マイクロビジョン(別名ミルトン・ブラッドリー・マイクロビジョンまたはMBマイクロビジョン)は、交換可能なカートリッジを使用する最初の携帯型ゲーム機であり[ 1 ] [ 2 ] 、その意味で再プログラム可能である[ 3 ]。ミルトン・ブラッドリー社によって1979年11月に発売され[ 4 ]、小売価格は49.99ドル[ 5 ] [ 6 ]で、2025年には221.00ドルに相当する。
マイクロビジョンは、後にビデオゲーム機「ベクトレックス」を設計したエンジニア、ジェイ・スミスによって設計されました。[ 2 ]マイクロビジョンの携帯性とカートリッジ方式の組み合わせは、そこそこの成功を収め、スミス・エンジニアリングは発売初年度に1500万ドルの売上を上げました。しかし、ゲームライブラリの少なさ、画面の小ささ、既存の家庭用ビデオゲーム会社からのサポートの欠如により、1981年に生産中止となりました。[ 7 ]任天堂の研究開発部門の元責任者である岡田悟氏によると、マイクロビジョンは、任天堂がマイクロビジョンの制約を考慮して設計した結果、ゲーム&ウォッチの後継機であるゲームボーイの着想源となったとのことです。[ 8 ]

後のほとんどのゲーム機とは異なり、マイクロビジョンにはオンボードプロセッサ(CPU)が搭載されていませんでした。代わりに、各ゲームには取り外し可能なカートリッジ内に独自のプロセッサが搭載されていました。[ 9 ] [ 10 ] [ 11 ]これは、ゲーム機本体が実質的にコントロール、LCDパネル、LCDコントローラーで構成されていたことを意味します。[ 9 ] [ 11 ]
初期のMicrovisionカートリッジのプロセッサは、Intel 8021 ( Signetics社がクロスライセンス供与)とTexas Instruments TMS1100プロセッサの両方を使用して製造されました。調達上の問題により、Milton Bradley社はTMS1100プロセッサのみを使用するように変更し、元々8021プロセッサ用にプログラムされていたゲームも再プログラムしました。TMS1100はより原始的なデバイスでしたが、8021よりもメモリ容量が大きく、消費電力も低くなりました。初期のMicrovisionは8021の消費電力が高かったため2つのバッテリーが必要でしたが、後のユニット(TMS1100用に設計されたもの)ではアクティブなバッテリーホルダーは1つだけでした。バッテリーコンパートメントは、2つの9ボルトバッテリーを正極と負極の正しい極性で挿入できるように設計されていましたが、バッテリーが無理やり間違った向きで挿入され、もう一方のバッテリーが正しい向きで挿入された場合、2つのバッテリーがショートして過熱しました。この危険を防ぐために、一方のバッテリーの端子を取り外すという解決策が取られました。製造金型の変更には高額な費用がかかるため、ミルトン・ブラッドリー社は2つ目の電池収納部を廃止せず、代わりにその端子を取り外して予備電池ホルダーと呼ぶことにした。

マイクロビジョンのユニットとカートリッジは現在ではやや希少です。[ 12 ] [ 13 ]現存するものは、「画面の劣化」、ESDによる損傷、キーパッドの破壊という3つの主な問題に悩まされています。
マイクロビジョンの液晶ディスプレイの製造工程は、現代の基準からすると原始的だった。製造中にシール不良や不純物が混入したことで、スクリーン腐敗と呼ばれる現象が発生した。液晶が自然に漏れ出し、永久的に暗くなり、ゲーム機はプレイはできるものの、画面を正しく描画できなくなる。画面を瞬時に破壊するほどの極度の熱は避けることができるが、ほとんどのマイクロビジョンシステムではスクリーン腐敗を防ぐ手段はない。[ 3 ]
初期ユニットの大きな設計上の問題は、マイクロプロセッサ(各カートリッジの上部内部にある)にESD保護がなく、通常カートリッジをマイクロビジョンユニットに接続する銅ピンに直接接続されていることです。ユーザーがピンを覆う保護スライドドアを開けると、プロセッサはユーザーが蓄積した電荷にさらされる可能性があります。ユーザーがかなりの電荷を蓄積している場合、放電はドアの端を飛び越えたり、ドア自体を通過したりする可能性があります(絶縁破壊)。カートリッジ内部の低電圧集積回路はESDに非常に敏感で、人が感じることさえできない数十ボルトのイベントで破壊され、ゲームユニットに致命的なショックを与える可能性があります。この現象は、ジョン・エルダー・ロビンソン(元ミルトン・ブラッドリーのエンジニア)が著書『Look Me in the Eye 』で詳しく説明しています。ロビンソンによれば、1979年のホリデーシーズン中に最大60%のユニットが不良品として返品され、ミルトン・ブラッドリーのスタッフの間で大きなパニックを引き起こし、迷走静電気をより効果的に除去するために、後のマイクロビジョンユニット(彼自身の設計)とマイクロビジョン工場の両方に大規模な変更が加えられた。[ 14 ]
Microvisionユニットには12個のボタンを備えたキーパッドがあり、スイッチは厚い柔軟なプラスチック層の下に埋め込まれていました。ユーザーの指を隠されたボタンに合わせるため、カートリッジの底面(キーパッドの上)には切り欠きがありました。ゲームによって必要なボタンの機能が異なるため、切り欠きは薄い印刷されたプラスチック片で覆われ、そのゲームにおけるボタンの機能が示されていました。この設計の問題点は、ボタンを押すと印刷されたプラスチックが伸び、薄い素材が伸びて最終的に破れてしまうことでした。爪が長いと、この状態が悪化しました。初期のゲームの多くは、キーを押したときではなく、キーを離したときにキー押下フィードバックを与えるようにプログラムされていました。その結果、ユーザーはキーが押されたというフィードバックが得られないため、キーパッドをより強く押してしまう可能性があります。これは、プロトタイプに使用されたキーパッドが製品版のキーパッドと異なっていたことに起因します。プロトタイプのキーパッドには、製品版にはなかったキー押下時の触覚フィードバックがありました。

アメリカではゲームカートリッジのプラスチックケースはベージュ色だったが、ヨーロッパでは様々な色があり、ゲームには箱に番号が振られていた。ヨーロッパにおけるこのゲーム機とゲームの対象年齢は8歳から80歳、または8歳から大人までだった。
リリースされたことが確認されているタイトルは12タイトルあった。
{{cite web}}: CS1 maint: 複数の名前: 著者リスト (リンク)コンソール自体は、コントロール、LCD パネル、LCD パネル用のコントローラー チップだけです。各カートリッジにはマイクロプロセッサが含まれており、そのマイクロプロセッサには MB がゲーム コードをロードした少量の ROM スペースがあります。
実際には、CPU はカートリッジ自体に含まれており、皆を混乱させるために 2 種類の異なるものが使用されていました。
本体はディスプレイ、バッテリー、スイッチ、コントローラーを収めるだけの筐体で、各ゲームの頭脳はクリップオンカートリッジ内のマイクロプロセッサ/メモリチップだった。
{{cite web}}: CS1 maint: 数値名: 著者リスト (リンク)