
フリーミアムとは、「無料」と「プレミアム」を組み合わせた造語で、基本的な製品やサービスは無料で提供されるが、無料版のソフトウェアの機能を拡張する追加の機能、サービス、または仮想(オンライン)商品や物理(オフライン)商品に対しては料金(プレミアム)を請求する価格設定戦略である。[1] [2]このビジネスモデルは、 1980年代からソフトウェア業界で使用されている。ビデオゲーム業界で使用されているこのモデルのサブセットは、フリー・トゥ・プレイと呼ばれている。
起源
このビジネスモデルは1980年代からソフトウェアで使われてきました。このモデルを表すフリーミアムという用語は、ベンチャーキャピタリストのフレッド・ウィルソンが2006年にブログでこのモデルを要約したことを受けて、ずっと後になってから作られたようです。[3] [検証失敗]
サービスを無料で提供し、広告のサポートの有無にかかわらず、口コミ、紹介ネットワーク、オーガニック検索マーケティングなどを通じて非常に効率的に多くの顧客を獲得し、その後、プレミアム価格の付加価値サービスまたはサービスの強化バージョンを顧客ベースに提供します。
ウィルソンのポートフォリオ企業の1つであるアラクラのジャリド・ルーキン氏は、このモデルを「フリーミアム」と呼ぶことを提案した。
2009年、クリス・アンダーソンはフリーという本を出版し、このビジネスモデルの人気を検証した。フリーは、従来のプロプライエタリなソフトウェアやサービスだけでなく、Web 2.0やオープンソースの企業でもよく使われている。[4] 2014年、エリック・スーファートはフリーミアム・モデルの経済原理を解体し、それをソフトウェア製品に実装するためのフレームワークを規定しようとするフリーミアム経済学という本を出版した。 [5]
フリーミアムモデルは階層型サービスと密接に関係しています。注目すべき例としては、LinkedIn、[6]、 Badoo、[7]、 Discord、[8] 、およびThe New York Times [9]やLa Presse+ [10]が採用している「ソフト」ペイウォールの形態が挙げられます。これは多くの場合、有料のフルバージョンを宣伝するために、時間制限または機能制限されたバージョンで提供されます。このモデルは、配布コストがごくわずかであるため、特にソフトウェアに適しています。
フリーミアム モデルは、追加ユニットを生産する限界費用が低い場合に、消費者基盤を構築するために使用されることがあります。したがって、大幅なカニバリゼーションが回避されれば、ソフトウェア ライセンスを無料で配布してもほとんど損失はありません。その他の例としては、無料でプレイできるゲーム (無料でダウンロードできるビデオ ゲーム) があります。無料でプレイできるゲームのビデオ ゲーム パブリッシャーは、収益を生み出すために他の手段に依存しています。たとえば、プレーヤーがゲームプレイや美観を向上させるために購入できるオプションのゲーム内仮想アイテムなどです。[引用が必要]
製品制限の種類
無料版で製品やサービスが制限される可能性がある方法には次のものがあります: [11]
- 機能が制限されている: 無料のビデオ チャット クライアントには、3 者間ビデオ通話が含まれていない場合があります。ほとんどの無料ゲームはこのカテゴリに分類されます。これらのゲームでは、ゲーム内通貨では購入できないか、購入に非常に時間がかかるものの、現実世界のお金ではすぐに購入できる仮想アイテムが提供されるためです。
- 容量制限: たとえば、SQL Server Expressは 10 GB 以下のデータベースに制限されています。
- 限定使用ライセンス: たとえば、フル機能を備えたほとんどの Autodesk または Microsoft ソフトウェア製品は、教育ライセンスを持つ学生には無料です。( Microsoft Imagineを参照してください。) CCleanerなどの一部のアプリは、個人使用の場合のみ無料です。
- 使用時間の制限: ほとんどの無料ゲームでは、ユーザーは限られた数のレベルまたはターン数だけ連続してゲームをプレイできます。プレイヤーは、さらにプレイするには一定期間待つか、さらにプレイする権利を購入する必要があります。
- 限定的なサポート: 優先サポートやリアルタイムのテクニカル サポートは、非有料ユーザーには提供されない場合があります。たとえば、Comodo はすべてのソフトウェア製品を無料で提供しています。プレミアム サービスでは、さまざまな種類のテクニカル サポートのみが追加されます。
- 定期購読を購入することでのみ利用できるオンライン サービスへのアクセスが制限される、またはアクセスできない
一部のソフトウェアやサービスでは、試用期間中はすべての機能を無料で利用でき、試用期間の終了時に機能が制限された無料バージョンとして動作します(例:Online Armor Personal Firewall)。ユーザーは、フリーミアムモデルに従って、ライセンス料を支払うことでプレミアム機能のロックを解除できます。一部の企業は、「オープンコア」と呼ばれるモデルのバリエーションを使用しており、サポートされていない機能が制限された無料バージョンもオープンソースソフトウェアですが、追加機能と公式サポートを備えたバージョンは商用ソフトウェアです。[12]
意義
2011年6月、PC Worldは、従来のウイルス対策ソフトウェアがフリーミアムのウイルス対策製品に市場シェアを奪われ始めていると報じた。[13] 2012年9月までに、AppleのiTunes App Storeのゲームセクションで売上高上位50のアプリのうち2つを除くすべてがアプリ内購入をサポートしたため、Wiredは、ゲーム開発者はそのような購入を含めるか、非常に大きな収益源を放棄するかの選択を迫られていると結論付けた。[14] 2013年から、デジタル配信プラットフォームのSteamは、多数の無料プレイおよび早期アクセスゲームをライブラリに追加し始め、その多くはゲーム内経済にフリーミアムマーケティングを利用していた。このカテゴリに分類されるマルチプレイヤーゲームは本質的に課金制であるか、品質が低く開発が完了していないという批判を受けて、Valveはその後、早期アクセスおよび無料プレイのポリシーに厳しいルールを追加した。[15]
フリーミアムゲームに対する批判
フリーミアムゲームはプレイヤーや批評家から批判を受けています。多くのゲームは「pay-to-win」という軽蔑的な言葉で呼ばれ、フリーミアムゲームはスキルの高いプレイヤーではなく、より多くお金を払ったプレイヤーに有利に働くと批判されています。[16] [17]また、ビジネスモデルが規制されていないように見え、多額の支出を奨励するほどであるという批判もあります。フリーミアムゲームは、プレミアム機能を積極的に使用していないプレイヤーが積極的にイライラしたり、遅れたり、通貨やアップグレードの取得に非常に長い時間を投資しなければならないような方法で設計されていることがよくあります。
2014年11月、アニメテレビシリーズ「サウスパーク」は「フリーミアムは無料ではない」と題したエピソードを放映した。このエピソードでは、不適切なビジネスモデルに基づいた略奪的なゲームデザイン戦術を奨励するビジネスモデルを風刺した。[18] 2015年、任天堂は、他のスタンドアロン購入可能なタイトルをベースにしたポケモンシリーズのフリーミアムゲームを2つリリースした。 [19] [20]任天堂は、ポケモンスクランブルワールド というタイトルで、プレミアムクレジットを購入せずにゲーム全体を完了できるようにすることで異なるアプローチを採用したが、オプションとしてプレミアムクレジットを残しておき、プレイヤーが自分に合ったペースでゲームを進めることができるようにした。[20]
参照
参考文献
- ^ JLM de la Iglesia、JEL Gayo、「無料サービスを販売してビジネスを行う」。Web 2.0: ビジネスモデル、2008年。Springer
- ^ Tom Hayes、「ジャンプポイント: ネットワーク文化がビジネスに革命を起こす方法」、2008 年、195 ページ。
- ^ Schenck, Barbara Findlay (2011 年 2 月 7 日)。「フリーミアム: あなたの会社にとって価格は適切か?」Entrepreneur。2018年 1 月 9 日閲覧。
- ^ Heires, Katherine (2006-10-01). 「店舗を譲渡すると利益が得られる理由」CNN Money . Business 2.0 Magazine . 2012-08-13閲覧。
- ^ 「『Freemium Economics』を書いたのは、F2P ゲームを増やすためではなく、より良いゲームを奨励するためだと Eric Seufert 氏は語る」PocketGamer . Steel Media. 2014-02-07 . 2014-09-04閲覧。
- ^ Barr, Alistair (2011-09-11). 「『フリーミアム』アプローチがベンチャーキャピタルを引き付ける」The Montreal Gazette . Postmedia Network Inc . 2013-08-13閲覧。
- ^ 「Discord Nitroとは何か、そしてお金を払う価値はあるか?」 2020年5月6日. 2021年9月17日閲覧。
- ^ Chittum, Ryan (2011-07-22). 「NYT のペイウォールは急速に普及しつつある」。コロンビア ジャーナリズム レビュー。2011 年 12 月 7 日閲覧。
- ^ Owen, Laura Hazard (2011-09-06). 「Three More Papers Put Up Paywalls, With Some New Twists」paidcontent.org . Gigaom. 2012-01-06 のオリジナルからアーカイブ。2012-08-13に取得。
- ^ Kincaid, Jason (2009-10-24). 「スタートアップ スクール: Wired 編集者 Chris Anderson が語るフリーミアム ビジネス モデル」. Techcrunch . AOL, Inc. 2012-08-13閲覧。
- ^ Wasserman, Anthony I. (2011). 「インターネットはいかにしてソフトウェア業界を変えたか」。Journal of Internet Services and Applications . 2 (1): 11–22. doi : 10.1007/s13174-011-0019-x . ISSN 1867-4828.
企業によっては、ソフトウェアのバージョンを 1 つしか持たないところもあれば、「オープン コア」モデルを採用して、コア バージョンのコミュニティ リリースを提供し、商用ライセンスを使用して独自のプレミアム機能を提供するところもあります。
- ^ Dunn, John E. ( 2011-06-07 ). 「新しい調査によると、無料のウイルス対策プログラムの人気が上昇」。PC World。IDG Consumer & SMB。2011-06-12閲覧。
- ^ 「iOS ゲーム開発者はデジタル通貨を売るか損失を出すかの選択を迫られる」Wired 2012 年 9 月 26 日2012 年9 月 27 日閲覧。
- ^ Gera, Emily (2014-11-21). 「Valve が Steam 早期アクセスに新しいルールを追加し、ゲームがつまらないものにならないようにする」www.polygon.com . Polygon . 2015 年3 月 24 日閲覧。
- ^ 「ほとんどのフリーミアム ゲームは課金制です - MMORPG.COM の The Pub - General Discussion Forums」。Mmorpg.com。2013年 8 月 12 日閲覧。
- ^ Makuch, Eddie (2013-03-15). 「EA: フリーミアムは『物事が向かうところ』 - GameSpot.com」。Uk.gamespot.com。2013-07-08 にオリジナルからアーカイブ。2013-08-12に閲覧。
- ^ Grubb, Jeffrey (2014-11-06). 「『ザ・シンプソンズ』と『ファミリー・ガイ』の無料ゲームがダメな理由について、『サウスパーク』は正しい」Venture Beat 。 2014年11月8日閲覧。
- ^ Rad, Chloi (2015-02-18). 「ポケモンシャッフルが3DSで無料で利用可能に」IGN . 2015年4月22日閲覧。
- ^ ab Dy、マリジム(2015年4月14日)。「『ポケモンスランブルワールド』が3DS向けにリリース。任天堂の最新フリーミアムゲームは『ポケモンシャッフル』ほどお金を奪わない?」Youth Health Magazine 。 2015年4月22日閲覧。
さらに読む
- アンダーソン、クリス(2009年6月24日)。『フリー:ラジカル価格の未来』(第1版)。ハイペリオン。ISBN 978-1-4013-2290-8。
- Martins, Rui (2016 年 1 月)。「フリーミアム マーケティング戦略 – 良い点、悪い点、悪役」。RuiMartinsBlog.com。2019年5 月 13 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年4 月 6 日閲覧。
- スターリング、ブルース (2006 年 6 月)。「Blogging for Dollars」。Wired。2011年12 月 7 日閲覧。
