PlayStation [ a ] (コードネームはPSX、略称はPS、レトロニムではPS1またはPS one ) は、ソニー コンピュータ エンタテインメントが開発・販売した家庭用ビデオゲーム機です。1994年12月3 日に日本で発売され、続いて 1995 年 9 月 9 日に北米、1995 年 9 月 29 日にヨーロッパで発売され、その後他の地域でも発売されました。第 5 世代のゲーム機として、PlayStation は主にニンテンドー 64とセガ サターンと競合しました。
ソニーは、1990年代初頭に任天堂と共同でスーパーファミコン用のCD-ROM周辺機器を開発しようとしたものの失敗に終わった後、プレイステーションの開発に着手した。このゲーム機は主に日本の久夛良木健氏とソニーコンピュータエンタテインメントによって設計され、追加の開発はイギリスに委託された。3Dポリゴングラフィックスがゲーム機の設計の最優先事項とされた。[ 16 ]プレイステーションのゲーム制作は、多くのサードパーティ開発者の協力を得られるよう、合理化され、包括的なものとなるように設計された。
このコンソールは、豊富なゲームライブラリ、人気フランチャイズ、低価格、そして青少年や大人にとって好ましいコンソールとして宣伝された積極的な若者向けマーケティングによって人気を博しました。このコンソールを象徴する高く評価されたゲームには、グランツーリスモ、クラッシュ・バンディクー、スパイロ・ザ・ドラゴン、トゥームレイダー、バイオハザード、メタルギアソリッド、鉄拳3、ファイナルファンタジーVII、サイレントヒルなどがあります。ソニーは、発売から11年以上経った2006年3月23日にPlayStationの生産を終了し、同年にはPlayStation 3が発売されました。[ 13 ] 4,000以上のPlayStationゲームが発売され、累計販売台数は9億6,200 万台に達しました。
PlayStationは、ソニーがビデオゲーム業界で勢力を拡大するきっかけとなった。高い評価を受け、好調な売れ行きを見せ、10年足らずで、コンピュータエンターテインメントプラットフォームとして初めて1億 台以上を出荷した。[ 17 ]コンパクトディスクの使用は、ゲーム業界がカートリッジから移行する先駆けとなった。PlayStationの成功により、2000年のPlayStation 2を皮切りに、後継機が続々と登場した。同年、ソニーはより小型で安価なモデルであるPS oneを発売した。

PlayStationは、ソニーのハードウェアエンジニアリング部門を統括していた幹部で、後に「PlayStationの父」と呼ばれるようになった久夛良木健によって構想された。 [ 20 ] [ 21 ]久夛良木がビデオゲームに携わるようになったきっかけは、娘が任天堂のファミコンでゲームをしているのを見たことだった。[ 22 ]久夛良木は、プロセッサの性能を実演することで、任天堂に自身のSPC-700サウンドプロセッサをスーパーファミコン(SNES)に採用するよう説得した。 [ 23 ]彼が任天堂と協力する意思を示したのは、ファミコンへの賞賛と、ビデオゲーム機が家庭用エンターテイメントシステムの主流になるという確信の両方からだった。[ 24 ]久夛良木はソニーの許可なく任天堂と協力したため解雇されそうになったが、[ 25 ]大賀典雄社長は久夛良木のチップの可能性を認識し、彼を弟子として残すことにした。[ 22 ]
PlayStation の起源は、1988 年の任天堂とソニーの合弁事業に遡ります。[ 10 ]任天堂は、ファミリーコンピュータ ディスク システムという形でカートリッジを補完するフロッピー ディスク技術を開発しており、SNES にもこの補完的なストレージ戦略を継続したいと考えていました。[ 22 ] [ 26 ]ソニーはすでに SNES 用の SPC-700 サウンド プロセッサの製造を請け負っていたため、[ 10 ]任天堂はソニーにCD-ROM アドオンの開発を依頼し、仮称は「Play Station」または「SNES-CD」でした。[ 27 ] [ 28 ] PlayStation という名称はすでにヤマハによって商標登録されていましたが、出井伸行氏はそれを非常に気に入っていたため、代替案を探すよりも非公開の金額で取得することに同意しました。[ 29 ]
ソニーは急速に拡大するビデオゲーム市場で足場を築くことに熱心だった。MSXホームコンピュータフォーマットの主要メーカーであったソニーは、家電製品での経験を活かして独自のビデオゲームハードウェアを製造したいと考えていた。[ 30 ] [ 31 ]任天堂とソニーの最初の合意はCD-ROMドライブアドオンの製造に関するものだったが、ソニーはSNES互換のソニーブランドのコンソールを開発することも計画していた。このバージョンは、SNESカートリッジとソニーが設計する「スーパーディスク」と呼ばれる新しいCDフォーマットの両方を再生する、より家庭用エンターテイメントシステムになることを意図していた。[ 10 ] [ 32 ]この合意により、ソニーはすべてのスーパーディスクゲームの独占的な国際的権利を保持し、ビデオゲーム市場で任天堂が主導的な地位にあるにもかかわらず、大きな支配権を得ることになった。[ 10 ] [ 33 ] [ 31 ]さらに、ソニーは二次的な用途として積極的に追求してきた音楽や映画ソフトウェアに関連するライセンスの唯一の受益者にもなった。[ 34 ]
プレイステーションは、1991年にラスベガスで開催されたコンシューマー・エレクトロニクス・ショー(CES)で発表される予定だった。[ 35 ]しかし、任天堂社長の山内溥氏は、この時点でソニーの影響力の増大を警戒し、1988年の当初の契約が実質的にSNES CD-ROMフォーマットで書かれたすべてのゲームの支配権をソニーに譲り渡すものであることに気付き、この契約は受け入れられないと判断した。任天堂はビデオゲーム市場で支配的だったが、ソニーは優れた研究開発部門を持っていた。[ 36 ]任天堂の既存のライセンス構造を守りたいと考えた山内氏は、ソニーに知らせることなく、任天堂とソニーの共同SNES CDアタッチメントのすべての計画をキャンセルした。[ 37 ] [ 38 ] [ 35 ]彼は、任天堂アメリカ社長の荒川実氏(義理の息子)と会長のハワード・リンカーン氏をアムステルダムに送り、ソニーのライバルであるオランダの複合企業フィリップスとより有利な契約を結ばせた。この契約により、任天堂はフィリップスが製造するすべての機器のライセンスを完全に管理できるようになる。[ 39 ] [ 31 ]
久夛良木氏と当時ソニーの広報部長だった出井伸行氏は、CESが始まる2日前に任天堂の行動を知った。久夛良木氏はフィリップスを含む多数の連絡先に電話をかけたが、無駄だった。 [ 40 ] CES初日、ソニーは任天堂との提携と新しいゲーム機「プレイステーション」を発表した。 翌日の午前9時、業界で「史上最大の裏切り」と呼ばれた出来事[ 39 ]で、ハワード・リンカーン氏がステージに上がり、任天堂がフィリップスと提携し、ソニーとの協力関係を解消することを明らかにした。[ 22 ] [ 41 ] [ 42 ]

任天堂の契約破棄に憤慨した大賀と久夛良木は、ソニーが独自のゲーム機を開発することを決めた。[ 43 ]任天堂の契約破棄は、日本の経済界で大きな衝撃を与えた。[ 22 ]なぜなら、任天堂は、国内企業同士が外国企業を優遇するために敵対しないという「暗黙のルール」を破ったからである。[ 31 ]ソニーのアメリカ支社は、セガと提携してCD-ROMベースのゲーム機「セガ マルチメディア エンターテインメント システム」を開発することを検討したが、セガ・オブ・アメリカのCEOであるトム・カリンスキーが提案した際、東京のセガ取締役会はこれを却下した。カリンスキーは、彼らが「それは愚かな考えだ。ソニーはハードウェアの作り方を知らない。ソフトウェアの作り方も知らない。なぜ我々がこれをやりたいと思うのか?」と言ったことを覚えている。[ 44 ]ソニーは研究を中止したが、任天堂とセガと共同開発したものをSNESベースのゲーム機として開発することにした。[ 44 ]
1991年のCESでの激動の出来事にもかかわらず、任天堂とソニーの交渉は続いていた。ある取引が提案された。プレイステーションにはSNESゲームの移植版が搭載されるが、その条件は久夛良木氏のオーディオチップを使用すること、そして任天堂が権利を所有し、利益の大部分を受け取ることである。約200台の試作機が作られ、いくつかのソフトウェアが開発段階に入った。[ 31 ] [ 45 ]ソニー社内では、ビデオゲーム業界への関与に反対する者が多く、久夛良木氏が会社を危険にさらしていると憤慨する者もいた。[ 46 ]久夛良木氏は、ソニーが成長産業から撤退すべきではない、任天堂との取引は決してうまくいかないと断固として主張し続けた。[ 22 ] [ 39 ]断固たる行動を取らなければならないと悟ったソニーは、1992年5月4日に任天堂との関係をすべて断ち切った。[ 47 ]
プレイステーション計画の行方を決めるため、大賀氏は1992年6月に久夛良木氏とソニーの上級役員数名が出席する会議を主宰した。久夛良木氏は、没入感のある3Dグラフィックスでゲームをプレイできる独自のCD-ROMベースのシステムを秘密裏に開発していたことを発表した。久夛良木氏は、自身のLSIチップが100万個のロジックゲートを収容できると確信しており、これは当時のソニーの半導体部門の能力を上回っていた。[ 48 ]大賀氏の熱意を得たものの、会議に出席した大多数の反対意見は残った。任天堂とセガを「おもちゃ」メーカーと見なしていたソニーの年配の幹部も反対した。[ 33 ]反対派は、ゲーム業界は文化的にあまりにも異質だと感じており、ソニーは互いによく知っていて「文明的な」ビジネス交渉を行うことができるオーディオビジュアル業界の中心的なプレーヤーであり続けるべきだと主張した。[ 49 ]久夛良木が任天堂から受けた屈辱を思い出させた後、大賀はプロジェクトを継続し、久夛良木の最も熱心な支持者の一人となった。[ 28 ] [ 50 ]
大賀は久夛良木と彼のチーム9人をソニー本社からソニーグループの子会社であるソニー・ミュージックエンタテインメントジャパン(SMEJ)[ 51 ]に移籍させ、 MMCD開発プロジェクトのためにフィリップスとの関係を維持した。[ 33 ] CD-ROM形式でのゲームの製造プロセスはオーディオCDで使用されていたプロセスと似ており、ソニーの音楽部門はオーディオCDでの経験が豊富だったため、SMEJの関与はプレイステーションの初期開発にとって極めて重要だった。SMEJ在籍中、久夛良木はエピック/ソニーレコードの創設者である丸山茂雄と佐藤明と共に働き、両者とも後にプレイステーション事業を運営する部門の副社長となった。[ 33 ]ソニーコンピュータエンタテインメント(SCE)は、ソニーとSMEJが共同で設立し、同社のビデオゲーム業界への進出を扱っていた。[ 52 ] [ 53 ] 1993年10月27日、ソニーはプレイステーションでゲーム機市場に参入することを公表した。[ 39 ] [ 54 ]丸山氏によると、コンソールが主に2Dスプライトベースのグラフィックスに重点を置くべきか、それとも3Dポリゴングラフィックスに重点を置くべきかについては不確実性があった。ソニーは日本のアーケードでセガのバーチャファイター(1993年)の成功を目撃した後、プレイステーションの方向性が「即座に明確」になり、3Dポリゴングラフィックスがコンソールの主な焦点となった。[ 55 ] SCE社長の徳中輝久氏は、3Dイメージを使用したゲーム制作が可能であることを「まさに適切なタイミングで」証明したとして、セガのバーチャファイターのタイムリーなリリースに感謝の意を表した。 [ 56 ]丸山氏は、ソニーは高品質のビジュアルとゲームプレイに加えて、CD-ROM形式のレッドブックオーディオをゲームで使用できる新しいコンソールの能力をさらに強調したかったと主張した。 [ 57 ]
ソニーは、任天堂との失敗に終わった事業からこのプロジェクトを切り離したいと考え、当初PlayStationを「PlayStation X」(PSX)と名付けた。[ 39 ]ソニーは、1994年5月と1995年1月に、北米部門と欧州部門であるソニー・コンピュータ・エンタテインメント・アメリカ(当初はソニー・コンピュータ・エンタテインメント・オブ・アメリカ)(SCEA)とソニー・コンピュータ・エンタテインメント・ヨーロッパ(SCEE)を設立した。 両部門はもともとソニー・ミュージックエンタテインメント・ジャパンの欧米版であるソニー・エレクトロニック・パブリッシングの部門であった。[ 58 ] [ 59 ] [ 60 ] [ 61 ]フォーカスグループ調査で「PlayStation」に対する否定的なフィードバックがあったため、両部門は新しいコンソールを「PSX」という別のブランド名で販売することを計画した。北米でのコンソール発売前の初期の広告ではPSXが言及されていたが、発売前にこの用語は廃止された。[ 62 ]任天堂のコンソールとは異なり、このコンソールはソニーの名前で販売されなかった。フィル・ハリソンによれば、ソニーの上層部の多くは、ソニーのブランドが、彼らが「おもちゃ」とみなしていたゲーム機と関連付けられると傷つくことを恐れていたという。[ 33 ] [ 34 ]
ソニーはゲーム開発の経験がなかったため、サードパーティのゲーム開発者のサポートに頼らざるを得なかった。これは、アーケードゲーム用の多才で設備の整った社内ソフトウェア部門を持ち、成功したゲームを家庭用ゲーム機に簡単に移植できたセガや任天堂とは対照的だった。 [ 63 ]アタリ ジャガーや3DOのような最近のゲーム機は、開発者のサポート不足により販売が低迷し、ソニーはアーケードに精通した開発者の支持を得るための努力を倍増させた。[ 31 ]エピック ソニーのチームは、 PlayStation の技術的な魅力でゲームクリエイターを引き付けることを期待して、1993 年5 月に日本中の 100 社以上の会社を訪問した。 [ 64 ]ソニーは、任天堂が自社のゲームを他社のゲームよりも優遇するなどのやり方を嫌う人が多いことに気づいた。[ 65 ]一連の交渉を通じて、ソニーはナムコ、コナミ、ウィリアムズ エンターテインメント、そして日本国内だけで 250 もの開発チームから初期のサポートを得た。特にナムコは、アーケード市場でセガと競合していたため、PlayStation向けの開発に興味を持っていた。[ 66 ]これらの企業を獲得することで、リッジレーサー(1993年)やモータルコンバット3(1995年)などの影響力のあるゲームが確保された。[ 31 ] [ 9 ]リッジレーサーは当時最も人気のあるアーケードゲームの1つであり、[ 67 ]ナムコは長年任天堂の開発会社であったにもかかわらず、1993年12月までにPlayStationの最初のゲームになることがすでに非公開で確認されていた。[68 ]ナムコの研究部長である中村正一は1993年に久夛良木と会ってPlayStationの初期仕様について話し合い、その後ナムコはPlayStationハードウェアをベースにナムコシステム11アーケード基板を開発し、バーチャファイターに対抗するために鉄拳を開発した。[ 69 ]システム11は、PlayStationの発売の数ヶ月前にアーケードで発売され、1994年9月にアーケード版鉄拳がリリースされた。 [ 70 ]

ソニーは様々な日本のスタジオの支援を得ていたにもかかわらず、PlayStationの開発段階では自社の開発者はいなかった。1993年にソニーがリバプールの会社Psygnosis(後にSCE Liverpoolに改名)を4800万米ドルで買収し、初の社内開発チームを確保したことで状況は一変した。この買収により、ソニーはPlayStationのヨーロッパと北米での発売に向けて、より多くのローンチゲームを用意できるようになった。 [ 31 ] [ 9 ] Psygnosisの共同創設者であるイアン・ヘザリントンは、PlayStationの初期ビルドを受け取った後、失望し、彼のチームが関わるまではコンソールは「目的に適していなかった」と回想している。[ 71 ]ヘザリントンは、より広範なアイデアに関してソニーの幹部と頻繁に衝突し、ある時点ではPlayStationを内蔵したテレビを生産するという提案があった。[ 72 ] PlayStationの発売までの数ヶ月間、Psygnosisには約500人の正社員がゲーム開発とソフトウェア開発のサポートに従事していた。[ 71 ] [ 73 ]
Psygnosisの買収はPlayStationにとってまた別の転換点となり、コンソールの開発キットの作成において重要な役割を果たした。ソニーはPlayStationの開発にMIPS R4000ベースのSony NEWSワークステーションを提供していたが、Psygnosisの従業員はこれらの高価なワークステーションでの開発を嫌がり、ブリストルに拠点を置くSN Systemsに代替のPCベースの開発システムを作成するよう依頼した。[ 33 ] SN Systemsのオーナーであるアンディ・ベバリッジとマーティン・デイは、以前にメガドライブ、アタリST、SNESなどの他のコンソールの開発ハードウェアを提供していた。[ 74 ] 1994年1月にラスベガス で開催されたCESで、 PsygnosisがSN Systemsとソニーの日本人幹部との面会をアレンジした際、ベバリッジとデイは、2つの拡張ボードを備えた通常のパーソナルコンピュータで動作する、凝縮された開発キットのプロトタイプを提示した。感銘を受けたソニーは、ワークステーションベースの開発システムの計画を放棄し、SN Systemsのシステムを採用することに決め、より安価で効率的なソフトウェア設計方法を確保した。[ 31 ]その後、600台以上のシステムが発注され、SN Systemsはアセンブラ、リンカ、デバッガなどの追加ソフトウェアをソニーに供給した。[ 75 ] SN SystemsはPlayStation 2を含む将来のPlayStationシステムの開発キットを製造し、2005年にソニーに買収された。[ 76 ]
ソニーは、セガや任天堂の比較的孤立したアプローチとは対照的に、ゲーム制作を可能な限り合理化して包括的なものにしようと努めた。SCEEの代表取締役であるフィル・ハリソンは、ソニーが開発者支援を重視したことで、開発の時間のかかる側面のほとんどが軽減されたと信じていた。ロンドン、カリフォルニア、東京にあるSCE本社には、プログラミングライブラリを提供するだけでなく、必要に応じてサードパーティの開発者と緊密に連携できる技術サポートチームが配置されていた。[ 53 ] [ 77 ]ソニーは、任天堂とは異なり、自社製品よりもソニー以外の製品を優遇することはなかった。[ 65 ]ブルフロッグ・プロダクションズのピーター・モリニューは、ソフトウェア開発者に対するソニーの寛大なアプローチを賞賛し、開発プラットフォームとしてPCを使用するという決定を称賛し、「自由という点では、刑務所から釈放されたようなものだ」と述べた。[ 78 ]ソフトウェア開発者を引き付けるのに役立ったもう1つの戦略は、PlayStationが従来のカートリッジではなくCD-ROM形式を使用したことである。任天堂のカートリッジは製造コストが高く、同社は自社ゲームを優先してすべての生産を管理していた一方、安価なコンパクトディスクの製造は世界中の数十か所で行われていた。[ 65 ]
PlayStationのアーキテクチャとPCとの相互接続性は、多くのソフトウェア開発者にとって有益でした。プログラミング言語Cの使用は、開発者がハードウェアのさらなる改訂を行うことを決定した場合にマシンの将来的な互換性を保証するため、有用であることが証明されました。[ 73 ]本来の柔軟性にもかかわらず、一部の開発者はコンソールのRAM不足のために制限されていることに気づきました。MolyneuxはPlayStationのベータ版ビルドに取り組んでいるときに、そのMIPSプロセッサは高速PCのそれと比べて「それほど強気ではない」と観察し、彼のチームがPCコードをPlayStation開発キットに移植するのに2週間かかり、4倍の速度向上を達成するのにさらに2週間かかったと述べています。[ 79 ]当時ヨーロッパ最大のゲーム開発者の1つであるOcean Softwareのエンジニアは、3.5メガバイトの制限を考えると、RAMの割り当ては困難な側面であると考えていました。 [ 80 ] Kutaragiは、PlayStationのRAMの量を2倍にすることは簡単だったが、開発チームは小売コストを抑えるためにそうしなかったと述べています。[ 81 ]久夛良木は、システム開発における最大の課題は、高性能、低コスト、プログラミングの容易さという相反する目標のバランスを取ることだと考えており、彼と彼のチームはその点で成功したと感じていた。[ 81 ]
技術仕様は1993年に確定し、デザインは1994年に完成しました。[ 82 ] PlayStationという名称と最終デザインは、1994年5月10日の記者会見で確認されましたが、価格と発売日はまだ公表されていませんでした。[ 83 ]

ソニーは、セガサターン発売の1週間後の1994年12月3日に、日本でPlayStationを39,800円で発売した。[ 9 ] [ 84 ]日本での販売は、店に長蛇の列ができるほどの「驚異的な」[ 22 ]成功で始まった。[ 31 ]大賀氏は後に、友人や親戚が子供のためにゲーム機をねだるのを見て、PlayStationがソニーにとってどれほど重要になったかを実感したと回想している。[ 65 ] PlayStationは初日に10万台を売り上げ[ 85 ]、6か月以内に200万台を売り上げたが[ 86 ] 、最初の数週間はバーチャファイターの成功によりサターンがPlayStationを上回った。[ 9 ] [ 87 ] 1994年末までに、日本でのPlayStationの販売台数は30万台に対し、サターンは50万台だった。[ 88 ]日本から北米やヨーロッパに出荷されたプレイステーションのグレーマーケットが出現し、そのようなコンソールの購入者は最大700ポンドを支払った。[ 85 ]
「1995年9月になり、ソニーのプレイステーションが華々しく発売されると、その年の初めに発売されたセガサターンとは全く違う雰囲気が漂った。セガはプレイステーションの発売価格299ドルに合わせてサターンの価格を100ドルに値下げしたが、売れ行きは全く及ばなかった。プレイステーションは入荷するそばから飛ぶように売れていった。」
北米での発売に先立ち、セガとソニーは1995年5月11日にロサンゼルスで開催された第1回エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ(E3)で自社のコンソールを発表した。基調講演で、セガ・オブ・アメリカのCEOであるトム・カリンスキーは、サターン・コンソールが399ドルで一部の小売店に即時発売されることを明らかにした。次にソニーの番が回ってきた。SCEAの責任者であるオラフ・オラフソンは、開発責任者のスティーブ・レースをカンファレンスのステージに呼び出し、レースは「 299ドル」とだけ言って、聴衆の拍手喝采を浴びて去った。[ 90 ] [ 91 ] [ 92 ] [ 93 ]マイケル・ジャクソンのサプライズ登場と、ワイプアウト(1995年)、リッジレーサー、鉄拳(1994年)などの待望のゲームのショーケースにより、ソニーのカンファレンスへの注目度はさらに高まった。[ 94 ] [ 95 ] [ 96 ]さらに、ソニーはゲームは本体に同梱されないと発表した。 [ 31 ] [ 97 ]
セガサターンはプレイステーションに先んじるために米国で先行発売されたが、[ 98 ]サプライズ発売は事前に知らされていなかった多くの小売店を困惑させ、売上に悪影響を与えた。[ 99 ] KB Toysなどの一部の小売店は、セガサターンの販売を完全に中止することで対応した。[ 100 ]プレイステーションは1995年9月9日に北米で発売された。発売から2日間でセガサターンの5ヶ月間の販売台数を上回る台数を売り上げ、最初の出荷台数10万台のほぼすべてが予約で売れ、全国の店舗で本体とアクセサリーが品切れとなった。[ 31 ]好評を博したリッジレーサーはプレイステーションの初期の成功に貢献し、[ 87 ] [ 101 ] [ 102 ]批評家の中にはセガのアーケード版デイトナUSA (1994) [ 103 ] [ 104 ]よりも優れていると考える人もいた。バトルアリーナ闘神伝(1995)も同様だった。[ 105 ]プレイステーションのアメリカでの発売時には、10万件以上の予約注文があり、17本のゲームが市場に出回っていた。[ 31 ]セガサターンの発売時のゲームは6本だった。[ 106 ]
PlayStationは1995年9月29日にヨーロッパで発売され[ 3 ]、1995年11月15日にオーストラリアで発売された[ 4 ]。 11月までに、イギリスではセガの400万ポンドに対し、ソニーが クリスマスシーズンに2000万ポンドのマーケティング予算を投じたため、セガの400万ポンドに対し、PlayStationはセガの3倍の売上を記録した[ 107 ] [ 108 ] 。ソニーは、 CometやArgosなどの大手チェーン店だけでなく、独立系ショップオーナーにも販売してもらうことで、イギリスで早期に成功を収めた[ 71 ]。発売初年度に、PlayStationはアメリカのビデオゲーム市場全体の20%以上を占めた[ 109 ] 。 9月から1995年末までに、アメリカでの販売台数は80万台に達し、PlayStationは他の第5世代コンソールを大きくリードした[ b ] [ 111 ]が、第4世代のSNESやメガドライブは依然としてPlayStationを上回っていた。[ 112 ]ソニーは、販売されたゲームとコンソールの付属率が4対1であると報告した。[ 113 ]需要の増加に対応するため、ソニーはジャンボジェット機をチャーターし、ヨーロッパと北米での生産を増強した。[ 114 ] 1996年初頭までに、プレイステーションは全世界のハードウェアとソフトウェアの販売で20億ドル( 2025年換算で41億600万ドル)の売上を上げた。[ 115 ] 1996年末までに、ヨーロッパでの販売台数は合計220万台に達し、そのうち70万台は英国での販売だった。[ 116 ]プレイステーションのゲームは約400本開発中であり、セガサターン向けに開発中のゲームは約200本、ニンテンドー64向けに開発中のゲームは約60本だった。[ 117 ]
インドでは、PlayStationは1999年から2000年にかけてソニーのショールームでテスト販売され、100台が売れた。[ 118 ]ソニーは最終的に2002年1月24日に全国でコンソール(PS Oneモデル)を発売し、価格は7,990ルピー、発売当初から26本のゲームが利用可能だった。[ 8 ]
PlayStationは、公式に発売されなかった市場でも好調だった。例えば、ブラジルでは、第三者による商標登録のため、このゲーム機は発売できず、そのため当初は公式に販売されていたセガサターンが市場を席巻したが、セガのゲーム機が撤退すると、PlayStationの輸入と海賊版が急増した。[ 119 ] [ 120 ] [ 121 ]また別の市場である中国では、最も人気のある32ビットゲーム機はセガサターンだったが、セガサターンが市場から撤退した後、PlayStationは成長し、ソニー中国は発売計画がなかったにもかかわらず、2000年1月までに30万人のユーザーを獲得した。[ 122 ] [ 123 ]
PlayStationは、ソニーがヨーロッパと北米で早期に足場を築くことができた、成功したマーケティングキャンペーンに支えられていました。[ 124 ]当初、PlayStationのユーザー層は大人に偏っていましたが、最初の値下げ後にユーザー層が広がりました。[ 125 ] Saturnは18歳から34歳をターゲットにしていましたが、[ 126 ] PlayStationは当初、10代のみをターゲットに販売されました。ソニーとセガの幹部は、若いプレイヤーは通常、年上で経験豊富なプレイヤーを尊敬しているため、10代と大人をターゲットにした広告は彼らも引き付けるだろうと考えました。さらに、ソニーは、大人が10代をターゲットにした広告に最もよく反応することを発見しました。リー・クロウは、大人になり始めた人がビデオゲームをプレイすると退行して「17歳に戻る」のだと推測しました。[ 127 ]このゲーム機は、「LIVE IN Y
UR W
RLD. P L
Y IN
URS」(自分の世界で生きよう。私たちの世界で遊ぼう。)や「UR NOT E」(赤いE、「You're Naughty」)といった広告スローガンで宣伝された。4つの幾何学的形状は、コントローラーの4つのボタンのシンボルから派生したものである。[ 128 ] [ 31 ]クロウは、このような挑発的な発言をすることで、ゲーマーは反対の反応を示し、「『でたらめだ。俺がどれだけ準備ができているか見せてやるよ。』」と言うだろうと考えた。 [ 129 ]ゲーム機の魅力が拡大するにつれて、ソニーのマーケティング活動は、以前の大人向けプレイヤーへの注力から、より幼い子供もターゲットにするように拡大した。[ 130 ]
PlayStationがヨーロッパで発売されて間もなく、ソニーはマーケティングマネージャーのジェフ・グレンデニングに新しいターゲット層のニーズを評価するよう依頼した。任天堂とセガがテレビキャンペーンに依存していることに懐疑的だったグレンデニングは、第4世代ゲーム機から移行する若い大人は、子供やティーンエイジャー向けのマーケティングでは無視されていると感じるだろうと推測した。[ 131 ] 1990年代初頭のアンダーグラウンドクラブやレイヴカルチャーが若者、特にイギリスの若者に与えた影響を認識していたグレンデニングは、そのカルチャーがPlayStationの新たなアイデンティティを育むのに十分主流になっていると感じた。ソニーは、 Ministry of Soundなどの著名なナイトクラブオーナーやフェスティバルプロモーターと提携し、特定のゲームのデモをテストできる専用のPlayStationエリアを組織した。[ 132 ]シェフィールドを拠点とするグラフィックデザインスタジオのThe Designers Republicは、流行に敏感なクラブ通いの層を対象としたプロモーション資料を作成するためにソニーから委託を受けた。[ 133 ] PsygnosisのWipeoutは特にナイトクラブ文化と結びつき、多くの会場で広くプレイされた。[ 132 ] [ 134 ] 1997年までに、イギリスにはPlayStation専用の部屋を備えたナイトクラブが52軒あった。グレンデニングは、裏金として年間少なくとも10万ポンドを即席のマーケティングに密かに投資していたことを回想している。[ 131 ]
1996年、ソニーはPlayStationゲームの需要の高まりを受けて米国でCD生産施設を拡張し、月間生産量を400 万枚から650 万枚に増やした。[ 135 ]これはPlayStationの販売台数がSaturnの販売台数の2倍のペースで推移しており、同年両コンソールの価格が199ドルに下がったことでその差が劇的に広がったため必要だった。[ 136 ]また、1996年にはヨーロッパでもPlayStationがSaturnを同様の比率で上回り、[ 137 ] 年末までに同地域で220万台のコンソールが販売された。 [ 138 ] PlayStationのハードウェアとソフトウェアの販売台数は、Nintendo 64の発売後に増加しただけだった。[ 139 ] [ 140 ]徳中氏は、Nintendo 64の発売が任天堂のマーケティング活動の強化によりゲーム市場に対する一般の認知度を高めたことで、PlayStationの販売に実際に貢献したのではないかと推測した。[ 141 ]それにもかかわらず、PlayStation が日本で優位に立つまでには時間がかかりました。徳中氏は、PlayStation と Saturn が市場に出てからほぼ 2 年が経過しても、両者の競争は依然として「非常に拮抗」であり、どちらのコンソールも意味のある期間販売でリードすることはなかったと述べています。[ 125 ]成功の絶頂期に、ソニーは1997 年 1 月 6 日に、SCEA と SCEE を所有していたSony Interactive Entertainment (旧 Sony Electronic Publishing) をSony Computer Entertainmentに吸収しました。 [ 142 ] [ 143 ] [ 144 ]旧 SIE が消滅してから 19 年後の 2016 年 4 月 1 日にSony Computer Entertainment が現在のSony Interactive Entertainmentに改名された際に、SIE の名前が再利用されました。[ 145 ] [ 146 ]
1998年までに、セガは市場シェアの低下と多額の損失に後押しされ、[ 147 ]業界にとどまるための最後の手段としてドリームキャストを発売した。 [ 148 ]発売は成功したものの、技術的に優れた128ビットコンソールはソニーの業界支配を覆すことができなかった。[ 149 ] [ 150 ]ソニーは1999年末時点で北米のビデオゲーム市場全体の60%のシェアを依然として保持していた。 [ 151 ]セガの新型コンソールに対する当初の自信は、日本での販売が予想を下回ったことで揺らぎ、[ 152 ]不満を抱いた日本の消費者がドリームキャストをPlayStationのソフトウェアと交換するために返品したと伝えられている。[ 153 ] 1999年3月2日、ソニーはPlayStation 2の詳細を正式に発表し、久夛良木氏は、 PlayStation 2には、史上どのコンソールよりも多くの生ポリゴンを処理するように設計されたグラフィックプロセッサが搭載され、事実上ほとんどのスーパーコンピュータに匹敵すると発表した。 [ 154 ] [ 155 ] PlayStationは新世紀の幕開けにも引き続き好調な売れ行きを示し、2000年6月には、ソニーは小型で再設計されたPSOneを発売し、PlayStation 2を含むその年の他のすべてのコンソールを上回る売上を記録した。 [ 156 ] 2005年、PlayStationはコンソールとして初めて1億台を出荷し、PlayStation 2は後に前機種よりも早くこれを達成した。[ 157 ]両方のPlayStationコンソールの成功により、セガは2001年にドリームキャストを終了し、コンソール事業から完全に撤退した。[ 150 ] PlayStationは、発売から11年以上経った2006年3月23日に生産終了となった。PlayStation 3の発売の1年足らず前のことだった。[ 13 ]
メインのマイクロプロセッサは、 LSI Logic製のR3000 CPUで、クロックレートは33.8688 MHz 、性能は30 MIPSです。[ 158 ] [ 159 ]この32ビットCPUは、同じダイ上の「cop2」3Dおよびマトリックス演算コプロセッサに大きく依存し、複雑な3Dグラフィックスをレンダリングするために必要な速度を提供します。[ 31 ]独立したGPUチップの役割は、2Dポリゴンを描画し、それらにシェーディングとテクスチャを適用することです。これはグラフィックスパイプラインのラスタライズ段階です。ソニー独自の16ビットサウンドチップは、最大24チャンネルのADPCMソースをサポートし、最大44.1 kHzのサンプリングレートと音楽シーケンスを提供します。メインRAMは2 MB 、ビデオRAMは1 MB追加されています。[ 160 ] [ 161 ] PlayStation は、最大1670 万色の真の色深度を持ち、32 レベルの透明度と無制限のカラー ルックアップ テーブルを備えています。 [ 162 ] PlayStation は、AV マルチ コネクタを介してコンポジット、S ビデオ、またはRGBビデオ信号を出力でき (古いモデルにはコンポジット用のRCA コネクタも搭載)、256×224 から 640×480ピクセルの解像度を表示できます。[ 159 ]ゲームによって異なる解像度を使用できます。初期のモデルには、アクセサリや複数のコンソールを接続するために使用できる独自のパラレルポートとシリアル ポートもありましたが、使用頻度が低かったため、後に削除されました。
PlayStation は、CPU に統合された独自のビデオ圧縮ユニット MDEC を使用し、同世代の他のコンソールよりも高品質でフルモーション ビデオを表示できます。 [ 163 ]当時としては珍しく、PlayStation には専用の 2D グラフィックス プロセッサがありません。代わりに、2D 要素はジオメトリ転送エンジン (GTE) によってポリゴンとして計算され、GPU によって処理され、画面に表示されます。[ 164 ]実行中、GPU は、毎秒 360,000 個のフラットシェーディングに加えて、合計で毎秒 4,000 個のスプライトと 180,000 個のポリゴンを生成できます。[ 159 ] [ 165 ]

PlayStationは製造期間中に数多くのバリエーションを経てきました。外観上の最も顕著な変化は、本体背面の外部コネクタの数が徐々に減少していったことです。これは、最初の日本発売モデルから始まりました。1994年12月3日に発売されたSCPH-1000は、Sビデオポートを備えた唯一のモデルで、次のモデルでは削除されました。[ 166 ]後続モデルではパラレルポートの数が減り、最終バージョンではシリアルポートが1つだけになりました。[ 167 ]
ソニーは、アマチュア開発者向けの開発キット「ネットやロゼ」(日本語で「一緒にやろう」という意味)を販売した[ 168 ]。1996年6月に日本で発売され[ 169 ]、世間の関心を受けて翌年には他の国でも発売された[ 170 ] 。ネットやロゼを使えば、趣味でゲームを作る人がソニーが運営するオンラインフォーラムを通じてゲームをアップロードできた[ 171 ] 。本体は注文サービスを通じてのみ購入でき、PlayStationのゲームやアプリケーションをC言語コンパイラでプログラミングするために必要なドキュメントとソフトウェアが付属していた[ 172 ] [ 173 ] 。

2000年7月7日、ソニーは初代プレイステーションの小型版で再設計されたPS One(「PS one」または「PSone」と表記される)を発売した。[174] [ 175 ]年末まで最も売れたゲーム機となり、プレイステーション2を含む他のすべてのゲーム機を上回った。[ 175 ] 2002年、ソニーはPS One用の5インチ(130mm )液晶画面アドオンを発売した。これは「コンボパック」と呼ばれ、車のシガーライターアダプターも付属しており、携帯性をさらに高めていた。[ 176 ] [ 177 ] 2004年、日本以外の市場でプレイステーションの人気が衰え始めたため、液晶「コンボパック」の生産は終了した。[ 178 ] 2006年3月に生産が終了するまでに、PS Oneは合計2815万台販売された。 [ 12 ] [ 13 ]
PlayStation のコントローラーは、本体のライフサイクル中に 3 世代にわたってリリースされました。最初のコントローラーであるPlayStation コントローラーは、1994 年 12 月に PlayStation 本体と同時にリリースされました。従来のD パッドとは異なり、4 つの独立した方向ボタン、両側に1 対のショルダーボタン
、中央に Start ボタンと Select ボタン、そしてシンプルな幾何学的形状の 4 つのフェイスボタン (緑の三角形、赤い円、青い十字、ピンクの四角 ( 、
、
、
) を備えています。[ 179 ] PlayStation コントローラーは、従来使用されていた文字や数字をボタンに表示する代わりに、PlayStation ブランドに大きく組み込まれることになる商標を確立しました。初代 PlayStation コントローラーのデザイナーである後藤貞雄氏は、円と十字はそれぞれ「はい」と「いいえ」を表し (ただし、このレイアウトは欧米版では逆になっています)、三角形は視点を象徴し、四角はメニューにアクセスするために使用する紙に相当すると述べています。[ 180 ] [ 158 ]初代PlayStationコントローラーのヨーロッパ版と北米版は、日本版よりも約10%大きい。これは、これらの地域の平均的な人の手が平均的な日本人よりも大きいという事実を考慮したためである。[ 181 ]
ソニー初のアナログゲームパッドであるPlayStation Analog Joystick(しばしば誤って「Sony Flightstick」と呼ばれる)は、1996年4月に日本で初めて発売された。2つの平行なジョイスティックを備え、 Vectrex などのゲーム機で以前使用されていたポテンショメータ技術を採用している。8方向のバイナリスイッチに頼るのではなく、コントローラーは可動範囲全体にわたって微細な角度変化を検出する。また、右ジョイスティックには親指で操作するデジタルハットスイッチがあり、これは従来のDパッドに対応し、単純なデジタル移動が必要な場合に使用される。[ 182 ] Analog Joystickは、高価格とかさばるサイズのため、日本での販売は振るわなかった。[ 183 ]
3D ゲームの人気が高まったことで、ソニーは仮想 3D 環境でのユーザーの操作の自由度を高めるために、コントローラーのデザインにアナログ スティックを追加することにした。[ 184 ]最初の公式アナログ コントローラーであるデュアル アナログ コントローラーは、1996 年のプレイステーション エキスポの小さなガラスのブースで一般に公開され、[ 183 ] アナログ対応ゲームであるトバル 2とブシドー ブレードの日本での発売に合わせて 1997 年 4 月に発売された。[ 185 ] 2 つのアナログ スティック (アナログ スティックのクリックにマッピングされた 2 つの新しいボタンも導入) に加えて、デュアル アナログ コントローラーには、「スタート」ボタンと「セレクト」ボタンの下にアナログ機能のオン/オフを切り替える「アナログ」ボタンとLED が搭載されている。 [ 184 ]このコントローラーは振動機能も備えているが、ソニーは米国での発売前にすべての海外版から触覚フィードバックを削除することにした。[ 186 ]ソニーの広報担当者は、この機能は「製造上の理由」で削除されたと述べたが、任天堂がニンテンドー64コントローラーのランブルパックとの類似性を理由に、日本国外でのコントローラーの発売を法的に阻止しようとしたという噂が流れた。しかし、任天堂の広報担当者は、任天堂が法的措置を取ったことを否定した。Next Generationのクリス・チャーラは、ソニーがコントローラーの価格を抑えるために振動フィードバックを削除したと推測した。[ 187 ]
1997年11月、ソニーはDualShockコントローラーを発表しました。その名前は、2つの(デュアル)振動モーター(ショック)を使用していることに由来します。[ 188 ]前モデルとは異なり、アナログスティックには質感のあるラバーグリップ、長いハンドル、わずかに異なるショルダーボタンが採用され、すべてのバージョンで振動フィードバックが標準装備されています。[ 189 ] DualShockは後に、デフォルトのコントローラーとして前モデルに取って代わりました。[ 179 ]
ソニーは、PlayStationに機能を追加する一連の周辺機器を発売しました。これらの周辺機器には、メモリーカード[ 190 ]、PlayStationマウス[ 191 ] [ 192 ] 、 PlayStationリンクケーブル[ 190 ]、マルチプレイヤーアダプタ(4人用マルチタップ)[ 190 ] 、メモリードライブ( 3.5インチフロッピーディスク用ディスクドライブ)[ 193 ]、ガンコン(ライトガン)、グラストロン(単眼ヘッドマウントディスプレイ)[ 194 ]などがあります。
PocketStationは日本限定で発売された、小型パーソナルデジタルアシスタントとして機能するメモリーカード周辺機器です。このデバイスは、モノクロ液晶ディスプレイ(LCD)、赤外線通信機能、リアルタイムクロック、内蔵フラッシュメモリ、およびサウンド機能を備えています。[ 195 ] [ 196 ]ドリームキャストのVMU周辺機器と類似点を持つPocketStationは、通常、特定のPlayStationゲームに同梱され、追加機能でゲームを強化しました。[ 9 ] PocketStationは日本で人気を博し、500万台以上を売り上げました。[ 197 ]ソニーは日本国外での発売を計画していましたが、ヨーロッパと北米でプロモーションが行われたにもかかわらず、発売は中止されました。[ 198 ]
ゲームをプレイするだけでなく、ほとんどのPlayStationモデルはCDオーディオを再生する機能も備えています。アジアモデルのSCPH-5903はビデオCDも再生できます。[ 199 ]ほとんどのCDプレーヤーと同様に、PlayStationはプログラムされた順序で曲を再生したり、ディスクの再生順序をシャッフルしたり、1曲またはディスク全体をリピート再生したりできます。後期のPlayStationモデルは、SoundScopeと呼ばれる音楽ビジュアライゼーション機能を使用します。この機能とメモリーカードマネージャは、ゲームを挿入したりCDトレイを閉じたりせずにコンソールを起動することでアクセスでき、 PlayStation BIOSのグラフィカルユーザーインターフェイス(GUI)にアクセスします。[ 33 ] PS OneとPlayStationのGUIはファームウェアのバージョンによって異なります。オリジナルのPlayStation GUIは濃い青色の背景に虹色の落書きがボタンとして使われていましたが、初期のPAL PlayStationとPS OneのGUIは灰色のブロック状の背景に中央に2つのアイコンがありました。[ 200 ]
PlayStationエミュレーションは汎用性が高く、多くの最新デバイスで実行できます。[ 201 ] [ 202 ] Bleem!は、1999 年にIBM 互換 PCおよび Dreamcast向けにリリースされた商用エミュレータです。PlayStationのライフサイクル中に積極的にマーケティングされたことで知られ、ソニーが提起した複数の論争の的となった訴訟の中心となりました。Bleem! はアセンブリ言語でプログラミングされており、オリジナルのハードウェアでは不可能だった、視覚的な忠実度の向上、解像度の向上、フィルタリングされたテクスチャで PlayStation のゲームをエミュレートすることができました。[ 203 ]ソニーは、Bleem! のリリースから 2 日後に、著作権侵害を理由に訴訟を起こし、Sega のコンソールで PlayStation BIOS の使用を許可することで、同社が不当競争と特許侵害を行っていると非難しました。[ 204 ] Bleem! はその後、2001 年 11 月に閉鎖を余儀なくされました。[ 205 ]
ソニーは、 CD-Rや書き込み機能付き光ディスク ドライブの人気が高まっているため、ゲームの配布に CD を使用するとゲームが海賊版の被害に遭う可能性があることを認識していました。違法コピーを防止するために、PlayStationディスクの製造に独自のプロセスが開発され、Tiger H/E アセンブリの拡張光ドライブと連携して、改造されていないコンソールでゲームの書き込みコピーが起動しないようにしました。具体的には、すべての純正 PlayStation ディスクには、PlayStation の光ピックアップが検出およびデコードできる、意図的に不規則なデータの小さなセクションが印刷されていました。コンソールは、ディスクのプリギャップセクターのデータに含まれる特定の揺動周波数がないとゲーム ディスクを起動しません(同じシステムがディスクのリージョン ロックアウトのエンコードにも使用されました)。[ 206 ]この信号はRed Book CD の許容範囲内であったため、PlayStation ディスクの実際の内容は従来のディスク ドライブで読み取ることができました。しかし、ディスクドライブはウォブル周波数を検出できなかった(そのため、ディスクを複製する際にウォブル周波数を省略した)。なぜなら、あらゆる光ディスクドライブのレーザーピックアップシステムは、このウォブルをディスク表面の振動として解釈し、読み取りプロセスでそれを補正してしまうからである。[ 207 ]
初期のPlayStation、特に初期の1000モデルでは、フルモーションビデオがスキップしたり、本体から物理的な「カチッ」という音がしたりすることがあります。この問題は、通気口の位置が悪く、一部の環境で過熱し、コンソール内部のプラスチック成形品がわずかに歪み、レーザーアセンブリに悪影響を及ぼすことが原因です。解決策は、通気の良い場所で効率的に放熱できる表面にコンソールを置くか、本体を設置面から少し持ち上げることです。[ 208 ]また、ソニーの担当者は、PlayStationは電源を切っていても少量の電力(したがって熱)を消費するため、使用していないときは電源プラグを抜くことを推奨しています。[ 209 ]
初期のPlayStationでは、ケースと可動部品がすべてプラスチック製のKSM-440AAMレーザーユニットが使用されていました。時間の経過とともに、プラスチック製のレンズスレッドレールは摩擦によって摩耗します(通常は不均一に摩耗します)。レーザーユニットが電源の近くに配置されているため、余分な熱によってプラスチックが摩擦に対してより脆弱になり、摩耗が加速します。最終的に、レンズスレッドの片側が摩耗しすぎてレーザーが傾き、CDに直接向けられなくなります。こうなると、データ読み取りエラーのためにゲームがロードされなくなります。ソニーは、後のPlayStationモデルでスレッドをダイキャストメタルで作り、レーザーユニットを電源からさらに離れた場所に配置することでこの問題を解決しました。[ 208 ]
設計上の見落としにより、PlayStationは一部の旧型テレビでは適切な信号を出力せず、画面がちらついたり、画面上で揺れたりする。PlayStation所有者のうち、そのようなテレビを使用しているのはごく一部であるため、ソニーは本体の設計を変更しないことを決定し、代わりにPlayStation本体をソニーのサービスセンターに送って公式の改造チップをインストールしてもらうことで、旧型テレビでもプレイできるようにするオプションを消費者に提供した。[ 210 ]
PlayStationは、あらゆるタイプのプレイヤーにアピールする多様なゲームライブラリを特徴としていました。批評家から高く評価されたPlayStationゲームには、ファイナルファンタジーVII(1997)、クラッシュ・バンディクー(1996)、スパイロ・ザ・ドラゴン(1998)、メタルギアソリッド(1998)などがあり、これらはすべて確立されたフランチャイズとなりました。ファイナルファンタジーVIIは、ロールプレイングゲームが日本以外で大衆市場へのアピールを獲得することを可能にしたと評価されており[ 211 ] 、これまで作られたビデオゲームの中で最も影響力があり、最も偉大なビデオゲームの1つと考えられています[ 212 ]。PlayStationで最も売れたゲームはグランツーリスモ(1997)で、1085万本を売り上げました[ 15 ] 。2006年にPlayStationの生産が終了した後、ソフトウェアの累計出荷数は9億6200万本になりました[ 213 ] 。
1994年に日本で発売された後、初期のゲームには、リッジレーサー、クライムクラッカーズ、キングスフィールド、モータートゥーングランプリ、闘神伝(バトルアリーナ闘神伝)、キリーク:ザ・ブラッドなどがあった。北米での発売時に最初に利用可能になった2つのゲームは、ジャンピングフラッシュ!(1995年)とリッジレーサーで、[ 214 ] [ 215 ]ジャンピングフラッシュ!は、コンソールゲームにおける3Dグラフィックスの先駆けとして称賛された。 [ 216 ]ワイプアウト、エアコンバット、ツイステッドメタル、ウォーホーク、デストラクションダービーは、初年度の人気ゲームであり、ソニーのグレイテストヒッツまたはプラチナシリーズの一部として最初に再発売されたゲームであった。[ 217 ] [ 218 ]
PlayStationの最初のクリスマスシーズンの時点で、Psygnosisは発売カタログの約70%を制作していました。[ 72 ]彼らの画期的なレースゲーム「Wipeout」はテクノサウンドトラックで高く評価され、イギリスのアンダーグラウンド音楽コミュニティの認知度を高めるのに役立ちました。[ 219 ] Eidos Interactiveのアクションアドベンチャーゲーム「Tomb Raider 」は1996年のコンソールの成功に大きく貢献し、[ 220 ]主人公のララ・クロフトは初期のゲームアイコンとなり、前例のないメディアプロモーションを獲得しました。[ 221 ] [ 222 ]人気映画のライセンスを受けたタイアップビデオゲームも普及しました。Argonaut Gamesの2001年の「ハリー・ポッターと賢者の石」のゲーム化は、コンソールの寿命の後半に800万本以上を売り上げました。[ 223 ]サードパーティ開発者は、PlayStation 2の発売後も、コンソールの幅広いゲームカタログに大きく貢献しました。[ 85 ] [ 161 ]この時代の注目すべき独占タイトルには、ハリー・ポッターと賢者の石、フィアーエフェクト2 レトロヘリックス、サイフォンフィルター3、C-12 ファイナルレジスタンス、ダンスダンスレボリューションコナミックス、デジモンワールド3などがあります。[ c ]ソニーは、2008年のメタルギアソリッド エッセンシャルコレクションまでゲームの再販を支援しており、これはソニーが公式にリリースしライセンスを取得した最後のPlayStationゲームです。[ 224 ]
当初、米国ではPlayStationのゲームは、非日本版の3DOやセガサターンのゲームと同様に、長い段ボール箱に梱包されていました。ソニーは後に、オーディオCDや日本のビデオゲームで一般的に使用されているジュエルケース形式に切り替えました。この形式は小売店の棚スペースをあまり占有しないため(PlayStationのゲームが大量にリリースされていたため、棚スペースは貴重でした)、フォーカステストでほとんどの消費者がこの形式を好むことが示されたためです。[ 225 ]
PlayStationは発売当初、概ね好評を博した。欧米の批評家は概ねこの新しいゲーム機を歓迎し、Next Generation誌のスタッフは北米での発売から数週間後にPlayStationをレビューし、CPUは「ごく平均的」だが、GPUやサウンドプロセッサなどの補助的なカスタムハードウェアは驚くほど強力だとコメントした。彼らはPlayStationの3Dへの注力を称賛し、コントローラーの快適さとメモリーカードの利便性を褒めたたえた。5つ星中4.5つ星を与え、彼らは「この極めて競争の激しい市場で成功するには、優れたハードウェア、優れたゲーム、優れたマーケティングの組み合わせが必要だ。スキル、幸運、あるいは単に潤沢な資金のおかげか、ソニーはこの戦争の最初の攻撃で3つすべてに成功した」と結論付けた。[ 226 ] Entertainment Weekly誌のアルバート・キムは、PlayStationをセガや任天堂に匹敵する技術的驚異だと称賛した。[ 227 ]ファミコン通信は1995年5月にこのゲーム機を40点満点中19点と評価したが、これはセガサターンの40点満点中24点よりも低い点数だった。[ 228 ]
1997年の年末レビューで、Electronic Gaming Monthlyの編集者5名からなるチームは、PlayStationに9.5、8.5、9.0、9.0、9.5というスコアを与えた。これは、5名の編集者全員にとって、同号でレビューした5つのコンソールの中で最高得点だった。彼らはゲームライブラリの幅広さと質を称賛し、開発者がシステムの機能を習得したことに加え、ソニーが2Dゲームやロールプレイングゲームに対する姿勢を見直したことにより、過去数年間と比べて大幅に改善されたと述べた。また、Nintendo 64と比較してゲームの価格が安い点も褒め、サードパーティの開発者がほぼ満場一致で競合製品よりもPlayStationを好んでいるため、来年も安定したゲームを提供できる唯一のコンソールであると指摘した。[ 229 ]
1994年後半、SCEはビデオゲーム業界の新興企業だった。1990年代初頭のビデオゲーム市場は任天堂とセガが支配していた。任天堂は1985年のファミリーコンピュータ発売以来、業界の明確なリーダーであり、ニンテンドー64も当初はこの地位を維持すると予想されていた。プレイステーションのターゲット層には、主流のビデオゲームと共に育った最初の世代と、任天堂の主なターゲット層ではなかった18歳から29歳までの若者が含まれていた。[ 230 ] 1990年代後半には、ソニーはプレイステーションのおかげで高く評価されるコンソールブランドとなり、2位の任天堂を大きく引き離し、セガは大きく離された3位に追いやられた。[ 231 ]
PlayStationは、 全世界で1億台以上を出荷した初の「コンピュータエンターテインメントプラットフォーム」となり[ 10 ] [ 232 ]、多くの批評家は、このコンソールの成功をサードパーティ開発者の功績としている[ 89 ] 。 2025年現在、PlayStationは歴代6位の売上を誇るコンソール である。総 販売台数は1億249万台に達した。[ 232 ] 11年間の発売期間中に約7,900本のゲームが発売され、これはコンソール向けに制作されたゲーム数としては2番目に多い。[ 10 ]その成功はソニーにとって大きな経済的恩恵をもたらし、ビデオゲーム部門の利益は全体の23%を占めた。[ 233 ]
PlayStation 2 は、 PlayStation のDualShockコントローラーとゲームとの下位互換性があり、1999 年に発表され、2000 年に発売されました。PlayStation のインストールベースと開発者サポートのリードが、後継機の成功への道を開きました。[ 231 ]は、セガの Dreamcast の先行発売を克服し、その後、マイクロソフトの新参者であるXboxと任天堂のGameCubeとの競争を退けました。[ 234 ] [ 235 ] [ 236 ] PlayStation 2 の大成功と Dreamcast の失敗は、セガがコンソール市場から撤退する主な要因の 1 つです。[ 237 ] [ 238 ]現在までに、同じナンバリングスキームを継続した 5 つの PlayStation 家庭用コンソールと 2 つの携帯システムが発売されています。PlayStation 3 は、オリジナルの PlayStation ディスクとの下位互換性も維持しています。[ 239 ]数百ものPlayStationゲームがPlayStation Portable、PlayStation 3、PlayStation Vita、PlayStation 4、PlayStation 5でデジタル再リリースされている。[ 240 ] [ 241 ]
PlayStationは、最高のビデオゲーム機としてしばしば上位にランクインしています。2018年、Retro GamerはPlayStationを3番目に優れたゲーム機に選び、その洗練された3D機能が大衆的な成功を収めた主要因の1つであるとし、「あらゆる意味でゲームチェンジャー」と称賛しました。[ 242 ] 2009年、IGNはPlayStationを7番目に優れたゲーム機にランク付けし、年配のユーザー層への訴求力がビデオゲーム業界を牽引する重要な要素であること、またゲーム業界がCD-ROM形式を使用するようになるのを助けたことを指摘しました。[ 243 ]ガーディアン紙のキース・スチュアートも2020年にPlayStationを7番目に優れたゲーム機に選び、その成功は非常に大きく「1990年代を支配した」と述べています。[ 244 ]
2025年1月、ロレンティオ・ブロデスコは、PlayStationのマザーボードのリバースエンジニアリングを試みるnsOneプロジェクトを発表した。ブロデスコは、「オリジナルのマザーボードに関する詳細なドキュメントは不完全か、全く入手できない」と述べた。このプロジェクトはKickstarterでクラウドファンディングに成功した。[ 245 ] 6月、ブロデスコは最初の動作するマザーボードを製造し、近い将来、マルチレイヤールーティングを備えた完全なルート化バージョンとドキュメントおよび設計ファイルを提供すると約束した。 [ 246 ]
PlayStationの成功は、カートリッジ式の家庭用ゲーム機の終焉に貢献した。光ディスク形式を採用した最初のシステムではなかったが、非常に成功した最初のシステムであり、業界がPlayStationのようにCDを使用すると予想していた、独自のカートリッジに依存するNintendo 64と真っ向から競合することになった。[ d ] [ 235 ] [ 65 ]セガサターンの終焉後、任天堂は西欧市場におけるソニーの主要な競合相手となった。任天堂はNintendo 64にCDを使用しないことを選択した。ライセンスと独占ゲームに収益を大きく依存していることを考えると、独自のカートリッジ形式がコピープロテクションの強化に役立つことを懸念していた可能性が高い。[ 248 ]
CD-ROMは容量が大きいだけでなく、ROMカートリッジよりもはるかに速いペースで大量生産でき、2~3か月かかるのに対し、1週間で生産できた。[ 249 ] [ 250 ]さらに、1個あたりの生産コストがはるかに安かったため、ソニーはROMカートリッジと比較して約40%低い価格でゲームをユーザーに提供しながら、同じ純利益を上げることができた。日本では、ソニーはリスクを抑えるために、PlayStation向けにさまざまなゲームのコピー数を少なくして発売した。これは、ソニーミュージックがCDオーディオディスクで使用していたモデルである。CD-ROMの生産の柔軟性により、ソニーは人気ゲームを大量に生産して迅速に市場に投入することができた。これは、製造リードタイムのためにカートリッジではできなかったことである。[ 251 ] [ 252 ] [ 65 ] CD-ROMの生産コストが低いことで、パブリッシャーは開発コストをすでに回収したゲームの低価格再販という追加の利益源も得ることができた。[ 125 ]
徳中氏は1996年に次のように述べた。
CD-ROMを選んだことは、私たちが下した最も重要な決定の一つです。ご存じのとおり、PlayStationはマスクROM(カートリッジ)でも問題なく動作したでしょう。3Dエンジンやその他すべて、つまりPlayStationのフォーマット全体は、メディアに依存しません。しかし、さまざまな理由(消費者の経済性、製造の容易さ、販売店の在庫管理、そしてソフトウェアパブリッシャーなど)から、CD-ROMがPlayStationにとって最適なメディアであると結論付けました。[ 125 ]
ゲーム開発の複雑化に伴い、カートリッジの記憶容量は限界に達し、サードパーティ開発者の中には開発を断念する者も出てきた。CDフォーマットがパブリッシャーにとって魅力的だったのは、製造コストが大幅に削減され、需要に応じてより柔軟な生産が可能になった点である。[ 235 ]その結果、スクウェアやエニックスなど、一部のサードパーティ開発者はPlayStationに移行した。スクウェアとエニックスはそれぞれ、 Nintendo 64向けにファイナルファンタジーVIIとドラゴンクエストVIIを発売する予定だった(両社は後に合併してスクウェア・エニックスとなった)。[ 253 ] [ 254 ]他の開発者はNintendo 64向けに発売したゲームが少なかった(コナミはN64向けゲームを13本しか発売しなかったが、PlayStation向けは50本以上発売した)。Nintendo 64のゲーム発売はPlayStationよりも少なく、多くは任天堂自身またはRareなどのセカンドパーティによって開発された。[ 248 ]

PlayStation Classicは、 PlayStationゲームをエミュレートするソニー・インタラクティブエンタテインメント製の専用ゲーム機です。2018年9月に東京ゲームショウで発表され、初代PlayStationの発売24周年となる2018年12月3日に発売されました。[ 255 ] [ 256 ]
専用コンソールとして、PlayStation Classicには20のプリインストールゲームが搭載されています。これらのゲームはオープンソースのエミュレータPCSX上で動作します。[ 257 ]コンソールには、アナログスティックのない有線PlayStationコントローラーのレプリカ2個、HDMIケーブル、USB Type Aケーブルが同梱されています。[ 258 ]内部的には、コンソールは1.5GHzで動作する4つの中央処理コアとPower VR GE8300グラフィックス処理ユニットを備えたMediaTek MT8167a Quad A35システムオンチップを使用しています。16GBのeMMCフラッシュストレージと1ギガバイトのDDR3 SDRAMを搭載しています。 [ 259 ] PlayStation Classicは、オリジナルのコンソールよりも45%小型です。[ 260 ]
PlayStation Classicは批評家から否定的な評価を受け、任天堂のライバルであるNintendo Entertainment System Classic EditionやSuper Nintendo Entertainment System Classic Editionと比較すると不利な評価を受けた。[ 261 ]批判の対象となったのは、ゲームライブラリの少なさ、ユーザーインターフェース、エミュレーションの品質、一部のゲームでのPAL版の使用、オリジナルのコントローラーの使用、そして高額な小売価格であったが、本体のデザインは賞賛された。[ 262 ]本体の販売は振るわなかった。[ 261 ] [ 263 ]
ソニーのネットヤロゼは実際には今年初めに発売され、明らかに世間の関心を集めていたが、ソニーからの公式な宣伝はほとんどなかった。
これは、サターンが1日平均17,241台、プレイステーションが15,789台を販売したことに相当する。
はアーケード版をそれなりにうまく再現しているものの、サターン版
デイトナは、PlayStation
版リッジレーサー
が見事に再現しているアーケード体験を捉えきれていない
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