
シェアウェアは、所有者が試用目的で最初に共有するプロプライエタリソフトウェアで、ほとんど費用がかからないか、または無料です。 [ 1 ]多くの場合、ユーザーが所有者に料金を支払うまで、ソフトウェアの機能は制限されていたり、ドキュメントが不完全だったりします。 [ 2 ]シェアウェアは、 Web サイトからダウンロードして提供されることがよくあります。シェアウェアは、ソースコードが公開されていないものの、ユーザーに無料で配布されるフル機能のソフトウェアであるフリーウェアや、ソースコードが誰でも自由に検査および変更できるフリーソフトウェアやオープンソースソフトウェアとは異なります。
シェアウェアには様々な種類があり、初期費用が不要なものもあるものの、多くは何らかの形で収益を上げることを目的としています。中には、個人的な非営利目的での利用に限定され、ビジネス利用にはライセンスの購入が必要なものもあります。ソフトウェア自体に利用期間の制限があったり、料金の支払いを希望する旨の表示があったりする場合もあります。
シェアウェアという用語は、現代のコンピューター業界ではほとんど使われなくなり、トライアルウェアやフリーミアムといった用語に取って代わられている。
トライアルウェアまたはデモウェアとは、一般的に組み込みの時間制限、使用回数、または特定のポイントまでの進行のみを許可する(例:ビデオゲームのデモ)ことによって、効果的に使用できる時間を制限するプログラムです。 [ 3 ]ユーザーは、試用期間が終了するまでフル機能のプログラムを試すことができ、その後、ほとんどのトライアルウェアは、ユーザーがフルバージョンを購入しない限り、機能が制限されたモード(フリーミアム、ナグウェア、またはクリップルウェア)または機能しないモードに戻ります。 [ 4 ]トライアルウェアは、サービスとしてのソフトウェア(SaaS)で標準になっています。 [ 5 ] WinRARは、無制限のトライアルウェアの注目すべき例です。つまり、試用期間が終了した後もフル機能を維持するプログラムです。 [ 6 ]
トライアルウェアの背後にある論理は、ライセンスを購入する前に潜在的なユーザーにプログラムを試用してその有用性を判断する機会を与えることです。業界調査会社Softletterによると、調査対象となったオンライン企業の66%は、無料トライアルから有料顧客へのコンバージョン率が25%以下でした。[ 7 ] SaaSプロバイダーは、リードを有料顧客に変換するために幅広い戦略を採用しています。
フリーミアムは、製品やサービスを無料で提供し(通常はソフトウェア、コンテンツ、ゲーム、ウェブサービスなどのデジタル製品)、高度な機能、機能性、または関連製品やサービスに対してプレミアム料金を請求する仕組みです。たとえば、機能制限付きのフル機能バージョンを無料で提供し、ライセンス料金が支払われるまで高度な機能を無効にすることができます。フリーミアムという言葉は、このビジネスモデルの2つの側面である「無料」と「プレミアム」を組み合わせたものです。[ 8 ]特にウイルス対策業界で人気のあるモデルとなっています。
アドウェア(広告支援型ソフトウェアの略)とは、開発者の収益を生み出すために広告を自動的に表示するソフトウェアパッケージのことです。シェアウェアには、シェアウェア料金を下げたり、ユーザーから料金を徴収する必要をなくしたりするために、アドウェアが同梱されていることがよくあります。広告は、アプリケーションウィンドウにバナーとして表示されることがあります。その機能は、ユーザーが訪問するウェブサイトを分析し、そこで紹介されている商品やサービスの種類に関連する広告を表示するように設計されている場合があります。この用語は、不要な広告を表示するソフトウェアを指す場合にも使用されることがあり、通常はより侵入的で、ほとんどの広告指向スパイウェアの場合のようにポップアップとして表示されることがあります。[ 9 ]目的のソフトウェアのインストール中に、ユーザーは、ソフトウェアのインストールを規定するクリックスルーエンドユーザーライセンス契約または同様のライセンスの条件に同意するよう求められます。[ 10 ]
クリップルウェアは、印刷やファイルの保存といった重要なプログラム機能が無効になっていたり、スクリーンキャストやビデオ編集ソフトウェア[ 11 ]のウォーターマークといった不要な機能が有効になっていたりして、ユーザーがソフトウェアを購入するまで動作しません。これにより、ユーザーは出力を生成することなく、プログラムの機能を詳しく調べることができます。フリーミアムとクリップルウェアの違いは、ライセンスのないフリーミアムプログラムは有用な機能を備えているのに対し、クリップルウェアは潜在能力を示すものの、それ自体では役に立たないという点です。
ドネーションウェアは、完全に動作する無制限のソフトウェアをユーザーに提供し、プログラマーまたは第三者の受益者(通常は非営利団体)への任意の寄付を要求するライセンスモデルです。[ 12 ]寄付額は、ソフトウェアの価値に対する個々の認識に基づいて、作者によって設定される場合もあれば、ユーザーに任される場合もあります。ドネーションウェアは、支払いが任意である完全な動作(つまり、制限付きソフトウェアではない)を提供するため、フリーウェアの一種です。場合によっては、プログラムの起動に遅延があったり、プロジェクトに寄付していないことをユーザーに知らせるナグ画面が表示されたりすることがあります。このナグ機能や起動の遅延は、ユーザーがソフトウェアに寄付または支払いを行うと、アップデートで削除されることがよくあります。
ナグウェア(ベグウェア、アノイウェア、ナグスクリーンとも呼ばれる)は、ライセンスの購入をユーザーに執拗に促すシェアウェアに対する蔑称である。[ 13 ]これは通常、ユーザーがプログラムを起動したとき、またはユーザーがアプリケーションを使用している間に断続的にメッセージをポップアップ表示することによって行われる。これらのメッセージは、画面の一部を覆うウィンドウとして表示される場合もあれば、すぐに閉じることができるモーダルウィンドウメッセージボックスとして表示される場合もある。一部のナグウェアは、一定期間メッセージを表示したままにしてアプリケーションをロックし、ユーザーがプログラムの使用を続けるために待つことを強制する。印刷、写真、またはビデオ編集をサポートするライセンスのないプログラムは、印刷またはエクスポートされた出力に透かしを重ねることがあり、通常は出力がライセンスのないコピーによって作成されたことを示す。
一部のタイトルでは、支払い情報と、支払いをすれば通知が消えるというメッセージを含むダイアログボックスが表示されます。これは通常、起動時またはアプリケーション実行中の一定時間後に表示されます。これらの通知は、ユーザーに支払いを促すために意図的に作成されています。
ポストカードウェア(または単にカードウェア)は、シェアウェアに似たソフトウェア配布スタイルで、ユーザーが作者にハガキを送ることを条件に作者が配布します。カードウェアのバリエーションであるメールウェアは、同じアプローチを使用しますが、ユーザーが作者にメールを送ることを条件とします。ポストカードウェアは、他の斬新なソフトウェア配布用語と同様に、厳密には適用されないことがよくあります。カードウェアはビアウェアに似ています。
この概念は、 JPEGViewの作者であるAaron Gilesによって最初に使用されました。[ 14 ]もう 1 つの有名なポストカードウェアは、ローグライクゲームAncient Domains of Mysteryで、作者は世界中からポストカードを収集しています。Orbitronはポストカードウェアとして配布されています。Exiferはデジタル写真家の間で人気のアプリケーションで、ポストカードウェアでした。[ 15 ] Caledos Automatic Wallpaper Changer は「まだ生きている」プロジェクトのカードウェアです。「Empathy」は、パスワードで保護された実行ファイル用のポストカードウェアです。Dual Module PlayerとLinuxも長い間ポストカードウェアでした。[ 16 ]メールウェアの例としては、ビデオゲームJump 'n Bumpがあります。[ 17 ]もう 1 つの人気のあるポストカードウェア 企業は Spatie の Laravel パッケージ開発者で、ポストカードウェア ライセンスのLaravel フレームワーク用の 200 を超えるオープンソース パッケージをリリースしており、すべて Web サイトで公開されています。[ 18 ]
1982年、アンドリュー・フルーゲルマンはIBM PC用の通信プログラムであるPC-Talkを作成し、フリーウェアという用語を使用しました。彼はそれを「利他主義というよりは経済学の実験」と表現しました。[ 19 ]ほぼ同時期に、ジム・“ボタン”・ノップはデータベースプログラムであるPC-Fileをリリースし、それをユーザーサポートソフトウェアと呼びました。[ 20 ]それから間もなく、ボブ・ウォレスはワードプロセッサであるPC-Writeを制作し、それをシェアウェアと呼びました。1998年4月5日に最初に放送されたHorizonのエピソード「サイケデリック・サイエンス」に出演したボブ・ウォレスは、シェアウェアのアイデアは「ある程度、私のサイケデリック体験の結果」から生まれたと述べました。[ 21 ]フルーゲルマンは、書籍出版社および著者としての経験から、従来のソフトウェア出版社を見つけることに消極的だったと述べています。KQEDの寄付キャンペーンが彼の配布方法に影響を与え、またコピープロテクションの実装方法を知らなかったことも影響しました。[ 22 ]
1983年、ジェリー・パーネルは、フリーソフトウェアの「ますます人気が高まっている変種」について、「名前はないが、次のように機能する。『これが気に入ったら、私(作者)にお金を送ってください。現金が望ましいです。』」と書いた。 [ 23 ] 1984年、Softalk-PC誌には、そのようなソフトウェアに関する「パブリックライブラリー」というコラムがあった。パブリックドメインはシェアウェアには不適切な名称であり、フリーウェアはフルーゲルマンによって商標登録されており、他の人が合法的に使用することはできず、ユーザーサポートソフトウェアは扱いにくすぎた。そこで、コラムニストのネルソン・フォードは、より良い名前を考案するためのコンテストを開催した。
最も多く提出された名前はシェアウェアで、ウォレスが使用していたものでした。しかし、ウォレスは、この用語を1970年代のInfoWorld誌の同名のコラムから得たこと、そしてこの名前は一般的であると考えていたことを認めており[ 24 ] 、そのため、フリーウェアやユーザーサポートソフトウェアよりもシェアウェアの使用が定着しました[ 25 ]。
1984年までに、KnopfはPC-Fileで1日あたり約1,000ドルを受け取っていたと報告し[ 26 ]、1985年までにFluegelmanは毎日「数十枚の35ドルの小切手」を受け取っていた。彼はPC-Talkの注文を処理し、質問に答えるために2人の従業員を雇っていた[ 22 ] 。 1988年までに、27,000人以上の登録PC-Writeユーザーが年間150万ドルを支払っていた[ 27 ] 。Fluegelman 、Knopf、およびWallaceは、裕福になることで、シェアウェアが実行可能なソフトウェア配布モデルであることを明確に確立した[ 28 ] [ 29 ]。
ワールドワイドウェブが普及し、インターネットへのアクセスが広く行き渡る以前は、シェアウェアは独立系ソフトウェア開発者が製品をユーザーのデスクトップに届けるための唯一の経済的な方法であることが多かった。インターネットやBBSにアクセスできる人はソフトウェアをダウンロードし、友人やユーザーグループに配布することができ、その後、登録料を通常は郵送で作者に送るよう促された。1980年代後半から1990年代初頭にかけて、シェアウェアソフトウェアはオンラインサービス、BBS、フロッピーディスクで広く配布された。何百万ドルもかけてユーザーに「フロッピーをコピーしないでください」と呼びかけた商用開発者とは対照的に、シェアウェア開発者はユーザーにソフトウェアをアップロードしてディスクで共有することを奨励した。
EducorpやPublic Domain Inc.などの商用シェアウェア販売会社は、フロッピーディスクで少額の料金で入手できる数千ものパブリックドメインおよびシェアウェアプログラムを紹介するカタログを印刷していました。これらの会社は後にカタログ全体をCD-ROMで提供しました。そのような販売会社の1つであるPublic Software Library(PSL)は、クレジットカード注文を受け付ける手段を持たないプログラマー向けに注文受付サービスを開始しました。一方、大手オンラインサービスプロバイダーのCompuServeは、 CompuServeアカウントを使用してソフトウェアの支払い(登録)を可能にしました。AOLがCompuServeを買収した際、そのSWREG(シェアウェア登録)部門は、Atlantic Coast PLCの英国人実業家Stephen Leeに売却されました。Lee氏はサービスをオンライン化し、3,000人以上の独立系ソフトウェア開発者がSWREGをバックオフィスとして使用し、クレジットカード、デビットカード、チャージカード、PayPal、その他のサービスなど、さまざまな支払い方法を複数の通貨で受け付けられるようにしました。これはリアルタイムで機能し、顧客はソフトウェアの支払いを済ませるとすぐにダウンロードすることができ、当時としては画期的なものでした。SWREGは最終的にDigital Riverに買収されました。同様に、Kagiのようなサービスは、著者が製品と一緒に配布できるアプリケーションを提供し始めました。このアプリケーションでは、ユーザーが画面上のフォームに記入し、印刷して、支払いと一緒に郵送することができます。通信がより普及するにつれて、このサービスはオンラインでも拡大しました。インターネット時代の初期には、利用可能なシェアウェアのレビューをまとめた書籍が出版され、時には中小企業などの特定のニッチ市場を対象としていました。これらの書籍には通常、書籍のソフトウェアを含む1枚以上のフロッピーディスクまたはCD-ROMが付属していました。[ 30 ]
インターネットの利用が拡大するにつれ、ユーザーはFTPやウェブサイトからシェアウェアプログラムをダウンロードするようになった。これにより、電子掲示板システムやシェアウェアディスク配布業者は終焉を迎えた。当初、サーバーのディスク容量は確保しにくかったため、Info-Macのようなネットワークが開発された。これは、ウェブやFTP経由でアクセスできる大規模なシェアウェアライブラリをホストする非営利のミラーサイトで構成されていた。商用ウェブホスティング業界の出現に伴い、シェアウェアプログラムの作者は、一般ユーザーがプログラムについて学び、最新バージョンをダウンロードし、オンラインでソフトウェアを購入できる独自のサイトを開設した。これにより、シェアウェアの主な特徴の一つが失われ、ユーザーによるサミズダート方式の共有ではなく、中央の公式な場所からダウンロードされることがほとんどになった。ユーザーが最新のバグ修正を入手し、ウイルスやその他のマルウェアに汚染されたファイルを避けるため、一部の作者は、ソフトウェアを友人に渡すことを控えるよう促し、代わりにリンクを送るよう勧めた。
VersionTrackerやCNetのDownload.comといった主要なダウンロードサイトは、品質、ユーザーからのフィードバック、ダウンロード数に基づいてソフトウェアのランキング付けを開始した。人気のあるソフトウェアはリストの上位に表示され、開発者が掲載順位を上げるために料金を支払った製品も同様に上位に表示された。
無料アクセス版で機能が無効になっている場合、料金を支払うことで、通知を無効にして完全な機能を有効にするためにソフトウェアに入力できるライセンスキーまたはコードがユーザーに提供される場合があります。一部の海賊版ウェブサイトは、人気のあるシェアウェアのライセンスコードを公開しており、開発者と海賊の間で一種の軍拡競争が生じています。開発者は海賊版コードを無効にし、海賊は新しいコードを見つけたり生成したりしようとします。一部のソフトウェア発行者は、既知の海賊版コードを受け入れ始めており、シェアウェアモデルの経済性についてユーザーを教育する機会として利用しています。[ 31 ]
シェアウェアの中には、ユーザーの誠実さに完全に依存しており、パスワードを必要としないものもあります。アプリケーション内の「支払い済み」チェックボックスにチェックを入れるだけで、登録通知を無効にすることができます。[ 32 ] [ 33 ]
1990年代初頭、シェアウェアの配布は、当時まだ駆け出しだったApogee Software(3D Realmsとしても知られる)、Epic MegaGames(現在のEpic Games)、Ambrosia Software、id Softwareといった小規模開発者にとって、ゲームをリリースする人気の方法だった。シェアウェアは、消費者がゲームにお金を投資する前にプレイできる機会を提供し、小売市場では得られないような露出を開発者にもたらした。
ApogeeはKrozシリーズで、ゲームを購入する最も人気のあるインセンティブとなったエピソード形式のシェアウェアモデルを導入しました。[ 34 ]シェアウェア版のゲームは完成していますが、シェアウェアではない追加のエピソードがあり、これらは料金を支払って合法的に入手する必要がありました。場合によっては、これらのエピソードはうまく統合されていて、ゲームの長いバージョンのように感じられ、また別の場合には、後のエピソードは独立したゲームでした。AmbrosiaのEscape Velocityシリーズのように、追加コンテンツが未登録のゲームに完全に統合されている場合もありました。このシリーズでは、開発者のペットのオウムを模したキャラクターが、無敵の船を装備して、試用期間の終了を表す特定のレベルに達したプレイヤーを定期的に嫌がらせ、破壊しました。
小売店では、5 1/4 インチ、後に 3.5 インチのフロッピー ディスクに収録されたゲームがラックに並べられているのが一般的でした。しかし、低価格ソフトウェアの主な配布元は、コンピュータ ショーやSoftware Creations BBSなどの BBSでした。BBS から無料でソフトウェアを入手できることが、消費者がモデムを搭載したコンピュータを購入し、無料でソフトウェアを入手する動機となりました。id Software のヒット作であるCommander KeenやDoom を含むシェアウェア ゲームの成功は、北米中の BBS コミュニティがゲームを BBS 間で再配布する意欲に部分的に依存していました。再配布の理由には、長距離通話料金を支払う余裕のないモデム ユーザーがゲームを視聴できる機会を提供することも含まれていました。[ 35 ]
シェアウェアゲームとゲームデモの重要な違いは、シェアウェアゲームは(少なくとも理論上は)完全版ゲームであるものの、完全版ゲームに比べてコンテンツが削減されている点です。一方、ゲームデモは重要な機能とコンテンツが省略されています。シェアウェアゲームは通常、シングルプレイヤーモードとマルチプレイヤーモードの両方を提供し、さらに3つのエピソードのうち最初のエピソードなど、完全版ゲームのコンテンツのかなりの部分を提供します。中には、登録ユーザー向けに追加コンテンツをアンロックしながら、製品全体をシェアウェアとして提供するものもありました。対照的に、ゲームデモはシングルプレイヤーレベルが1つしかない場合や、マルチプレイヤーマップのみで構成されている場合もあり、シェアウェアゲームよりも準備が容易です。
シェアウェアの開発と普及には、広く受け入れられているいくつかの標準規格と技術が用いられている。
トライアルベースの獲得はSaaSの業界標準となっており、ソフトウェア製品の57%が新規顧客獲得の主要な入り口として無料トライアルを利用しており、純粋なフリーミアムモデルを利用している26%を大幅に上回っています。
SaaS レポートによると、調査対象企業の 66% は無料トライアルから有料顧客へのコンバージョン率が 25% 以下で、多くは 10% 未満の率を報告している。
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