
eスポーツ( / ˈ iː s p ɔːr t s /eスポーツ(ⓘ )は、エレクトロニックスポーツの略でビデオゲームを使った競技の一形態です。 [ 3 ] eスポーツは、特にプロプレイヤー同士による、個人またはチームで行われる組織化されたマルチプレイヤービデオゲーム競技の形をとることが多いです。 [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ]
マルチプレイヤー競技は長らくビデオゲーム文化の一部であったが、2000年代後半から2010年代初頭にかけて、特にYouTubeやTwitchなどのオンラインストリーミングメディアプラットフォームの登場により、プロゲーマーや観客の参加が急増するまでは、主にアマチュアの間で行われていた。[ 7 ] [ 8 ] 2010年代までに、eスポーツはビデオゲーム業界の主要な部分となり、多くのゲーム開発者がトーナメントやその他のイベントを設計し、資金を提供している。
eスポーツは東アジア、特に中国と韓国(2000年にプロ選手のライセンスを初めて発行)で人気を博したが、日本の広範な賭博禁止法がプロゲームトーナメントの賞金プールを禁止しているため、日本ではあまり人気がない。[ 9 ] [ 10 ] eスポーツはヨーロッパやアメリカでも人気があり、地域や国際的なイベントが開催されている。
eスポーツに関連する最も一般的なビデオゲームのジャンルは、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)、ファーストパーソンシューター(FPS)、格闘ゲーム、カードゲーム、バトルロイヤル、リアルタイムストラテジー(RTS)ゲームです。人気のeスポーツフランチャイズには、リーグ・オブ・レジェンド、Dota、カウンターストライク、ヴァロラント、オーバーウォッチ、ストリートファイター、大乱闘スマッシュブラザーズ、スタークラフトなどがあります。最も人気のあるトーナメントには、リーグ・オブ・レジェンド世界選手権、Dota 2のインターナショナル、格闘ゲーム専用のエボリューションチャンピオンシップシリーズ(EVO)、インテルエクストリームマスターズなどがあります。その他多くの大会では、オーバーウォッチリーグのように、スポンサー付きチームによるリーグ戦シリーズが採用されています。eスポーツが真のスポーツ競技として認められるかどうかは依然として疑問視されていますが、アジアの一部の多国籍イベントでは、伝統的なスポーツと並んで取り上げられています。国際オリンピック委員会は、 2027年に開催予定のオリンピックeスポーツ大会を皮切りに、将来のオリンピック競技にeスポーツを取り入れることについて議論してきた。
2010年代初頭には、視聴者の約85%が男性、15%が女性で、視聴者の大半は18歳から34歳でした。[ 11 ] [ 12 ] [ 13 ] 2010年代後半には、2020年までにeスポーツの総視聴者数は4億5400万人に達し、収益は10億米ドルを超え、中国が世界のeスポーツ収益の35%を占めると推定されていました。[ 14 ] [ 15 ]

最も初期のビデオゲーム大会は、1972年10月19日にスタンフォード大学でゲーム「スペースウォー」のために開催されました。スタンフォード大学の学生は「銀河間宇宙戦争オリンピック」に招待され、優勝賞品はローリングストーン誌の1年間の購読でした。ブルース・バウムガートが5人制のフリーフォーオールトーナメントで優勝し、スリム・トヴァーとロバート・E・マースがチーム競技で優勝しました。[ 16 ]
現代のeスポーツは、対戦型のアーケードビデオゲーム大会にルーツを持つ。eスポーツの先駆けは、1974年にセガが開催した全国テレビゲーム選手権大会で、日本全国規模のアーケードビデオゲーム大会である。[ 17 ] [ 18 ] [ 19 ]この大会は、セガが国内でのビデオゲームのプレイと販売を促進するために企画したものであった。日本全国300か所で地方予選が行われ、その後、全国から16名のファイナリストが東京のホテルパシフィックで行われた決勝ラウンドで競い合った。賞品には、テレビ(カラーと白黒)、カセットテープレコーダー、トランジスタラジオなどがあった。セガによれば、この大会はアーケードゲーム業界で「史上最大のイベント」となり、日本の主要新聞社やレジャー産業企業の関係者が出席した。[ 17 ]セガは、「メーカー、店舗、顧客間のビジネス関係を改善し、テレビのアミューズメントゲームで競争の雰囲気を作り出すために、このようなトーナメントが重要である」と強調した。[ 18 ] [ 17 ] 1977年、グレムリン・インダストリーズ(セガに買収される1年前)は、初期のアーケードスネークゲーム「ハッスル」を米国で宣伝するために、サブリナ・オスメントとリン・リードというプロの女性アーケードプレイヤー2人組「グレムリン・ガールズ」を起用したマーケティング・スタントを行った。[ 20 ] [ 21 ] 2人は19のアメリカの都市を巡り、プレイヤーは賞金を獲得するチャンスを得るために、3本勝負で彼女たちに挑戦することができた。2人は合計1,300人のプレイヤーから挑戦を受けたが、彼女たちに勝てたのはわずか7人ほどだった。[ 21 ]
アーケードビデオゲームの黄金時代は、 1978年にタイトーのスペースインベーダーによって幕を開け、全プレイヤーのハイスコアが永続的に記録されるようになった。その後数年間、いくつかのビデオゲームがこれに倣い、 1979年のアステロイドなどのゲームではプレイヤーのイニシャルを含むハイスコア表など、ハイスコアを追跡する他の手段を追加した。ハイスコアを追い求めることは人気のある活動となり、競争の手段となった。[ 22 ] 1980年にアタリが開催したスペースインベーダー選手権は、最初の大規模なビデオゲーム大会であり、全米から1万人以上の参加者を集め、競技ゲームを主流の趣味として確立した。[ 23 ]優勝したのはレベッカ・ハイネマンだった。[ 24 ]アイオワ州のゲームセンターのオーナーであるウォルター・デイは、1980年にアメリカ中を旅してさまざまなゲームのハイスコアを記録することを自らの使命とし、帰国後、ハイスコア記録管理組織であるツイン・ギャラクシーズを設立した。 [ 25 ]この組織は、ギネス世界記録などの出版物を通じてビデオゲームの普及と記録の宣伝に協力し、1983年には米国ナショナルビデオゲームチームを結成した。このチームは、ギネス世界記録のビデオゲームマスターズトーナメントの運営[ 26 ] [ 27 ]や北米ビデオゲームチャレンジトーナメントのスポンサーになるなど、競技に参加した。[ 28 ] 1983年の複数都市ツアー「エレクトロニックサーカス」は、観客の前でこれらのプレイヤーがライブチャレンジを行い、より多くの人々をビデオゲームに引き付けるために使用された。[ 22 ]これらのビデオゲームプレイヤーやトーナメントは、ライフやタイムなどの広く流通している新聞や人気雑誌で取り上げられ、ビリー・ミッチェルのように当時ちょっとした有名人になった。[ 29 ] [ 30 ]ゲームの競争性を確立しただけでなく、これらのプロモーションイベントはすべて、現代のeスポーツの基礎となるマーケティングとプロモーションの性質を形成した。[ 22 ]
1984年、コナミとセンチュリは共同で陸上競技をテーマにしたアーケードゲームの国際大会を開催し、日本と北米から100万人以上のプレイヤーが参加した。 1984年のPlay Meter誌はこれを「その年のアーケードゲーム界最大のイベント」「業界で前例のない規模のイベント」と評した。[ 31 ] 2016年現在ギネス世界記録によると、史上最大規模の組織的なビデオゲーム大会として記録を保持している。[ 32 ]
この時期にテレビ放映されたeスポーツイベントには、1982年から1984年まで全133回放送されたアメリカの番組「Starcade」があり、出場者はアーケードゲームで互いのハイスコアを破ろうとした。 [ 33 ]テレビ番組「That's Incredible!」の一部としてビデオゲームトーナメントが組み込まれており、[ 34 ]また、1982年の映画「トロン」など、さまざまな映画のプロットの一部としてもトーナメントが取り上げられた。[ 35 ]イギリスでは、BBCのゲーム番組「First Class」に、ハイパースポーツ、720°、ペーパーボーイなどの当時のアーケードゲームを使った対戦型ビデオゲームラウンドが含まれていた。[ 36 ] [ 37 ]アメリカでは、アミューズメントプレイヤー協会が1987年1月に初の全米ビデオゲームチーム大会を開催し、対戦型アーケードプレイヤーの間では「VS.スーパーマリオブラザーズ」が人気だった。[ 38 ]
1988年にリリースされたゲーム「Netrek」は、最大16人までプレイ可能なインターネットゲームで、ほぼ完全にクロスプラットフォームのオープンソースソフトウェアで作成されました。Netrekは3番目のインターネットゲームであり、オープンゲームサーバーを見つけるためにメタサーバーを使用した最初のインターネットゲームであり、永続的なユーザー情報を持つ最初のインターネットゲームでもありました。1993年にはWired誌によって「最初のオンラインスポーツゲーム」として評価されました。[ 39 ]

格闘ゲーム 『ストリートファイターII』(1991年)は、2人のプレイヤーが直接トーナメントレベルで競い合うというコンセプトを普及させた。[ 40 ]それまで、ビデオゲームでは最高のプレイヤーを決めるために高得点に頼ることが多かったが、 『ストリートファイターII』では、プレイヤー同士が直接「対面」して最高のプレイヤーを決めるようになり、この状況が変わった。 [ 40 ]現代のアクションゲームに見られるような、競技的なマルチプレイヤーモードやデスマッチモードへの道を開いた。[ 41 ] 1990年代の『ストリートファイター』や『マーベルVSカプコン』などの格闘ゲームの人気により、1996年に国際的なeスポーツトーナメントであるEvolution Championship Series (EVO)が設立された。
1990年代の大規模なeスポーツトーナメントには、全米を巡回し、カリフォルニア州のユニバーサル・スタジオ・ハリウッドで決勝戦を行った1990年のニンテンドーワールドチャンピオンシップスがある。任天堂は1994年にスーパーファミコン向けに2回目のワールドチャンピオンシップス「ニンテンドーパワーフェスト'94」を開催した。カリフォルニア州サンディエゴで行われた決勝戦には132人のファイナリストが参加し、マイク・イアロッシが優勝した。ブロックバスタービデオも1990年代初頭にGamePro誌と共同で独自のワールドゲームチャンピオンシップスを開催した。米国、カナダ、英国、オーストラリア、チリの市民が参加資格を有していた。1994年のチャンピオンシップスで使用されたゲームにはNBA JamやVirtua Racingなどがあった。[ 42 ]
この時期にeスポーツを取り上げたテレビ番組には、イギリスの番組「GamesMaster」と「Bad Influence!」、オーストラリアのゲーム番組「A*mazing」(最終ラウンドで出場者がビデオゲームで対決した)、カナダのゲーム番組「Video & Arcade Top 10」などがある。
1990年代には、特にPCゲームを中心に、インターネット接続の普及により多くのゲームが恩恵を受けた。格闘ゲームのストリートファイターII、餓狼伝説、アート・オブ・ファイティングに触発され、id Softwareのジョン・ロメロは1993年にDoomのデスマッチモードでオンラインゲームにおける対戦型マルチプレイヤーを確立した。 [ 43 ] 1990年代後半に設立されたトーナメントには、サイバーアスリート・プロフェッショナル・リーグ(CPL)、QuakeCon、プロゲーマーズリーグなどがある。CPLでプレイされたPCゲームには、カウンターストライクシリーズ、クエイクシリーズ、スタークラフト、ウォークラフトなどがある。

韓国におけるeスポーツの成長は、1997年のアジア金融危機後のブロードバンドインターネットネットワークの大規模な構築に影響を受けたと考えられている。[ 44 ]また、当時の高い失業率により、多くの人が失業中に何かすることを探していたことも影響したと考えられている。 [ 45 ]韓国におけるeスポーツの成長に大きく貢献したのは、 PCバンとして知られるコマニースタイルのインターネットカフェ/ LANゲームセンターの普及であった。韓国eスポーツ協会は、文化体育観光部傘下の組織として、国内のeスポーツの振興と規制を目的として2000年に設立された。[ 46 ]文化体育観光部長官の朴智元氏は、 2000年に21世紀プロゲーム協会(現在の韓国eスポーツ協会)の設立式で「eスポーツ」という用語を造語した。[ 47 ]
「Evo Moment 37」、別名「ダイゴ・パリィ」は、Evolution Championship Series 2004 (Evo 2004)で行われたストリートファイターIII 3rd Strike の準決勝戦の一部を指し、梅原大吾選手(ケン・マスターズを使用) とジャスティン・ウォン選手(春麗を使用) の間で行われた。この試合中、梅原選手は体力がわずか1ピクセルしかない状態で、ウォン選手の「スーパーアーツ」技を15回連続でパリィするという予想外の逆転劇を演じた。梅原選手はその後、試合に勝利した。「Evo Moment #37」は、eスポーツの歴史上最も象徴的で記憶に残る瞬間としてしばしば語られる。かつては史上最も視聴されたeスポーツの瞬間であり、ベーブ・ルースの予告ホームランや氷上の奇跡といったスポーツの瞬間と比較されることもある。[ 48 ]
2006年4月、 7つの著名なCounter-StrikeチームによってG7チーム連盟が結成された。この組織の目標は、特に選手の移籍の標準化やリーグや組織との連携において、eスポーツ界の安定性を高めることであった。創設メンバーは、4Kings、Fnatic、Made in Brazil、Mousesports、NiP、SK-Gaming、Team 3Dであった。[ 49 ]この組織は2009年までしか存続せず、その後解散した。[ 50 ]
2000年代はテレビでeスポーツが放送されるのが盛んだった時代だった。テレビ放送は韓国で最も確立されており、StarCraftやWarcraft IIIの大会は、専用の24時間ケーブルテレビゲームチャンネルであるOngamenetとMBCGameで定期的に放送されていた。[ 51 ]他の地域では、eスポーツのテレビ放送は散発的だった。ドイツのGIGA Televisionは2009年に閉鎖されるまでeスポーツを放送していた。イギリスの衛星テレビチャンネルXLEAGUE.TVは2007年から2009年までeスポーツの大会を放送していた。オンラインeスポーツ専用チャンネルESL TV [ 52 ]は、2006年6月から2007年秋まで、GIGA IIと改名して有料テレビモデルを短期間試みた。フランスのチャンネルGame Oneは、 Xfire TrophyのArena Onlineという番組でeスポーツの試合を放送した。[ 53 ]米国のチャンネルESPN2 は、2005 年から 2008 年にかけてMadden Nationという番組でMadden NFL の競技会を主催した。 [ 54 ] DirecTV は、2007 年と 2008 年の 2 シーズンにわたってChampionship Gaming Seriesトーナメントを放送した。 [ 51 ] CBS は、ケンタッキー州ルイビルで開催された2007 年ワールドシリーズオブビデオゲームトーナメントの事前録画映像を放送した。[ 55 ] G4テレビチャンネルは、当初はビデオゲームのみを扱っていたが、テクノロジーと男性のライフスタイルを扱うように範囲を広げたが、現在は閉鎖されている。[ 51 ]
2010年代にはeスポーツが飛躍的に成長し、視聴者数と賞金総額が大幅に増加した。[ 56 ] [ 57 ] 21世紀以前にも大規模なトーナメントは設立されていたが、トーナメントの数と規模は大幅に増加し、2000年には約10のトーナメントから2010年には約260にまで拡大した。[ 8 ]この期間には、ワールドサイバーゲーム、インテルエクストリームマスターズ、メジャーリーグゲーミングなど、多くの成功したトーナメントが設立された。トーナメントの増加には、従来のeスポーツジャンル以外の競技の実験も含まれていた。例えば、2006年9月のFUN Technologies Worldwide Webgames Championshipでは、71人の参加者がカジュアルゲームで100万ドルの賞金をかけて競い合った。 [ 58 ]
オンラインストリーミングサービスの人気と出現は、この時期のeスポーツの成長を助け、トーナメントを観戦する最も一般的な方法となっている。 2011年に立ち上げられたオンラインストリーミングプラットフォームであるTwitchは、人気のeスポーツ大会を定期的にストリーミング配信している。2013年には、このプラットフォームの視聴者はサービス上で120億分のビデオを視聴し、Twitchで最も人気のある配信者はLeague of LegendsとDota 2だった。[ 59 ] The Internationalの1日で、Twitchは450万人のユニークビューを記録し、各視聴者は平均2時間視聴した。[ 8 ]
現代のeスポーツブームでは、ビデオゲーム会社が自社製品のeスポーツの可能性を受け入れる動きも増えている。長年にわたりeスポーツシーンを無視し、時には抑圧してきた任天堂は、 2010年にWii Games Summerを開催した。1か月以上にわたって開催されたこのトーナメントには40万人以上が参加し、同社史上最大かつ最も大規模なトーナメントとなった。2014年には、任天堂は2014年のElectronic Entertainment Expo (E3) の記者会見で招待制のSuper Smash Bros. for Wii U競技トーナメントを開催し、Twitchでオンライン配信された。[ 60 ] Haloの開発元である343 Industriesは、 2014年にHalo Championship Seriesの創設と賞金総額5万ドルでHaloをeスポーツとして復活させる計画を発表した。[ 61 ] Blizzard EntertainmentとRiot Gamesはどちらも、North American Collegiate Championshipで独自の大学向けアウトリーチプログラムを実施している。[ 62 ] [ 63 ] 2013 年以降、ロバート・モリス大学イリノイ校やパイクビル大学などの米国の大学やカレッジは、 e スポーツ選手を大学代表レベルのアスリートとして認め、運動奨学金を提供しています。[ 64 ] 2017 年、ブリザード・エンターテイメントの大学 e スポーツ部門であるTespa は、100 万米ドル相当のトーナメントに出場する大学 e スポーツ クラブに奨学金と賞品を提供する新しい取り組みを発表しました。[ 65 ]大学は、学校でプロとして e スポーツをプレイする資格のある学生に奨学金を与え始めています。コロンビア カレッジ、ロバート・モリス大学、インディアナ工科大学などの大学がこれに参加しています。[ 66 ] 2018 年、ハリスバーグ科学技術大学は、 e スポーツ選手向けの授業料奨学金プログラムを開始しました。[ 67 ]

2014年、最大の独立系eスポーツリーグであるElectronic Sports Leagueは、国内のeスポーツを成長させるために、地元のブランドであるJapan Competitive Gamingと提携した。[ 68 ]
eスポーツ競技の会場での観客数とイベントの規模は、オンライン視聴者数の増加と並行して拡大している。[ 69 ] 2013年には、シーズン3リーグ・オブ・レジェンド世界選手権が満員のステープルズ・センターで開催された。[ 70 ] 2014年に韓国のソウルで開催されたリーグ・オブ・レジェンド世界選手権には4万人以上のファンが集まり、競技に加えてバンドのイマジン・ドラゴンズが出演し、開会式と閉会式も行われた。[ 71 ]
2015年、米国初のeスポーツ専用施設として、カリフォルニア州サンタアナに最初のeスポーツアリーナが開設された。 [ 72 ]
世界のeスポーツ視聴者数は2020年に6億6260万人、2022年には9億2100万人に達した。[ 73 ]
2021年、中国は未成年者が「精神的なアヘン」と称するビデオゲームをプレイすることを週3時間以上禁止する法律を発表した。 [ 74 ]中国は巨大な市場であるため、この法律は国内のeスポーツの将来について懸念を引き起こした。[ 75 ] [ 76 ] [ 77 ]

競技ビデオゲームをスポーツと呼ぶことは議論の的となっている。[ 78 ] [ 79 ]支持者[ 80 ]は、eスポーツは急速に成長している「非伝統的なスポーツ」であり、「綿密な計画、正確なタイミング、そして熟練した実行」が必要だと主張している。[ 81 ]一方、スポーツには体力と身体トレーニングが伴うため、eスポーツはマインドスポーツに分類する方が望ましいと主張する人もいる。[ 82 ]
元ESPN社長のジョン・スキッパーは2014年にeスポーツを競技であって「スポーツではない」と表現した。[ 83 ] [ 84 ] [ 85 ] [ 86 ] [ 87 ] [ 88 ] 2013年のブライアント・ガンベルの「リアル・スポーツ」のエピソードでは、パネリストがこの話題を公然と笑った。[ 89 ]さらに、格闘ゲームコミュニティの多くの人々は、自分たちの競技ゲーム大会と、他のジャンルのより商業的なeスポーツ大会を区別している。[ 90 ] 2015年に国際eスポーツ連盟が主催した世界選手権では、国際スポーツ協会のゲストによるeスポーツパネルが、将来的にeスポーツが正当なスポーツとして認められるかどうかについて議論した。[ 91 ]
ロシアは、2001年7月25日に「サイバースポーツ」を公式スポーツ種目として分類した最初の国でした[ 92 ] [ 93 ]。ロシアのスポーツにおける一連の改革の後、2004年3月12日に再びスポーツとして分類されました[ 93 ] [ 94 ] [ 95 ] [ 96 ]。 2006年7月、新しいスポーツ基準に適合しないという理由でスポーツ種目のリストから削除されました[ 97 ] [ 98 ] 。 2016年7月7日、スポーツ省はサイバースポーツをスポーツ登録簿に追加することを決定し[ 99 ]、2017年4月13日、eスポーツは再び公式スポーツ種目となりました。
中国は、当時ビデオゲームが中毒性があるという懸念があったにもかかわらず、2003年にeスポーツを正式なスポーツとして認めた最初の国の1つでした。 [ 100 ]これにより、政府はeスポーツを奨励し、eスポーツに参加することでプレイヤーは「中国のために体を鍛えている」と述べました。 [ 101 ]さらに、2019年初頭までに、中国は人力資源社会保障省の職業技能試験局の勧告の中で、eスポーツプレイヤーを正式な職業として認め、eスポーツゲームを配信および管理するプロゲーム運営者も認めました。[ 102 ] 2019年7月までに、10万人以上がプロゲーマーとして登録し、同省は5年後にはこの職業に就く人が200万人を超えると予想しています。[ 103 ]
2013年、カナダのリーグ・オブ・レジェンドのプレイヤー、ダニー・「シップトゥル」・リーは、国際的に認められたアスリートに指定されるカテゴリーであるアメリカのP-1Aビザを取得した最初のプロゲーマーとなった。 [ 104 ] [ 105 ] 2014年、トルコの青少年スポーツ省は、プロとして認定されたプレイヤーにeスポーツライセンスの発行を開始した。[ 106 ] [ 107 ] 2016年、フランス政府はeスポーツの規制と認定に関するプロジェクトに着手した。[ 108 ]フィリピンのゲーム・アミューズメント委員会は、 2017年7月にプロのeスポーツチームによって保証されたフィリピンのeスポーツプレイヤーにアスリートライセンスの発行を開始した。[ 109 ] [ 110 ]
eスポーツを正当なスポーツとして促進するために、いくつかのeスポーツイベントがより伝統的な国際スポーツ競技会と並行して開催されてきました。2007年のアジア室内競技大会は、他の伝統的なスポーツと並んでeスポーツを公式のメダル獲得イベントとして含めた最初の注目すべきマルチスポーツ競技会であり、その後のアジア室内競技大会、および後継のアジア室内武道競技大会では、現在に至るまでeスポーツが常に公式のメダルイベントまたは展示イベントとして含まれています。さらに、アジアの最高レベルのマルチスポーツ競技会であるアジア競技大会も、 2022年大会でeスポーツをメダルイベントとして含めました。ハースストーン、スタークラフトII、リーグ・オブ・レジェンドなどのゲームを中心としたeスポーツは、 2022年大会への前哨戦として、2018年アジア競技大会で展示イベントとして紹介されました。 [ 111 ] [ 112 ] 2019年の東南アジア競技大会では、eスポーツのメダルイベントが6つ含まれていました。[ 113 ] 2018年以来、ワールドセーリングはeセーリング世界選手権を開催しており、主要スポーツ連盟がeスポーツを受け入れていることを示している。[ 114 ] 2020-2021年のヴァンデ・グローブに倣ったバーチャルレガッタレースは、100万人を超えるユニークユーザーを獲得した最初のオンラインゲームであると考えられている。[ 115 ]
当初2020年にストックホルムで開催される予定だったThe International 2021に先立ち、スウェーデンスポーツ連盟は2021年6月にeスポーツをスポーツイベントとして認めないことを決定し、Valveが国際プレイヤーの渡航ビザに関してイベントをどのように手配していたかという計画が危うくなった。Valveはスウェーデンと協力してプレイヤーの受け入れを試みたが、最終的にイベントをルーマニアに延期した。[ 116 ] [ 117 ]
2022年のコモンウェルスゲームズでは、2026年の大会で本格的なメダル種目となる可能性に先立ち、eスポーツ競技が試験的に実施された。[ 118 ]
ギリシャでは、2022年3月にeスポーツを承認および規制する法律が施行され[ 119 ]、2023年6月にはeスポーツの関連連盟が正式に承認され[ 120 ]、スポーツ連盟のリストに含まれた[ 121 ] 。
オリンピックは、eスポーツを正当化する可能性のある方法とも見なされている。 2017年10月に国際オリンピック委員会(IOC)が開催したサミットでは、eスポーツの人気が高まっていることを認め、「競技としての『eスポーツ』はスポーツ活動とみなすことができ、参加する選手は伝統的なスポーツの選手に匹敵するほどの強度で準備やトレーニングを行っている」が、オリンピックで使用されるゲームは「オリンピック運動の規則と規制に適合」する必要があると結論付けた。[ 122 ]アンディ・スタウトによる別の記事では、 2017年のワールドeスポーツ大会を1億600万人が視聴したと示唆している。[ 123 ]国際オリンピック委員会(IOC)のトーマス・バッハ会長は、IOCは暴力的なゲームとeスポーツの世界的な制裁機関がないことに懸念を抱いていると述べている。[ 124 ] [ 112 ]バッハ氏は、多くのオリンピック競技が暴力的な戦闘から始まったことを認めつつも、「スポーツはそれについての文明的な表現である。もしeスポーツが誰かを殺すことを目的としているなら、それは我々のオリンピックの価値観に合致しない」と述べた。[ 112 ]そのため、IOCはNBA 2KやFIFAシリーズのような、実際のスポーツをシミュレートするゲームを中心としたeスポーツをより多く承認することを提案した。[ 125 ]
eスポーツをめぐる問題にもかかわらず、IOCは将来のオリンピックへの組み込みの可能性を探っている。2018年7月、IOCと国際スポーツ連盟連合(GAISF)はシンポジウムを開催し、Epic Gamesのマーク・レイン、Blizzard Entertainmentのマイク・モーハイム、eスポーツ選手のダリオ・「TLO」・ヴュンシュ、ジェイコブ・「ジェイク」・ライオン、キム・セヨン・「ゲグリ」など、eスポーツ界の著名人を招待し、これらの組織が「eスポーツ、その影響、そして将来の発展の可能性についてより深く理解し、今後数年間、すべてのスポーツの相互利益のために協力できる方法を共同で検討できるようにする」ことを目指した。[ 126 ] [ 127 ] IOCはエキシビションゲームを通じてeスポーツの可能性を検証してきた。 IOCの支援を受けて、インテルは2018年平昌冬季オリンピックに先立ち、 StarCraft IIとSteepのエキシビションeスポーツイベントを後援し、5人の韓国人eスポーツ選手がオリンピック聖火リレーに参加した。[ 128 ] [ 129 ]同様のエキシビションショーケースであるeGamesは、2016年リオデジャネイロ夏季オリンピックと並行して開催されたが、これはIOCの支援を受けていなかった。
2019年12月の第8回オリンピックサミットで、IOCは公式オリンピック競技として検討するのはスポーツシミュレーションゲームのみであると改めて表明したが、将来的にそのようなゲームには2つの方向性があることを検討している。1つは良好な身体的および精神的健康ライフスタイルを促進するゲーム、もう1つは身体活動を含む仮想現実および拡張現実ゲームである。 [ 130 ]
2010年代後半、日本はビデオゲーム産業の中心地としての評判から、eスポーツを2020年夏季オリンピック以降に導入する手助けに日本の指導者たちが関わるようになった。日本では、有料のプロゲーミングトーナメントも禁止されている賭博禁止法のためにeスポーツは発展していなかったが、2017年後半からこの問題を解消するための取り組みが始まった。[ 10 ] 2020年夏季オリンピックの東京オリンピック組織委員会の提案により、4つのeスポーツ団体が日本の主要な消費者団体と協力して、eスポーツトーナメントを賭博法の制限から除外するよう働きかけた。日本の衆議院議員で与党自由民主党の川村武夫氏は、与党と野党の政治家による連合を率いて、日本eスポーツ連合(JeSU)と呼ばれるeスポーツ支援団体を結成した。[ 131 ]川村氏は、eスポーツ選手がこれらのスポーツで生計を立てられるように、必要に応じてeスポーツをさらに免除する法律を制定する用意があると述べた。これまでのところ、これによりeスポーツ選手は、日本の他のスポーツのプロ選手がプロとしてプレーするために必要なのと同様の仕組みである、プレーを許可するための免除ライセンスを取得できるようになった。[ 10 ]最初のそのようなライセンスは、2018年7月中旬に、複数のビデオゲームパブリッシャーが多くのプレイヤーに賞品を与えるために開催したトーナメントを通じて付与されたが、JeSUは上位10数名のプレイヤーにこれらの免除ライセンスを提供し、彼らがさらにeスポーツイベントで競うことができるようにした。[ 131 ]東京オリンピック組織委員会も、2020年の大会に向けて多数のeスポーツイベントを企画している。[ 10 ] IOCと協力し、オリンピックに先立ち、2021年5月13日から6月23日まで、オリンピックバーチャルシリーズの一環として5つのeスポーツイベントが設定された。自動車レース、野球、自転車競技、ボート競技、セーリングの各イベントは、その競技のIOC公認統括団体と、その競技のビデオゲームパブリッシャーによって運営されます。たとえば、自動車レースのイベントはグランツーリスモシリーズをベースに、国際自動車連盟とポリフォニーデジタルが監督します。野球、自転車競技、eセーリングのイベントは、それぞれeBaseball Powerful Pro Baseball 2020、Zwift、Virtual Regattaをベースにしています。[ 132 ]
2024年パリ夏季オリンピックの組織委員会は、オリンピックを若い世代にとって魅力的なものにするためにはeスポーツを取り入れる必要があるとして、IOCや様々なプロeスポーツ団体と協議し、eスポーツを大会種目として検討した。[ 133 ]最終的に、組織委員会はeスポーツを2024年大会のメダル種目として導入するのは時期尚早であると判断したが、大会期間中にeスポーツに関連するその他の活動を行う可能性は排除していない。[ 134 ]
2021年9月、アジアオリンピック評議会は、8つのeスポーツゲームが2022年中国・杭州アジア競技大会のメダル競技として正式にデビューすると発表した。[ 135 ]
2021年12月、IOCはオリンピックバーチャルシリーズ(OVS)が2022年に再開されることを確認した。5月13日から6月23日まで開催されたOVSの第1回大会には約25万人が参加し、200万件以上のエントリーがあった。[ 136 ]
2022年1月、IOCは、世界オリンピック委員会のバーチャルスポーツ開発、ゲームコミュニティとの連携強化、IOC初のライセンスを受けた非身体型スポーツイベントであるオリンピックバーチャルシリーズの監督を任務とする、組織史上初のバーチャルスポーツ責任者の任命を発表した。最初のシリーズには、バーチャル野球、サイクリング、ボート競技、eセーリング、モータースポーツのイベントが含まれていた。[ 137 ]
2022年2月、コモンウェルスゲームズ連盟は、eスポーツが2022年コモンウェルスゲームズの試験的イベントとして含まれ、 2026年大会でメダルイベントになる可能性があると発表した。[ 138 ]初開催のコモンウェルスeスポーツ選手権は、独自のブランド、メダル、組織を持ち、 Dota 2、eFootball、Rocket Leagueの男女両方のイベントが含まれていた。[ 139 ]
2021年のオリンピックバーチャルシリーズに続き、IOCとシンガポールオリンピック委員会は2023年6月にシンガポールでオリンピックeスポーツウィークを開催した。[ 140 ]このイベントで取り上げられたゲームには、 Tic Tac Bow(アーチェリー)、WBSC eBaseball: Power Pros(野球)、Chess.com(チェス)、Zwift(サイクリング)、Just Dance(ダンス)、グランツーリスモ(モータースポーツ)、Virtual Regatta(eセーリング)、Fortnite(射撃)、Virtual Taekwondo(テコンドー)、Tennis Clash(テニス)などがあった。[ 141 ] [ 142 ] [ 143 ]
2024年6月、IOC理事会は、パリで開催される2024年夏季オリンピックに先立って開催される第142回IOC総会において、オリンピックeスポーツ競技大会を設立する提案を発表した。最初の大会は、サウジアラビアオリンピック委員会との新たなパートナーシップを経て、2025年にサウジアラビアで開催される予定だったが、後に2027年に延期された。[ 144 ] [ 145 ]この提案は、2024年7月23日に全会一致で承認された。[ 146 ]サウジアラビアオリンピック委員会とのパートナーシップは、当初12年間とされていたが、2025年10月30日に終了した。IOCは、新たなパートナーシップ構造の下でオリンピックeスポーツ競技大会を開催する予定である。[ 147 ]
プロの競技者の間で人気のあるゲームは数多くあります。1990年代半ばに出現したトーナメントは、格闘ゲームやファーストパーソン・シューティングゲームの人気と同時期に始まり、これらのジャンルは現在も熱心なファン層を維持しています。2000年代には、リアルタイムストラテジーゲームが韓国のインターネットカフェで圧倒的な人気を博し、世界中のeスポーツの発展に決定的な影響を与えました。多くのタイトルやジャンルで競技会が存在しますが、2020年代初頭の時点で最も人気のあるゲームは、Counter-Strike: Global Offensive、Call of Duty、League of Legends、Dota 2、Fortnite、Rocket League、Valorant、Hearthstone、Super Smash Bros. Melee、StarCraft II、Overwatchです。[ 148 ] Hearthstoneは、 2014年のリリース以来、デジタルコレクティブルカードゲーム(DCCG)ジャンルも普及させました。[ 149 ]
ビデオゲームは、ゲーム内でのプレイヤーの体験のみを最優先事項として設計されるのが一般的ですが、多くの成功したeスポーツゲームは、最初からプロとしてプレイされることを前提に設計されています。開発者は、専用のeスポーツ機能を追加したり、ハイレベルな競技をサポートするために設計上の妥協をしたりすることを決定する場合があります。StarCraft II [ 150 ] 、League of Legends [ 151 ]、Dota 2 [ 152 ]などのゲームはすべて、少なくとも部分的にはプロの競技をサポートするように設計されています。
プレイヤーが特定のゲームに参加できるようにすることに加えて、多くのゲーム開発者は観戦者のために専用の観戦機能を追加しています。これは、プレイヤーが対戦相手の視点からゲームの展開を観戦できるようにするだけのものから、観戦者がプレイヤーでさえ知らない情報にアクセスできる高度にカスタマイズされたインターフェースまで多岐にわたります。このモードで表示されるゲームの状態は、ゲーム内のどちらかのチームが競争上の優位性を得るのを防ぐために、一定の時間遅延される傾向があります。これらの機能を備えたゲームには、Counter-Strikeシリーズ、[ 153 ] Call of Duty、[ 154 ] StarCraft II、[ 155 ] [ 156 ] Dota 2などがあります。[ 157 ] League of Legendsには観戦機能が含まれていますが、これはカスタムゲームモードに限定されています。[ 158 ] [ 159 ]
2016年に仮想現実ヘッドセットが発売されたことを受けて、 Dota 2などの一部のゲームは、仮想現実観戦サポートを含むようにアップデートされた。[ 160 ]
インターネットは、接続方法として非常に一般的です。ゲームサーバーは地域ごとに分かれていることが多いですが、高品質な接続環境があれば、世界中のプレイヤーとリアルタイムで接続できます。オンライン接続の欠点としては、実際のイベントに比べて不正行為の検出が難しくなることや、ネットワーク遅延が大きくなることが挙げられます。ネットワーク遅延は、特にハイレベルな競技において、プレイヤーのパフォーマンスに悪影響を与える可能性があります。小規模なトーナメントやエキシビションゲームなど、多くの競技がオンラインで開催されています。
1990年代以降、プロチームや組織化されたクランは、 QuakeNetなどのインターネットリレーチャットネットワークを介して試合を設定してきました。eスポーツが発展するにつれて、プレイヤーがゲーム自体に組み込まれた自動マッチメイキングクライアントを使用することも一般的になりました。これは、1996年にリリースされたBlizzardのBattle.netによって普及し、 WarcraftシリーズとStarCraftシリーズの両方に統合されました。自動マッチメイキングは、 Xbox LiveやPlayStation Networkなどのサービスによって、コンソールゲームでも一般的になっています。競技者同士が連絡を取り合った後、ゲームは多くの場合、各競技者のリモートにあるか、競技者のマシンのいずれかで実行されているゲームサーバーによって管理されます。
さらに、競技会はローカルエリアネットワーク(LAN)上で行われることもよくあります。小規模なネットワークは通常、遅延が非常に少なく、品質も優れています。競技者は物理的にその場にいる必要があるため、LANでは競技者を直接監視することができ、公平な競技を確保するのに役立ちます。これにより、不正なハードウェアやソフトウェアの改造など、多くの不正行為を防ぐことができます。競技者が物理的にその場にいることで、LANイベントではより社交的な雰囲気が生まれます。多くのゲーマーはLANパーティーを企画したり、インターネットカフェを訪れたりしており、主要なトーナメントのほとんどはLAN上で開催されています。
個々のゲームは、LAN サポートに関してさまざまなアプローチをとってきました。オリジナルのStarCraftとは対照的に、StarCraft II はLAN プレイをサポートせずにリリースされ、プレイヤーから強い否定的な反応を受けました。[ 161 ] League of Legendsは当初オンラインプレイのみでリリースされましたが、2012 年 10 月に、主要なトーナメントで使用するための LAN クライアントが開発中であると発表しました。[ 162 ] 2013 年 9 月、Valve はゲームのパッチでDota 2に LAN プレイの一般的なサポートを追加しました。 [ 163 ]
プロゲーマーは、eスポーツチームやより広範なゲームおよびエンターテイメント組織と関連付けられることが多い。FaZe Clan、Cloud9、Fnatic、T1、G2 Esports、Natus Vincereなどのチームはeスポーツで成功を収め、現在では世界中のeスポーツプレイヤーをスポンサーしている。[ 164 ] [ 165 ]これらのチームは、トーナメントやリーグで複数のeスポーツゲームをカバーすることが多く、各ゲームでさまざまなチーム構成になっている。また、 Evolution Championship SeriesやHearthstoneトーナメントなどの格闘ゲームのような1対1のeスポーツゲームで、個々のプレイヤーを代表することもある。トーナメントでの勝利による賞金に加えて、これらのチームや協会のプレイヤーは、別途チーム給与を受け取ることもある。チームのスポンサーシップは、トーナメントの旅費やゲームハードウェアをカバーすることもある。著名なeスポーツスポンサーには、LogitechやRazerなどの企業が含まれる。[ 166 ]チームは、ウェブサイト、チームジャージ、ソーシャルメディアでこれらのスポンサーを紹介しています。2016 年、最大のチームはソーシャルメディアのフォロワーが 100 万人を超えています。[ 167 ]協会には、韓国 eスポーツ協会(KeSPA)、国際 eスポーツ連盟(IESF)、英国 eスポーツ連盟、世界 eスポーツ協会(WESA) などがあります。
伝統的なスポーツ選手の中には、リック・フォックスが所有するEcho Fox [ 168 ] 、ジェレミー・リンが所有するTeam VGJ [ 169 ]、シャキール・オニールが投資するNRG Esports [ 170 ]など、eスポーツに投資している者もいる。ドイツのFCシャルケ04 [ 171 ] 、フランスのパリ・サンジェルマン[ 172 ] 、トルコのベシクタシュJK、フェネルバフチェSK、ガラタサライSK 、ギリシャのパナシナイコスFCなど、 eスポーツチームのスポンサーを務めたり、完全な所有権を持っているサッカーチームもある[ 173 ] 。
最も人気のあるゲームの競技eスポーツトーナメントでは、優勝したプレイヤーに数百ドルから数千ドルが支払われます。[ 174 ] Dota 2の2021年のトーナメントThe Internationalは、Compendiumバトルパスの売上の一部が賞金プールに充てられたおかげで、eスポーツ史上最大の4,000万ドルを超える賞金プールとなりました。Counter -Strike: Global Offensiveの2021年の賞金プールは、すべてのトーナメントを合わせて約2,200万ドルでした。[ 175 ]現在、賞金プールで最大のeスポーツトーナメントであるHonor of KingsのKing Pro League Grand Finalsは、参加する12チームに1,000万ドル弱の賞金を提供しています。[ 176 ]しかし、この業界での経済的な安定は、主にトップパフォーマンスチームのプレイヤーに限られています。ある調査では、プロゲーマーの5人に1人だけが2年以上続くキャリアを持っていることがわかりました。[ 177 ]チームのメンバーは非常に不安定で、シーズン中にプレイヤーやメンバーが変わることもあります。[ 178 ]
伝統的なスポーツのトレーニング方法とは異なりますが、eスポーツ選手も広範囲にわたるトレーニングを行っています。Team Liquidのプロリーグ・オブ・レジェンドチームは、週に最低50時間練習し、ほとんどの選手はそれよりもはるかに多くの時間をゲームに費やしています。[ 179 ] 2020年4月、クイーンズランド工科大学の研究者は、トップレベルのeスポーツ選手の中には、オリンピック選手と同様の精神的な強さを示す選手がいることを突き止めました。[ 180 ] [ 181 ]このような選手のトレーニングスケジュールにより、多くの選手が若くして引退しています。選手は一般的に10代半ばから後半で競技を始め、ほとんどが20代後半で引退します。[ 182 ]
eスポーツの世界には、一般的なプレイヤーとは異なる様々なチームや選手が存在し、長い歴史があります。例えば、身体に障害を持つ選手だけで構成されたeスポーツ組織やチームも数多く存在します。PermastunnedやParaEsportsはその好例で、ParaEsportsは脳性麻痺を持つプロのCS:GOプレイヤーのみで構成されています。これらのチームは、それぞれのeスポーツの主要リーグで必ずしも成功を収めているわけではありませんが、こうしたチームや選手のみが参加できるリーグやトーナメントも存在します。これらのチームやトーナメントは、人気eスポーツの主要リーグほど注目度や予算、賞金総額は高くありませんが、不運な境遇を乗り越え、成功を目指して努力する素晴らしい選手たちを称えることは、依然として重要です。
チームベースのeスポーツのほとんどでは、試合でのチームの成績に基づいて、スポンサー付きチームを大会組織内のリーグ間で移動させるために昇格と降格を利用することが、組織的なプレイの中心となっています。これは、ヨーロッパやアジアのプロスポーツのパターンに倣ったものです。チームはシーズン中に多数の試合を行い、シーズン終了までにリーグの上位を目指して競い合います。好成績を収めたチームは賞金に加えて上位リーグに昇格する可能性があり、成績の悪いチームは下位リーグに降格する可能性があります。たとえば、2018年までRiot Gamesは複数のLeague of Legendsシリーズを運営しており、League of Legends Championship Series(LCS)は北米とヨーロッパでトップティアのシリーズでした。成績の悪いチームはLeague of Legends Challenger Seriesに降格し、そのシリーズでより好成績を収めたチームが代わりに出場しました。この形式は、Riotが2018年半ばにフランチャイズ形式を採用した際に廃止されましたが、その後適応しています。 2025年現在、リーグ・オブ・レジェンド・チャンピオンシップ・オブ・ジ・アメリカズ(LTA、北米のLCSに代わる大会)とリーグ・オブ・レジェンド・チャンピオンシップ・パシフィック(LCP)は、ハイブリッドシステム(ヴァロラント・チャンピオンズ・ツアーで初めて採用されたシステム)を採用しており、ほとんどのチームはフランチャイズ制で、フランチャイズ制でないチームは降格となる可能性がある。

With rising interest in viewership of esports, some companies sought to create leagues that followed the franchise approach used in North American professional sports, in which all teams, backed by a major financial sponsor to support the franchise, participate in a regular season of matches to vie for top standing as to participate in the post-season games. This approach is more attractive for larger investors, who would be more willing to back a team that remains playing in the esport's premiere league and not threatened to be relegated to a lower standing.[183] Though the details vary from league to league, these leagues generally require all signed player to have a minimum salary with appropriate benefits, and may share in the team's winnings. While there is no team promotion or relegation, players can be signed onto contracts, traded among teams, or let go as free agents, and new players may be pulled from the esports' equivalent minor league.
The first such league to be formed was the Overwatch League, established by Blizzard Entertainment in 2016 based on its Overwatch game.[184] Initially launched in 2018 with 12 teams, the league expanded to twenty teams in 2019. Though the first two seasons were played at Blizzard Arena in Los Angeles, the Overwatch League's third season in 2020 will implement the typical home/away game format at esports arenas in the teams' various home cities or regions.[185] The OWL would fold in 2023 and would be replaced by a more open esports structure for Overwatch known as the Overwatch Champions Series (OWCS).[186][187]
Take-Two Interactive partnered with the National Basketball Association (NBA) to create the NBA 2K League, using the NBA 2K game series. It is the first esports league to be operated by a professional sports league, and the NBA sought to have a League team partially sponsored by each of the 30 professional NBA teams. Its inaugural season started in May 2018 with 17 teams and expanded up to 25 teams, including teams owned by Gen.G and Australia's National Basketball League.[188][189] The league entered a hiatus in 2024, returning in 2025 with a greater focus on content creators and NBA players.
NBA 2Kリーグと同様に、EA Sportsとメジャーリーグサッカー(MLS)は2018年にeMLSを設立しました。これはEAのFIFA(現在はEA Sports FCとして知られています)シリーズを使用するリーグです。[ 190 ] EAはその後、イングランドプレミアリーグからサウジプロリーグまで、他のプロサッカーリーグとeスポーツリーグを設立し、 FIFAeワールドカップ、そして後にEA Sports FCプロワールドチャンピオンシップの予選につながりました。
Activisionは、Overwatch Leagueの形式を踏襲しつつCall of Dutyシリーズをベースにした12チーム制のCall of Duty Leagueを2020年1月に開始した。 [ 185 ]
Cloud9とDignitasは、2020年2月にフランチャイズ制のCounter-Strike: Global OffensiveリーグであるFlashpointを開発した。これは、単一の組織ではなくチームが所有する初のeスポーツリーグだった。[ 191 ] COVID-19パンデミックやその他の複雑な事情により、Flashpointは2022年までに終了することになった。[ 192 ]

eスポーツはトーナメントでも頻繁に行われ、参加希望の選手やチームは予選試合を経てトーナメントへの出場権を競います。そこから、トーナメントの形式はシングルエリミネーションやダブルエリミネーションから、グループステージと組み合わせたものまで様々です。[ 193 ] eスポーツのトーナメントは、ほとんどの場合、観客の前で行われる物理的なイベントであり、審判や役員が不正行為を監視します。トーナメントは、Dreamhackのような大規模な集まりの一部である場合もあれば、 World Cyber GamesやFortnite World Cupのようにイベント全体である場合もあります。eスポーツの競技は、ゲームやマルチジャンルのコンベンションでも人気のある特徴となっています。
ビデオゲームを使った競技は以前から存在していたが、eスポーツは1990年代後半に大きな転換期を迎えた。 1997年のサイバーアスリート・プロフェッショナルリーグを皮切りに、トーナメントははるかに大規模になり、企業スポンサーシップがより一般的になった。会場とオンラインの両方で視聴者数が増加したことで、eスポーツはより幅広い層に知られるようになった。[ 7 ] [ 194 ]過去の主要トーナメントには、ワールドサイバーゲームズ、北米メジャーリーグゲーミングリーグ、フランスを拠点とするエレクトロニックスポーツワールドカップ、中国の杭州で開催されたワールドeスポーツゲームズなどがある。現在最大のeスポーツトーナメントは、サウジアラビアで2か月間開催されるeスポーツワールドカップである。 [ 195 ]
伝統的なスポーツチームはチケット販売、メディア権、広告、スポンサーシップから収益を得ているのに対し、eスポーツチームは主にトーナメントの賞金、スポンサーシップ、広告に依存している。[ 196 ]プロのeスポーツ選手の平均報酬は、世界のトップクラスの伝統的なスポーツ組織の報酬とは比較にならない。Julian Krinsky Camps & Programsのウェブサイトによると、世界のトップeスポーツ選手は2017年に約250万ドルを稼いだ。[ 197 ]当時、eスポーツのプロ選手の最高年収は約360万ドルだった。eスポーツ大会の賞金は非常に高額になる可能性があるが、大会の数が限られ、競技者の数が多いため、最終的に業界で稼げる金額は少なくなる。最も権威のあるeスポーツ大会では、1回の勝利で20万ドルに達するか、それを超える賞金が用意されている。Dota 2のThe Internationalでは、優勝チームが1090万ドル近くを持ち帰る大会が開催された。[ 197 ]
確立されたゲームでは、賞金総額は年間数百万米ドルに達することがあります。[ 198 ] [ 199 ] 2016年9月10日現在、Dota 2は登録された632のトーナメントで約8,600万米ドルの賞金を授与しており、23人のプレイヤーが100万ドル以上を獲得しています。League of Legendsは登録された1,749のトーナメントで約3,000万ドルを授与していますが、賞金に加えて、Riot Gamesはプロリーグのプレイヤーに給与を支払っています。[ 200 ]それにもかかわらず、ほとんどのプレイヤーの給与はかなり低いものの、少数のトッププレイヤーの給与が著しく高いため、プレイヤーあたりの平均収入が歪められていることから、これらの給与の分配方法については批判があります。[ 201 ] 2018年8月、Valveの毎年恒例のDota 2の最高峰トーナメントであるThe International 2018が開催され、eスポーツトーナメント史上最大の賞金総額2,500万米ドルを超える記録を更新しました。[ 202 ]
ゲーム開発者はトーナメント競技の賞金を直接提供することが多いが[ 198 ]、スポンサーシップは第三者、通常はコンピュータハードウェア、エナジードリンク、またはコンピュータソフトウェアを販売する企業から提供されることもある。一般的に、大規模なeスポーツイベントの開催は単独の事業としては利益にならない[ 203 ] 。例えば、Riotは、看板イベントであるLeague of Legends Championship Seriesは「利益が出ていない大きな投資」であると述べている[ 204 ] 。
ビデオゲーム開発者とトーナメント主催者および放送局との関係については、かなりのばらつきと交渉がある。オリジナルのStarCraftイベントは韓国でBlizzardとはほとんど無関係に発生したが、同社は続編StarCraft IIをフィーチャーしたイベントの主催者と放送局に承認を求めることを決定した。[ 205 ]短期的には、これは韓国eスポーツ協会との行き詰まりにつながった。[ 206 ] 2012年に合意に達した。[ 207 ] Blizzardは賞金が1万ドルを超えるトーナメントに承認を要求している。[ 208 ] Riot Gamesは承認されたトーナメントにゲーム内報酬を提供している。[ 209 ]
eスポーツの人気が高まるにつれ、eスポーツ選手のための機会拡大への需要も高まった。2000年代後半から2010年代初頭にかけて、アメリカの大学でeスポーツクラブの人気が高まり、 2009年にはStarCraftクラブが競技に参加するようになった。 [ 210 ] [ 211 ]特に中国とアメリカの大学は、新入生が大学のeスポーツチームに参加するための奨学金制度を提供し始めた。公式に認められた最初の大学代表eスポーツプログラムは、2014年にロバート・モリス大学で設立された。 [ 212 ] [ 213 ] [ 214 ] 2019年現在、約125の米国の大学がeスポーツをベースとした大学代表チームプログラムを有していた。これらの大学のほとんどは全米大学eスポーツ協会の会員である。[ 215 ]
英国の国立大学eスポーツリーグ(NUEL)は2010年に設立された。2023年にはスペインのeスポーツ企業GGTech Entertainmentに買収された。[ 216 ] [ 217 ] 2024年現在、英国大学eスポーツ協会(University Esports UK & Ireland)として名称変更され、110以上の大学が参加した。 [ 218 ]英国の別の大学対抗戦としては、National Student Esports(NSE)が運営するBritish Universities Esports Championshipがあり、2024年時点で110以上の大学やカレッジが参加していた。ウォーリック大学は2024年にNES Esports University of the Yearのタイトルを6年連続で獲得した。[ 219 ]この2つの組織は排他的ではなく、大学はNUELとNSEの両方の大会にチームを派遣することができる。[ 220 ]若い学生向けには、 2024年時点で、British Esports Student Champsには200以上の学校や大学から1,250以上のチームが参加していた。[ 221 ]ダラム大学のようなカレッジ制大学やスタッフォードシャー大学のような複数キャンパス制大学も、カレッジ間またはキャンパス間のトーナメントを開催している。[ 222 ] [ 223 ]
シェーパーコッターと共同研究者らは2017年に、eスポーツプログラムが大学に及ぼす潜在的な影響と、大学がそのようなプログラムに示しつつある関心の高まりが相まって、eスポーツはスポーツ文献における重要な研究分野となったと述べている。[ 224 ]
ゲームパブリッシャーやeスポーツ放送局は通常、特定のeスポーツの監督役を担いますが、国、地域、または世界規模でeスポーツを統括するeスポーツ統括団体も数多く設立されています。これらの統括団体は、eスポーツの規制に関与する立場から、単に業界団体やeスポーツの広報役としての役割を担う立場まで、eスポーツへの関与の度合いは様々です。
国際eスポーツ連盟(IESF)は、そのような団体の先駆けの一つです。もともとは東南アジア地域でのeスポーツの普及を目的として2008年に設立され、現在では世界中から140カ国以上が加盟しています。IESFは、加盟国のチームによる複数のゲームを対象とした世界eスポーツ選手権を毎年開催しています。[ 225 ]
欧州eスポーツ連盟は2019年4月に設立され、英国、ベルギー、ドイツ、オーストリア、ハンガリー、フランス、ロシア、スロベニア、セルビア、スウェーデン、トルコ、ウクライナが加盟している。この組織は、他のeスポーツの運営パートナーとして、複数のeスポーツにわたるイベント構造や規制の調整を行うように設計されている。[ 226 ]
さらに、ビデオゲームを代表する業界団体も、一般的にeスポーツの統括団体として機能してきました。特に、2019年11月には、米国のエンターテインメントソフトウェア協会、カナダのエンターテインメントソフトウェア協会、英国インタラクティブエンターテインメント協会、欧州インタラクティブソフトウェア連盟、オーストラリアおよびニュージーランドのインタラクティブゲームエンターテインメント協会という5つの主要な国内業界団体が、プレイヤーの安全と誠実さ、プレイヤー間の尊重と多様性、ゲームプレイの充実を尊重するeスポーツの促進と参加を支持する共同声明を発表しました。[ 227 ]
ほとんどのeスポーツでは、参加者はプレイ中に座ったりほとんど動かないことが一般的であるため、プレイヤーの座りがちな生活様式が懸念されています。ケルンのドイツスポーツ大学の教授であるインゴ・フロベーゼが主導した8年以上にわたる研究では、プロとアマチュアのeスポーツゲーマーは平均して週に24〜25時間プレイしており、プレイ後の身体活動でさえ、座りすぎによるダメージを補うことはできないことがわかりました。中国のプレイヤーは1日にほぼ14時間トレーニングしている可能性があります。2022年に実施されたCS:GOプレイヤーの調査では、プレイ時間の合計は毎週約31.2時間であることがわかりました。[ 228 ]長時間コンピューターの前に座っていると、姿勢の悪さから眼精疲労や腰痛につながる可能性があります。姿勢の悪いゲーマーは頭を前に突き出した姿勢で座り、腕や肩の可動域の低下や緊張型頭痛などの症状を引き起こす可能性があります。[ 229 ]長時間座り続けるというこうした座りがちな行動は、1日に6〜8時間以上座っていると心血管疾患や全死因死亡のリスクが高まることが分かっているため、公衆衛生研究者の懸念事項となっている。[ 230 ]その結果、T1のようなチームはナイキと提携し、運動を奨励し、ゲームスキル向上に役立つトレーニングを提供している。[ 231 ]最近の研究では、構造化されたeスポーツ活動がチームワークや問題解決能力を育み、参加者のデジタルリテラシーを高めることができることも示されているが、座りがちな行動やメンタルヘルスのリスクに関する懸念は依然として残っている。[ 232 ]
座りがちな行動に加えて、選手のメンタルヘルスも科学者の懸念事項です。ある研究では、eスポーツの競技者は心理的および肉体的ストレスにさらされることが多く、アマチュア選手が最も影響を受けていることがわかりました。これは、プロ選手になるための明確なトレーニングガイドラインが設定されていないにもかかわらず、十分な準備なしに大きな勝利を目指すことが多いためです。[ 233 ] [ 234 ]研究者たちは、高レベルのストレスが精神疾患や意思決定能力の低下につながることを発見しました。[ 235 ] eスポーツ業界では、メンタルヘルスとストレスによる燃え尽き症候群の発生率が高いです。ある研究では、うつ病とトレーニング時間の間に相関関係があり、睡眠障害につながることがわかりました。[ 236 ]チームは選手のメンタルヘルスサポートを取り入れ始めています。たとえば、 Misfits Gamingという組織は、選手がストレスや不安に対処する方法を身につけられるように、心理学者を雇っています。[ 237 ]
eスポーツ選手は通常、トーナメント、協会、チームが定めた明確なルールに従うだけでなく、スポーツマンシップに関する一般的な期待にも従うなど、倫理的に行動する義務があります。たとえば、敗北したときに相手に「gg」(good game)メッセージを送ることは一般的な慣習であり、良いエチケットと考えられています。[ 238 ]多くのゲームは、競技者がゲームの状態に関する情報を限定的に持っていることに依存しています。優れた行動の顕著な例として、2012年のIEM StarCraft IIのゲーム中に、プレイヤーのFeastとDeMusliMは、ゲーム中にFeastに意図せず漏洩した外部情報の影響を打ち消すために、自発的に戦略に関する情報を提供しました。[ 239 ]一部のリーグのプレイヤーは、良い行動の期待に応えられなかったために懲戒処分を受けています。2012年には、プロのLeague of LegendsプレイヤーであるChristian "IWillDominate" Rivieraが、暴言の履歴により1年間競技から追放されました。[ 240 ] 2013年、StarCraft IIのプロゲーマーであるグレッグ・“イドラ”・フィールズは、Team Liquidのインターネットフォーラムでファンを侮辱したとして、Evil Geniusesから解雇された。[ 241 ] League of LegendsのプレイヤーであるMithyとNukeduckは、試合中に「有害な」振る舞いをしたとして、2014年に同様の処分を受けた。[ 242 ]
一部のeスポーツでは、重大なルール違反が発生しています。2010年には、StarCraft: Brood Warのプレイヤー11人が、利益のために試合を八百長したとして有罪判決を受け、罰金と今後の大会への出場禁止処分を受けました。Team CurseとTeam Dignitasは、 2012年のMLGサマーチャンピオンシップでの共謀により賞金を剥奪されました。[ 243 ] 2012年には、League of LegendsチームのAzubu Frostが、世界プレイオフの準決勝で不正行為を行ったとして3万ドルの罰金を科されました。[ 244 ] Dota 2プレイヤーのAleksey "Solo" Berezinは、オンラインギャンブルで322ドルを稼ぐために意図的に試合を放棄したとして、複数のトーナメントから出場停止処分を受けました。[ 245 ] 2014年、iBuyPower所属の北米の著名なCounter-Strikeプレイヤー4名が、八百長試合で1万ドル以上の利益を得たとされる不正行為で有罪判決を受け、公式トーナメントから出場停止処分を受けた。[ 246 ]
Counter-Strike: Global Offensiveの「スキン」を使ったeスポーツ賭博は、2015年には推定23億米ドルの規模に達したが、2016年6月と7月にいくつかの法的および倫理的に問題のある側面が発見された後、批判にさらされた。[ 247 ]
eスポーツにおけるパフォーマンス向上薬(PED)の広範な使用に関する報告は珍しくなく、選手自身やチームメイト、ライバルの使用について議論したり、関係者がこの問題の蔓延を認めたりしている。[ 248 ] [ 249 ] [ 250 ]選手は、集中力を大幅に高め、反応時間を改善し、疲労を防ぐことができるリタリン、アデロール、バイバンスなどの刺激剤に頼ることが多い。 [ 248 ]パーキンソン病の治療薬であるセレギリンは、刺激剤と同様に気分やモチベーションを高めるため、人気があると報告されている。逆に、鎮静効果のある薬も求められている。プレッシャーの下で冷静さを保つために、アドレナリンの効果を遮断するプロプラノロールや、不安障害の治療に処方されるジアゼパム(Valium)を服用する選手もいる。 [ 249 ] SK Gaming の元幹部である Bjoern Franzen 氏によると、League of Legends のプレイヤーの中には、試合前に 3 種類もの薬を服用するのが当たり前になっている人もいるという。[ 251 ] 2015 年 7 月、元Cloud9 のプレイヤーである Kory "Semphis" Friesen 氏は、 ESL One Katowice 2015 Counter-Strike: Global OffensiveトーナメントでVirtus.proと対戦した際、チームメイト全員が Adderall を使用していたことを認め、 ESEA Leagueトーナメントでは「誰もが」Adderall を使用していると主張した。[ 250 ] 2020 年、元 Call of Duty チャンピオンの Adam "KiLLa" Sloss 氏は、ワシントン ポスト紙に対し、eスポーツでの競技をやめた主な理由の 1 つは、競技シーンでの Adderall の「蔓延」だったと語った。[ 252 ]
このような薬物の規制されていない使用は、中毒、過剰摂取、セロトニン症候群、そして興奮剤の場合は体重減少など、競技者の健康に深刻なリスクをもたらします。[ 248 ] [ 249 ]そのため、メジャーリーグベースボールやナショナルフットボールリーグを含む多くのプロスポーツ団体やリーグでは、アデロールなどの興奮剤の使用を禁止し、罰則を科しています。国際eスポーツ連盟(IeSF)は世界アンチ・ドーピング機構の署名団体ですが、統括団体は、認可された競技会でいかなるパフォーマンス向上薬も禁止していません。[ 248 ]しかし、個々のリーグレベルでは対策が講じられており、少なくとも1つの主要リーグであるエレクトロニックスポーツリーグでは、試合中の薬物の使用は競技からの追放の対象となっています。[ 253 ]すべての選手が薬物を使用しているわけではありませんが、市販のエナジードリンクの使用は一般的です。これらのエナジードリンクはゲーマー向けに特化して販売されることが多く、健康リスクのためメディアや規制当局の監視にもさらされている。[ 254 ]
特に韓国では、組織による選手の生活の質や虐待の可能性について懸念が持たれている。韓国の組織は競争力のある給与を支払うことを拒否していると非難されており、その結果、韓国人選手が他の市場へ徐々に流出している。リーグ・オブ・レジェンドの選手、ペ・「Dade」・オジンはインタビューで「韓国の選手は午後1時に起きて午前5時までプレイする」と述べ、16時間にも及ぶプレイスケジュールが燃え尽き症候群を引き起こす大きな要因であると示唆した。[ 255 ] 2014年には、リーグ・オブ・レジェンドの選手、チョン・「Promise」・ミンギが八百長を認めた1週間後に自殺未遂を起こしたことで、選手のメンタルヘルスに対する懸念が強まった。[ 256 ]
ネガティブな環境に対処するため、ライアットゲームズは韓国のリーグ・オブ・レジェンドチームに対し、プロ選手の最低賃金の導入、契約の義務付け、選手が個人でストリーミング配信を行い追加収入を得ることを許可するなど、2015年シーズンに向けた新たなルールを与えた。[ 257 ]
eスポーツゲームでは1分間に多くの動作が求められることが多いため、一部のプレイヤーは反復性ストレス障害を起こし、手や手首の痛みを引き起こす可能性があります。[ 258 ] eスポーツ産業の初期の発展段階では、スポーツ医学やゲーム関連の怪我はプレイヤーや組織によって無視され、一部のプレイヤーの早期引退につながりました。[ 259 ]
eスポーツでは女性視聴者の数が増加しており、2013年にはeスポーツ視聴者の約30%が女性と推定され、前年の15%から大幅に増加しました。しかし、女性視聴者の増加にもかかわらず、ハイレベルな競技eスポーツにおける女性プレイヤーは依然として非常に少ないです。[ 260 ] 2024年現在、ヨーロッパのeスポーツ視聴者の33%が女性です。[ 261 ] eスポーツに関わっているトップレベルの女性プレイヤーは、主に女性限定のトーナメントで注目を集めており、最も有名なのはCounter-Strike、Dead or Alive 4、StarCraft IIです。現在の女性のみのeスポーツチームには、Frag DollsとPMS Clanがあります。
2013年6月に結成された、女性のみで構成されたリーグ・オブ・レジェンドのチーム、Team Sirenは物議を醸し、男性の注目を集めるための「ギミック」だと一蹴された。 [ 262 ] [ 263 ]プロモーションビデオによる否定的な報道と、チームキャプテンのチームメイトに対する態度の悪さから、チームは1か月以内に解散した。[ 264 ] [ 265 ] 2018年、Team VaevictisはロシアのトップeスポーツリーグであるLCLで女性のみのロスターを編成しようと試みたが、 [ 266 ]同様の批判に直面した。[ 267 ] Vaevictisは両スプリットで0勝14敗となり、2020年2月、LCLは競争力のあるロスターを編成できなかったため、同チームの解散を発表した。[ 268 ] [ 269 ] [ 270 ] LCLは、「2019年シーズンの結果は、Vaevictis Esportsの結果が他のLCLチームと比較して大きな差を示しており、フランチャイズリーグでは容認できないレベルの競争力である」と述べた。
リーグ・オブ・レジェンド・チャンピオンシップ・シリーズとリーグ・オブ・レジェンド・チャンピオンズ・コリアでは、選手に保証された給与が支払われます。 [ 271 ]それにもかかわらず、一部の選手はオンラインストリーミングを好みます。ストリーミングは場合によってはチームで競技するよりも収益性が高く、ストリーマーは自分のスケジュールを自由に決めることができるからです。インターナショナル・トーナメントでは優勝者に1,000万米ドルが授与されますが、同じくらいの成功を収めていないチームは財政的に安定しておらず、優勝できなかった後に解散することがよくあります。[ 272 ]
2015年、SuperData Researchは、世界のeスポーツ産業がその年に約7億4880万米ドルの収益を上げたと推定した。アジアは3億2100万ドル以上の収益でeスポーツ市場をリードしており、北米は約2億2400万ドル、ヨーロッパは1億7200万ドルとなっている。比較のために、世界のその他の地域を合わせると約2900万ドルとなる。[ 273 ]世界のeスポーツ収益は2018年までに19億ドルに達すると推定されている。COVID -19パンデミックの間、ビデオゲーム業界はロックダウンによって課せられた物理的隔離を補う手段を提供することで多くの経済セクターを飛び越え、世界経済の中でますます重要な経済セクターへと変貌した。[ 274 ]
eスポーツの試合への賭けは、歴史的に主要市場では違法または規制されていませんでした。これにより、仮想通貨を介した闇市場が生まれました。eスポーツ賭博が公式に認められていない地域では、規制の欠如により、選手や第三者による試合の八百長が行われ、ビデオゲームの魅力により未成年者の賭博の問題が生じています。一部のゲームではゲーム内通貨での賭けが可能ですが[ 275 ]、第三者の賭博プラットフォームでは、ゲームで獲得した仮想アイテムを使用した賭けを受け付けることがよくあります[ 276 ]。eスポーツ賭博では、ほとんどの賭けとオッズは従来のスポーツと同じように構成されています。ブッカーサービスを提供するほとんどの賭博サイトでは、トーナメント、試合、または特別なeスポーツタイトルの結果に基づいてユーザーが賭けることができます。一方、eスポーツの性質上、ゲーム内のマイルストーンに基づいて賭けを行う革新的な方法が数多く存在します。[ 277 ]例えば、リーグ・オブ・レジェンドの賭けをする人は、どのチーム/チャンピオンが「ファーストブラッド」を取るかに賭けるかもしれない。[ 278 ]
米国では、eスポーツ賭博は1992年の連邦プロ・アマチュアスポーツ保護法(PASPA)により違法とされてきた。同法は、5州を除くすべての州でスポーツイベントへの賭博を認めることを禁じた。[ 276 ]しかし、eスポーツ賭博の規制は依然として州法に依存していた。PASPAによりスポーツ賭博がすでに免除されているネバダ州の一部の賭博会社は、eスポーツをハイズマン賞受賞者の選出やNFLドラフトと同様に非競争的な「その他のイベント」として分類し、合法とみなしている。[ 276 ]米国に設立された他の企業は、eスポーツへの賭博を国際的なユーザーに許可しているが、米国人に限定している。ネバダ州は2017年6月にeスポーツ賭博を合法化し、eスポーツを競技スポーツやドッグレースと同列に分類した。[ 279 ] 2018 年 5 月に米国最高裁判所がMurphy v. National Collegiate Athletic Associationの判決を下したことで、PASPA は違憲と認められました。最高裁は、連邦政府は州がスポーツ賭博を規制することを制限できないと主張しました。これにより、米国で e スポーツベースの賭博が合法化される可能性が生まれました。[ 280 ]しかし、最高裁の訴訟の中心となったニュージャージー州は、スポーツ賭博を合法化する法案を可決しましたが、e スポーツの賭博は、ほとんどの選手が 18 歳以上である国際大会のみに限定しました。[ 281 ] PASPA がなければ、e スポーツの州間賭博は連邦電信法によって制限され、ユーザーは州外の国内 e スポーツ イベントに賭けることができません。[ 276 ]
2019年、eスポーツ賭博が合法な国には、英国、ニュージーランド、オーストラリア、中国、スペイン、カナダ、韓国、日本などがあり、これらの国の多くはゲームトーナメントの国際開催地となっている。[ 282 ] 2019年末までに、ニュージャージー州はeスポーツ賭博を承認し、400万人以上の観客を集めたLoLワールドカップ2019決勝戦の直前に合法化された。[ 283 ]
eスポーツ賭博業界は、その対象視聴者層のために批判を集めています。eスポーツの視聴者の大部分が未成年であるため、政府や規制当局は市場と未成年賭博の可能性について懐疑的な見解を示しています。さらに、賭博プラットフォームは、より大きなeスポーツ業界との統合について批判を受けています。[ 284 ] eスポーツプラットフォームは、2019年8月にBetwayとPSG.LGDチーム(Dota 2)の間で締結された契約のように、プロのeスポーツチームを定期的にスポンサーしています。 [ 285 ]
データ分析における機械学習の人気が高まるにつれ、 eスポーツは、利用可能な膨大なゲームデータを分析するいくつかのソフトウェアプログラムの焦点となってきました。世界中で毎日プレイされる膨大な数の試合に基づき(League of Legendsだけでも、2016年には世界中で月間アクティブプレイヤーが1億人いたと報告されており[ 286 ]、2014年には1日平均2700万のLeague of Legendsのゲームがプレイされたと報告されています[ 287 ])、これらのゲームはビッグデータ機械学習プラットフォームを適用するために使用できます。いくつかのゲームはデータを公開しており、Webサイトはデータを集約して視覚化しやすいグラフや統計にしています。さらに、いくつかのプログラムは機械学習ツールを使用して、チーム構成などのさまざまな要因に基づいて試合の勝率を予測します。[ 288 ] 2018年、DotAチームのTeam Liquidは、プレイヤーとコーチが各試合でのチームの成功率を予測し、パフォーマンスを向上させるために変更する必要があることについてのアドバイスを受けられるように、ソフトウェア会社と提携しました。[ 289 ]
eスポーツの大会やリーグが、ゲームのパブリッシャーや開発者によって全部または一部運営されるようになると、そのゲームのeスポーツ活動の継続性は、その会社に左右されるようになる。2018年12月、BlizzardはHeroes of the Stormの開発に費やすリソースを削減し、2019年のトーナメントの計画を中止すると発表した。これにより、プロのHeroesプレイヤーやコーチ数名が、自分たちのキャリアがもはや成り立たないことを認識し、Blizzardの決定に憤慨と失望を表明した。[ 290 ] [ 291 ]
eスポーツ報道の主な媒体はインターネットです。2010年代半ばには、ESPN、Yahoo!、Sport1、Kicker、Aftonbladetなどの主流のスポーツおよびニュース報道ウェブサイトが、 eスポーツの報道に特化して開始しました。[ 292 ] [ 293 ] eスポーツトーナメントでは、従来のスポーツコメンテーターと同様に、進行中のゲームをライブで解説するために、コメンテーターやキャスターがよく使われます。人気のあるキャスターにとって、eスポーツの解説はそれだけでフルタイムの仕事になることもあります。[ 294 ] StarCraft IIの著名なキャスターには、Dan "Artosis" StemkoskiとNick "Tasteless" Plottがいます。しかし、 COVID-19パンデミックの影響は、スポーツ自体に加えて、eスポーツの報道方法にも影響を与えました。特筆すべきは、ESPNのeスポーツ専門の報道は、同ネットワークがより伝統的なスポーツに注力するようになったため、2020年11月に終了したが、eスポーツイベントの報道は引き続き行うと述べていることである。[ 295 ]
2018年、AP通信のAPスタイルブックは正式に「esports」という単語の綴りを「esports」とし、大文字の「S」と「e」の間のハイフンと「sports」のスタイルの両方のサポートを廃止した。これは「e-mail」が一般的に使われるようになって「email」に変わったのと同様である。[ 296 ] [ 297 ] 「 Ninja 」として知られるリチャード・タイラー・ブレヴィンスは、2018年9月号のESPN The Magazineに登場し、主要スポーツ雑誌の表紙を飾った最初のプロゲーマーとなった。[ 298 ]

多くのeスポーツイベントは、インターネット経由で視聴者にオンラインでストリーミング配信されます。2013年にOwn3dストリーミングサービスが閉鎖されたため、 Twitchはeスポーツのストリーミングサービスとして圧倒的に人気があり、Hitbox.tv、Azubu、YouTube Gamingなどの他のプロバイダーと競合しています。[ 299 ] [ 300 ] Dreamhack Winter 2011は、Twitchで170万人のユニーク視聴者を獲得しました。[ 301 ]ライブイベントの配信は通常、最大の視聴者数を獲得しますが、最近のストリーミングサービスの普及により、個人がそのようなイベントとは関係なく自分のゲームプレイを配信することも可能になりました。個人の配信者は、TwitchまたはHitboxと契約を結び、作成したストリームで再生される広告からの広告収入の一部を受け取ることができます。[ 302 ]
もう1つの主要なストリーミングプラットフォームは、Major League GamingのMLG.tvでした。 [ 303 ]このネットワークは、Call of Dutyコンテンツを専門としていますが、さまざまなゲームタイトルを配信しており、人気が高まっています。2014年第1四半期には、MLG.tvの視聴者数が1376%増加しました。[ 304 ] 2014年のCall of Duty: Ghostsは、 MLGのX Gamesイベントで放送され、 16万人以上のユニーク視聴者を集めました。 [ 305 ]このネットワークは、Twitchと同様に、ユーザーがゲームをプレイする様子を配信できますが、サービスを利用できるのは限られた人だけです。数年間、MLG.tvはCall of Dutyのプロシーンの主要なストリーミングプラットフォームでした。NaDeSHoTやScumpなどの有名プレイヤーは、このストリーミングサービスを独占的に使用する契約を同社と締結しました。[ 306 ] 2016年1月、MLGはActivision Blizzardに買収されました。[ 307 ]
YouTube はライブストリーミング プラットフォームを再開し、特にライブ ゲームと e スポーツに重点を置くようになった。[ 308 ] The International 2014では、 ESPNのストリーミング サービスESPN3でも同時放送された。[ 309 ] 2016 年 12 月、Riot Games は、 MLB Advanced Mediaのテクノロジー部門である BAM Tech と、2023 年までLeague of Legendsイベントの放送を配信および収益化する契約を発表した。BAM Tech は Riot に年間少なくとも 3 億ドルを支払い、広告収入を分配する。[ 310 ] [ 311 ]

特にeスポーツにおけるストリーミングの普及以来、組織はテレビ放送を優先しなくなり、Twitchなどのオンラインストリーミングサイトを好むようになった。Ongamenetは韓国でeスポーツチャンネルとして放送を続けているが、MBCGameは2012年に放送を終了した。Riot Gamesのダスティン・ベックは「テレビは優先事項でも目標でもない」[ 312 ]と述べ、DreamHackのトーマス・ヘルマンソンは「eスポーツはインターネットストリーミングサービスで成功することが証明されている」[ 313 ]と述べた。
8月に行われたThe International 2014の決勝戦前夜、ESPN3はトーナメントを紹介する30分の特別番組を放送した。[ 309 ] 2015年には、ESPN2がHeroes of the Dormを放送した。これはHeroes of the Storm大学トーナメントのグランドファイナルである。カリフォルニア大学バークレー校の優勝チームは、BlizzardとTespaがチームの各選手の授業料を負担した。[ 314 ]上位4チームはゲーム機器と新しいコンピューターを獲得した。これは、アメリカの主要テレビネットワークでeスポーツが放送された初めてのことだった。この放送は、通常eスポーツに触れることのない視聴者にリーチすることで、eスポーツの魅力を広げようとする試みだった。しかし、この放送にはいくつかの不満があった。米国以外に住んでいる人はトーナメントを視聴できなかった。さらに、トーナメントはストリーミングでオンライン視聴できなかったため、その過程で主要な視聴者層の大部分が除外された。[ 315 ]
2015年9月、ターナー・ブロードキャスティングはWME/IMGと提携した。2015年12月、提携企業は、北米を拠点とするCounter-Strike: Global OffensiveリーグであるELeagueの2シーズンを発表した。ELeagueには世界中から15チームが参加し、10週間のシーズンごとに120万ドルの賞金プールをかけて競い合う。ジョージア州アトランタにあるターナーのスタジオで撮影されたこのトーナメントは、金曜の夜にオンラインストリーミングサイトとTBSで同時配信された。[ 316 ]
2016年1月、Call of DutyシリーズとStarCraftシリーズのパブリッシャーであるActivision Blizzardは、 Major League Gamingを買収した。買収についてニューヨーク・タイムズのインタビューに応じたActivision BlizzardのCEO、ボビー・コティックは、同社がeスポーツ専門の米国ケーブルネットワークの創設を目指しており、それを「ビデオゲームのESPN」と表現した。彼は、従来のスポーツ中継に近い、より質の高い制作が、eスポーツの広告主への訴求力を高めるのに役立つと考えた。Activision Blizzardは、元ESPNおよびNFL Network幹部のスティーブ・ボーンスタインを同社のeスポーツ部門のCEOとして採用した。[ 307 ]
ノルウェー最大の民間テレビ放送局であるTV 2は、国内全域でeスポーツを放送している。TV 2は、ノルウェーの地元組織であるHouse of Nerdsと提携し、Counter-Strike: Global Offensive、League of Legends、StarCraft IIを最初のラインナップとして、eスポーツ競技のフルシーズンを放送する。[ 317 ] [ 318 ]
2016年4月、ビッグテン・ネットワークは、ライアットがPAX Eastで開催する大学選手権の一環として、ビッグテン・カンファレンスの大学から2つの大学を招待するリーグ・オブ・レジェンドの大会を開催するためにライアットと協力すると発表した。[ 319 ] 2017年1月17日、ビッグテン・ネットワークとライアットは、ビッグテンの10校が参加するより大規模なカンファレンス大会を開催すると発表した。[ 320 ]
テレビやその他のメディアの視聴率調査で知られるグローバル情報企業であるニールセン・ホールディングスは、2017年8月に、eスポーツに関する同様の視聴率やその他の消費者調査データを提供する部門であるニールセンeスポーツを立ち上げ、 ESL、アクティビジョン・ブリザード、Twitch、YouTube、ESPN、FIFAのメンバーからなる諮問委員会を設立し、 eスポーツイベントの視聴者数を追跡および監視する方法を決定するのに役立てると発表した。[ 321 ]
2018年7月、 2018年オーバーウォッチリーグシーズンの初開催となるプレーオフ初日に、ブリザードとディズニーは、ディズニーとそのネットワークであるESPNとABCに、プレーオフから始まり将来のイベントまで続くオーバーウォッチリーグとオーバーウォッチワールドカップの放送権を与える複数年契約を発表した。[ 322 ]
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