スーパーニンテンドーエンターテインメントシステム(スーパーNESまたはSNES)[ b ] [ c ]は、任天堂が開発・販売した家庭用ビデオゲーム機です。日本では1990年11月21日にスーパーファミコン[ d ](SFC)として、北米では1991年8月23日にスーパーNESとして発売され、1992年を通じて世界各国で発売されました。任天堂のプログラマブル家庭用ゲーム機としては、ファミリーコンピュータ(NES)に続く2番目の機種です。第4世代のゲーム機であるSNESは、主にセガジェネシスと競合し、米国とヨーロッパで激しい市場シェア争いを繰り広げました。
任天堂のエンジニア、上村正之は、ジェネシスとNECのターボグラフィックス16の登場に対抗して、16ビットのスーパーファミコンを設計した。スーパーファミコンは、 3Dパースペクティブをシミュレートするモード7や8チャンネルADPCMオーディオなどの機能を備え、競合機に比べて高度なグラフィックとサウンド機能を備えていた。CPUは、ゲームカートリッジに組み込まれたスーパーFXなどの拡張チップとインターフェースできるように設計されており、継続的な技術革新に対応できるようになっている。コントローラーはNESのコントローラーをベースに、フェイスボタンと2つのショルダーボタンを追加したものであった。任天堂は、ゲームボーイゲームをプレイするためのスーパーゲームボーイアダプターや、日本限定のサテラビューモデム周辺機器など、多くの周辺機器を発売した。
任天堂はスーパーマリオワールド(1990年)を同梱ゲームとしてSNESを発売した。SNESは第4世代の比較的遅い時期に発売され、セガとの激しい競争の中で、セガは積極的な若者向けマーケティングによってジェネシスを青少年向けの好ましいコンソールとして位置づけていた。それでも、任天堂がカプコン、エニックス、コナミ、スクウェアといった主要なサードパーティ開発者を維持したこともあり、SNESはすぐに成功を収めた。1,700以上のSNESゲームが発売され、任天堂はセガとの競争力を高めるために、それまで厳しかったライセンス要件を緩和した。ドンキーコングカントリー(1994年)の発売は、32ビット時代までSNESの人気を維持するのに役立った。任天堂は4,910万台のSNESを販売し、第4世代家庭用ゲーム機の中で最も売れた機種となった。
後継機であるニンテンドー64は1996年6月23日に発売されました。1999年にSNES、2003年9月25日にスーパーファミコンの生産が終了しました。ビデオゲームジャーナリストは、これを最も優れたコンソールの1つと見なしています。そのライブラリには、『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』(1991年)、『MOTHER』(1994年)、『ファイナルファンタジーVI』(1994年)、『スーパーメトロイド』 ( 1994年)、『ヨッシーアイランド』(1995年)、『星のカービィ スーパーデラックス』(1996年)などの名作ゲームが含まれています。コレクターやレトロゲーマーの間では依然として人気があり、Snes9xやZSNESなどのアプリケーションによるエミュレーションでもプレイできます。任天堂は、バーチャルコンソールやニンテンドークラシックサービス、専用コンソールSNESクラシックエディションを通じて、エミュレートされたSNESゲームをリリースしています。
日本で人気のファミリーコンピュータに対抗するため、 NECホームエレクトロニクスは1987年にPCエンジンを発売し、セガも1988年にメガドライブを発売した。この2つのプラットフォームはその後、1989年に北米でそれぞれターボグラフィックス16とセガジェネシスとして発売された。両システムとも16ビットアーキテクチャに基づいて構築され、8ビットのNESよりもグラフィックとサウンドが向上していた。セガのシステムが成功するまでには数年かかった。[ 20 ]
8ビットMOSテクノロジー6502マイクロプロセッサの共同開発者であり、ウェスタンデザインセンター(WDC)の創設者であるビル・メンシュは、任天堂の新システム向けに8ビットおよび16ビットのWDCマイクロプロセッサを供給する独占権をリコーに与えた。 [ 21 ]一方、ソニーのエンジニアである久夛良木健は、上司に知らせずに任天堂とコンソールのサウンドチップを設計する契約を結んだ。上司はプロジェクトが発覚すると激怒したが、久夛良木は解雇されそうになったものの、当時のCEO大賀典雄が介入してプロジェクトを支援し、完成させる許可を与えた。[ 22 ]
1987年9月9日、当時の任天堂社長、山内溥氏は京都新聞でスーパーファミコンの開発を発表した。1988年8月30日、 TOUCH誌のインタビューで、山内氏はスーパーマリオブラザーズ4、ドラゴンクエストV 、3つのオリジナルゲームの開発を発表し、発売予定のゲーム機の販売台数を300万台と予測した。同じインタビューで山内氏は、ファミコンの販売台数は約2年前にピークを迎えて以来徐々に減少しており、サポートを続ければプレイヤーはいずれ「飽きて」より質の高いゲームを求めて離れていくため、任天堂にとって「危険な状況」になると指摘した。ファミコン秀逸本誌は、山内氏の早期発表はPCエンジンのクリスマス商戦を阻止するためだったのではないかと推測し、エニックスが次のドラゴンクエストのゲーム機としてPCエンジンかスーパーファミコンのどちらを選ぶかは販売台数を見て決めるつもりだと説明したことを伝えた。同誌とエニックスはともに、ネットワーク機能を標準プラットフォーム機能として採用することに強い関心を示した。[ 23 ] [ 24 ] 1988年11月21日と1989年7月28日に日本の報道陣に試作機が披露されたが、作業用RAMはわずか32KBだった。[ 25 ] [ 26 ] 2回目のデモンストレーションの際、任天堂は、サードパーティ開発者向けのソフトウェアが著しく不足していることや、新世代の半導体およびチップ技術によってメーカーが生産能力を分割せざるを得なくなり、価格も大幅に上昇したため、世界的なチップ不足などの問題により、スーパーファミコンの発売を1990年秋まで延期せざるを得なくなったことも発表した。[ 27 ]
スーパーファミコンの最終デザインは、1990年8月28日~29日に開催された第2回初新会で発表された。[ 27 ]これには、スーパーマリオワールドとF-ゼロの最終プロトタイプが含まれていた。デモンストレーションは、ゲームプレイに関して一般の人々から好意的な評価を得た。[ 28 ]スーパーファミコンの人気は非常に高く、任天堂は卸売業者から150万台の予約注文を受け、発売日が少し混乱するのではないかと心配した。この問題を解決するために、任天堂は小売店に本体を販売する際に予約システムを導入するよう促した。発売日の前日である11月20日、任天堂は早朝にスーパーファミコン本体の箱とF-ゼロとスーパーマリオワールドのカートリッジを100台のトラックに積み込んだ。同日、任天堂は盗難防止を期待して、これらの注文を深夜に発送する「オペレーション:ミッドナイトシッピング」を実行した。[ 27 ]
初代ファミコンの設計者である植村正之によって設計されたスーパーファミコンは、1990年11月21日に日本で25,000円(2024年換算で30,265円)で発売された。[ 29 ]発売直後から大成功を収め、任天堂が最初に出荷した30万台は数時間で完売した。このためヤクザの犯罪組織の注目を集め、盗難を避けるために夜間に出荷されるようになった。[ 30 ]
スーパーファミコンがライバル機をあっという間に凌駕する売上を記録したことで、任天堂は日本のゲーム機市場のリーダーとしての地位を再び確立した。[ 31 ]任天堂の成功は、カプコン、コナミ、テクモ、スクウェア、コーエー、エニックスなど、主要なサードパーティ開発者のほとんどを維持できたことも一因である。[ 32 ]
任天堂は、スーパーファミコンを再設計したスーパーニンテンドーエンターテインメントシステムを北米で199米ドル(2025年換算で470ドル)で発売した。1991年8月23日に数量限定で出荷が開始され、[ a ] [ 38 ] 1991年9月9日に全国で正式に発売された。[ 39 ] SNESは1992年4月にイギリスとアイルランドで150ポンド(2025年換算で330ポンド)で発売された。[ 40 ]
PAL 地域版のコンソールのほとんどは、ラベルとジョイパッドのケーブルの長さを除いて、日本のスーパーファミコンのデザインを使用しています。ブラジルの Playtronic SNES はPAL-Mですが、北米のデザインを使用しています。[ 41 ] NES と SNES は両方とも、玩具会社のEstrelaと家電会社のGradienteの合弁会社である Playtronic によって 1993 年にブラジルで発売されました。[ 42 ]
SNESとスーパーファミコンは発売当初はゲームが少なかったが、これらのゲームは好評を博した。日本では、当初はスーパーマリオワールドとF-ZEROの2つのゲームしか発売されなかった。[ 43 ]ボンブザルは発売週に発売された。[ 44 ]北米では、スーパーマリオワールドは本体とバンドルされて発売された。その他の発売タイトルには、 F-ZERO、パイロットウイングス(どちらも本体のモード7疑似3Dレンダリングを実証している)、シムシティ、グラディウスIIIなどがある。[ 45 ]
任天堂とセガのライバル関係は、ビデオゲームの歴史上最も注目すべきコンソール戦争の1つとして語られており、[ 46 ]セガはジェネシスを「クールな」コンソールとして位置づけ、より年齢の高いユーザーをターゲットにしたゲームや、時折競合他社を攻撃する積極的な広告を展開した。[ 47 ]任天堂は、カプコンのアーケードヒット作「ストリートファイターII」のSNES版をコンソールに移植するという、初期の広報上の優位性を獲得した。このゲームはジェネシスへの移行に1年以上かかった。ジェネシスは発売時期が2年先行し、ゲームライブラリもはるかに多く、価格も低かったが、[ 48 ] 1992年6月時点でアメリカの16ビットコンソール市場の約60%を占めるに過ぎず、[ 49 ]どちらのコンソールも数年間決定的なリードを維持できなかった。ドンキーコングカントリーは、16ビット世代の後半にSNESの市場での優位性を確立するのに役立ったと言われており、[ 50 ] [ 51 ] [ 52 ] [ 53 ]一時的にプレイステーションやサターンに対抗して優位性を維持した。[ 54 ]任天堂によると、同社は米国で2000万台以上のSNESを販売した。[ 55 ] NPDの販売データに基づく2014年のウェドブッシュ証券のレポートによると、SNESは米国市場でジェネシスを150万台上回り、米国/北米の16ビット市場でリードを獲得した。[ 56 ]
NES 時代、任天堂はシステム向けにリリースされるゲームを独占的に管理していました。任天堂はすべてのゲームを承認する必要があり、サードパーティ開発者は年間最大 5 本のゲームしかリリースできませんでした (ただし、一部のサードパーティはコナミの「ウルトラ ゲームズ」ブランドなど、別の名前を使用してこれを回避しました)。これらのゲームは 2 年以内に他のコンソールでリリースすることはできませんでした。また、任天堂は NES カートリッジの独占的な製造業者および供給業者でした。セガのコンソールとの競争により、この慣行は終わりを迎えました。1991 年にAcclaim Entertainment が両方のプラットフォーム向けにゲームをリリースし始め、その後数年間で任天堂の他のライセンス企業のほとんどがそれに続きました。カプコン(ゲームを直接制作する代わりにセガにライセンス供与していた) とスクウェアが最も注目すべき抵抗者でした。[ 57 ]
任天堂は提出されたゲームを引き続き慎重に審査し、40点満点で採点し、それに応じてマーケティングリソースを配分した。各地域では個別に評価が行われた。[ 58 ]任天堂アメリカは、とりわけ自社システム上のゲームの暴力の量を制限する方針も維持した。大量の血しぶきとグラフィック的に暴力的な必殺技がある残虐な格闘ゲームであるアーケードのサプライズヒット『モータルコンバット』(1992年)は、任天堂によって大幅に検閲された。[ e ]ジェネシス版はチートコードによって検閲されていないバージョンが可能だったため、[ 59 ]検閲されたSNES版の約3倍の売上を記録した。[ 60 ]
1993年12月9日、米国のハーブ・コール上院議員とジョー・リーバーマン上院議員は、子供向けの暴力的なビデオゲームの販売について調査するため、議会公聴会を開催した。 [ f ]任天堂は一定の成果を上げながらも高潔な立場を貫いたが、この公聴会はインタラクティブ・デジタル・ソフトウェア協会とエンターテインメント・ソフトウェア・レーティング委員会の設立、そしてすべてのビデオゲームへのレーティングの導入につながった。[ 59 ] [ 60 ]これらのレーティングが導入されたことで、任天堂は検閲方針はもはや必要ないと判断した。[ 60 ]
他の企業が32ビットシステムに移行していく中、Rareと任天堂はSNESが依然として市場で有力な競争相手であることを証明した。1994年11月、RareはSilicon Graphicsワークステーションでプリレンダリングされた3Dモデルとテクスチャを特徴とするプラットフォームゲーム「ドンキーコングカントリー」をリリースした。詳細なグラフィック、滑らかなアニメーション、高品質の音楽を備えた「ドンキーコングカントリー」は、より新しい32ビットCDベースのコンソールでリリースされたゲームの美的品質に匹敵する。1994年の最後の45日間で610万本が売れ、当時としては史上最速で売れたビデオゲームとなった。このゲームは、初期の32ビットシステムがSNESに対してほとんど提供できるものがなく、近い将来にさらに高度なコンソールの市場を証明したことを示した。[ 61 ] [ 62 ] TRSTSの報告によると、1996年12月の米国で最も売れたゲームのトップ5のうち2つはSNESゲームである。[ 63 ]
1997 年 10 月、任天堂は、SNES の再設計モデル (SNS-101 モデル、「New-Style Super NES」と呼ばれる) を北米で99 ドル(2025 年換算で 200 ドル)で発売し、一部のユニットには同梱ゲームのSuper Mario World 2: Yoshi's Islandが含まれていました。[ 64 ] [ 65 ]以前のNew-Style NES (モデル NES-101) と同様に、これは前モデルよりも薄くて軽くなっていますが、[ 65 ] S ビデオと RGB 出力がなく、この地域での最後の主要な SNES 関連リリースの 1 つです。同様に再設計された Super Famicom Jr. がほぼ同時期に日本で発売されました。[ 66 ]この再設計はヨーロッパでは発売されませんでした。
任天堂は、1997年11月27日に『星のカービィ ドリームランド3』(米国での最後のセカンドパーティゲーム)を発売してから約2年後、 1998年に『フロッガー』(米国での最後のサードパーティゲーム)を発売してから約1年後の1999年に、北米でのSNESの生産を終了した。[11] 日本では、任天堂はファミリーコンピュータとスーパーファミコンの両方の生産を2003年9月25日まで続け、[ 13 ] 2000年まで新作ゲームを制作し、2000年11月29日に『メタルスレイダー グローリー ディレクターズカット』を発売して終了した。 [ 67 ]
多くの人気SNESゲームは、同様のビデオ機能を備えたゲームボーイアドバンスに移植されました。2005年、任天堂はWiiのバーチャルコンソールサービスを通じてSNESゲームをダウンロードできるようにすると発表しました。[ 68 ] 2007年10月31日、任天堂は必要な部品の不足が深刻化しているため、ファミリーコンピュータやスーパーファミコンの修理を中止すると発表しました。[ 69 ] 2016年3月3日、任天堂はeショップのダウンロードサービスを通じて、 Newニンテンドー3DSとNewニンテンドー3DS XL(後にNewニンテンドー2DS XL)にSNESゲームを提供すると発表しました。[ 70 ] 2019年9月4日のニンテンドーダイレクトイベントで、任天堂は一部のSNESゲームをNintendo Switch Onlineのクラシックゲームライブラリ(後にNintendo Classicsと改名)に追加すると発表しました。[ 71 ] [ 72 ]
SNES [ 73 ]の 16 ビット設計には、タイリングとシミュレートされた 3D 効果を実行するグラフィックスおよびサウンド コプロセッサ、32,768 色のパレット、および 8 チャンネルADPCMオーディオが組み込まれています。これらの基本プラットフォーム機能に加え、各カートリッジ内の大幅なチップアップグレードによってこれらを劇的に拡張できる能力は、8 ビットの NES 世代からの飛躍であり、Genesis などの 16 ビット競合機に対する大きな利点を表しています。[ 74 ]

CPUはRicoh 5A22で、16ビットWDC 65C816マイクロプロセッサの派生型です。NTSC地域では、公称クロック速度3.58MHzは、一部の低速周辺機器にアクセスすると2.68MHzまたは1.79MHzに低下します。 [ 75 ]
このCPUは、8ビットのデータバスと2つのアドレスバスを備えています。24ビットの「バスA」は汎用アクセス用で、8ビットの「バスB」はビデオやオーディオコプロセッサなどのサポートチップのレジスタにアクセスできます。
WDC 65C816は、8チャネルDMAユニット、8ビットパラレルI/Oポート、コントローラデータへのシリアルおよびパラレルアクセスを可能にするコントローラポートインターフェース回路、16ビット乗算および除算ユニット、Vブランク時のマスク不可能な割り込みと計算された画面位置でのIRQ割り込みを生成する回路をサポートしています。[ 75 ]
SHVCボードで使用されている5A22の初期バージョンは、自然故障を起こしやすく、モード7でのグラフィックの不具合、電源投入時のブラックスクリーン、コントローラの読み取り不良など、さまざまな症状が発生する可能性があります。[ 76 ]最初の5A22バージョンには、ゲームをクラッシュさせる可能性のあるDMAコントローラの致命的なバグがありましたが、これは後続のバージョンで修正されました。[ 77 ]
コンソールには、ビデオサブシステム専用の64KBとオーディオサブシステム専用の 64KBとは別に、128KBの汎用「作業」RAMが搭載されています。 [ 78 ]

画像処理ユニット(PPU)は、密接に結合された 2 つのICパッケージで構成されています。ビデオ データ用の 64 KB のSRAM 、スプライトデータ用の 544 バイトのオブジェクト属性メモリ(OAM) 、パレットデータ用の 256 × 15 ビットのカラージェネレータ RAM(CGRAM)が含まれています。この CGRAM は、32,768 色のパレットから15 ビット RGB カラー スペースから選択された最大 256 色を提供します。PPU は CPU と同じ信号でクロックされ、2 サイクルまたは 4 サイクルごとに 1 ピクセルを生成します。[ 73 ]
S-SMPオーディオサブシステムは、サンプルシーケンスを混合する16ビットデジタル信号プロセッサ(DSP)、DSPを駆動する8ビットSPC700 CPU、および64KB の専用PSRAMで構成されていました。[ 78 ]これは久夛良木健によって設計され、ソニーによって製造されました[ 79 ]。システムの他の部分とは完全に独立しています。NTSC システムとPALシステムの両方で、公称24.576MHzでクロックされます。BRRを使用して圧縮された16ビットオーディオサンプルを使用して生成された8つのボイスで構成されるステレオサウンドが可能で、エコーなどのエフェクトを適用できます。[ 80 ]マザーボードの初期リビジョンでは、S-SMPオーディオシステムはDSP、CPU、および2つのRAMモジュールの4つのチップに分散されていました。後のリビジョンでは、サウンドハードウェアはS-APUという1つのチップに統合されました。[ 81 ]

任天堂は、物理的な互換性とハードウェアの非互換性の両方を含む、いくつかの種類の地域制限措置を採用した。
物理的には、カートリッジは地域によって形状が異なります。北米のカートリッジは、コンソールの突出したタブに合うように溝が埋め込まれた長方形の底面を持ち、他の地域のカートリッジは幅が狭く、前面が滑らかな曲線で溝がありません。物理的な不適合は、さまざまなアダプターを使用するか、コンソールを改造することで解決できます。 [ 82 ] [ 83 ]
内部的には、本体と各カートリッジに搭載されているリージョンロックアウトチップ(CIC)により、PALリージョンのゲームを日本版または北米版の本体でプレイしたり、その逆を行ったりすることができなくなります。日本版と北米版の本体は同じリージョンチップを使用しています。これは、アダプターを使用することで回避できます。通常は、輸入カートリッジを一方のスロットに挿入し、正しいリージョンチップを搭載したカートリッジをもう一方のスロットに挿入します。あるいは、本体のロックアウトチップのピンを1本切断することで、本体のロックを防ぐことができます。後のゲームのハードウェアはこの状況を検出できるため、必要に応じてロックアウトチップを再接続するためのスイッチを取り付けるのが一般的になりました。[ 84 ]
PALコンソールは、リージョン外のカートリッジをプレイする際に別の互換性の問題に直面します。NTSCビデオ規格ではビデオが60Hzで規定されています が、PALは50Hzで動作する ため、フレームレートが約16.7%低下します。PALの高解像度により、出力画像にレターボックスが表示されます。 [ 82 ]一部の市販のPALリージョンリリースでは、この同じ問題が発生し、NTSCシステムで問題なくプレイできますが、他のゲームではNTSCコンソールでプレイすると20%のスピードアップが発生します。この問題をほぼ解決するには、SNES PPUを 最新のPALテレビのほとんどがサポートする60Hzモードに設定するスイッチを追加できます。後期のゲームはこの設定を検出して実行を拒否するため、チェックが完了した後にのみスイッチを切り替える必要があります。[ 85 ]
SNESのコントローラーデッキはどのモデルも、わずかに異なる色合いのグレーが主流です。北米版は、任天堂アメリカの工業デザイナー、ランス・バー[ 86 ](以前にファミコンを再設計してNESにした人物)[ 87 ]がデザインしたもので、紫色のスライドスイッチと濃いグレーのイジェクトレバーを備えた箱型のデザインです。ローディングベイの表面は湾曲しており、操作性を高めるとともに、平らなNESのように食べ物や飲み物がコンソールの上に置かれてこぼれるのを防ぎます[ 86 ] 。 ヨーロッパ版とデザインを共有するオリジナルの日本版は、より丸みを帯びており、濃いグレーのアクセントとボタンが付いています。
すべてのバージョンにはゲームカートリッジ用のトップローディングスロットが組み込まれていますが、スロットの形状はカートリッジの形状に合わせて地域ごとに異なります。MULTI OUTコネクタ(後にNintendo 64とGameCubeで使用)は、コンポジットビデオ、Sビデオ、RGB信号、および外部RFモジュレータを使用したRFを出力できます。[ 88 ] [ 89 ]オリジナルバージョンには、さらにユニット下部の小さなカバーの下に28ピン拡張ポートと、背面にチャンネル選択スイッチ付きの標準RF出力が含まれています。[ 90 ]再設計されたモデルはコンポジットビデオのみを出力し、RFには外部モジュレータが必要です。[ 89 ]
ニンテンドースーパーシステム(NSS)は、米国で特定の11種類のSNESゲームの店頭プレビューを行うためのアーケードシステムで、 NESゲームのPlayChoice-10に似ています。メニューインターフェースと25インチモニターを備えた、わずかに改造されたSNESハードウェアで構成されており、ゲームのクレジットに応じて一定時間ゲームをプレイできます。[ 91 ] [ 92 ]このモデルの製造は1992年に終了しました。[ 93 ] [ 94 ]
北米と南米では「 New-Style Super NES」[ 89 ](モデルSNS-101)[ 95 ] 、日本では「 Super Famicom Jr.」[ g ] [ 96 ] [ 97 ]と呼ばれる、コスト削減版のコンソールが、プラットフォームのライフサイクルの後半に発売されました。Barr [ 95 ]によって設計されたこのコンソールは、オリジナルのアメリカ版と日本/ヨーロッパ版の両方のコンソールモデルのデザイン要素を取り入れていますが、より小型のフォームファクターになっています。[ 95 ] [ 98 ] [ 99 ] [ 100 ]オリジナルのコンソールモデルとは異なり、再設計されたモデルは、カラーパレットを除いて両地域でほぼ同一です(アメリカ版は紫色のボタン、日本版は灰色のボタンを採用)。[ 100 ]この再設計版はヨーロッパでは発売されませんでした。[ 101 ]
外観上、電源ボタンとリセットボタンは本体の左側に移動され、カートリッジ取り出しボタンと電源LEDインジケーターは省略された。[ 99 ] [ 102 ]内部的には、再設計されたモデルでは、本体のハードウェアがシステムオンチップ(SoC)設計に統合されている。[ 103 ]再設計された本体には下部の拡張スロットがないため、日本限定のサテラビューアドオンとは互換性がない。[ 100 ]
AV出力に関しては、再設計されたコンソールは、オリジナルモデルで使用されていたものと同じマルチ出力ポートを備えています。[ 88 ] [ 104 ]後者のモデルとは異なり、前者のAVポートはコンポジットビデオ出力のみをネイティブでサポートしており、 RGBビデオとSビデオのサポートは内部で無効になっています。ただし、「比較的簡単な」改造で復元できます。[ 95 ] [ 104 ]内部RFモジュレーターも削除されているため、必要に応じて外部のモジュレーターが必要になります。[ 89 ] [ 99 ] SoC設計のため、SNES/ファミコン愛好家の間で非常に人気があり、復元された場合は、コンソールの以前の内部改訂版よりもRGBビデオ品質が向上しています。[ 103 ]
再設計されたコンソールは、 1997 年 10 月に北米で最初に発売され、当初はスーパーマリオワールド 2 ヨッシーアイランドとのバンドルで99.95 ドル(2025 年換算で 200 ドル)で販売されました。 [ 99 ] その後、1998 年 3 月 27 日に日本で発売され、7,800 円(2024 年換算で 8,600 円)で販売されました。[ 96 ] [ 105 ]任天堂は、ニンテンドー 64などの新しいシステムの高価格に不安を感じている消費者向けのエントリーレベルのゲーマー向けシステムとしてこれを売り出しました。[ 106 ] [ 107 ]任天堂はまた、コンソールのロゴをエンボス加工の任天堂ロゴに置き換えた、わずかに変更されたコントローラーも導入しました。[ 99 ]

古いSNESやスーパーファミコンの筐体に使われているアクリロニトリルブタジエンスチレン樹脂は、空気に触れると特に酸化しやすい。そのため、元のプラスチックの色が特に淡いこともあり、影響を受けた本体はすぐに黄色に変色する。筐体の各部分が異なるロットのプラスチックから作られている場合は、「ツートンカラー」になる。[ 108 ]この問題は、レトロブライトニングと呼ばれる方法で解決できる。これは、化学物質の混合物を筐体に塗布し、紫外線にさらす方法である。[ 109 ]
SNES のゲームはROM カートリッジで配布され、ほとんどの欧米地域では公式にはGame Pakと呼ばれ、 [ 110 ]日本とラテンアメリカの一部ではカセット(カセット、Kasetto )と呼ばれています。 [ 111 ] SNES は 128 Mbit をアドレス指定できますが、[ h ]実際にカートリッジで使用できるのは 117.75 Mbit だけです。 8 Mbit のバッテリーバックアップ RAM を使用すれば、通常のマッピングで 95 Mbit (FastROM 速度で 48 Mbit) の ROM データを簡単にアドレス指定できます。 利用可能なメモリ アクセス コントローラのほとんどは、最大 32 Mbit のマッピングしかサポートしていません。 リリースされた最大のゲーム (テイルズ オブ ファンタジアとスター オーシャン) には 48 Mbit の ROM データが含まれており、[ 112 ] [ 113 ]最小のゲームには 2 Mbit しかありません。
カートリッジには、ゲームの状態を保存するためのバッテリーバックアップ付きSRAM、追加の作業用RAM、カスタムコプロセッサ、またはコンソールの最大電流定格を超えないその他のハードウェアが含まれている場合もあります。
SNESのゲームは公式に1757タイトル発売されました。北米では717タイトル(チャンピオンシップカートリッジ4タイトルを含む)、ヨーロッパでは521タイトル、日本では1448タイトル、サテラビューでは231タイトル、スーファミターボでは13タイトルです。スーパーマリオワールド(1990年)、ゼルダの伝説神々のトライフォース(1991年)、ファイナルファンタジーVI (1994年)、ドンキーコングカントリー(1994年)、アースバウンド(1994年)、スーパーメトロイド(1994年)、クロノトリガー(1995年)、ヨッシーアイランド(1995年)、星のカービィ スーパーデラックス( 1996年)など、多くのSNESゲームが史上最高のビデオゲームと呼ばれています。[ 114 ] [ 115 ] [ 116 ]多くのSNESゲームは、バーチャルコンソール、スーパーNESクラシックエディション、Nintendo Switch OnlineのNintendo Classicsサービスなどで何度も再リリースされています。すべてのゲームボーイゲームは、スーパーゲームボーイアドオンでプレイできます。

SNES コントローラーのデザインは NES のデザインを拡張したもので、A、B、X、Y のフェイスボタンがダイヤモンド型に配置され、2 つのショルダーボタンがあります。ランス・バーが人間工学に基づいたデザインを作成し、後に 1993 年に NES-039「ドッグボーン」コントローラー用にそれを改良しました。[ 86 ] [ 87 ]日本版と PAL 版では、フェイスボタンの 4 色をシステムのロゴに組み込みました。北米版のボタンは、再設計されたコンソールに合わせて色付けされており、X ボタンと Y ボタンは凹面のラベンダー色、A ボタンと B ボタンは凸面の紫色です。PlayStation 、Dreamcast、Xbox、Wii クラシック コントローラーなど、後のコントローラーのデザインには SNES コントローラーの要素がいくつか含まれています。[ 117 ] [ 118 ] [ 119 ]このフェイスボタンのレイアウトは、ニンテンドー DS 以降の任天堂のシステムにも使用されています。
いくつかの周辺機器はSNESの機能を拡張します。スーパースコープライトガンや、ポイントアンドクリックインターフェース用のSNESマウスなど、特定のゲームで必須となるものもあります。ハドソンソフトはスーパーボンバーマンに合わせてスーパーマルチタップを発売しました。これはSNES用のマルチプレイヤーアダプターで、コントロールデッキの2番目のコントローラーポートに最大4つの追加コントローラーを接続でき、対応タイトルでは最大5人の同時プレイヤーが可能になります。他の多くの周辺機器メーカーもこれに倣い、公式ライセンス製品と非公式製品の両方でSNES用のマルチプレイヤーアダプターを発売しました。例えば、Bulletproof SoftwareのSuper Links(日本のHoriのHori Multitapをベースにしたもの)やPerformanceのSuper 5-Playなどです。スーパーマルチタップまたはその互換派生製品をサポートするすべてのSNESタイトルには、パッケージまたはカートリッジラベルに「Super NES Multi-Player Adapter」のロゴが付いています。日本のスーパーファミコンのタイトルでは、代わりにマルチプレイヤー 5 (マルチプレイヤー 5 )のロゴが使用されました。これは、任天堂によるスーパー マルチタップとその互換性のある派生製品の総称でした。
アスキーウェア(AsciiPad、Super Advantage)、カプコン(Capcom Fighter Power Stick、Capcom Pad Soldier)、ハドソンソフト(Super Joy Card)、ホリ(Super Commander、SGB Commander)、コナミ(Hissatsu Command Controller)などのサードパーティ企業によって、さまざまな専用ジョイパッドやジョイスティックコントローラーが作られました。珍しいコントローラーとしては、Batter Up野球バット、Life Fitness Entertainment System(モニタリングソフトウェア内蔵のエクササイズバイクコントローラー) [ 120 ] 、 TeeV Golfゴルフクラブ[ 121 ] [ 122 ] 、 Justifier (コナミがLethal Enforcers用に作ったリボルバー型のライトガン)などがあります。

任天堂はスーパーファミコンでNESゲームをプレイするためのアダプターを発売しなかったが、スーパーゲームボーイアダプターカートリッジを使用すると、任天堂の携帯ゲームボーイシステム用に設計されたゲームをスーパーファミコンでプレイできる。スーパーゲームボーイは、パレット置換、カスタムスクリーンボーダー、特別に強化されたゲームボーイゲームによるスーパーファミコン本体の機能へのアクセスなど、ゲームボーイに比べていくつかの機能強化を謳っている。[ 123 ]日本では、マルチプレイヤーゲーム用に2台目のゲームボーイを接続できる通信ポートを追加したスーパーゲームボーイ2も発売された。
SNESも、NESと同様に、 SNESゲームで使用するために設計されたGame Genieチートカートリッジの新バージョンを含む、ライセンスのないサードパーティ製周辺機器が存在する。最も悪名高いものの1つは、Super Wildcard、Super Pro Fighter Q、Game Doctorなどのバックアップユニットである。[ 124 ] Super Wildcardはカートリッジのバックアップをフロッピーディスクに保存することができ、ユーザーはゲームをコピーすることができた。[ 125 ]

日本限定のサテラビューは、スーパーファミコンの拡張ポートに接続され、1995年4月23日から2000年6月30日までセントギガ衛星ラジオ局に接続された衛星モデムです。サテラビューの加入者は、ゲームニュースや特別に設計されたゲームをダウンロードできました。これらのゲームは、古いファミコンゲームのリメイクまたは続編であることが多く、分割してリリースされました。[ 126 ]米国では、比較的短命だったXBANDにより、ダイヤルアップモデムを介してネットワークに接続し、全国の他のプレイヤーと対戦することができました。
任天堂はソニー、後にフィリップスと提携してCD-ROMベースの周辺機器を開発し、ターボグラフィックスCDやセガCDなどの周辺機器に対抗しようとした。ソニーの取り組みは、CD-ROMドライブを内蔵したスーパーファミコンであるプレイステーションというプロトタイプを生み出したが、これは市場に出回ることはなかったものの、後にソニーが独自に開発したコンソールの基礎を築いた。フィリップスのプロジェクトはプロトタイプが製造される前に中止された。しかし、当初の開発契約では、任天堂はフィリップスに、計画されていた周辺機器向けのゲームに使用する特定のフランチャイズの使用権を与えていた。プロジェクト中止後、フィリップスはこれらの権利を保持し、CD-iマルチメディアシステム向けにマリオやゼルダのタイトルを開発するために使用した。[ 127 ] [ 128 ]

SNES の全体計画の一環として、数年後には時代遅れになる高価な CPU を搭載する代わりに、ハードウェア設計者は、ほとんどの NES ゲームで使用されている MMC チップと同様に、特別なコプロセッサ チップをコンソールに簡単に接続できるようにしました。これは、カートリッジ カードの端に 16 個の追加ピンがあることで特徴付けられます。[ 129 ] [ 130 ]
Super FXは、メインCPUでは実行不可能な機能を実行するように設計されたRISC CPUです。このチップは主に、ポリゴン、テクスチャマッピング、光源シェーディングで作成された3Dゲームの世界を作成するために使用されます。このチップは2Dゲームを強化するためにも使用できます。[ 131 ]
任天堂の固定小数点デジタル信号プロセッサ(DSP)チップは、高速なベクトルベースの計算、ビットマップ変換、2Dおよび3D座標変換、その他の機能を可能にした。[ 132 ]このチップには4つの改訂版が存在し、それぞれ物理的には同一だがマイクロコードが異なる。DSP-1バージョン(後の1Aおよび1Bバグ修正改訂版を含む)が最もよく使用され、DSP-2、DSP-3、DSP-4はそれぞれ1つのゲームでのみ使用されている。[ 133 ]
コンソールの5A22 CPUと同様に、SA-1チップには10.7MHzで動作する65C816プロセッサコア 、メモリマッパー、DMA、デコンプレッションおよびビットプレーン変換回路、複数のプログラマブルタイマー、およびCIC領域ロックアウト機能が含まれています。[ 131 ]
日本では、Nintendo PowerのキオスクからフラッシュメモリとMegaChips MX15001TFCチップを搭載した専用カートリッジにゲームをダウンロードすることで、通常のカートリッジよりも安価に入手できた。このチップはROMイメージをダウンロードするためにキオスクとの通信を管理し、ゲームを選択するための初期メニューを備えている。カートリッジとダウンロードの両方の形式で発売されたものもあれば、ダウンロード専用のものもあった。このサービスは2007年2月8日に終了した。[ 134 ]
多くのカートリッジには他の拡張チップが含まれており、そのほとんどは1つの会社が少数のゲームで使用するために作られたものです。[ 133 ]
SNES本体は全世界で約4910万台販売され、そのうち2335万台がアメリカ大陸で、1717万台が日本で販売された。[ 14 ]全世界で6191万台を販売したNESの成功を完全に再現することはできなかったものの、[ 14 ] SNESはその時代の最も売れたゲーム機となった。
2007年、GameTrailersは、グラフィック、サウンド、そして最高品質のゲームライブラリを挙げ、「ゲームの歴史に足跡を残した」トップ10コンソールのリストで、SNESを史上2番目に優れたコンソール(PlayStation 2に次ぐ)に挙げた。 [ 135 ] 2015年には、史上最高の任天堂コンソールにも挙げ、「このコンソールで私たちが愛するゲームのリストは、Big Nの他のどのリストも完全に圧倒している」と述べた。[ 136 ]テクノロジーコラムニストのドン・ライジンガーは、2008年1月に「SNESは史上最高のコンソールだ」と宣言し、ゲームの品質と、前機種からの劇的な改善を挙げた。[ 137 ]同じくテクノロジーコラムニストのウィル・グリーンウォルドは、より微妙な見解で反論し、SNESを心で、NESを頭で、PlayStation(コントローラーのため)を手で評価した。[ 138 ] GamingExcellenceも 2008 年に SNES を 1 位に選び、「これまで作られた中で最も時代を超越したシステム」であると宣言し、時代を超えて愛されるゲームが多数あること、コントローラーのデザイン、グラフィック機能、ゲームのストーリーテリングにおける革新性を挙げた。[ 139 ]同時にGameDaily は、グラフィック、オーディオ、コントローラー、ゲームを理由に、SNES を最高のコンソール 10 位のうち 5 位にランク付けした。[ 140 ] 2009 年にIGN は、SNES を最高のビデオゲーム コンソール 4 位に選び、オーディオとAAA ゲームの数を称賛した。[ 117 ]
SNESのエミュレーションは1994年にVSMCで始まり、1996年にはSuper Pasofamiが最初の動作するエミュレータとなった。[ 141 ]その間に、競合する2つのエミュレーションプロジェクト、Snes96とSnes97が合併してSnes9xが誕生した。[ 131 ] 1997年にはZSNESの開発が始まった。[ 142 ] 2004年には、最大限の精度と互換性による保存を目標にBsnesの開発が始まり、後にHiganと改名された。
任天堂アメリカは、以前NESの時と同様に、SNES ROMイメージファイルの配布とエミュレータの使用に反対する姿勢を維持し、これらは著作権侵害にあたると主張した。[ 143 ]エミュレーションの支持者は、ハードウェアの生産中止はアバンダンウェアの状態であり、所有者が個人的なバックアップを作成する権利、私的使用のためのスペースシフト、自作ゲームの開発、 ROMカートリッジとコンソールの脆弱性、特定の海外からの輸入の欠如などが理由だと主張している。任天堂はSNES用の趣味開発システムを設計したが、リリースすることはなかった。[ 144 ]
非公式のSNESエミュレーションは、Android [ 145 ] iOS [ 146 ] [ 147 ]ゲーム機やPDA [ 148 ]など、ほぼすべてのプラットフォームで利用可能です。一部のゲームキューブディスクには、公式専用エミュレータが同梱されたゲームもあり、Wii向けの任天堂のバーチャルコンソールサービスでは、多様で公式ライセンスを受けたSNESエミュレーションが導入されました。
スーパーNESクラシックエディションは、NESクラシックエディションに続いて2017年9月に発売されました。このエミュレーションベースのミニコンソールは、SNESの北米版とヨーロッパ版を物理的にモデルにしており、SNESスタイルのコントローラー2個と、未発売のスターフォックス2を含む21本のゲームが同梱されています。[ 149 ]
…la date officielle de lancement de la plus fabuleuse des consoles est fixée au 3 avril prochain (任天堂のサービスマーケティング情報局)。
C'est officiel, la Super NES sera lancée en France le 1er avril 1992
!
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)Der 11. April 1992 gilt als Europa-Release. Formal feiert Nintendo Deutschland diesen Tag auch. Deutschland war beispielsweise nicht dabei. Die Packungen erreichten erst Mitte August den Handel。
1991年11月21日(1992年8月15日、ドイツ)
先週末、ビデオゲーム中毒者からの電話がかかってきてから数ヶ月後、デイブ・アダムスはついに彼らが切望していたスーパーファミコンを売ることができた。サウスコーストプラザのバベージズの店長であるアダムスは、金曜日に199.95ドルのシステムを32台仕入れた。発行日に基づくと、言及されている「金曜日」は1991年8月23日となる。
SNESが、ついにアメリカのゲームファンに届けられるようになった。この素晴らしいゲーム機の最初の数台が、1991年8月23日に店頭に並んだ。しかし、任天堂は、大々的な宣伝や華々しい発表をすることなく、最初の生産分をリリースした。
金曜日、地域のトイザらス各店は、希望小売価格 199.95 ドルの SNES を近日中に入荷する予定だと、トイザらスの在庫管理アシスタント マネージャー、ブラッド グラフトン氏は述べた。発行日に基づくと、言及されている「金曜日」は1991年8月23日となる。
スーパーニンテンドーは、公式発売日である9月9日の約3週間前の水曜日に、南カリフォルニアの店舗に並び始めた。… 9月9日の全国発売までは、入手は限られるだろう。
1996年に140万台販売。
任天堂とソニーが最初に提携したのはスーパーファミコン本体で、ソニーは象徴的な 16 ビットコンソール用の S-SMP サウンド チップを製造しました。