ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE )は、日本のコングロマリットであるソニーグループ傘下のアメリカのビデオゲームおよびデジタルエンターテインメント企業です。主にPlayStationブランドのゲーム機や関連製品を販売しています。また、株式投資額と収益に基づくと、ビデオゲーム業界で世界最大の企業でもあります。
1993年、ソニーとソニー・ミュージックエンタテインメントジャパンは共同で東京にソニーコンピュータエンタテインメント(SCE )を設立し、翌年に日本で、その翌年に米国とヨーロッパでビデオゲーム機PlayStationを発売した。2010年、ソニーは企業分割を行い、カリフォルニアにソニーネットワークエンタテインメントインターナショナル(SNEI )を設立した。SNEIはPlayStation Networkを通じてゲーム関連サービスを提供するとともに、 PlayStation Storeでのゲームタイトルやコンテンツの販売、PlayStation PlusやMedia Goの提供など、Sony Entertainment Networkを通じて他のメディアも提供した。2016年、SCEとSNEIは共同でソニーインタラクティブエンタテインメントを設立し、新会社の本社は米国に置かれることが発表された。[ 3 ]

ソニー・コンピュータエンタテインメント株式会社(SCEI)は、ソニーとその子会社であるソニー・ミュージックエンタテインメントジャパンが、同社のビデオゲーム業界への進出を扱うために1993年に共同で設立した。[ 4 ]初代プレイステーションは、1994年12月3日に日本で発売された。[ 5 ]同社の北米事業であるソニー・コンピュータエンタテインメント・オブ・アメリカ(SCEA)は、ソニー・エレクトロニック・パブリッシングの部門として1994年5月に設立された。[ 6 ]カリフォルニア州フォスターシティにある北米オフィスは、当初スティーブ・レースが責任者を務めていた。ソニー・コンピュータエンタテインメント・ヨーロッパは、ソニー・エレクトロニック・パブリッシング株式会社の部門として、1995年1月6日にイギリスのロンドンで設立された。[ 7 ]当初の開発スタッフは、ビデオゲーム業界での経験がほとんどなく、Next Generation誌によると、そのほとんどが最近大学を卒業したばかりだった。[ 8 ]
PlayStationが欧米市場で発売される数ヶ月前に、事業再編が行われた。1995年7月、ソニーイメージソフトのビデオゲームマーケティング部門はすべてSCEAに統合され、影響を受けた従業員のほとんどがサンタモニカからフォスターシティに異動した。[ 9 ] 1995年8月7日、レースは突然辞任し、3日後にスペクトラムホロバイトのCEOに就任した。 [ 9 ]後任にはソニーエレクトロニクスのベテラン、マーティン・ホムリッシュが就任した。[ 9 ]これは、異例の経営陣交代の始まりとなった。[ 10 ] [ 11 ] PSコンソールは1995年9月9日に米国で発売された。[ 5 ] 1997年初頭の世界的再編の一環として、SCEのアメリカ部門とヨーロッパ部門は両方ともSCEIの完全子会社として再設立され、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(旧ソニー電子出版)も1997年1月6日にSCEIに統合され、ジェットモトやツイステッドメタルなどのフランチャイズのゲームの著作権と商標はSIEからSCEに移管された。[ 12 ] [ 13 ] [ 14 ] 1998年、佐伯正塚は同社の執行役員兼副社長に昇進した。[ 15 ]
1998年、開発部門であるSony Interactive Studios AmericaはSCEAから分離され、PsygnosisがSCEEから運営され、ソニーミュージックエンタテインメントジャパンのビデオゲーム部門がSCEIから運営されていたのと同様に、SCEAの自律的で独立したビデオゲームパブリッシャーおよびブランド レーベルになることを意図し、独自のマーケティング チームを与えられ、SCEAがタイトルをパブリッシングおよびマーケティングした後、流通機能を担いました[ 16 ] [ 17 ]。その後、SISAは989 Studiosに改名され、そのスポーツ レーベルは989 Sportsに改名されました。[ 18 ] [ 19 ] [ 20 ]
1998年、ソニー・コンピュータエンタテインメント・アメリカはディズニー・インタラクティブと契約を結び、映画『バグズ・ライフ』と『ターザン』を原作としたタイトルをPlayStationコンソール専用で発売した。[ 21 ] 1999年、 PlayStation 2の発売に先立ち、ソニー傘下の独立系ビデオゲーム会社であるPsygnosisがソニー・コンピュータエンタテインメント・ヨーロッパに統合された。 [ 22 ]一方、2000年には、同じくソニー傘下のビデオゲームレーベルである989 Studiosがソニー・コンピュータエンタテインメント・アメリカに統合された。[ 23 ]ほぼ同時期に、Psygnosisの北米支社はSCEAに統合され、Midway Home Entertainment ( Midway Gamesの部門)がPlayStationラインナップの残りのタイトルを取得し、SCEAはPsygnosisから引き継いだPS2タイトルを発売する予定である。[ 24 ] [ 25 ]スポーツ部門である989 Sportsは、2005年にSCEA Sports Studioとなった。[ 26 ]
2番目のPSコンソールであるPlayStation 2は、 2000年3月4日に日本で発売され[ 27 ] 、 2000年10月26日に米国で発売された[ 28 ]。 2001年5月、SCEA/ディズニーの契約は、PlayStationおよびPlayStation 2向けに『アトランティス 失われた帝国』、 『モンスターズ・インク』、『トレジャー・プラネット』、『リロ&スティッチ』、『ピーター・パン リターン・トゥ・ネバーランド』を原作としたタイトルを含むように拡大された[ 29 ] [ 30 ]。 2002年7月1日、SCEI会長の丸山茂雄が会長に就任し、伊場保が後任となった。ジャック・トレットンとフィル・ハリソンもSCEの上級副社長に昇進した[ 31 ] 。2002年、ソニー・コンピュータエンタテインメント・ヨーロッパはBam!と契約を結んだ。エンターテインメントは、 Psygnosisから引き継いだ 2 つのタイトルWipeOut FusionとDropship を北米で発売する予定である。 [ 32 ] 2004 年、 wordimagesoundplayの発売後、SME Japan のビデオゲーム部門は SCEI に統合された。[ 33 ] PlayStation Portable (PSP) は、SCEI が小型携帯ゲーム機市場に初めて参入した製品である。その開発は、2003 年の SCE のE3カンファレンスで初めて発表され、2004 年 5 月 11 日に E3 カンファレンスで正式に発表された。このシステムは、2004 年 12 月 12 日に日本で発売され、[ 34 ] 2005 年 3 月 24 日に北米で発売され、[ 35 ] 2005 年 9 月 1 日にヨーロッパ[ 36 ]とオーストラリア[ 37 ]で発売された。
2005 年 9 月 1 日、SCEI はSCE Worldwide Studios [ 38 ]を設立し、SCEI 傘下のすべての開発スタジオを統括する単一の内部組織とした。これにより、SCEI 傘下のすべてのスタジオによるコンピュータ エンターテインメント ソフトウェアの開発と制作のクリエイティブおよび戦略的な方向性を担うことになった。すべてのソフトウェアは PS ファミリーのコンソール専用に制作されている。2008年 5 月 16 日、吉田修平がWorldwide Studios の社長に就任した[ 39 ]。これは、2008 年初頭にハリソンが退社した後、暫定的に社長を務めていた平井一夫の後任となる。 [ 40 ]
2005年12月8日、Killzoneシリーズの開発元であるビデオゲーム開発会社Guerrilla Gamesが、Worldwide Studiosの一部としてソニーコンピュータエンタテインメントに買収された。[ 41 ] 2006年1月24日、 Socomシリーズの開発元であるビデオゲーム開発会社Zipper Interactiveが、Worldwide Studiosの一部としてソニーコンピュータエンタテインメントに買収された。[ 42 ]
2006年3月、ソニーは東京で開催された2006年PlayStationビジネスブリーフィング会議で、発売予定のPlayStation 3 (PS3)システムのオンラインネットワークを発表した[ 43 ] 。当初は「PlayStation Network Platform」という仮称だったが、最終的にはPlayStation Network(PSN)と改名された。ソニーはまた、このサービスは常時接続[ 44 ] 、無料[ 45 ] 、マルチプレイヤーサポート[ 46 ]が含まれると述べた。
PS3の発売日は、 2006年5月8日にカリフォルニア州カルバーシティのソニー・ピクチャーズ・スタジオで開催されたE3プレカンファレンスで平井氏によって発表された。PS3は2006年11月11日に日本で発売され、米国では2006年11月17日に発売された。[ 47 ] PSNも2006年11月に開始された。[ 48 ]
2006年11月30日、SCEI社長の久夛良木健氏がSCEI会長に就任し、当時SCEA社長であった平井氏がSCEI社長に昇格した。[ 49 ] 2007年4月26日、久夛良木健氏はSCEI会長およびグループCEOの職を辞任し、新たにSCE社長に就任した平井氏に職務を引き継いだ。[ 50 ]
2007年9月20日、MotorStormシリーズの制作者であるビデオゲーム開発会社Evolution StudiosとBigbig Studiosは、Worldwide Studiosの一部としてソニー・コンピュータエンタテインメントに買収された。[ 51 ]
2009年4月15日、SCEヨーロッパの社長兼CEOであるデビッド・リーブスは、間もなく辞任することを発表した。彼は1995年に同社に入社し、2003年にSCEEの会長に任命され、2005年に社長に就任した。[ 52 ] SCEEの社長兼CEOの職は、1990年にソニー株式会社に入社したアンドリュー・ハウスが引き継ぐことになった。[ 53 ] PSP Goは、2009年10月1日に北米とヨーロッパで、2009年11月1日に日本で発売された。
2010年4月1日、SCEIはソニーのモバイルエレクトロニクス部門とパーソナルコンピュータ部門を統合するために再編された。SCEIの日本における主要部門は、2010年4月1日に一時的に「SNEプラットフォーム株式会社」(SNEP)と改称され、異なる側面に焦点を当てた2つの部門に分割された。1つはコンソール事業に焦点を当てた1,300人の従業員からなる「ソニーコンピュータエンタテインメント株式会社」、もう1つはネットワークサービス事業に焦点を当てた60~70人の従業員からなる部門である。SCEIのネットワークサービス事業は、2009年4月から平井氏が率いていたソニー株式会社のネットワーク製品・サービスグループ(NPSG)に吸収された。再編後、元のSCEIは解散した。[ 54 ] [ 55 ] [ 56 ]
SCEIの北米支社とヨーロッパ支社は再編の影響を受け、SCEAとSCEEとして存続した。当時SCEIのCEOでありソニー株式会社のEVPであった平井氏が両部門を率いた。[ 57 ]また同日、ソニー・ネットワーク・エンタテインメント・インターナショナル(SNEI)が設立され、ティム・シャーフ氏が社長に就任した。[ 58 ] SNEIはPlayStation Networkの運営を担当し[ 59 ]、Media Goソフトウェアも提供する予定だった。[ 60 ]
2010年3月2日、PlayStation 3用ゲーム「LittleBigPlanet」の開発元であるビデオゲーム開発会社Media Moleculeが、ワールドワイドスタジオの一部としてSCEIに買収された。[ 61 ] 2010年8月23日、同社の本社が南青山から東京都港区港南のソニーシティ(ソニー株式会社の本社)に移転した。[ 62 ] 2011年4月20日、SNEIとSCEIはともにPlayStation Networkシステムへの攻撃を受け、オンライン部門であるSony Online Entertainmentも影響を受けた。2011年8月1日、 Sly CooperシリーズやInfamousシリーズの開発元であるビデオゲーム開発会社Sucker Punch Productionsも買収された。[ 63 ]
2011年8月、PlayStation Networkに加え、音楽やビデオサービスを提供するSony Entertainment Networkが発表された。[ 64 ] [ 65 ] 2012年2月8日からは、PSNアカウントはSony Entertainment Networkが提供するすべてのサービスで使用できるSENアカウントに変換された。[ 66 ]
2012年1月、BigBig Studiosが閉鎖され、Cambridge StudioはGuerrilla Cambridgeに改名され、Guerrilla Gamesの姉妹スタジオとなった。[ 67 ] [ 68 ] 2012年3月、SOCOMシリーズ、MAG、Unit 13の開発元であるZipper Interactiveが閉鎖された。[ 69 ] 2012年6月25日、平井氏はソニー・コンピュータエンタテインメントの会長を退任したが、取締役会には留任している。[ 70 ]
2012年7月2日、ソニー・コンピュータエンタテインメントはクラウドベースのゲームサービスであるGaikaiを買収した。 [ 71 ] 2012年8月、WipeoutシリーズとFormula Oneシリーズの開発元であるStudio Liverpoolが閉鎖された。[ 72 ] 2012年8月、ソニー・コンピュータエンタテインメントは、 THQ、Team17、Action Button Entertainmentなどの開発会社が参加するPlayStation MobileをVitaおよびPlayStation認定デバイス向けに発表した。 [ 73 ]
2012年12月31日、ティム・シャーフはソニー・ネットワーク・エンタテインメント・インターナショナルの社長を退任したが、同社の取締役には留まった。[ 74 ]
2013年8月20日、 PlayStation 4 (PS4)コンソールの発売日を発表するプレスリリースが発表された。同日、SCEIはCUH-1000Aシリーズシステムを発表し、北米市場では2013年11月15日、ヨーロッパ、オーストラリア、中南米市場では2013年11月29日に発売すると発表した。[ 75 ]
2014年1月に中国政府が14年間続いたゲーム機禁止令を解除すると発表したことを受け、PS4はPlayStation 2以来、中国で公式かつ合法的に発売される最初のソニー製ゲーム機となる予定だった。[ 76 ] [ 77 ]
2014年3月6日、ソニー・コンピュータエンタテインメント・オブ・アメリカの社長兼CEOであるトレットンは、契約終了に関するSCEAとの相互合意を理由に、月末をもって辞任すると発表した。トレットンは1995年からSCEAに勤務し、同社の経営陣の創設メンバーであった。彼は初代PlayStation、PS2、PSP、PS3、PSN、PS Vita、PS4を含む北米におけるすべてのPlayStationプラットフォームの立ち上げに関わっていた。トレットンの後任には、ソニー・ネットワーク・エンタテインメント・インターナショナルの副社長兼最高執行責任者(COO)であったショーン・レイデンが、2014年4月1日付で就任した。 [ 78 ] 2015年4月2日、ソニー・コンピュータエンタテインメントがクラウドゲームサービスOnLiveの知的財産権を取得し、そのサービスを月末までに終了することが発表された。[ 79 ]
2015 年 3 月、ソニー ネットワーク エンタテインメント インターナショナルとソニー コンピュータ エンタテインメントは、ソニー初のクラウド ベースのテレビ サービスであるPlayStation Vue (PSVue) を米国で開始しました。 [ 80 ]ベータ版は、正式リリース前の 2014 年 11 月より、招待制で PS3 および PS4 ユーザーのみに提供されました。ソニーは、CBS、Discovery、Fox、Viacom などの主要ネットワークと契約を結び、Comedy Central や Nickelodeon など 75 以上のチャンネルからライブ ストリーミング ビデオ、キャッチアップ、オンデマンド コンテンツをユーザーが視聴できるようにしました。他の地域での価格とリリース日は公表されていませんが、ソニーは、PSVue が最終的にはiPadで利用可能になり、その後、他のソニー製およびソニー以外のデバイスでも利用可能になることを確認しました。[ 81 ]
2016年1月26日、ソニーはソニーコンピュータエンタテインメント(SCE)とソニーネットワークエンタテインメントインターナショナル(SNEI)の再編と統合を発表し、2016年4月1日にソニーコーポレーションオブアメリカの傘下にソニーインタラクティブエンタテインメントLLC(SIE)という新会社を設立した。旧SCEとは異なり、SIEはSNEIが拠点を置いていたカリフォルニア州サンマテオに本社を置き[ 82 ]、PlayStationブランド全体、地域子会社、コンテンツビジネスを統括している[ 83 ] 。SIEの日本支社であるソニーインタラクティブエンタテインメント株式会社は、ソニー株式会社の直接子会社として設立された[ 84 ] 。 2016年3月24日、ソニーは、スマートフォンなどのモバイルプラットフォーム向けにソニーの知的財産に基づいた「本格的な」ゲームを制作することに特化した新スタジオ、フォワードワークスの設立を発表した。フォワードワークスは後にディスガイアRPGを開発し、現在はAndroidとiOSでみんなのゴルフをサポートしている。[ 85 ] [ 86 ] [ 87 ] ForwardWorksは後にソニー内の別の部門に移管され、ソニーミュージックの子会社となったため、ソニーインタラクティブエンタテインメント内の部門ではなくなった。
2016年12月、複数の報道機関が、ソニーがテレビ・映画事業をSIEと合併させることで米国事業の再編を検討していると報じた。報道によると、このような再編ではソニー・ピクチャーズはソニー・インタラクティブのCEOであるアンドリュー・ハウスの指揮下に置かれることになるが、ハウスは映画スタジオの日常業務を引き継ぐことはないという。[ 88 ] [ 89 ] [ 90 ]ある報道によると、ソニーは翌年(2017年)3月の会計年度末までに、テレビ、映画、ゲーム事業の合併の可能性について最終決定を下す予定だったという。[ 88 ]しかし、2017年のソニーの活動から判断すると、噂されていた合併は実現しなかった。
2019年1月8日、ソニーはソニー・インタラクティブエンタテインメントがオーディオキネティックを買収する最終契約を締結したと発表した。[ 91 ]
2019年3月20日、ソニー・インタラクティブエンタテインメントは日本で教育ビデオゲームプラットフォーム「toio」を発売した。 [ 92 ]
2019年5月20日、ソニー・インタラクティブエンタテインメントは、同社の膨大なビデオゲームタイトルを映画やテレビ向けに翻案する制作スタジオであるPlayStation Productionsを設立したと発表した。この新事業はアサド・キジルバシュが率い、ワールドワイド・スタジオの会長であるショーン・レイデンが監督している。[ 93 ]
2019年8月19日、ソニー・インタラクティブエンタテインメントは、インソムニアックゲームズを買収する最終契約を締結したと発表した。[ 94 ]買収は2019年11月15日に完了し、ソニーは現金248億9500万円(2億2900万米ドル)を支払った。[ 95 ] [ 96 ]
2019年11月8日、マレーシアの通信マルチメディア大臣ゴビンド・シン・デオは、ソニー・インタラクティブエンタテインメントが2020年に同国に新たな開発オフィスを開設し、ワールドワイドスタジオがPlayStationコンソール向け独占ゲームを制作する取り組みの一環として、アートとアニメーションを提供すると発表した。このスタジオは、ソニー・インタラクティブエンタテインメントにとって東南アジア初のスタジオとなる。[ 97 ]

SIEは2020年5月にPlayStation Studiosの設立を発表し、 2020年後半にPlayStation 5と同時に正式に発表する予定である。PlayStation Studiosは、Naughty Dog、Insomniac、Santa Monica Studio、Media Molecule、Guerrilla Gamesなどの自社開発スタジオを統括する組織として機能し、ソニーが業務委託契約で獲得したスタジオが開発したゲームのブランディングにも使用される。ソニーは、消費者の認知度向上を目的として、PlayStation 5と新しいPlayStation 4ゲームの両方で「PlayStation Studios」のブランディングを使用する予定だが、The Last of Us Part IIなど、2020年半ばに発売されたソニーのタイトルの一部にはブランディングの準備が整っていなかった。[ 98 ]
SIEの親会社であるソニーは、2020年7月にEpic Gamesの少数株を2億5000万ドルで取得し、Epicの株式の約1.4%を保有することになった。この投資は、ソニーがEpicのUnreal Engine 5の新技術開発を支援した後に行われたもので、Epicは、ゲーム内ストリーミング用の高速内部ストレージソリューションを活用するために、次世代PlayStation 5のゲームにUnreal Engine 5を使用するよう位置付けていた。[ 99 ]
2021年3月、SIEはRTSと共同事業としてEvolution Championship Seriesの資産と権利を取得したと発表した。 [ 100 ]
2021年4月13日、Epic GamesはSIEの親会社であるソニーグループ株式会社から2億ドルの追加戦略的投資を受けたことを発表した。[ 101 ]
2021年5月3日、ソニー・インタラクティブエンタテインメントはDiscordの少数株を取得し、2022年初頭までにPlayStation Networkに統合することを発表した。[ 102 ]
2021年6月29日、ソニー・インタラクティブエンタテインメントはハウスマークの買収を発表した。[ 103 ]
2021年7月1日、ソニー・インタラクティブエンタテインメントはNixxes Softwareの買収を発表した。[ 104 ]ジム・ライアン氏は同月後半、Nixxesと協力してPlayStationのゲームをパソコン向けにさらにリリースする予定だと述べた。[ 105 ]
2021年9月8日、ソニー・インタラクティブエンタテインメントは、従業員250名以上を擁するリバプール拠点の開発会社Firespriteの買収を発表した。同スタジオは複数のプロジェクトを開発中で、PlayStation Studiosのコア作品以外のジャンルに焦点を当てている。 [ 106 ] 2021年9月29日、FirespriteはFabrik Gamesを買収し、スタジオの従業員数を265名に増やしたと発表した。[ 107 ]
2021年9月30日、ソニー・インタラクティブエンタテインメントは、Bluepoint GamesがPlayStation Studiosに加わり、Bluepointは古いゲームのリメイクではなくオリジナルコンテンツの開発に取り組むことを発表した。[ 108 ] [ 109 ]
2021年11月4日、ソニー・インタラクティブエンタテインメントはビデオゲームパブリッシャーのDevolver Digitalの株式5%を取得した。[ 110 ]
2021年12月10日、ソニー・インタラクティブエンタテインメントはシアトルを拠点とするスタジオ、ヴァルキリー・エンタテインメントの買収を発表した。[ 111 ]
ソニー・インタラクティブエンタテインメントは、2022年1月にBungieを36億ドルで買収する意向を発表した。[ 112 ]この取引は2022年7月15日に完了した。この取引の条件により、Bungieは独立した開発スタジオおよびパブリッシャーとして存続し、ソニーのプラットフォーム以外での開発を継続することができ、SIEのライブサービスゲームを強化することを目的としていた。[ 113 ]
ソニー・インタラクティブエンタテインメントは2022年3月にジェイド・レイモンドのヘイブン・スタジオを買収し、プレイステーション・スタジオの一部として統合した。これにより、同スタジオはソニー初のカナダにおける開発チームとなった。[ 114 ]
2022年7月18日、ソニー・インタラクティブエンタテインメントとRepeat.ggは、ソニー・インタラクティブエンタテインメントがRepeat.ggを買収したことを発表した。[ 115 ]
2022年8月29日、ソニー・インタラクティブエンタテインメントは、ヘルシンキとベルリンにオフィスを構えるモバイルゲーム開発スタジオであるSavage Game Studiosを買収したと発表した。Savage Game Studiosは、コンソール開発とは独立した新設のPlayStation Studios Mobile Divisionに加わった。[ 116 ]
2022年8月31日、ソニー・インタラクティブエンタテインメントがフロム・ソフトウェアの株式14.09%を取得したことが発表された。[ 117 ]
2023年4月20日、ソニー・インタラクティブエンタテインメントは、ProbablyMonsterからFirewalk Studiosを買収したと発表した。[ 118 ]
2023年8月24日、ソニー・インタラクティブエンタテインメントは、ゲーミングヘッドホンを製造するオーディオ会社Audezeを買収したと発表した。[ 119 ]
2023年11月2日、ソニー・インタラクティブエンタテインメントは、ビデオ配信を改善するためのAI搭載ソリューションの構築を専門とする英国のiSize社を買収すると発表した。[ 120 ]
2023年11月、英国では、SIEはPlayStationシステムのすべてのデジタルコンテンツをPlayStation Storeを通じて販売しなければならないという要件と、SIEが販売ごとに徴収する30%の手数料に異議を唱える消費者擁護団体の訴訟を却下することができなかった。この訴訟は最大63億ポンド(79億米ドル)の損害賠償につながる可能性がある。[ 121 ]
2023年11月27日、SIEはShift Upスタジオと契約を結び、同社初の韓国のセカンドパーティ開発者とした。[ 122 ]
2023年11月28日、SIEと韓国のパブリッシャーであるNCSoftは、戦略的なグローバルパートナーシップを締結した。[ 123 ]
2024年2月27日、SIEはリストラの一環として、従業員の約8%にあたる900人を解雇すると発表した。さらに、社長兼CEOのジム・ライアンは、業界の変化に対応してロンドンスタジオを閉鎖すると発表した。[ 124 ]
2023 年 9 月に引退を発表したジム・ライアンは、2024 年 3 月末にソニーを退社した。ソニーグループ社長の十時博樹は、ライアンの退社に伴い、2023 年 10 月 1 日に SIE の会長に就任し、2024 年 4 月 1 日からは暫定 CEO となった。[ 125 ] [ 126 ] [ 127 ] 2024 年 5 月 13 日、ソニー・インタラクティブエンタテインメントは、2024 年 6 月 1 日付で発効する新しい経営体制を発表し、ハーメン・ハルストと西野秀明がSIE 内の別々の部門の CEO に就任した。ハルストはスタジオ事業グループの CEO となり、PlayStation のビデオゲーム開発やテレビや映画などの他のメディアへの展開を統括する。一方、西野はプラットフォーム事業グループの CEO となり、ハードウェア、テクノロジー、アクセサリー、PlayStation Network、および他の開発者やパブリッシャーとの関係を統括する。両者とも SIE 会長の十時博樹に報告する。[ 128 ]
2025年1月28日、十時裕樹氏がソニーグループ株式会社のCEOに、西野秀明氏がソニー・インタラクティブエンタテインメントの社長兼CEOに昇進し、ハルスト氏はスタジオビジネスグループのCEOに留任し、西野氏に報告することが発表された。[ 129 ]また、現在財務・企業開発・戦略担当上級副社長の林濤氏がSIEを退社し、ソニーグループ株式会社のCFOに就任することも発表された。これらの経営陣の変更は2025年4月1日に発効した。[ 130 ]
2026年3月、SIEが2026年9月までにブランド名から「PlayStation Network」と「PSN」を段階的に廃止すると報じられた。Insider Gamingによると、開発者に送られたメールには、この変更は「純粋に視覚的なもの」であり、この決定の意図は「進化するデジタルサービスの幅広さを適切に捉えること」であると記されていた。[ 131 ]
ソニーは2026年7月に、PlayStationコンソールの物理ディスクの生産を2028年1月までに終了すると発表した。同社は、消費者が物理メディアよりもゲームのダウンロードを好むことがわかったため、これを「自然な流れ」と呼んだ。[ 132 ]アナリストは、PlayStationプラットフォームでのゲーム購入全体の80%がデジタル販売によるものだと推定した。[ 133 ]他のパブリッシャーは2028年1月以降もディスクを注文できるが、この日付以前に発売されたゲームに限られる。[ 134 ]ソニーの決定は、ゲーム配布の物理メディアの終了に伴うビデオゲームの保存とゲーム所有権に関する懸念を引き起こした。 [ 135 ]さらに、デジタルゲームを購入できるPlayStation Storeの利用可能性が限られているため、62%の国で利用できないことから、懸念がさらに高まった。[ 136 ]


西野秀明はSIEの社長兼CEOを務めている。SIEの初代CEOであり、在任期間が最も長かったのは久夛良木健で、1993年から2007年まで務めた。久夛良木は「プレイステーションの父」としても知られ、CEO退任後もさらに4年間SIEの名誉会長を務めた。久夛良木はソニーにシニアテクノロジーアドバイザーとして留まっている。2019年11月7日現在、ハーメン・ハルストがワールドワイドスタジオの責任者である。[ 137 ]
SIEは現在、世界中に8つの主要本社を構えています。それらは以下のとおりです。
SIEは、カリフォルニア州ロサンゼルス、カリフォルニア州サンディエゴ、オンタリオ州トロント、南オーストラリア州アデレード、ビクトリア州メルボルン、韓国ソウル、シンガポール、中国上海、イギリスのリバプールにも小規模なオフィスと配送センターを構えています。
SIEは自社コンソール向けゲームの評価と承認を行っています。そのプロセスは任天堂品質保証よりも厳格で、開発者は設計プロセスの早い段階でゲームコンセプトをソニーに提出します。SIEの各部門は独自の評価プロセスを持っており、例えばSIEEは消費者向けにビリー・ザ・ウィザードを承認しましたが、SIEAは承認しませんでした。同社は時として追加の制限を課すこともあり、例えばPSおよびPS2のゲームをPSPに移植する際に、コンテンツの30%がソニーのコンソール向けに新規のものでなければならないという制限を設けたことがあります。[ 138 ]

SCEIは、コンソールと携帯ゲーム機からなるPlayStationシリーズのビデオゲームハードウェアを製造しています。ソニー初の家庭用ゲーム機として広く発売されたPlayStation(開発中は「PSX」というコードネーム)は、当初は任天堂のスーパーNES(日本では「スーパーファミコン」)ゲーム機用のCD-ROMドライブアドオンとして設計されました。これは、競合プラットフォームであるTurboGrafx-CDやSega CD(日本ではそれぞれPC Engine CD-ROM² SystemとMega CDとして販売)のアドオンに対抗するためでした。アドオンとして発売する見込みがなくなったため、ソニーは本体をスタンドアロンユニットとして再設計しました。
PlayStationは1994年12月3日に日本で発売され、その後1995年9月9日に北米で発売された。[ 5 ] 12年間の生産サイクル終了までに、PlayStationは1億200万台を売り上げた。[ 139 ]
SCEIの2番目の家庭用ゲーム機であるPlayStation 2(PS2)は、2000年3月4日に日本で発売され、その後、北米とヨーロッパではそれぞれ同年10月と11月に発売されました。PS2は独自のCPUであるEmotion Engineを搭載しており、DVD再生機能と、初代PlayStationのゲームとの互換性を最初から備えた初のゲーム機でした。
PS2はDVDドライブを搭載し、米国では299ドルで販売された。[ 140 ] SCEIは、発売時にリリースされたゲーム、ビデオゲームデザイナーにとっての難しさ、そしてセガドリームキャストのゲームをシステムに移植するのに苦労したユーザーのために、PS2の発売後に激しい批判を受けた。[ 27 ]しかし、これらの不満にもかかわらず、PlayStation 2は市場での寿命を通じてサードパーティ開発者から広く支持された。
2012年12月28日、ソニーは日本から段階的にPS2の生産を終了すると発表した。ブラジルやインドなどの市場ではPS2の人気が続いているため、PS2製品は引き続き出荷され、ゲームソフトは2013年3月に発売された。PS2は、累計販売台数1億5500万台を記録し、史上最も売れた家庭用ゲーム機 となっている。[ 27 ] [ 139 ]
2012年末にExtremeTechのウェブサイトに寄稿したジェームズ・プラフケは、PS2を革命的だと評し、このゲーム機が「ゲーム業界を根底から覆した」と断言した。
PlayStation 2は、次世代ゲーム機の「初代」であることに加え、多くの人々に初めてのDVDプレーヤーを提供しただけでなく、非PCゲーム業界の黄金時代に発売されました。ゲーム技術は非常に高度化しつつあり、ソニーは人気獲得への道筋を正確に把握していたようで、その世代で最も性能の低いハードウェアを搭載したゲーム機を大成功へと導きました。[ 140 ]
PlayStation Portable (PSP) は、SCEI が小型携帯ゲーム機市場に初めて参入した製品です。その開発は、2003 年の SCE のE3カンファレンスで初めて発表され、2004 年 5 月 11 日に E3 カンファレンスで正式に発表されました。このシステムは、2004 年 12 月 12 日に日本で、2005 年 3 月 24 日に北米で、2005 年 9 月 1 日にヨーロッパとオーストラリアで発売されました。このシステムには、小型化、内蔵メモリの増加、より高品質の LCD スクリーン、軽量化などの新機能を備えた 5 つのモデルがありました。PSP のハードウェアの出荷は、2014 年に世界中で終了しました。[ 141 ]
PS3の発売日は、2006年5月8日にカリフォルニア州ロサンゼルスのソニー・ピクチャーズ・スタジオで開催されたE3プレカンファレンスで平井氏によって発表された。PS3は2006年11月11日に日本で発売され、米国では2006年11月17日に発売された。テクノロジージャーナリストは、ソニーがマイクロソフトのXbox 360に倣い、PS3を20GBハードドライブ搭載版と60GBハードドライブ搭載版の2種類で発売したと指摘した。[ 47 ]
PS3は、ソニーが東芝およびIBMと共同開発した独自の技術であるCellマイクロプロセッサという独自の処理アーキテクチャを採用しています。グラフィック処理ユニットであるRSX(Reality Synthesizer)は、 Nvidiaとソニーが共同開発しました。PS3にはいくつかのバリエーションがあり、それぞれハードウェアとソフトウェアに若干の違いがあり、付属のハードディスクドライブの容量によって区別されます。
PS VitaはPlayStation Portableの後継機です。2011年12月17日に日本およびアジアの他の地域で発売され[ 142 ]、その後2012年2月22日にヨーロッパ、オーストラリア、北米で発売されました[ 143 ] [ 144 ]。
Vitaの内部には、4コアのARM Cortex-A9 MPCoreプロセッサと4コアのSGX543MP4+グラフィックス処理ユニットが搭載されており、メインのユーザーインターフェースとしてXrossMediaBarの後継となるLiveAreaソフトウェアが採用されている。[ 145 ] [ 146 ]
2019年3月1日、ソニーはシステムと物理カートリッジゲームの生産を終了した。[ 147 ]
PS4はPS3の後継機として発表され[ 148 ]、北米では2013年11月15日に[ 149 ] 、ヨーロッパでは2013年11月29日に[ 150 ]、日本では2014年2月23日に発売された[ 151 ]。
ソニーが「次世代」コンソールと称したPS4には、強化されたソーシャル機能、携帯ゲーム機PlayStation Vitaなどのデバイスを使用したセカンドスクリーンオプション、メンバーシップサービス、Twitchライブストリーミングプラットフォームとの互換性などの機能が含まれていました。[ 75 ]
2014年1月に中国政府が14年間続いたゲーム機禁止令を解除すると発表したことを受け、PS4はPlayStation 2以来、中国で公式かつ合法的に発売される初のソニー製ゲーム機となる予定だった。この禁止令は若者の精神衛生を守るために2000年に制定された。[ 76 ] [ 77 ] UbisoftやKoeiを含む約70のゲーム開発会社が中国のPlayStationユーザー向けにサービスを提供する予定である。[ 152 ]
中国での発売日と価格の詳細は12月初旬に発表され、2015年1月11日がSCEIによって確認された。メーカーはPS4とVitaの両方のコンソールが中国で発売されることを発表し、PS4のパッケージには500GBと1TBのハードドライブとコントローラーも含まれる。[ 153 ]
初代PSコンソールの20周年は、1994年の初代PlayStationを彷彿とさせる美的デザインの限定版アニバーサリーエディションPlayStation 4の発売によって、2014年12月6日に祝われた。[ 5 ]
PS5は2019年にPS4の後継機として発表され、 2020年11月12日にオーストラリア、日本、ニュージーランド、北米、韓国で発売され、2020年11月19日に世界各国で発売された。[ 154 ]
SIEは2005年以来、複数の社内スタジオを維持しており、2020年からはこれらをPlayStation Studiosとしてブランド化する動きを見せている。これらのスタジオはすべて、ソニー向けにPlayStationコンソール専用ゲームを開発している。
以下の表は、SIE と関係のある現在および過去のスタジオと、それぞれの代表的なフランチャイズまたはゲームを示しています。以下にリストされているものに加えて、Bungie は2022 年 7 月以降、SIE の下で独立したスタジオおよびパブリッシャーとして運営されています。 [ 113 ]
2020年から2025年の間に、SIEは、2020年8月のHorizon: Zero Dawn 、2021年5月のDays Goneを皮切りに、ファーストパーティスタジオの独占タイトルのいくつかをWindows PC向けにリリースしました。レイデンは2021年のインタビューで、このコンセプトを考案したチームの一員だったと語り、「新しい顧客がいる場所、新しいファンがいるかもしれない場所に行く必要がある。彼らがいる場所に行かなければならない...なぜなら彼らは私の家に来ないことに決めたので、今度は私が彼らの家に行かなければならない。そして彼らの家に行く最良の方法は何だろうか?売れ筋ゲームの1つを持って行けばいいのではないか?」と認識したと述べています。 [ 166 ]ライアンはインタビューで、PlayStation 4の後半のタイトルのいくつかで「これらの素晴らしいゲームをより多くの人に知ってもらう機会がある」と述べ、Horizon: Zero DawnのWindowsでのリリースは、さらなるリリースに対する強い関心を示していると述べています。[ 167 ] 2021年の投資家向けレポートでは、ライアンの下でSIEが最近PCゲームに進出したいと考えている主な要因は、PlayStationブランドを中国、ロシア、インドに拡大したいという動機から来ていると述べられています。これらの市場では、コンソールゲームは欧米や日本に比べてはるかに普及していません。[ 168 ] [ 169 ] 2021年6月、これらの移植版の開発を任せていたスタジオNixxesを買収した後、ソニーはPCゲームに力を入れており、PCゲーマーを大切にしていることを確認しましたが、PlayStationコンソールは依然としてゲームをプレイする「最初」かつ「最高」の場所であるとしています。[ 170 ]その後のWindowsリリースには、God of War (2018)、Marvel's Spider-Man Remastered、 Uncharted : Legacy of Thievesコレクション、Sackboy: A Big Adventure、Marvel's Spider-Man: Miles Morales (2022年)が含まれます。[ 171 ] [ 172 ] [ 173 ] [ 174 ] Returnal、The Last of Us Part I、Ratchet & Clank: Rift Apart (2023 年中)、[ 175 ] [ 176 ] Ghost of Tsushima Director's Cut、[ 177 ] Horizon Forbidden West - Complete Edition、Horizon Zero Dawn Remastered、[ 178 ]Until Dawn、 [ 179 ] Lego Horizon Adventures、 [ 180 ]およびGod of War Ragnarök は2024 年を通して発売され、[181] Marvel's Spider-Man 2 およびThe Last of Us Part II Remastered は2025 年に発売される。 [ 182 ] [ 183 ]
Video Games Chronicleは、ソニーが2021年4月頃にWindows向けゲームのパブリッシングを担当するレーベル、PlayStation PCを設立したと指摘した。 [ 184 ]このレーベルは2024年6月にPlayStation Publishingにひっそりと改名された。 [ 185 ] SIEは2022年5月の投資家向けレポートで、自社ゲームのPC版の売上が2020会計年度の3,000万ドルから2021年には8,000万ドルに増加し、2022年には3億ドルに達すると予測した。このため、SIEは当時、PlayStation専用ゲームのPC版リリースを引き続きサポートする計画を立て、2025年までにゲーム収益の3分の1がPC販売によるものになると予測した。 [ 186 ] 2026年2月、SIEは、最近リリースされたいくつかのタイトルが販売不振だったため、PC向けPlayStation Studiosシングルプレイヤータイトルのパブリッシングを中止すると報じられたが、開発パートナーからのマルチプレイヤーゲームやセカンドパーティゲームの配信は継続するとした。 [ 187 ] [ 188 ] 3月のブルームバーグニュースの報道Windows開発からの移行の一環として、 Ghost of Yōteiなどの新作タイトルの移植を社内でキャンセルし、 SarosやMarvel's Wolverineなどの今後のゲームはPlayStation 5専用となる予定であると示唆した。 [ 189 ] [ 190 ]主力シングルプレイヤーゲームのPCサポートを撤回するという決定は、ソニー社内で、そのようなリリースがPlayStation 5とその後継機のハードウェア販売を含むPlayStationコンソールの寿命を損なうリスクがあるという懸念から生じたと報じられている。 [ 191 ]ブルームバーグの記者ジェイソン・シュライアーも、PCサポートからの方向転換は、コードネーム「 Project Helix」と呼ばれる次世代コンソールのXboxの開発と関連している可能性があると指摘した。 [ 192 ] Project HelixはPCタイトルもサポートすることが確認されており、これによりSteamでPlayStationがパブリッシングしたゲームをライバルのハードウェアでプレイできるようになる。 [ 193 ] PlayStation Studiosのクリエイティブヘッドであるハーマン・ハルストは、2026年5月の社内タウンホールミーティングで、ファーストパーティ開発者による将来のシングルプレイヤータイトルはPlayStationコンソール専用のままになることを確認したと報じられている。 [ 194 ]
SIEはモバイルゲーム市場にも参入し、2016年に日本向けモバイルゲーム開発部門であるForwardWorksを設立した。この野心を欧米に拡大するため、 2020年にはApple Arcadeの元コンテンツマネージャーを採用し、自社IPをこのプラットフォームに展開する手段とした。[ 186 ] SIEは2022年8月、PlayStation Studios内に初のモバイルゲーム専門開発会社としてSavage Game Studiosを非公開の金額で買収した。[ 195 ]同社は2025年までにモバイルゲームがゲーム収益の20%を占めると予想している。[ 186 ] 2026年3月、SIEはモバイルゲーム部門で大幅な人員削減を行ったと報じられ、現在発表・発売されているタイトル以外では、より少ない影響力の大きいプロジェクトに注力するため、この市場での存在感を弱めると予想されている。[ 196 ] [ 197 ]
ソニー・インタラクティブエンタテインメントは、Windows やモバイル以外にも、他のゲームプラットフォーム向けにゲームを定期的に発売またはライセンス供与している。2021 年、同社の毎年恒例のスポーツフランチャイズであるMLB: The Showは、シリーズ史上初めて PlayStation 以外のコンソールで発売するために再交渉され、 PlayStation 版と同時にXbox OneおよびXbox Series X/Sで発売されたMLB The Show 21から始まった。[ 198 ] SIE がMicrosoftと競合していたため、Xbox 版はMLB Advanced Mediaによって発売され、同社はシリーズを Microsoft のサブスクリプションサービスXbox Game Passで配信することも許可した。[ 199 ]次の作品であるMLB The Show 22は、PlayStation および Xbox と同時にNintendo Switchで発売され、Nintendoコンソールでのシリーズデビューも飾った。[ 200 ] 2024 年、ソニーは、すでに Windows タイトルを配信している PlayStation Publishing レーベルを通じてLego Horizon Adventuresを発売した。[ 201 ]このゲームは、ソニーのファーストパーティ作品であるHorizonシリーズのスピンオフであるレゴビデオゲームで、PlayStation 5およびWindowsと同時にNintendo Switchでもリリースされ、Nintendoシステムで発売されたSIE初のゲームであると同時に、Nintendo 64向けのWipeout 64(1998年)以来、ソニーのフランチャイズ作品としては初めてとなる。[ 202 ] [ 203 ]ソニー・インタラクティブエンタテインメントは、パブリッシャーのバンダイナムコエンターテインメントとライセンス契約を結び、知的財産の最終的な所有権を保持しつつ、複数のプラットフォーム向けにファーストパーティのPlayStationフランチャイズのリマスター版や新作を配信することになった。特に、かつてジャパンスタジオが開発したフランチャイズ作品に重点が置かれている。[ 204 ] 2025年、Freedom Wars RemasteredはPlayStation 4とPlayStation 5に加え、Nintendo SwitchとWindows向けに発売された。[ 205 ]バンダイナムコはSIEのライセンスの下、Nintendo Switch、PlayStation 5、Windows向けにPatapon 1+2 Replayを発売し、Everybody's Golf: Hot Shotsを開発した。 [ 206 ] 2025年8月、ソニーはHelldivers 2を発売した。Xbox Series X/SはPlayStation Publishing傘下で発売され、SIEがXboxコンソール向けに直接配信する初のゲームとなった。[ 207 ]
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