Harmonix Music Systems, Inc. ( Harmonixとして事業展開) は、マサチューセッツ州ボストンに本社を置くアメリカのビデオゲーム開発会社です。同社は1995年5月にアレックス・リゴプロスとエラン・エゴジーによって設立されました。Harmonixは、音楽ビデオゲームシリーズ「Dance Central」と「Rock Band」の開発元として最もよく知られており、また、開発がNeversoftとVicarious Visionsに移管される以前の「Guitar Hero」シリーズのオリジナル開発者および制作者でもあります。
Harmonixは、 MIT在学中に知り合ったAlex RigopulosとEran Egozyによって1995年5月10日に設立されました。[ 1 ] Egozyは音楽に興味を持つ電気/コンピュータエンジニアで、Rigopulosはプログラミングに興味を持つ作曲専攻でした。二人はMITメディアラボで働いていた時に出会いました。アルゴリズムによってその場で音楽を生成できるコンピュータ音楽生成システムを構築した後、二人はジョイスティックを使ってシステムを制御する方法を検討し、ラボでそのユニットのデモンストレーションをセットアップしました。これがラボの他のメンバーの関心を引きました。二人は卒業後、既存の企業で働いてもそのようなアイデアを追求することはできないだろうと気づき、自分たちで会社を設立することにしました。[ 2 ]同社は、従来楽器の学習に苦労する人々でも音楽演奏の体験にアクセスできるようにするという前提に基づいて設立されました。[ 2 ]
同社は当初約10 万米ドルの資金で設立され、最初の 5 年間はほぼ収益がゼロでした。[ 2 ]同社の最初の製品はPC CD-ROMのThe Axeでした。The Axe を使用すると、PCジョイスティックを使用して、消費者は簡単にユニークな楽器ソロを演奏することができました。[ 3 ]この製品は約 300 部しか売れず、リゴプロスとエゴジーは、人々は最初はゲームに夢中になったものの、15 分ほどプレイすると興味を失ってしまうことに気づきました。[ 2 ]その後、ハーモニクスは同様の機能を持つ「CamJam」を設計しました。今回は、簡単な身体のジェスチャーを使用して音楽シーケンスをトリガーします。[ 1 ] CamJam はディズニーのテーマ パークで使用されました。[ 2 ] [ 4 ]これにより、2 人はDave & Buster'sのようなエンターテイメント企業に自社製品を導入することを検討しましたが、すぐに、これには 1 年半かかる作業であり、ニーズには長すぎると気づきました。[ 2 ]彼らは次に、1997年にカラオケバーや『パラッパ・ザ・ラッパー』、『ビートマニア』、『ダンスダンスレボリューション』などの音楽ビデオゲームの登場で急成長していた日本のエンターテインメント業界に目を向けた。彼らはこれらのエンターテインメントセンターにCamJam機器を売り込もうとしたが、ほとんど関心を得られなかった。カラオケのようなゲームが人気なのは、自己表現のためではなく、プレイヤーが自分の動作を通して曲を正確に再現しようとするからだということに気づいた。[ 2 ]これらのゲームはまた、ゲームによく見られるシンプルで分かりやすいインターフェースを通して、ゲーマーに音楽体験を提供することにも重点を置いていた。[ 1 ]このことに気付いた二人はアメリカに戻り、ビデオゲーム開発会社として会社を再編成したが、現在のスタッフの約40%を解雇しなければならなかった。[ 2 ]
Harmonix の最初の主要なビデオゲームはFrequencyで、その開発はSony Computer Entertainmentによって資金提供され、同社には約 200 万ドルの投資が行われました。Harmonix と Sony の契約の重要な要素は、知的財産を保持することが許可されたことであり、これにより Harmonix は将来の取り組みのためにゲームを発展させることができました。[ 2 ]ゲームの開発は 1999 年に始まり、[ 1 ] [ 5 ] Harmonix のより多くのミュージシャンを含む大規模なチームによって支えられました。[ 5 ] FreQuencyでは、多くのアンダーグラウンドのエレクトロニカアーティストの曲がフィーチャーされ、プレイヤーはさまざまな音楽を演奏したりリミックスしたりすることができました。このゲームは、Sony Computer Entertainment の製品開発担当副社長である吉田修平によって支援されました。2001 年にPlayStation 2でリリースされたFreQuencyは批評家から高く評価され、多くの賞を受賞しましたが、[ 6 ]主流の成功には至りませんでした。 Harmonixは続編のAmplitudeを開発し、2003年にリリースした。ゲームの魅力を広げるために、ゲームプレイの微調整からより主流のサウンドトラックまで、前作からいくつかの変更が加えられた。そしてAmplitudeは再び賞を獲得し、批評家から高い評価を受け[ 7 ]、少数のカルト的なファンを獲得したが、商業的には成功しなかった[ 1 ]。2人は、ゲームへの反応が悪かった理由の一つとして、主流のサウンドトラックがなかったことと、ゲームをプレイしていないとゲームプレイに共感しにくかったことを挙げた[ 2 ] 。
Amplitudeの後、Harmonix はKonamiからKaraoke Revolutionフランチャイズの制作を依頼されました。音楽ゲームBemaniシリーズで知られる Konami は、自社のゲームを米国で販売したいと考えており、当時、米国で唯一の音楽ゲーム開発会社だった Harmonix にアプローチしました。[ 2 ] Konami はKaraoke Revolutionタイトルのパブリッシングを担当し、Harmonix は 2003 年と 2004 年の間に 3 つの「ボリューム」を開発してリリースしました。このシリーズは、主流の音楽と市場性のおかげで、非常に成功を収めました。[ 2 ]
また、2004年には、ソニー・コンピュータエンタテインメントがハーモニックスのプロジェクトであるEyeToy: AntiGravをリリースした。音楽ゲームとは一線を画すこのタイトルは、PlayStation 2のEyeToyカメラ周辺機器を使用して、未来的なエクストリームスポーツゲームのコントローラーとして身体を操作できるようにするものだった。しかし、このゲームはFreQuencyやAmplitudeの4倍も売れたにもかかわらず、批評家からは酷評された。[ 2 ]これらの結果を受けて、リゴプロスとエゴジーは音楽ゲームの将来に落胆した。[ 2 ]
この頃、ハーモニクスの以前のゲームを楽しんでいた周辺機器メーカーのRedOctaneが、日本で人気だったGuitarFreaksに触発され、ギター型のコントローラーをベースにしたゲームのソフトウェア開発についてハーモニクスにアプローチした。この関係がきっかけとなり、 2005年にRedOctaneから発売されたGuitar Heroが誕生した。[ 2 ]このゲームはFreQuencyやAmplitudeと同様のゲームプレイ要素を備えている。Guitar Heroは、このゲームのために独自に設計されたギター型のコントローラーを使用する。具体的には、 Guitar Heroのコントローラーは、5つの色分けされた「フレット」ボタンと「ストラムバー」で設計されている。Guitar Heroは批評的にも商業的にも大成功を収め、その結果、ハーモニクスが開発した好評の続編Guitar Hero IIが2006年に発売された。[ 8 ]
2006 年初頭、Activision がRedOctane を買収し、複数のパブリッシャーが Harmonix の買収に興味を示した。[ 2 ] 2006 年 9 月、メディア複合企業Viacomの部門であるMTV Networks が、Harmonix を 1 億 7500 万ドルで買収すると発表した。[ 9 ] Harmonix が RedOctane 向けに開発した最後のGuitar HeroゲームであるGuitar Hero Encore: Rocks the 80sは 2007 年 7 月に発売され、パブリッシャーとの契約上の義務を果たした。Harmonix はシリーズから離れる前に、 Guitar Heroのゲームプレイを複数の楽器に拡張することを構想しており、このコンセプトは最終的にMTV の下で開発されるRock Bandにつながった。[ 10 ] 2006年12月のMTVによる買収直後、ジョージ・ハリソンの息子であるダニー・ハリソンとMTV社長のヴァン・トフラーの間で最初の話し合いが行われ、それが最終的にハーモニックスとアップル・コア社との会合につながり、ザ・ビートルズ:ロックバンドの制作につながったが、これは2008年後半まで公表されなかった。[ 2 ]
Harmonixは2007年11月にRock Bandをリリースしました。MTVの一部としてHarmonixが初めてリリースしたゲームであるRock Bandは、ギター/ベース、マイク、ドラムという3つの異なる周辺機器を取り入れることでGuitar Heroのデザインを拡張しました。Harmonixは最初のリリース後も、PlayStation 3とXbox 360のプレイヤーに毎週さまざまなダウンロード可能な楽曲を提供することでゲームのサポートを続けました。2013年3月現在、4,000曲以上がダウンロードコンテンツとして利用可能で、1億曲以上がダウンロードされています。[ 11 ]
2008 年 10 月、Harmonix はMTV Games と共にApple Corps, Ltd.と独占契約を結び、Rock Band のコンセプトに基づき、ビートルズの音楽をフィーチャーしたスタンドアロン タイトルを2009 年後半にリリースすることを発表した。The Beatles: Rock Band はビートルズのビジュアルと音楽の歴史をフィーチャーし、1962 年~ 1969 年のEMI在籍期間の 45 曲を収録しており、アルバムPlease Please MeからAbbey Roadまでの英国版を使用している。[ 12 ]開発者はゲームへの意見を得るためにポール マッカートニーとリンゴ スターと協力し、ビートルズのアルバムのほとんどをプロデュースしたサー ジョージ マーティンの息子であるジャイルズ マーティンをゲームの音楽監督として起用した。 [ 13 ] Harmonix はRock Band のゲームプレイをベースにしているにもかかわらず、これはRock Bandブランドのタイトルではなく、楽曲はRock Bandシリーズのダウンロード コンテンツとして利用できないと述べた。[ 14 ]この合意は発表前に17か月以上も議論されていた。[ 15 ]
2008年11月、バイアコムは2006年の買収条件の一環として、ハーモニックスに1億5000万ドルのボーナスを支払った。前四半期のボーナスも1億5000万ドルだった。[ 16 ] 2009年にボストン地域で働きがいのある企業を調査したところ、ボストン・グローブ紙はハーモニックスを総合で3位、中規模企業部門でトップにランク付けした。[ 17 ]
2009年12月10日、ハーモニックスは主に品質保証部門の従業員39人を解雇した。[ 18 ]
2010年11月11日、バイアコムは、ハーモニクスの潜在的な買い手と交渉中であることを発表した。同社はすでに、2010年第3四半期決算報告書で2億9900万ドルの損失を計上するために、同部門を廃止事業としてマークしていた。[ 19 ]このような交渉は、ロックバンド3またはダンスセントラルのリリース前の2010年9月から行われていた。[ 20 ]バイアコムの社長兼CEOであるフィリップ・ドーマンは、同社を売却する理由は、バイアコムをエンターテインメントクリエイターとして再集中させるためであり、「コンソールゲーム事業には、バイアコムが持っていない専門知識が必要だ」と述べた。[ 21 ]バイアコムはまた、ビデオゲーム開発をサポートする専用のリソースがなければ、ビデオゲーム専門のパブリッシャーが持つ効率性を活用できないことも認識していた。[ 22 ]ウォール・ストリート・ジャーナルのマーティン・ピアーズは、バイアコムはタイム・ワーナーなどの他のエンターテイメント企業が持つような物理的な流通チャネルを持っておらず、代わりにエレクトロニック・アーツにゲームの流通を頼らざるを得ず、潜在的な利益を損なっていたと指摘した。[ 23 ]業界アナリストのマイケル・パクターは、ロックバンド3とダンスセントラルが2010年のホリデーシーズンの売上に大きな収益をもたらす一方で、バイアコムはハーモニックスが好調で話題になっているうちに売却に踏み切った可能性が高いと示唆した。[ 24 ]エレクトロニック・アーツのCEOであるジョン・リッチティエロは、ハーモニックスの買収の可能性についてコメントし、2009年以降のリズムゲーム市場の縮小に関してハーモニックスを「落ちてくるナイフ」と呼び、「タイミングを正確に合わせることで利益を得た人よりも、落ちてくるナイフをキャッチしようとして怪我をした人のほうが多い」と述べた。[ 25 ]ハーモニックスのジョン・ドレイクは、バイアコムは売却が完了するまでハーモニックスをサポートし続け、開発会社は売却の影響を受けないゲームに関する通常の業務を継続すると断言した。[ 26 ]
2010 年 12 月下旬、バイアコムは、投資家ジェイソン・エプスタインのファミリー オフィスの持株会社である Harmonix-SBE Holdings LLC に Harmonix を売却したと発表した。エプスタインは投資会社Columbus Novaのシニア マネージング パートナーだが、Harmonix の買収は Columbus Nova ではなく、エプスタイン個人によって行われた。売却条件は非公開だが、2億ドルと推定されている。[ 27 ]この売却により、Harmonix は独立系開発者としての原点に戻った。この売却は Harmonix のゲームの現在または将来のサポート計画には影響しなかった。Harmonix は売却時にRock BandとDance Centralの知的財産権を保持し、Harmonix Music Systems がこれらのシリーズの開発を継続できるようにした。 [ 28 ] [ 29 ]ウォール ストリート ジャーナルのピーター カフカによると、Harmonix の売却は大幅に値引きされ、おそらく 50 ドル程度で、投げ売りに等しく、バイアコムが特定の税制上の優遇措置を申請できるようにした。一方、新たな独立オーナーは、音楽ライセンス料や売れ残った在庫など、ハーモニクスのプロジェクトに関するすべての継続的な責任を引き受けることになった。[ 30 ]バイアコムは後に、ハーモニクスの売却により約1億1500万ドルの税制上の優遇措置を受けたと認めた。[ 31 ]買収後、ハーモニクスは2011年2月に組織再編を行い、240人の従業員の約12~15%を解雇した。[ 32 ]この直後、アクティビジョンはギターヒーロー部門を閉鎖し、2011年に予定されていたゲームをキャンセルすると発表した。多くのジャーナリストはこれをリズムゲームジャンルの終焉とみなした。ハーモニクスの広報部長ジョン・ドレイクはこの閉鎖を受けて、このニュースを「落胆させる」と述べたが、ハーモニクスは当面の間、ロックバンドとダンスセントラルの開発に投資し続けると断言した。 [ 33 ]
バイアコムがハーモニックスの買い手を探している間、創業者であるリゴプロス氏とエゴジー氏を含むハーモニックスの株主は、バイアコムによるハーモニックス買収の条件に沿った業績報酬の支払いを怠ったとして、バイアコムを提訴した。ハーモニックスの訴訟では、バイアコムが2007年にロックバンドシリーズの成功に対してハーモニックスに1億5000万ドルを支払ったものの、株主の代理人であるウォルター・ウィンシャル氏が決定したように、2008年の継続的な成功に対して株主ははるかに大きな金額を受け取る権利があると主張している。バイアコムは、ウィンシャル氏がバイアコムからの様々な支払い提案を拒否したと反論した。訴訟ではまた、バイアコムが2007年から1300万ドルの支払いを保留していると主張している。バイアコムは当時、この支払いはアクティビジョンとギブソンがハーモニックスに対して起こした特許訴訟における潜在的な損失を補填するためだと主張していたが、これらの訴訟はその後法廷外で和解している。[ 34 ] Viacom は、この訴訟で「精力的に」弁護すると表明し、[ 31 ] 2011 年 9 月に反訴を起こし、1 億 5000 万ドルの支払いは過大に計算されているとして、Harmonix を 1 億 3100 万ドルで訴えた。[ 35 ] 2011 年後半、この件の契約仲裁人であるBDO USA は、Viacom は既に支払われた金額に加えて、Harmonix に 3 億 8300 万ドルを支払う義務があり、2007 年の Viacom による最初の購入と最初の 1 億 5000 万ドルの前払い金と合わせると合計 7 億 800 万ドルになると結論付けた。Viacom はこの金額に異議を唱え、BDO の報告書には Viacom が提供した特定の証拠が除外されていると主張した。[ 36 ] [ 37 ]
ハーモニックスに支払うべき3億8300万ドルのうち、バイアコムは2007年の支払いを一部解決するために8400万ドルを支払うことに同意し、2008年の支払いに関する紛争は裁判所に残された。2012年8月、デラウェア州衡平法裁判所はバイアコムの主張を棄却し、同社にハーモニックスに残りの2億9900万ドルを支払うよう命じたが、バイアコムは他にどのような選択肢があるか検討していると述べた。[ 38 ]バイアコムはこの決定を不服として控訴したが、2013年7月にデラウェア州最高裁判所は以前の判決を支持した。[ 39 ]
バイアコムからの売却から約6~9か月後、ハーモニクスは再び成長を始め、ダンスセントラルの売上が後押しとなり、 2011年後半には続編のダンスセントラル2が開発されました。 [ 40 ] 2011年半ばまでに、同社はモバイルゲームとソーシャルゲーム市場の両方で新しいIPの開発を開始し、これらのゲームの開発を支援するために再雇用を開始しました。[ 40 ]リゴプロス氏によると、ロックバンドフランチャイズの継続的なサポートは、2011年を通してハーモニクスにとって「重要な収益源」であり続けました。[ 40 ]ブルームバーグはその後、ダンスセントラルの売上とゲームの継続的なダウンロードコンテンツに基づいて、ハーモニクスが2011年に1億ドルの利益を計上すると予測しました。 [ 41 ]
2013年のE3カンファレンスの冒頭で、Harmonixは、次のタイトルがDisney Interactiveと共同制作したKinect対応のFantasia: Music Evolvedになると発表した。このゲームはアニメーション映画「ファンタジア」をベースにしており、Harmonixのこれまでのリズムゲームと同様に、プレイヤーが音楽を操作して仮想環境やその中のインタラクティブなオブジェクトに影響を与えることができる。このゲームは、 QueenやBruno Marsなどのライセンスを受けた現代のロック音楽に基づいている。[ 42 ]
2014年2月、HarmonixはHidden Path Entertainmentと共同開発した新作タイトル「Chroma」を発表した。これは、彼らの音楽ジャンルでの経験とファーストパーソン・シューティングゲームを組み合わせたものである。プレイヤーの行動はゲーム内の音楽に合わせてタイミングが調整され、銃撃、手榴弾の爆発、チームの回復などの特定の行動によってその効果に影響を与える。Chromaは2014年後半にSteam経由でMicrosoft Windowsシステム向けにリリースされる予定だった。[ 43 ]
2014年5月、約37人の人員削減とともに、アレックス・リゴプロスはCEOを辞任して同社のチーフ・クリエイティブ・オフィサーに就任し、スティーブ・ジャニアックがCEOに就任した。[ 44 ]
2015 年 3 月、Harmonix は、シリーズの次の主要タイトルであるRock Band 4でRock Bandに復帰する計画を発表しました。この新しいタイトルは、以前のすべての楽曲と楽器ハードウェアとの後方互換性をサポートすることを目的としており、第 8 世代コンソールであるPlayStation 4とXbox Oneのプラットフォームとなることを目指しています。このコンソール世代では別のスタンドアロン タイトルをリリースする予定はなく、ライフサイクルを通じて無料および有料の機能とコンテンツのアップデートを継続的に提供する予定です。[ 45 ] Harmonix は、Rock Band 4、Amplitude 、および仮想現実ベースのゲームを含む今後の追加プロジェクトをサポートするために、 Spark CapitalとFoundry Groupから 1500 万ドルの投資資金を得ました。[ 46 ] [ 47 ]
2015年9月、リゴプロスはクラウドファンディングサイトFigの諮問委員会に就任し、Harmonixが次期(未発表)ゲームの資金を調達すると発表した。[ 48 ] 2016年3月1日、Harmonixは、このキャンペーンが実際にRock Band 4をPCに移植するための資金を調達するものであることを確認したが、ゲーマーは4月5日までに150万米ドルを寄付しなければ実現できないとした。[ 49 ]このキャンペーンは失敗に終わり、総額792,817ドルしか集まらなかった。
2017年3月20日、Harmonixは、仮想現実ベースのロックバンドゲームであるRock Band VRをOculus Rift向けにリリースし、Oculus Studioがパブリッシングを担当した。
HarmonixとNCSoftは2018年8月に、Harmonixが開発しNCSoftがPCとコンソールシステム向けに発売する未公表のタイトルのパブリッシング契約を発表した。[ 50 ]これは2020年2月にFuserとして発表され、DJをテーマにしたタイトルで、2020年後半にMicrosoft Windows、 PlayStation 4、Xbox One、Nintendo Switch向けに発売される予定である。プレイヤーはDJとして、画面に表示される特定のルールに従って、人気のあるライセンス曲のトラックをインタラクティブにミックスする。[ 51 ]
Harmonixは2021年11月にEpic Gamesに買収されました。Harmonixは、この買収がRock Band 4やFuser DLCのサポートに影響することはないと述べていますが、Fuserは2022年にサービス終了となりました。同社はまた、メタバースでの音楽プロジェクトに加えて、「 Fortniteの音楽の旅とゲームプレイ」を開発するとも述べています。[ 52 ]これは最終的に2023年12月9日のFortnite Festivalのリリースに結実しました。 [ 53 ] Fortnite FestivalはRock Bandと同様のアプローチを採用しており、プレイヤーは人気のある曲に合わせて音符を合わせることができ、またDropmixやFuserのように、プレイヤーが異なる曲のパートをミックスできる「ジャム」モードも提供しています。Rigopulosによると、同社はFortnite FestivalをFortniteのライブサービス音楽体験として扱う予定です。[ 54 ]また、楽器コントローラーのサポート計画も確認しており、チームにとって「非常に優先事項」であると述べています。[ 55 ] 2024年1月17日、HarmonixはRock Band 4のDLCの提供を終了すると発表し、最後のDLC楽曲は2024年1月25日にリリースされた。同社は「リズムゲームジャンルのファンなら、Fortnite Festivalに行くべきだ」と述べている。[ 56 ]