本社:東京都中央区銀座 | |
ネイティブ名 | コナミグループ株式会社 |
|---|---|
ローマ字名 | コナミグループ株式会社 |
| 以前は |
|
| 会社種別 | 公共 |
| インド | JP3300200007 |
| 業界 | |
| 設立 | 1969年3月21日 |
| 創設者 | 上月景正 |
| 本部 | 東京都中央区銀座 、 |
サービスエリア | 全世界 |
主要人物 |
|
| 製品 | コナミのゲーム一覧 |
| 収益 | |
| 所有者 | 上月家(29%)[2] |
従業員数 | コナミ(合計) 8,941(2022)[3] コナミデジタルエンタテインメント 1,874(2022)[4] コナミアミューズメント 872(2022)[5] コナミスポーツ 4,748 [6] (2022) |
| 子会社 |
|
| Webサイト | コナミ |
コナミグループ株式会社(日本語:コナミグループ株式会社、ヘップバーン:コナミグループカブシキガイシャ)は、一般にコナミとして知られ、[注 1]東京都中央区に本社を置く日本の多国籍エンターテイメント企業であり、ビデオゲームの開発および出版会社です。同社はまた、トレーディングカード、アニメ、特撮、パチンコ機、スロットマシン、およびアーケードキャビネットの生産と配布を行っています。世界中にカジノを持ち、日本全国で健康およびフィットネスクラブを運営しています。
同社は1969年に大阪の豊中市で上月景正氏によってジュークボックスのレンタルと修理業として設立され、現在も同氏が会長を務めている。コナミのビデオゲームフランチャイズには、メタルギア、サイレントヒル、キャッスルヴァニア、魂斗羅、フロッガー、ときめきメモリアル、パロディウス、グラディウス、遊戯王、幻想水滸伝、eFootballなどがある。さらにコナミは、ダンスダンスレボリューションやビートマニアで知られるBEMANIや、ボンバーマン、アドベンチャーアイランド、ボンク、ブラッディロア、スターソルジャーで知られる元ゲーム開発会社ハドソンソフトの資産を所有している。コナミは収益で世界第19位のゲーム会社である。 [7] [信頼できない情報源? ]コナミは遊戯王も発行している。トレーディングカードゲーム、史上最も売れたTCG。
歴史
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同社は1969年3月21日に設立され、 1973年3月19日にコナミ工業株式会社という名称で正式に法人化された。 [9] [10]同社の創設者兼会長である上月景正(別名:上月一)[11]は、大阪府豊中市でジュークボックスのレンタルおよび修理業を営み、その後、ビデオアーケード用アミューズメント機器の製造に転換した。コナミという名前は、上月景正、仲間好伸、宮迫達夫の3人の創設メンバーの名前を組み合わせた造語である。 [12] [信頼できない情報源? ]彼らの最初のコイン式ビデオゲームは1978年に発売され、翌年には米国への製品の輸出を開始した。[13] [14] [信頼できない情報源? ]
コナミは1980年代初頭にスクランブル(1981年)を皮切りに、フロッガー(1981年)やスーパーコブラ(1981年)、『タイムパイロット』(1982年)、『ロクンロープ』(1983年)、『トラック&フィールド』(1983年)、『イーアルカンフー』(1985年)などのヒット作を出し、アーケードゲームで成功を収め始めた。[11]初期のゲームの多くは、センチュリ、スターンエレクトロニクス、セガ、グレムリンインダストリーズなど他の企業にライセンス供与され、米国でリリースされた。1982年11月、コナミは米国子会社のコナミインク(後のコナミオブアメリカインク、コナミデジタルエンタテインメントインク)を設立した。[15] [非一次資料が必要]当初はカリフォルニア州トーランスに拠点を置いていたが、アーケードディストリビューターのインターロジック社を買収した後、1984年にイリノイ州バッファローグローブに移転し、インターロジック社の創設者兼社長であるベン・ハレル氏がコナミ社の社長に就任した。[16]この時期にコナミは、1982年に米国市場向けにAtari 2600用のビデオゲームを短期間リリースした後、家庭用ゲーム機市場への展開を開始した。[17]同社は1983年に家庭用コンピュータ規格MSX向けに多数のゲームをリリースし、 1985年にはファミコン向けにもリリースした。 [18] [19] [非一次資料が必要]この時期には、グラディウス、キャッスルヴァニア、ツインビー、がんばれゴエモン、魂斗羅、メタルギアなど、数多くのコナミフランチャイズが両プラットフォームとアーケードで確立され、さらにティーンエイジ・ミュータント・ニンジャ・タートルズ(TMNT)などのヒットライセンスゲームも成功した。アーケードゲームとNESゲームの成功により、コナミの収益は1987年の1,000万ドルから1991年には3億ドルに増加した。[20]最初のTMNTアーケードゲーム(1989年)は、コナミの最高の売上高を記録したアーケードゲームであった。[21]
1991年6月、コナミは社名をコナミ株式会社に変更し、 1993年4月に本社を東京都港区に移転した。 [13] [非一次資料必要]この期間中、同社は1990年にスーパーファミコン、 1991年にPCエンジン、 1992年にセガジェネシスと、16ビットビデオゲームコンソールのサポートを開始した。
1994年にセガサターンとプレイステーションが発売された後、コナミは事業部制組織となり、1995年4月にKCE東京とKCE大阪(後にKCEスタジオとして知られる)を皮切りに、1996年4月にKCEジャパン(後にコジマプロダクションとして知られる)が設立され、様々なコナミコンピュータエンタテインメント(KCE)の子会社が設立された。各KCE子会社は、 KCE東京のサイレントヒルシリーズやKCEジャパンのメタルギアソリッドシリーズ( MSXでのメタルギアシリーズの復活)など、異なる知的財産を作成した。1997年、コナミはBEMANIブランドでアーケード用のリズムゲームの制作を開始し、遊戯王トレーディングカードゲームの発売によりトレーディングカードゲーム事業に進出した。[22] [23]コナミはカードゲームで知られていただけでなく、パチンコ事業にも参入した。パチンコは、これまでに見たことのない新しいキャラクターを普及させ始めたことで、コナミの成功に大きな役割を果たしました。[24]
2000年7月、同社の英語の正式名称はコナミ株式会社に変更されたが、日本語の正式名称は変更されなかった。同社は第6世代コンソール用のビデオゲームの開発に移行し、コナミの子会社となったピープル株式会社とダイエーオリンピックスポーツクラブ株式会社を買収して健康・フィットネス事業に進出した。2001年8月、同社は別のビデオゲーム出版社であるハドソンソフトに投資し、コナミが同社が発行する新しい第三者株式を受け入れた後、連結子会社となった。2003年1月、アヴランシュ・オートマティックは、英国とアイルランド以外のヨーロッパでコナミのアーケードゲームの販売を取り扱い始めた。[25] 2003年2月7日、ベットソンエンタープライズは米国でのコナミのアーケードゲームの配信とサービスを引き継いだ[26] [27] [28]その後しばらくして、PMTセールスが英国とアイルランドでコナミのアーケードゲームの販売を取り扱い始めた。[25] 2006年3月、コナミは親会社が純粋持株会社になったため、すべてのビデオゲーム開発部門をコナミデジタルエンタテインメント株式会社(KDE)という新しい子会社に統合しました。本社は2007年に東京都港区に移転しました。[13] 2009年1月20日、エレクトロコインはヨーロッパ、ロシア、中東、アフリカにおけるコナミのアーケードゲームの独占販売代理店およびアフターセールス代理店になりました。[29] [30]
2012年のハドソンソフトの吸収により、アドベンチャーアイランド、ボンク、ブラッディロア、ボンバーマン、エデンの極東、スターソルジャーなど、いくつかのフランチャイズが加わりました。[31] [32]
2015年4月、コナミは子会社のコジマプロダクションの解散に伴い、ニューヨーク証券取引所から上場廃止となった。[33]翌月公開された日経トレンディネットの翻訳インタビューで、コナミのゲーム部門であるコナミデジタルエンタテインメントの新社長である早川英樹氏は、「モバイルこそがゲームの未来である」と主張し、コナミがしばらくの間モバイルゲームに重点を移すことを発表した。[34]同月、同社の商号がコナミ株式会社からコナミホールディングス株式会社に変更された。[35] [非一次資料が必要]コナミは、その年、パワプロプロダクション、BEMANIプロダクション、バーチャルキスプロダクション、ラブプラスプロダクション、コジマプロダクションなど、2004年に設立された制作チームを本社に統合した。
2017年、コナミは、 Nintendo SwitchのローンチタイトルであるスーパーボンバーマンRの成功を受けて、同社の他の有名なビデオゲームタイトルのいくつかを復活させると発表した。[36] [信頼できない情報源? ]
2020年初頭、コナミは本社を東京・銀座に移転し、そこにはeスポーツイベントを開催するための施設やeスポーツ選手のためのスクールも併設されている。[37]

コナミは2021年1月25日にコナミデジタルエンタテインメントの大規模な再編を発表した。これには、製品部門1、2、3を解散し、後日発表される新しい組織に再統合することが含まれている。コナミは、これがビデオゲームへの取り組みに影響を与えることはなく、内部の再編に過ぎないと断言した。[38] 2022年7月1日、コナミは社名をコナミホールディングス株式会社からコナミグループ株式会社に再度変更した。[35] [非一次情報源が必要]
2023年4月、コナミは大阪に新スタジオを開設したと発表した。梅田スカイビル南館に位置する新オフィスは、今後数十年にわたり開発会社の成長と存続を支えることになる。コナミは、新ビルがスタジオの現在および将来のプロジェクトの中核となることを示唆し、コナミ大阪が今後50年間にわたって「持続可能な成長」を促進することを期待していると述べた。[39]
2024年2月、コナミデジタルエンタテインメントは、自社アニメスタジオ「コナミアニメーション」の設立を発表した。同スタジオは、ゲーム開発で培ったCG技術やノウハウをアニメ制作に投入し、コナミの自社IPだけでなく、他IPも手掛ける予定。第1弾は遊戯王25周年PV。[40]
企業構造
コナミは東京に本社を置いています。米国では、カリフォルニア州ホーソーンでデジタル/アーケード/トレーディングカードゲーム事業を、ネバダ州パラダイスでカジノゲーム事業を管理しています。オーストラリアのゲーム事業はシドニーにあります。2019年3月現在、世界中に22の連結子会社を所有しています。[3]
日本


- コナミグループ株式会社[41] [42]
- 株式会社コナミデジタルエンタテインメント
- 株式会社コナミスポーツ&ライフ
- 株式会社コナミアミューズメント
- コナミ不動産株式会社
- KPE株式会社
- コナミマニュファクチャリングアンドサービス株式会社
- コナミファシリティサービス株式会社
- 株式会社KME
- 高砂電気工業株式会社
- デジタルゴルフ株式会社:2011年1月20日、コナミ株式会社は株式交換によるデジタルゴルフの買収を発表した。デジタルゴルフはコナミの完全子会社となった。株式交換は2011年3月1日に発効した。[43]
- インターネット革命株式会社
- ビズシェア株式会社
- コンビウェルネス株式会社
- 株式会社ザ・クラブ・アット・エビスガーデン
オーストラリア
- コナミオーストラリア株式会社(1996年設立)
アメリカ

- コナミコーポレーションオブアメリカ:現在米国に拠点を置く持株会社。
- コナミデジタルエンタテインメント株式会社:かつてのアメリカの持株会社。以前はコナミオブアメリカ株式会社、コナミコーポレーションオブアメリカ。2003年10月13日、カリフォルニア州レッドウッドシティのコナミコーポレーションは、コナミデジタルエンタテインメント株式会社という新しい社名で、カリフォルニア州エルセグンドに事業を拡大すると発表しました。レッドウッドシティの事業は2007年にエルセグンドに統合され、2021年にカリフォルニア州ホーソーンに移転しました。[44]
- ネバダ州パラダイスのコナミゲーミング社。
- コナミクロスメディアNY
ヨーロッパ
- Konami Digital Entertainment BV: 欧州を拠点とする持株会社。
- コナミデジタルエンタテインメントGmbH:旧ヨーロッパ持株会社、旧コナミリミテッド、コナミコーポレーションオブヨーロッパBV 2003年3月31日、コナミオブヨーロッパは、コナミの新会計年度の開始である2003年4月1日にコナミデジタルエンタテインメントGmbHに社名を変更すると発表しました。[45]
アジア
- Konami Digital Entertainment Limited (科樂美數碼娛樂有限公司): 1994 年 9 月に Konami (Hong Kong) Limited として設立されました。 2000 年 10 月に韓国およびシンガポール部門が設立されました。2001 年 6 月に会社名を Konami Marketing (Asia) Ltd. (科樂美行銷(亞洲)有限公司) に変更しました。 2006年3月に社名を株式会社コナミデジタルエンタテインメントに変更しました。[46] [47]
- Konami Software Shanghai, Inc. (科乐美软件(上海)有限公司): 2000 年 6 月設立。[48]
- コナミデジタルエンタテインメント株式会社(주식회사 코나미 디지털 엔터테인먼트):韓国を拠点とするゲーム制作・販売会社。元々はコナミデジタルエンタテインメント株式会社の韓国支社として設立された。2008年5月1日に独立会社となり、2008年6月に旧韓国支社の既存業務を引き継いだ。[49]
2005年11月7日、コナミ株式会社は、日本のデジタルエンタテインメント事業部門をコナミ株式会社の傘下に移管し、コナミ株式会社を持株会社に再編すると発表しました。デジタルエンタテインメント事業は、コナミデジタルエンタテインメント株式会社となりました。新設のコナミ株式会社は、2006年3月31日に営業を開始する予定でした。[50]
コナミデジタルエンタテインメント
ネイティブ名 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント |
|---|---|
| 会社種別 | 子会社 |
| 業界 | ビデオゲーム 出版 |
| 設立 | 2006年3月31日 |
| 本部 | 東京都中央区銀座 、 |
| 親 | コナミ |
| 子会社 | コナミアニメーション 株式会社コナミデジタルエンタテインメントコナミ デジタルエンタテインメントGmbH コナミデジタルエンタテインメントリミテッド株式会社 KME株式会社 |
コナミデジタルエンタテインメント株式会社(株式会社コナミエンデジタルタテインメント、株式会社コナミデジタルエンタテインメント)は、 2006 年 3 月 31 日に設立されたコナミの日本のビデオゲーム開発および出版部門です。[51]コナミ株式会社が正式に持株会社に移行する前2006 年には、持株会社またはパブリッシャーとして、さまざまな形態のコナミ デジタル エンタテインメント企業が設立されました。同社の最後の会社である日本に本拠を置くコナミデジタルエンタテインメント株式会社は、持株会社再編プロセス中にコナミ株式会社から分割されました。[52]
子会社
- コナミデジタルエンタテインメント株式会社: 北米部門。2003 年 10 月 13 日に設立。
- Konami Digital Entertainment GmbH: 2003 年 4 月 1 日に設立されたヨーロッパ部門。
- Konami Digital Entertainment Limited: 香港支社。1994 年 9 月に Konami (Hong Kong) Limited として設立。2006 年 3 月に Konami Digital Entertainment Limited に改名。
- 株式会社ケイ・エム・イー(KMEコーポレーション):2010年10月1日に設立された音楽部門。[53]
- コナミアニメーション:2023年に設立されるアニメスタジオ。
テクノロジー
旧子会社
コナミコンピュータエンタテインメント名古屋株式会社(KCEN)は1996年10月1日に設立され、[54] 2002年12月にコナミコンピュータエンタテインメント神戸株式会社(KCEK)とともに解散しました。[55]
2004年12月16日、コナミ株式会社は、コナミオンライン株式会社、コナミコンピュータエンタテインメントスタジオ株式会社、コナミコンピュータエンタテインメント東京株式会社、コナミコンピュータエンタテインメントジャパン株式会社が2005年3月1日付けでコナミ株式会社に合併することを発表しました。[56] [57]
2005年2月22日、コナミ株式会社は、コナミメディアエンタテインメント株式会社が2005年3月1日付けでコナミ株式会社に合併すると発表した。[58] 2005年3月11日、コナミ株式会社は、コナミトラウマー株式会社が2005年6月1日付けでコナミ株式会社に再合併すると発表した。[59]
2006年1月5日、コナミ株式会社は、コナミスポーツ株式会社を親会社であるコナミスポーツライフ株式会社と合併すると発表した。合併により親会社は解散し、コナミスポーツはKCとKSの株式交換後にコナミ株式会社の完全子会社となる。株式交換後、KSはコナミスポーツ&ライフ株式会社に社名変更される。[60] 2006年2月28日、コナミスポーツ株式会社は親会社であるコナミスポーツライフ株式会社と合併し、コナミスポーツ株式会社となった。[61]
2010年9月21日、コナミ株式会社は、アビリット株式会社との株式交換による買収契約を締結したことを発表しました。取引後、アビリット株式会社は2011年1月1日付けでコナミ株式会社の完全子会社となりました。[62] [63] 2011年1月1日、アビリット株式会社は高砂電気工業株式会社に社名を変更しました。 [64]買収の一環として、ビズシェア株式会社もコナミ株式会社の子会社となりました。
メガサイバー株式会社
2006年10月2日、コナミ株式会社は携帯電話コンテンツ開発会社メガサイバー株式会社の買収を完了したと発表した。[65]
2007年2月6日、コナミ株式会社はメガサイバー株式会社をコナミデジタルエンタテインメント株式会社に合併し、コナミデジタルエンタテインメント株式会社を存続会社とする旨を発表した。合併は2007年4月1日付けで発効する。[66]
ビデオゲーム

コナミの主要タイトルには、アクションの『悪魔城ドラキュラ』シリーズ、サバイバルホラーの『サイレントヒル』シリーズ、アクションシューティングの『魂斗羅』シリーズ、プラットフォームアドベンチャーの『がんばれゴエモン』シリーズ、ステルスアクションの『メタルギア』シリーズ、ロールプレイングの『幻想水滸伝』シリーズ、リズムゲームの『BEMANI』シリーズ( 『ダンスダンスレボリューション』、『ビートマニアIIDX』、『ギターフリークス』、『ドラムマニア』、『ポップンミュージック』などを含む)、『ダンシング・ウィズ・ザ・スターズ』、恋愛シミュレーションの『ときめきメモリアル』シリーズ、サッカーシミュレーションの『ウイニングイレブン』などがある。[67]
コナミは、グラディウス、ライフフォース、タイムパイロット、ジャイラス、パロディウス、アクスレイ、ツインビーなどのシューティングアーケードゲームを制作しました。コナミはまた、特にバットマン:アニメイテッドシリーズ、ティーンエイジミュータントニンジャタートルズ、タイニートゥーンアドベンチャー、アニマニアックスシリーズなど、漫画をベースにしたゲームのライセンスも行っていますが、ザシンプソンズ、バッキーオヘア、G.I.ジョー、X-メン、グーニーズ、フランスのコミックアステリックスなどの他のアメリカの作品は、すべて、アーケードやビデオゲームコンソールで過去のある時点でコナミによってリリースされています。
コナミの映画風のフランチャイズには、サイレントヒルの サバイバルホラーフランチャイズやメタルギアシリーズがある。別の成功したフランチャイズは、インターナショナルスーパースターサッカーの精神的続編であるウイニングイレブンである。日本では、人気の野球シリーズである実況パワフルプロ野球シリーズやZone of the Endersゲームで知られている。同社は、ゲームの制作が財政問題で中断されたときに、 Brash EntertainmentからSAWの権利を取得していた。[68]
コナミは、伝統的にゲーム内で 多くのパワーアップを与えるパスワード、コナミコードで知られています。
映画制作
2006年、コナミは自社のフランチャイズに基づいた映画の製作を開始した。コナミは『サイレントヒル』映画(2006年公開)を製作し、『メタルギアソリッド』映画を製作すると発表していた。[69] 2020年12月4日、デッドラインは、オスカー・アイザックがソリッド・スネーク役で主演すると報じた。この映画は現在ソニー・ピクチャーズで開発中で、ジョーダン・ヴォート=ロバーツが監督を務める予定である。[70]
パーソナルコンピューティング
2020年、コナミは日本でArespearというPCゲームブランドを立ち上げました。このブランドにはデスクトップパソコン、キーボード、ヘッドセット(ヘッドセットはコナミのBEMANIミュージシャンと共同で設計)が含まれています。[71] [72] [73]
論争
サイレントヒルズビデオゲーム開発の減少
サイレントヒルは、ビデオゲームシリーズの第9作目となる予定だったが、プレイ可能なティーザーであるPTの批評家の絶賛と成功にもかかわらず、2015年4月に何の説明もなく突然キャンセルされた。 [74] [75]発表の数時間後、コナミはニューヨーク証券取引所から上場廃止となった。[33]
ゲームの共同監督兼脚本家であるギレルモ・デル・トロは、このキャンセルは意味をなさないと公に批判し、トレーラーを削除するという「焦土作戦」的なアプローチに疑問を呈した。この経験から、デル・トロは二度とビデオゲームには取り組まないと述べた。[76] [77]
2015年、コナミデジタルエンタテインメントのCEOである早川英樹氏は、いくつかの例外を除いて、コナミはコンソールゲームの開発をやめ、代わりにモバイルゲームプラットフォームに注力すると発表した。この決定はビデオゲームコミュニティから激しく批判された。[78] [79] [80] [81] [82] [83]コナミUKのコミュニティマネージャーであるグラハム・デイ氏は、コナミがAAAゲームの制作をやめるという報道にすぐに反論し、問題の根本は早川氏の発言の誤訳か誤解であると考えていると述べた。[84]
小島プロダクション
2015年3月3日、コナミは個々のスタジオ、特にコジマプロダクションから焦点を移すと発表した。内部筋によると、この再編は小島秀夫とコナミの対立によるものだという。[85] [86]小島への言及はすぐにマーケティング資料から削除され、コナミデジタルエンタテインメントの副社長としての小島の地位は会社の公式役員リストから削除された。[87]
その年の後半、コナミの法務部門は、小島がメタルギアソリッドV ファントムペインの功績によりザ・ゲーム・アワード2015で最優秀アクションアドベンチャー賞を受け取ることを禁じた。イベント中に発表されると、観客はコナミの行動に反対してブーイングをした。司会者のジェフ・キースリーはコナミの行動に失望を表明した。俳優のキーファー・サザーランドが小島の代わりに賞を受賞した後、聖歌隊が不在の小島へのトリビュートとしてファントムペインの「クワイエットのテーマ」を歌った。 [88] [89] [90]小島は数日後にコナミを離れ、独立した会社としてコジマプロダクションを再設立した。
従業員および元従業員の扱い
2015年8月、日本経済新聞はコナミの従業員に対する非倫理的な扱いを批判した。[91] [92] [93] 2017年6月、日本経済新聞はさらに、コナミと小島プロダクションの継続的な対立、スタジオの健康保険申請の妨害、元従業員の将来の仕事を得ることを困難にするコナミの行動について報じた。特に、履歴書にコナミでの仕事を記載することを禁じられている。[94] [95]コナミはまた、元コナミの従業員を雇用した他のゲーム会社に対して苦情を申し立て始め、特定の大手ゲーム会社が従業員にそうしないよう警告した。コナミの元従業員は、「元[コナミの従業員]がメディアのインタビューを受けた場合、会社はその人物に法定代理人を通じて手紙を送り、場合によってはコナミが彼らを訴える用意があることを示唆する」と述べた。また、彼らは元従業員に新しいビジネスを閉鎖するよう圧力をかけました。[95]
参照
- 元コナミ社員が設立した独立系ビデオゲーム会社、グッドフィール
- トレジャー、元コナミ社員が設立した別の独立系ビデオゲーム会社
- ウルトラゲームズ、コナミが設立したアメリカのダミー会社兼出版レーベル
- コジマプロダクションは、コナミの前身の制作チームと同じ名前を持つ、小島秀夫の独立スタジオである。
注記
- ^ IPA : / k oʊ ˈ n ɑː mi / koh- NAH -mee、日本語: [コキムナミ]
参考文献
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出典
- コナミ年次報告書: 2002、2003、2004、2005、2006、2007、2008。会社の要約された歴史が含まれています。
- コナミグループの歴史 2015年10月17日アーカイブウェイバックマシン
さらに読む
- 「コナミ新社長が語るゲームメーカーの将来と『モバイルファースト』戦略」日経トレンディネット2015年5月29日 – Polygon経由。
外部リンク
- 公式サイト
