Mystは、1993年にCyanが開発し、 BroderbundがMac OS向けに発売したアドベンチャービデオゲームです。このゲームでは、プレイヤーは特別な本を通して、ミストと呼ばれる謎の島へと旅立ちます。プレイヤーはオブジェクトを操作したり、プリレンダリングされた画像をクリックすることで環境を探索したりします。パズルを解くことで、プレイヤーは他の世界(「時代」)へと移動することができ、そこではゲームのキャラクターたちの背景が明らかになり、プレイヤーは誰を助けるかを選択することになります。
デザイナーのランド・ミラーとロビン・ミラーは、当初は子供向けの白黒でストーリー性に乏しいゲームを制作していた。彼らは『Myst』を、大人向けの、グラフィックが印象的な非線形ストーリーとミステリー要素を備えたゲームにしたいと考えていた。ゲームのデザインは、ビデオゲーム機のメモリ容量の少なさとCD-ROMドライブの低速さによって制約を受けていた。ゲームはApple Macintoshコンピュータ上で開発され、HyperCardソフトウェアスタック上で動作したが、その後他のプラットフォームへの移植には新たなエンジンの開発が必要となった。
『Myst』は批評的にも商業的にも大成功を収めた。批評家たちは、プレイヤーを架空の世界に没入させるゲームの能力を高く評価した。史上最高かつ最も影響力のあるビデオゲームの一つと評されている。600万本以上を売り上げた『Myst』は、 10年近くにわたりPCゲームのベストセラーとなった。このゲームはCD-ROMドライブの普及を促進し、マルチメディアフランチャイズを生み出し、クローン、パロディ、新しいビデオゲームジャンル、スピンオフ小説、その他のメディアに影響を与えた。このゲームは複数のプラットフォームに移植され、何度もリメイクされている。

『Myst 』のゲームプレイは、インタラクティブな世界を一人称視点で旅するものです。プレイヤーは、画面上の特定のオブジェクトをクリックまたはドラッグすることで操作できます。[ 5 ]: 5-6プレイヤーは画面に表示された場所をクリックすることで移動します。するとシーンが別のフレームにクロスフェードし、プレイヤーは新しいエリアを探索できます。『Myst』には、既に探索済みのエリアを素早く移動するためのオプションの「ジップ」機能があります。稲妻のカーソルが表示されたら、プレイヤーはクリックして数フレームスキップし、別の場所に移動できます。これは迅速な移動手段となりますが、重要なアイテムや手がかりを見逃してしまう可能性もあります。[ 5 ]: 9プレイヤーは、バックストーリーを提供する日記のページなど、いくつかのアイテムを持ち運んで読むことができます。プレイヤーは一度に1ページしか持ち運べず、ページは落とすと元の場所に戻ります。[ 5 ]: 13
ゲームをクリアするには、プレイヤーはミスト島を完全に探索する必要があります。[ 6 ]そこで、プレイヤーは手がかりを発見し、それをたどって「リンクブック」を介していくつかの「時代」に移動します。それぞれの時代は独立したミニワールドです。セレニティック、ストーンシップ、メカニカル、チャンネルウッドと名付けられた各時代では、探索を完了するために、一連の論理的で相互に関連するパズルを解く必要があります。ミスト島でのゲームの主要なパズルを解くには、各時代を探索する必要があります。
主に非言語的なストーリーテリングを除けば、[ 7 ] Mystのゲームプレイは、いくつかの点でアドベンチャー ゲームとしては異例でした。プレイヤーはゲーム開始時にほとんど背景説明を受けず、明確な目標や目的も示されません。明らかな敵も、物理的な暴力もなく、ゲームをクリアするための時間制限もなく、どの時点でも死ぬ危険もありません。[ 6 ]ゲームは独自のペースで展開し、忍耐、観察、論理的思考の組み合わせによって解決されます。[ 7 ]
プレイヤーは「ミスト」というタイトルの奇妙な本に偶然出くわした名もなき人物の役割を担います。プレイヤーはその本を読み、島の世界の詳細な記述を発見します。最後のページに手を置くと、プレイヤーは記述された世界に移動し、島を探索する以外に選択肢がなくなります。[ 5 ] : 2 [ 8 ]島の図書館には、赤と青の2冊の本があります。これらの本は、かつてミスト島で妻のキャサリンと暮らしていたアトラスの息子、シラスとアケナーを閉じ込める罠です。アトラスは、人々を本に記述された時代へ転送する特別なリンクブックを書いています。本のパネルから、シラスとアケナーはプレイヤーにアトラスが死んだことを伝えます。兄弟はそれぞれ、家族の死とアトラスの図書館の大部分の破壊について互いを非難します。2人とも脱出の手助けを懇願します。本には数ページが欠落しているため、息子たちのメッセージは不明瞭でノイズだらけです。
プレイヤーが島を探索し続けると、複雑な仕掛けやパズルの裏に隠された、より多くの時代につながる本が発見されます。プレイヤーは各時代を訪れ、そこに隠された赤と青のページを見つけ、ミスト島に戻らなければなりません。これらのページは、対応する本に挿入することができます。プレイヤーがこれらの本にページを追加すると、兄弟の姿や声がよりはっきりと見えるようになります。4 ページを集めると、兄弟はプレイヤーに、自分たちの本の 5 番目で最後の欠落ページがどこに隠されているかを教えます。プレイヤーがどちらかの本を完成させることができれば、その兄弟は解放されます。プレイヤーは、シラス、アチェナー、またはどちらにも手を貸さないかを選択できます。[ 9 ]
シラスとアチェナーは、自分たちの最後のページの隣にある緑色の本に触れないようにプレイヤーに懇願し、それは自分たちの本と同じように罠の本だと主張します。実際には、その本はアトラスが囚われているD'niへと繋がっています。本を開くと、アトラスはプレイヤーにミスト島に隠された最後のページを持ってくるように頼みます。ゲームにはプレイヤーの行動によって複数のエンディングがあります。シラスかアチェナーのどちらかに本の最後のページを渡すと、プレイヤーは息子と入れ替わり、息子がページを引き裂くため、プレイヤーは牢獄の本の中に閉じ込められてしまいます。アトラスが頼んだページを持たずにD'niに繋がると、プレイヤーとアトラスはD'niに閉じ込められたままになります。アトラスにページを持っていくと、彼はミストの本を完成させて島に戻ることができます。アトラスは帰還後、執筆活動に戻り、プレイヤーがミストとその時代を自由に探索できるようにするとともに、将来的に助けが必要になるかもしれないと頼む。なぜなら、彼は息子たちよりも大きな敵と戦っていたからである(リヴェンの舞台設定)。[ 9 ]図書館に戻ると、プレイヤーは赤と青の本がなくなっており、それらが置かれていた棚には焦げ跡があることに気づく。
1980年代後半、ランドとロビン・ミラー兄弟はアメリカで別々に暮らしていた。ロビンはワシントン州の大学を1年間休学し、執筆活動と居住権の確立に努めていた一方、ランドはテキサスで銀行のコンピュータープログラマーとして働いていた。[ 8 ]ランドはハイパーカードを使ってインタラクティブな絵本を作るというアイデアを兄に持ちかけた。[ 10 ]兄弟自身は熱心なビデオゲームプレイヤーではなかったが、ダンジョンズ&ドラゴンズには精通しており、ゾークをプレイしたこともあった。[ 11 ]ロビンは両親の家の地下室で(ロビン自身はコンピューターを持っていなかった)、絵を描き始め、後に彼らの最初のゲームとなる非線形ストーリーを作り始めた。[ 10 ]ザ・マンホールとそれに続くゲーム、コズミック・オスモとスペランクスは、特に子供向けに作られており、白黒のグラフィック、ポイントアンドクリックのゲームプレイ、一人称視点、探索可能な世界といった共通の美学を持っていた。[ 8 ] [ 10 ]ロビンは、ゲームは物語よりも探検に重点を置いていたことを回想している。「私たちが子供向けに作ったプロジェクトでは、実際には物語を語っていませんでした... それらはただ探検する世界だったのです。」[ 8 ]
1990 年頃、[ 12 ]ミラー兄弟は大人向けのゲームを作ることを決意した。彼らの目標には、信憑性のあるキャラクター、非線形のストーリー、そして主人公であるプレイヤーが倫理的な選択をすることが含まれていた。ミラー兄弟は「The Gray Summons 」というタイトルでゲームをアクティビジョンに売り込んだが、ロビンはアクティビジョンから子供向けのゲームに専念するように言われたことを覚えている。[ 12 ]拒否された当時、彼らは経済的に苦しかった。「米と豆と政府支給のチーズを食べていた」[ 13 ]ゲーム制作のキャリアの終わりに直面していたミラー兄弟に、日本の開発会社サンソフトが大人向けのゲームを作るよう依頼した。「The Gray Summons」と同様に、ミラー兄弟は非線形のストーリー、信憑性のあるキャラクター、倫理的な選択のあるゲームを望んでいた。また、以前の作品よりもはるかに印象的なグラフィックのゲームを作りたいと考えており、一時は完全に手描きのゲームも検討していた。また、ストーリーはミステリーになるだろうということも分かっていた。[ 13 ] [ 14 ]
Mystの開発は1991 年に始まった。[ 8 ]ゲームのクリエイティブ チームは、兄弟の Rand と Robyn で構成され、サウンド デザイナーの Chris Brandkamp、3D アーティスト兼アニメーターの Chuck Carter、Richard Watson、Bonnie McDowall、Ryan Miller が協力してCyan, Inc.を設立した。Myst は、当時 Cyan が試みた中で最大かつ最も時間のかかる共同作業だった。[ 15 ] Cyan はZorkのようなゲーム、スター ウォーズの神話的な世界、 C.S. Lewisのナルニア国物語のような他の世界へのポータル、ジュール ヴェルヌの作品のような古い文学の神秘的な島からインスピレーションを得た。[ 11 ]ゲームの名前、そして島の全体的な孤独で神秘的な雰囲気は、ヴェルヌの小説『神秘の島』からインスピレーションを得た。[ 6 ]
サンソフトはPC市場には興味がなく、代わりにビデオゲーム機市場に注力していた。当時、ゲーム機にはハードドライブがなく、メモリバッファも小さかったため、ゲームはこれらの技術的な制約に合わせて設計する必要があった。この問題を解決するために、彼らはゲーム環境の一部を異なる時代に分けていた。[ 16 ]ミラー兄弟は、ほとんどの人がパズルを好まないことに気づいた。そのため、良いパズルは馴染み深く、世界の一部のように感じられるものでなければならない。パズルというよりは、観察と常識を使って、家のブレーカーのようにプレイヤーが解くものとなる。[ 17 ]シアンはファンを喜ばせる必要はなく、ゲームが誰にアピールするのか正確には分からなかった。ロビンは、自分たちの選択を疑う必要はなく、「設計しながら世界を探索」して、自分たちのためにゲームを作ることができると感じていた。[ 18 ]ランドは、ミストとその後のゲームのパズルを設計する際に、パズル自体、環境、ストーリーの3つの側面をバランスよくしようと努めたと述べている。[ 19 ]彼らは、パズルの解決策の手がかりが明確であり、プレイヤーがこれらのつながりを理解できるような方法で提示されることを確実にしたかった。「プレイヤーが解決策を見つけたときに、もし彼らが私たちのせいにするなら、私たちの仕事はうまくいかなかったことになる。しかし、もし彼らが自分のせいにするなら、私たちの仕事はうまくいったことになる。」[ 19 ]
ミラー兄弟は、自分たちのアイデアを基に、主に自分たちが思い描いた島の地図で構成された7ページのゲーム提案書をサンソフトに提出した。[ 14 ]シアンは、ゲーム開発にかかる費用として想定していた額の2倍以上である26万5000ドルでミストをサンソフトに提案したが、最終的にはゲームの最終費用よりは少なかった。 [ 20 ] [ b ]サンソフトは、ミラー兄弟に、公開プレビューデモで披露された別のCD-ROMビデオゲームである、近日発売予定のザ・セブンス・ゲストと同じくらい良いゲームになるかどうかを尋ねた。ミラー兄弟は、そうなるだろうと保証した。 [ 14 ]承認を得た後、シアンは本格的な制作に入る前に大きな問題がないかを確認するため、ダンジョンズ&ドラゴンズのロールプレイ形式でゲーム全体をプレイテストした。[ 23 ]

Myst はCyan が試みた最大のプロジェクトであるだけでなく、開発に最も時間がかかったプロジェクトでもありました。[ 15 ]兄弟は、子供向けに作られた以前の奇想天外な世界に影響を受けた、時代(エイジ)の外観とパズルを設計するために何ヶ月も費やしました。 [ 24 ] [ 25 ]初期の開発時間の多くは、パズルと時代(エイジ)の考案に費やされ、ストーリーは二の次でした。「私たちは場所のデザイナーでした[...]、マップがストーリーを盛り上げました」と Rand は言いました。プロットは変化する環境と並行して進化し、世界に新しい建物が建つたびに新しいストーリーの詳細が展開されました。[ 8 ]彼らは、この設定では、プレイヤーが実際に目にするよりも多くのストーリーと歴史を開発する必要があることに気づきました。[ 25 ] Atrus とのクライマックスのエンディングは、Cyan がより複雑なエンディングを作りたいと気付いた後、ゲームのストーリーの後の展開でした。振り返ってみると、Robyn は、Myst は彼らが作り出そうとした感情的な反応や倫理的なジレンマを十分に引き起こさなかったと感じています。[ 26 ]
このゲームは主にMacintosh Quadra 700というMacintoshコンピュータ上でHyperCardソフトウェアを使用して作成されました。[ 24 ] Cyan は、3D レンダリングソフトウェアを使用することが、以前のタイトルで使用していた手描きの図よりも高速であり、色を追加できることを発見しました。Ages の地形は、グレースケールのハイトマップから始まり、押し出しによって標高の変化が作成されました。この基本的な地形から、テクスチャがカラーマップにペイントされ、景観に巻き付けられました。木などのオブジェクトが追加され、デザインが完成しました。[ 24 ] Rand は、細部へのこだわりがMyst がCD-ROM ドライブとグラフィックの制限に対処することを可能にしたと述べ、次のように述べています。「テクスチャでできることはたくさんあります...壁のタペストリーにマッピングできる興味深いテクスチャを見つけたり、タペストリーに実際に凹凸を付けたり、ネジを取り付けたりするために少し余分に時間をかけたりします。これらは必ずしも気づかないことですが、これらがなければ、これは偽物だと潜在意識に警告することになります。」[ 27 ]環境はStrataVision 3Dでレンダリングされ、一部はMacromedia MacroModel で追加モデリングされました。[ 24 ]一方、Rand はそれらの画像を HyperCard に配置してリンクし、パズル要素をテストしました。[ 14 ]全体として、Mystには 2,500フレームが含まれており、プレイヤーが探索できる可能性のある各エリアに 1 つずつあります。[ 24 ]一部のフレームはレンダリングに数時間かかりましたが、他のフレームは数日かかりました。ゲームの最終画像はPhotoshop 1.0 を使用して編集および強化されました。[ 24 ]
Cyanの開発が始まったとき、信憑性のあるキャラクターを開発することが大きな障害でした。兄弟はプレイヤーとの一方的なコミュニケーションしかできず、プレイヤーはいつでもゲームから離れて「魔法を破る」ことができました。ゲーム内でビデオを表示することは当初は不可能でした。制限を回避するために、デザイナーは場所固有の一方通行のコミュニケーション装置であるトラップブックを作成しました。ゲーム開発の途中でQuickTimeがリリースされたことで、ビデオの問題は解決しました。[ 28 ]
オリジナルのHyperCard Macintosh版Mystでは、各時代が独自のHyperCardスタックとして扱われていました。ナビゲーションは内部ボタンシステムとHyperTalkスクリプトによって処理され、画像とQuickTimeムービーの表示はさまざまなプラグインに渡されました。基本的に、Mystはコマンドによってリンクされた一連の独立したマルチメディアスライドとして機能します。[ 29 ] Mystに影響を与えた主な技術的制約は、CD-ROMドライブの読み取り速度が遅いことでした。シングルスピードドライブより速いものを持っている消費者はほとんどおらず、ディスクからデータをストリーミングする速度が制限されていました。[ 14 ] Cyanは、すべてのゲーム要素が可能な限り速くロードされるように、多大な努力を払わなければなりませんでした。[ 25 ]画像は、カスタムカラーパレットとQuickTime静止画像圧縮を使用した8ビットPICTリソースとして保存されました。ムービーやオブジェクトアニメーションなどのアニメーション要素は、Cinepak圧縮を使用したQuickTimeムービーとしてエンコードされました。合計で66分以上 のQuicktimeアニメーションがありました。[ 24 ]この慎重な処理により、完成したグラフィックはビット深度が低いにもかかわらず、トゥルーカラー画像のように見えました。静止画のサイズは 500 kBから約 80 kB に縮小されました。[ 24 ]ミラー夫妻は、プレイヤーがシーンからシーンへ移行する際のシーク時間とゲーム内遅延を減らすために、関連するシーンとファイルをディスクの螺旋状のトラック上に近接して配置しようとしました。[ 14 ]
Cyanは、2人がゲームの前に座ってプレイテストを行い、1人が黙ってプレイする場合と比べて、2人が会話したり、好き嫌いを声に出して伝えたりすることに気づきました。RandとRobynはテスターの後ろに座ってメモを取り、その場で変更や修正を行うことができました。Cyanは、ゲームのインターフェースを目立たなくし、幅広い層のプレイヤーが楽しめるゲームを作りたいと考えていました。[ 30 ]当初、インベントリ、敵、死亡方法はないことに決めていましたが、最終的には、ほとんどのプレイヤーがゲームをクリアするのに数ヶ月かかるという事実への譲歩として、セーブシステムを追加しました。 [ 8 ]テスターがストーリーで発見した問題点の1つは、Mystには発端となる出来事がなかったことです。これに対し、Cyanは、ゲームの目的を説明するメッセージが再生される部屋をプレイヤーに知らせるメモを追加しました。[ 31 ]
クリス・ブランドカンプは『 Myst』のサウンドエンジニアを務め、Cyanの最高財務責任者も兼任していた。[ 32 ]ブランドカンプはゲーム内の環境音や偶発音のほとんどを制作した。音がゲームに合うようにするため、ブランドカンプはゲームのビジュアルが文脈に合うまで待たなければならなかった。 [ 24 ]効果音は意外なところから採取された。ボイラーの火の音は、実際の火の録音では燃える火の音が聞こえなかったため、私道の石の上をゆっくり車で走ることで作られた。[ 6 ]大きな時計台のチャイムはレンチを使ってシミュレートし、低いピッチに移調した。彼が「最も嫌な音」と回想した泡の音は、トイレのさまざまなサイズのチューブに泡を吹き込むことで作られた。[ 24 ]
当初、Mystには音楽がありませんでした。ミラー夫妻は音楽がゲームプレイの邪魔になることを望まなかったからです。[ 24 ]いくつかのテストの後、彼らはBGMがゲームに悪影響を与えず、特定のエリアの雰囲気を高めることに気づきました。[ 24 ]ロビン・ミラーは最終的に、ゲームで使用され、後にMyst: The Soundtrackとして出版された40分間のシンセサイザー音楽を作曲しました。[ 24 ]ミキシングとエフェクトはE-mu Proteus MPSシンセサイザーで行われました。サウンドトラックは2週間の夜に録音されました。[ 33 ]当初、Cyan は通信販売サービスを通じてサウンドトラックをリリースしましたが、Mystの続編であるRivenのリリース前に、Virgin Records がサウンドトラックのリリース権を取得し、[ 34 ] CD は 1998 年 4 月 21 日に再リリースされました。[ 35 ] 2 枚組 LP の限定版が 2021 年 4 月にリリースされました。このリリースには、ピンクとブルーの 2 枚のカラー LPに加え、LP 限定の未発表トラック「AUDIO TRIAL 31—AGE FOUR」、未公開の文書、写真、地図、遺物が含まれています。[ 36 ]
Myst は1993 年 9 月 24 日に Macintosh コンピュータ向けにリリースされ、「あなたの世界になる超現実的な冒険」というキャッチフレーズで宣伝されました。 [ 37 ] [ 38 ]ゲームの Myst Island 部分のデモを収録したサンプル ディスクがプレビューとして提供されました。[ 39 ]このゲームは1994 年 3 月に Windows に移植されました。 [ 40 ] : 3ゲームの宣伝は口コミ、特にインターネットを通じて行われました。[ 6 ]
Myst は商業的に大成功を収めた。発売前、ランド・ミラーは 10 万本売れれば「驚異的」だと考えていたが、[ 14 ] 7 か月でその 2 倍を売り上げた。[ 40 ] : 4このゲームはすぐに Broderbund の最も成功したタイトルとなり、[ 6 ] 1994 年末までに 50 万本以上、[ 41 ] 1995 年 3 月までに 100 万本以上を売り上げた。 [ 32 ]米国では 52 か月にわたって最も売れたコンピュータ ゲームとなった。[ 42 ] [ 43 ] 1997 年までにMyst は350 万本を売り上げた。[ 44 ] 2000 年までに世界中で 630 万本以上を売り上げ、そのうち米国では 430 万本以上を売り上げた。[ 45 ] 1990年代を通してベストセラーのPCゲームでしたが、 2002年にザ・シムズに売上を抜かれました。[ 46 ] [ 47 ] [ 48 ]ザ・セブンス・ゲストと共に、ミストはCD-ROMドライブの販売を加速させたキラーアプリケーションでした。 [ 29 ] [ 49 ] [ 50 ]このゲームは、200万ユニット以上を売り上げた最初のCD-ROMタイトルでした。[ 51 ]
Mystの成功により、このゲームは複数のプラットフォームに移植されました。セガサターン、ソニー プレイステーション、アタリ ジャガー CD、AmigaOS、CD-i、3DOコンソール版がリリースされました。セガ CD版はサンソフトによって開発されプレビューされましたが、最終的に出荷されませんでした。[ 52 ]リマスター版のMyst: Masterpiece Editionは 1999 年にリリースされました。オリジナル版に比べていくつかの改良が加えられています。画像はオリジナルのMystの256 色 (8 ビット)ではなく24 ビットトゥルーカラーで再レンダリングされ、スコアがリマスターされ、効果音が強化されました。[ 53 ] 2023 年にファンがAtari 2600向けにこのゲームを「デメイド」しました。[ 54 ]
Mystの完全リメイクであるRealMyst : Interactive 3D Edition は、Cyan と Sunsoft によって開発され、Ubisoftによって2000 年 11 月に Windows PC 向けに、2002 年 1 月に Mac 向けに発売されました。オリジナル ゲームとは異なり、realMystのゲームプレイは、自由に動き回れるリアルタイム 3D グラフィックスを特徴としています。[ 55 ]天候効果と昼夜サイクルが時代に追加され、ゲームのストーリーが後の作品と同期するように、小さな追加が加えられました。ゲームには Rime と呼ばれる新しい時代も追加され、拡張されたエンディングで登場します。[ 55 ]ゲームの新しいインタラクティブ性は高く評価されましたが、realMyst は当時のほとんどのコンピュータで動作が不安定でした。[ 56 ] [ 57 ]発売時に、Cyan は、以前の技術的な制約がなければ、当初は自分たちが作っていたであろうゲームをリメイクしたと説明しました。[ 55 ]ロビン・ミラーは後にrealMystとそのマーケティングに不満を表明し、それは彼らが当初思い描いていたMystの姿ではなかったと述べた。[ 58 ]
2014年、CyanはUnityエンジンで動作するゲームの視覚的に強化された新しい改訂版、realMyst: Masterpiece Editionをリリースした。[ 59 ]このリメイク版は2015年1月28日にバージョン2.0にアップデートされ、いくつかのバグが修正され、多くのモデルとテクスチャの詳細がアップグレードされるなど、大幅なグラフィックの刷新が行われた。[ 60 ]
携帯機およびモバイル向け移植版には、2006年に日本で初めて発売されたPlayStation Portable版Mystのリメイクが含まれる。リメイク版には、realMystのRime Ageと高解像度のワイドスクリーンビジュアルが含まれる。[ 2 ] Nintendo DS版とNintendo 3DS版は、それぞれ2007年と2012年に発売された。[ 61 ] [ 4 ] CyanとMean Hamster Softwareは、2005年にMicrosoft Windows Mobileプラットフォーム向けにMystを発売した。 [ 62 ] Rivenはその後すぐに移植された。[ 63 ] 2008年8月、CyanはAppleのiOS向けにMystを開発中であることを発表した。[ 64 ]このゲームは2009年5月2日にiTunes App Storeからダウンロード可能になった。 [ 65 ]元のダウンロードサイズは727MBで、iPhoneの基準からすると非常に大きいと考えられていた。[ 66 ]オリジナルの PC リリースよりもグラフィックが向上したrealMystのアップデート版が、2012 年 6 月 14 日にiPad 2以降向けにリリースされました。 [ 67 ] realMystのバージョンをベースにしたAndroidデバイス版が、Noodlecake によって制作および販売され、2017 年 1 月 26 日にリリースされました。また、Rivenへの移植版が 2017 年 4 月 26 日にリリースされました。[ 68 ] [ 69 ] realMyst: Masterpiece Edition が、 2020 年 5 月 21 日にNintendo Switch向けにリリースされました。[ 70 ] [ 71 ]
Cyanは2020年9月に、高解像度スクリーンと仮想現実向けにMystのリメイク版を発表した。このゲームの世界はUnreal Engine 4を使用して完全に自由に探索できる3D環境で作成され、パズルのランダム化などの機能も搭載されている。 [ 72 ] [ 73 ] Oculus QuestおよびOculus Quest 2版のMystは2020年12月10日にリリースされた。[ 74 ] 2021年8月26日にはWindows、macOS、Xbox Series X/S、Xbox One向けにリリースされた。[ 75 ] [ 76 ] [ 77 ] 2023年2月9日にはiOS向けにリリースされた。[ 78 ] 2026年5月19日にはPlayStation 5およびPlayStation VR2向けにリリースされた。[ 79 ]
2025年3月、このバージョンのMystにRimeの世界を追加するアップデートが加えられました。[ 80 ]
Myst は批評家から概ね高く評価された。Computer Gaming World は、このゲームは「派手さばかりで中身のない」他の CD-ROM ゲームとは異なり、「Mystは宣伝通りのゲームであり、まさに最高の [Macintosh] CD-ROM ゲームである」と読者に保証した。同誌は、ゲームのオープンワールド性、プレイヤーの死亡がないこと、「率直でシンプルな」ストーリーラインを称賛した。同誌は、「魅惑的で」「素晴らしい」グラフィックとサウンドは「ショーの主役ではない…ゲームの中身はパッケージと同じくらい素晴らしい」と述べ、Myst は「新しい基準を確立するに違いない」と結論付けた。[ 102 ] 1994 年 4 月、同誌はこれを「芸術的傑作」と呼んだ。[ 103 ] Jeff Koke はPyramid #8 (1994 年 7 月/8 月)でMyst をレビューし、「まるで本物の場所を訪れたかのような気分で終わった初めてのアドベンチャー ゲームだ」と述べた。[ 104 ]
Wiredやニューヨーク・タイムズなどの出版物は、 Mystをビデオゲームが実際に芸術形式に進化できる証拠として挙げた。 [ 105 ] Entertainment Weeklyは、 Mystの「仮想の道徳」を宗教的な体験と考えるプレイヤーもいると報じた。 [ 106 ]オーフス大学のソーレン・ポルド教授は、 Mystを人ではなく物を使って物語を語る方法の優れた例として挙げた。 [ 107 ]サンフランシスコ・クロニクルのローラ・エベンソンは、 Mystのような大人向けのゲームを、ビデオゲーム業界が「思春期」から脱却しつつある証拠として。 [ 108 ]
GameSpotのジェフ・セングスタックは、「 Mystは没入感があり、プレイヤーを引き込み、離さないゲームだ」と評した。 [ 93 ] Mystの評価について、グレッグ・M・スミスは、 Mystがヒット作となり、「(音楽と効果音付きの)スライドショーという古めかしい技術」に最も近いにもかかわらず、非常に没入感のあるゲームとみなされていると指摘した。 [ 7 ]スミスは、「 Mystの最大の素晴らしさは、ゲームに課せられた技術的な制約の中で最も厄介なことに対して、物語的な正当化を与える方法にある」と結論付けた。 [ 7 ]例えば、 Macworldは、 Mystのデザイナーが、時折CDドライブの速度低下を克服し、ゲーム全体を通して一貫した体験を提供したことを称賛した。 [ 109 ]同誌はMystを1994年のベストゲームと宣言し、 Mystは「アドベンチャーゲームの最も厄介な部分、つまり理解できない語彙、話せない人々、間違った行動で死んでやり直しになる部分」を取り除いたと述べた。「島を探索して島の謎を解き明かそうとするが、気を散らす時間的プレッシャーはなく、理不尽な罰も課されない」 [ 110 ]
ゲームのいくつかの側面は依然として批判を受けている。いくつかの出版物は、ストーリーに対する肯定的な評価に同意していない。1UP.com の Jeremy Parish は、インタラクションの欠如と継続的なプロットがゲームに合っている一方で、Myst はアドベンチャー ゲーム ジャンルの衰退に貢献したと指摘した。[ 29 ] Edge は、ゲームの主な欠点は、ゲーム エンジンがグラフィックほど洗練されていないことだと述べた。[ 89 ] Adventure Gamersの Heidi Fournier は、パズルの難しさと文脈の欠如について不満を述べる批評家が何人かいる一方で、これらの要素がゲーム プレイに加わっていると考える批評家もいると指摘した。[ 88 ]同様に、プレイヤーが実際に変更できるプロットがないことが良い要素か悪い要素かについても批評家の間で意見が分かれた。[ 111 ] 1996 年、Next GenerationはMyst を「ゲーム史上最も暗い時間」と呼び、静的なグラフィックと純粋な試行錯誤のパズルは劣悪なゲーム デザインの典型であると述べた。同誌は、CD-ROMのショーケースとして非ゲーマーの間で人気を博したことが主な商業的成功の要因であり、その結果、他の多くのゲームがその欠点を模倣するようになったと述べている。[ 112 ] IGNは2000年の回顧レビューで、Mystは時代遅れであり、プレイすると「70年代の人気テレビ番組を見ているようなものだ。『こんなものを見ていた人がいるのか?』と恐怖に思う」と断言した。[ 49 ]
Mystは 1994 年のCodie アワードで最優秀アドベンチャー/ファンタジー ロールプレイング ゲームに選ばれ、[ 113 ] Electronic Entertainmentの1993 年の「ブレイクスルー ゲーム」部門で佳作に選ばれましたが、最終的に受賞したのはThe 7th Guestでした。同誌の編集者は、「これまでで最も美しく、最もサウンドの優れたゲームの 1 つです。Macintosh 版のMyst は、 CD-ROM の効果的な使用に関する新しい基準を打ち立てました。」と書いています。[ 114 ] Myst はまた、 Computer Gaming Worldの1993 年の「アドベンチャー ゲーム オブ ザ イヤー」賞の次点でしたが、 Gabriel Knight: Sins of the FathersとDay of the Tentacle (同点) に敗れました。[ 115 ] 1996 年に、同誌はMyst を最も革新的なコンピュータ ゲームのリストで 11 位にランク付けしました。[ 116 ]
ゲームのコンソール版のレビューは、概して各批評家のオリジナルゲームに対する態度を反映しており、批評家たちは3DO版[ 90 ] [ 95 ] [ 117 ]、セガサターン版[ 100 ] [ 97 ] [ 118 ]、PlayStation版[ 101 ] [ 96 ] [ 119 ]はPC版オリジナルとほぼ同じであるという点で一致していた。例えば、Electronic Gaming MonthlyのSushi-Xは3DO版に10点満点中5点を与え、「グラフィックとサウンドは悪くないが、PC版ではこのゲームに全く魅力を感じなかった」とコメントしたが、共同レビュアーのDanyon Carpenterは10点満点中7点を与え、「このゲームはPC版でデビューした時に大流行したので、その興奮は3DO版でも続くはずだ」と評価した。[ 90 ] Mystに対する熱狂的なレビューの 1 つですが、GamePro は3DO 版に 4 つのカテゴリ (グラフィック、サウンド、操作性、楽しさ) すべてで 5 点満点を与え、次のように結論付けています。「美しく魅惑的なMyst は、あなたを興奮させると同時に考えさせるでしょう。」[ 117 ] Jaguar CD 版はレビュアーにほとんど無視されていましたが、GamePro はJaguar CD 版にはマウス周辺機器がなく、ロード時間が時々長くなることを除けば、このバージョンも PC オリジナルと同一であるとコメントしました。[ 120 ]
しかし、3DS版は、Mystの人気は当然だと感じていた批評家からも否定的な評価を受け、3DSの性能をはるかに下回るグラフィックとオーディオ、そして3DSのタッチスクリーンの代わりに使いにくいサークルパッド操作が使われている点が指摘された。[ 98 ] [ 99 ]
Mystの成功は、幅広い層のプレイヤーにアピールし、高精細な画像と低いシステム要件、そして多数のプラットフォームでリリースされたことによるものでした。アクションではなくパズルに焦点を当てたゲームが大ヒットする可能性があることを示しました。[ 40 ] : 4-6 Mystの人気は、一部の人々を困惑させました。「インタラクティブなスライドショーに過ぎない」と思われていたゲームが、なぜヒットしたのかと疑問に思った人もいました。[ 121 ] [ 50 ] 1994 年 12 月の時点で、ニューズウィーク誌はMystを「批評家の称賛を集めた後、棚の埃をかぶる運命にあるアート映画」に例えました。 [ 50 ]また、 Mystは他のゲームよりもはるかにリラックスしてカジュアルで、特別なスキルを必要とせず、スコアや時間制限もなかったため、「究極のアンチ アーケード ゲーム」だと批判する人もいました。[ 50 ]スティーブン・クラインと共著者はMyst を「アンチDoom」と表現しました。Doomが暴力的で悪魔的で、衝撃とスピードに重点を置いていたのに対し、 Mystは穏やかで、キリスト教徒の開発者によって作られた。[ 122 ]
Mystの売上を受けて、他の開発者は自社のゲームをMystと比較することで利益を得ようとしたり、その成功を再現しようとする「 Mystクローン」をリリースしたりした。 [ 29 ] [ 123 ] Mystのリリースと同時期にアドベンチャーゲームを開発した開発者の中には、 Mystのスタイルを模倣した後続タイトルの数が多いことから、このゲームを批判する者もいた。[ 50 ]アドベンチャーゲームジャンルが低迷期を迎えると、GamecenterなどはMystに責任があると断言した。
人々が求めていたのは視覚的な魅力であって、真のストーリーテリングではなかった。Myst のエンディングがゲーム史上最悪だったことはさておき、Mystのインタラクティブ性の概念が、わずかなクリックの後に何時間も頭を掻きむしるという内容だったこともさておき、真のアドベンチャーゲームであるGrim Fandango、Blade Runner、Gabriel Knight 3が登場したが、それらは売れなかった。[ 124 ]
それに対し、ゲームデザイナーのジョシュ・マンデルは、責任はゲームパブリッシャーにあると述べ、彼らは今や全てのアドベンチャーゲームが『Myst』並みのヒット作になることを期待していると語った。[ 125 ] 1998年にEdge誌は、このゲームの影響は賛否両論あるが、最終的には業界に害よりも益をもたらし、PCベースのゲームの発展に貢献したと評した。[ 126 ]
『Myst』はCD-ROMの特性により、ビデオゲームにおけるプレゼンテーションの考え方を一新するのに貢献しました。それまでのほとんどのゲームは、ゲーム要素がプレイヤーにとって斬新で驚くべき方法で組み合わされる「創発のゲーム」と見なされていましたが、『Myst』は、あらかじめ定義された一連の遭遇を通してプレイヤーを導く最初の「進行のゲーム」の1つを示しました。これにより、通常のビデオゲームとは異なる代替体験を提供することができ、2000年代に開発されたより実験的なインディービデオゲームの基礎を築くのに役立ちました。 [ 127 ] [ 128 ]このゲームは、通常プレイヤーが素早く行動することを必要としないカジュアルゲームの先駆けとなり、プレイヤーが自分のペースで探索できるウォーキングシミュレーターの初期の先駆けとなりました。 [ 50 ] Cyanの『Myst』の続編は、同様のパズル解決体験を提供するものの、はるかに狭い空間で行われる脱出ゲームを間接的に普及させるのにも役立ちました。 [ 129 ]
Myst は当時の文化的な試金石となり、ゲームの人気が高かったため、ミラー兄弟はThe Gapの広告に出演しました。[ 130 ]俳優のマット・デイモンは、ビデオゲーム「ボーン・コンスピラシー」がMystのようなパズルゲームになることを望んでおり、シューティングゲームに変更されたため、声優として参加することを拒否しました。[ 131 ] Myst は教育や科学の目的にも使用されており、Becta はMyst を教材として使用して識字能力を向上させた小学校教師のティム・ライランズを表彰しました。[ 132 ]また、研究者たちは、ビデオゲームが攻撃性に及ぼす影響を調査する研究にこのゲームを使用しています。[ 133 ]パロディのコンピュータゲームPyst は1996 年にリリースされました。このゲームは、不満を抱いた訪問者によって破壊されたと思われる Myst 島を風刺的に自由に探索するゲームです。[ 134 ] Mystは2013年にニューヨーク近代美術館のビデオゲームコレクションに加えられ、ビデオプレゼンテーションとして展示されている。[ 135 ]
Mystの成功により、マルチメディア フランチャイズが誕生しました。Rivenは1997 年にリリースされ、Mystのストーリーラインを引き継いでいます。Presto StudiosとUbisoft は2001 年にMyst III: Exile を開発および販売しました。[ 136 ] [ 137 ] Myst IV: Revelationは Ubisoft が完全に開発および販売し、2004 年にリリースされました。[ 138 ]このフランチャイズの最新作は、Cyan Worlds が開発し、2005 年にリリースされたMyst V: End of Agesです。 [ 139 ]メイン ゲームに加えて、Cyan はUru: Ages Beyond Mystを開発しました。[ 140 ] Uruのマルチ プレイヤー コンポーネントは当初キャンセルされましたが、GameTap が最終的にMyst Online: Uru Liveとして復活させました。[ 141 ] Uru Liveがキャンセルされた後、このゲームはオープンソース タイトルとしてリリースされました。[ 142 ]ミラー兄弟は、ハイペリオン社から出版されたミストの世界に基づいた小説をデビッド・ウィングローブと共同で制作した。これらの小説は、『ミスト:アトラスの書』、『ミスト:ティアナの書』 、 『ミスト:ディーニの書』と題され、ゲームのバックストーリーを補完し、『ミスト・リーダー』としてまとめられた。2003年までに、ミスト・フランチャイズは世界中で1200万部以上を売り上げ、[ 143 ]そのうちミストは600万部以上を占めている。[ 144 ]ゲームやシリーズをテレビシリーズや長編映画に翻案する試みが何度も行われている。[ 145 ] [ 146 ] [ 147 ]
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Myst
]は、Macintosh版が9月30日、IBM PC版が翌冬に発売予定で、「あなたの世界となるシュールな冒険」と自称している。
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