の変化とPCの台頭により、ドリームキャストは売れ行きに関わらずセガ最後のビデオゲームコンソールになるはずだったという。彼はドリームキャストの機能を称賛し、2013年に「ドリームキャストで蒔いた種が、ついに実を結び始めている。ある意味では、行き当たりばったりで進めていたが、それは当時のセガの信条の一部だった。楽しいなら、やってみよう」と語った。[ 278 ]
ドリームキャストは、ビデオゲームの自作コミュニティで依然として人気があります。2014年までに、セガが開発しドリームキャストがサポートするマルチメディア強化フォーマットであるMIL-CD用にフォーマットされた非公式のドリームキャストゲームが引き続きリリースされました。 [ 182 ]セガが公式のドリームキャストサーバーを閉鎖した後、愛好家たちはファンタシースターオンラインなどのゲームがオンラインでプレイし続けられるようにプライベートサーバーを開発しました。 [ 279 ] [ 280 ]愛好家たちは2026年までに50以上のドリームキャストゲームのオンライン機能を復元しました。[ 281 ]
...すべての[数値]はCESAホワイトペーパーからのものです。
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)。セガ・オブ・アメリカ(SOA)は月曜日、
入間尻正一郎氏
が会長兼最高経営責任者に任命されたと発表した。さらにセガは、ソニー・コンピュータエンタテインメント・アメリカの元社員であるバーナード・ストーラー氏が、製品開発およびサードパーティ事業を担当する執行副社長として入社したことも発表した
。セガはまた、中山隼雄氏とデビッド・ローゼン氏がそれぞれセガ・オブ・アメリカの会長と共同会長を辞任したことも発表した。
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク){{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)残念ながら、日本の DC ライトガンをお持ちの場合、
Confidential Mission は
米国のサードパーティ製ライトガンでのみ動作します。
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)テトリス
以来最高かつ最も独創的なパズルゲームだと考えています
。
参照:ナット、クリスチャン(1999年12月13日)。「チュチュロケット!レビュー」。GameSpot 。 2009年9月15日のオリジナルからアーカイブ。2014年10月4日取得。
確かに、今日の基準からすれば、それは初歩的で反復的だった。しかし同時に、それは革命的だった。cf. 「回顧録:ファンタシースターオンライン」 . Edge . 2014年6月15日。 2014年11月29日のオリジナルからアーカイブ済み。2015年3月5日取得。
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)は
より奥深いシミュレーションになったが、セガのタイトルほど進化していない。ESPN
NFL フットボールは
、新機能、革新的なアイデア、必見の要素が満載だ。一人称視点のフットボールは悪夢のように聞こえるが、セガはそれをうまく機能させる方法を見つけた。
他のプラットフォームではこれほど豊富に見つけるのは難しい、創造的で楽しくて風変わりなゲームのコレクション。