クラウドゲーミング(オンデマンドゲーミングやゲームストリーミングとも呼ばれる)は、リモートサーバーでビデオゲームを実行し、ゲームの出力(ビデオ、サウンドなど)をユーザーのデバイスに直接ストリーミングするオンラインゲームの一種です。より口語的には、クラウドからリモートでゲームをプレイするということです。これは、ゲームをユーザーのビデオゲーム機、パーソナルコンピュータ、またはモバイルデバイスでローカルに実行する従来のゲーム方法とは対照的です。[ 1 ] [ 2 ]
クラウドゲーミングプラットフォームは、リモートデスクトップやフォトオンデマンドサービスと同様の方法で動作します。 [ 3 ]ゲームはプロバイダーの専用ハードウェアにリモートで保存および実行され、クライアントソフトウェアを介してビデオとしてプレイヤーのデバイスにストリーミングされます。クライアントソフトウェアはプレイヤーの入力を処理し、入力はサーバーに送り返されてゲーム内で実行されます。[ 3 ]一部のクラウドゲーミングサービスは、仮想化されたWindows環境へのアクセスに基づいており、ユーザーはローカルコンピュータで通常行うようにゲームやソフトウェアをダウンロードしてインストールできます。[ 4 ] [ 5 ] [ 6 ]
クラウドゲーミングは、高価なコンピュータハードウェアを購入したり、ゲームをローカルゲームシステムに直接インストールしたりする必要がないため、有利です。クラウドゲーミングは、スマートフォンやタブレットなどのモバイルデバイス、デジタルメディアプレーヤー、独自のシンクライアントのようなデバイスなど、幅広いコンピューティングデバイスで利用できます。[ 7 ] [ 3 ] [ 8 ]一部のサービスでは、このモデルを活用するために、視聴者がプレイヤーのセッションに参加して一時的にゲームを制御できる機能など、追加機能を提供している場合があります。[ 9 ]
クラウドゲーミングサービスは高品質のストリーミングビデオに依存しているため、通常、低遅延で信頼性の高い高速インターネット接続が必要です。高速接続が利用可能であっても、トラフィックの混雑やネットワーク遅延に影響を与えるその他の問題により、クラウドゲーミングのパフォーマンスに影響が出る可能性があり、また、一部のインターネットサービスプロバイダによって課せられるデータ制限により、サービスを定期的に使用できるかどうかが制限される場合もあります。[ 10 ] [ 11 ]
さらに、クラウドゲーミングのコストは、従来の小売店やデジタルストアフロントを通じた流通から、クラウドゲーミングサービスを運用するデータサーバーへと移行します。従来の流通と比較して、これらの運用コストをカバーするためには、新しいコスト構造が必要となります。[ 7 ]
クラウドゲーミングは、ゲームを実行するためのデータセンターやサーバーファーム、ユーザーにストリームを配信するための低遅延の高速インターネット接続など、サービスが意図どおりに機能するための重要なインフラストラクチャを必要とします。[ 12 ]クラウドゲーミングを実現するために必要なネットワークインフラストラクチャは、長年にわたり、ほとんどの地域では利用できなかったか、消費者市場では利用できませんでした。[ 12 ] [ 8 ]
クラウドゲーミングサービスの品質を左右する大きな要因の一つはレイテンシーです。ユーザーの入力とそれが反映されるまでの遅延時間は、特に正確な入力が求められるテンポの速いゲーム(ファーストパーソンシューターや格闘ゲームなど)では、ゲームプレイに影響を与える可能性があります。[ 13 ] [ 14 ]レイテンシーを低減する試みとしては、キャッシュの使用が挙げられます。キャッシュされたデータは「ローカルに保存され、必要に応じて取得できる」ためです。[ 15 ]
プロバイダーの専用ハードウェアは、レンダリングやストリーミングの高解像度やフレームレートをサポートするために、時間の経過とともにアップグレードできます。 [ 7 ]クラウドゲーミングの開発段階では、ユーザーの一般的な満足度を測定するエクスペリエンス品質(QoE)も考慮する必要があります。[ 16 ]
クラウドゲーミング技術の最初の実証例は、スタートアップ企業のG-cluster(Game Clusterの略)によるもので、同社は2000年のE3で製品を発表し、2003年頃にリリースしました。2005年頃の初期モデルでは、G-clusterは自社サーバー上で動作するPCゲームを提供し、ビデオオンデマンドサービスプロバイダー、セットトップボックスメーカー、ミドルウェアソフトウェアプロバイダーを利用してネットワーク事業者にサービスを提供し、ポータルを通じてエンドユーザーにゲームを提供していました。2010年までに、市場の変化に伴い、G-clusterはモデルを変更し、大手サーバーメーカーを通じてネットワーク事業者とユーザーに直接ゲームを提供するようになりました。この方向転換は、パソコンで利用できる無料ゲームが増え、G-clusterのサービスからユーザーを奪ったため必要となった。そのため、G-clusterは代わりにインターネットプロトコルテレビ(IPTV)ユーザーに焦点を当てることを選択し、2010年には約300万人の潜在的なターゲットユーザーがいた。[ 17 ]フランスの通信会社SFRは2010年にエンドユーザー向けにG-clusterゲームサービスを開始し[ 18 ] [ 19 ]、Orangeも2012年にこれに続き、顧客向けにゲームサービスを提供した。両サービスはそれ以来、テレビとモバイルでクラウドゲームを顧客に提供し、商業的に運用されている。
2003年初頭、アメリカのInfinium Labs社は、家庭用エンターテイメント市場に革命を起こそうと、Phantomビデオゲームコンソールを発表しました。このデバイスは、月額制のオンラインサブスクリプションを通じてオンデマンドのビデオゲーム配信サービスを提供できると想定されていました。PhantomはPCゲームを実行するように設計されていたため、最初から数百ものタイトルと互換性があり、ハイエンドのPCゲーミングリグよりもはるかに低価格で販売される予定でした。動作するプロトタイプは、E3 2004でUnreal Tournament 2004を動作させて初めて披露され、その後QuakeConでも再び披露され、専用サーバー上でQuake 3 Arenaを完璧に動作させることができることが示されました。数年間の挫折の後、同社は2008年に倒産し、Phantomコンソールは正式に市場にリリースされることなく、近年最も有名なベーパーウェアの1つとなりました。
ビデオゲーム開発会社Crytekは、2005年にCrysis向けにクラウドゲーミングシステムの研究を開始したが、CEOのCevat Yerliによると、インフラとケーブルインターネットプロバイダーがタスクを完了し、帯域幅のコストが下がるまで待つため、2007年に開発を中断した。[ 20 ]
起業家のスティーブ・パールマンは、 2009年3月のゲーム開発者会議でOnLiveを発表した。パールマンは、データとビデオの圧縮技術の向上とスマートフォンの機能により、クラウドゲーミングの可能性が今まさに実現しようとしていると述べた。[ 21 ] OnLiveは、OnLiveマイクロコンソールの販売と同時に、2010年6月に正式にローンチされた。[ 22 ] [ 23 ] OnLiveはUbisoft、2K Games、THQなどの大手パブリッシャーから一定の支持を得ていたものの、サブスクリプション価格モデルに警戒する他のパブリッシャーを巻き込むのは困難だった。[ 21 ]
OnLiveと同時期に、 2010年にデビッド・ペリーによって別のスタートアップ企業Gaikaiが発表されました。Gaikaiはフルゲームではなくゲームデモのストリーミング配信にアプローチし、サービスをゲームのオンライン広告の一形態としました。GaikaiはOnLiveがサービスに取り戻そうとしていたElectronic Artsを含む、はるかに多くのパブリッシャーからの支持を得ました。 [ 21 ] [ 24 ] [ 25 ] Gaikaiは2012年7月にソニー・コンピュータエンタテインメントに3億4000万ドルで買収され、2012年10月にはPlayStationゲームの提供を開始しました。最終的に、Gaikaiの背後にある技術は、2014年に初めて導入されたPlayStation Nowの基盤として使用されました。[ 21 ] [ 26 ]
OnLiveは一度も利益を上げたことがなく、HP Inc.による買収の可能性が破談になった後、OnLiveの資産は新たに設立された「OL2」という会社に買収されました。OL2は2012年にLauder PartnersのGary Lauderによって480万ドルで資本化されましたが、これは2010年のOnLiveの評価額のほんの一部でした。運営コストを削減するために大規模な人員削減(従業員の3分の2)が行われました。[ 27 ] Lauder Partnersの下で、新しいOL2はユーザーが既に所有しているゲームのストリーミングを可能にするビジネスモデルの転換を試みましたが、これは利益を上げることができませんでした。OnLiveとOL2の知的財産は2015年4月にソニーコンピュータエンタテインメントに買収されましたが、ソニーは約1か月後にそれらを閉鎖しました。[ 27 ] [ 25 ] The Vergeによると、GaikaiとOnLiveの両方の知的財産の買収により、ソニーはクラウドゲーミングをカバーするさまざまな特許にアクセスできるようになりました。[ 25 ]
Nvidiaは、グラフィックス処理ユニットを使用したハードウェアとソフトウェアの組み合わせとして、クラウドゲーミングサービスであるNvidia Grid(後にGeForce Nowにブランド変更)を2012年5月に初めて発表し、当初はGaikaiと提携してサービス上のゲームを提供する予定でした。 [ 28 ] Ubitus GameCloudもNvidiaのGridと同時に発表されました。GameCloudは、他のプロバイダーが顧客にゲームストリーミングを提供するために使用できる、NvidiaのGridをベースにしたホワイトラベルサービスとして設計されました。 [ 29 ]
Gridは、 2013年の国際コンシューマー・エレクトロニクス・ショーでNvidia Shield Android TVデバイスの一部として正式に発表されました。Grid/GeForce Nowは、Agawi、Cloudunion、Cyber Cloud、G-cluster、Playcast、Ubitusなどの複数のクラウドゲーミングパートナーが提供するサービスで開始されました。[ 30 ] Gridサービスは、2014年11月に北米で最初に開始され、限られた数のゲームが利用可能になりました。[ 31 ]その後、2017年にコンピュータに拡張され、リモートインスタンスで実行するためにユーザーのSteamおよびEpic Games Storeライブラリをインポートするサポートが追加されました。 [ 32 ] [ 33 ] [ 34 ] [ 35 ]このインポートモデルは、 Activision BlizzardやBethesda Softworksなどのパブリッシャーから批判されました。購入はクラウドゲーミングではなく、パーソナルコンピュータのみを対象としていたためです。パブリッシャーは、これらのゲームをサービスから削除するようNVIDIAに強制しました。[ 21 ]
2014年、ドラゴンクエストXは、ストリーミング技術としてUbitusを使用して、日本のニンテンドー3DSに移植された。 [ 36 ]
2017年、フランスのスタートアップ企業BladeはShadowというサービスを開始しました。このサービスでは、ユーザーはデータセンター上のリモートWindows 10インスタンスをレンタルでき、 Intel XeonプロセッサとNvidia Quadroグラフィックスへのアクセス権が付与されます。このサービスは、データセンターの近さに基づいて地理的に制限されています。当初はフランスで開始されましたが[ 4 ]、2019年に米国への拡大を開始しました[ 37 ]。
2018 年 5 月、エレクトロニック アーツはGameFlyからクラウド ゲーム資産と人材を非公開の金額で買収しました。[ 38 ] EA はその後、「Project Atlas」を発表しました。これは、人工知能、機械学習、およびFrostbite エンジン技術の統合を探求し、「可能な限り低い遅延で大ヒットのマルチプレイヤー HD ゲームをリモートで処理およびストリーミングし、さらに動的なソーシャル プレイやクロス プラットフォーム プレイの可能性を解き放つ」ための「統一された」プラットフォームを作成するプロジェクトです。[ 39 ] [ 40 ]同月、GoogleとMicrosoftもクラウド ゲーム イニシアチブを発表し、Google は「Project Stream」のパイロットを開始しました ( Google Chromeウェブ ブラウザのクライアントを介して実行されるAssassin's Creed Odyssey をフィーチャーしたクローズド ベータを含む)。[ 41 ] [ 42 ] Microsoft は、 Microsoft Azureテクノロジーを活用する今後のProject xCloudを発表しました。[ 43 ]
2019年のゲーム開発者会議で、GoogleはクラウドゲームサービスStadiaを正式に発表し、同年11月19日に正式にサービスを開始した。[ 44 ] [ 45 ] 5月には、ソニーはマイクロソフトと提携し、ゲームを含む部門間でクラウドソリューションを共同開発すると発表した。[ 46 ]
iPhoneとiPad向けのiOSプラットフォームを開発しているApple Inc.は、2020年半ばにクラウドゲームアプリを自社サービス上でブロックしようとした。同社は、クラウドゲームサービスによって開発者がiOSシステムにゲームを追加できるようになり、App Storeに追加される前にアプリに対して通常行われるチェックを回避できるため、利用規約に違反すると主張した。[ 47 ]しかし、2020年9月、Appleはルールを変更し、クラウドゲームアプリがiOS上で動作することを許可した。ただし、各ゲームはiOSストアで個別のダウンロードとして提供されなければならず、ユーザーはプレイする前にダウンロードする必要があるという制限がある。ただし、サービスの一部としてカタログアプリはこれらのゲームをリストしてリンクすることができる。[ 48 ] GeForce NowとStadiaはどちらも、クラウドゲームをサポートするためにAppleが許可したとおり、iOSデバイス上のChromeまたはSafariブラウザを介して実行されるプログレッシブウェブアプリケーションとしてストリーミングサービスのiOS版をリリースする計画を2020年11月に発表した。[ 49 ] [ 50 ]マイクロソフトは、同様のアプローチを使用して、2021年初頭にブラウザ経由でxCloudゲームストリーミング技術をiOSに導入する計画も発表している。[ 51 ]
Amazonは2020年9月に独自のクラウドゲームサービスLunaを発表しました。このサービスでは、チャンネル形式のサブスクリプションサービスを通じてゲームが提供され、サービス開始時にはAmazon独自のゲームとUbisoftのゲームが利用可能になります。 [ 52 ] [ 53 ]
任天堂は現在、Nintendo Switchで主にクラウドゲーミングで動作するゲームをUbitusを使用して提供しており、 Control、Hitman 3、Marvel's Guardians of the Galaxy、Kingdom Heartsシリーズなどがある。[ 54 ]
ゲームストリーミングのスケーラビリティを向上させるための提案された方法は、適応型グラフィックス処理ユニット(GPU)リソーススケジューリングです。[ 55 ]ほとんどのクラウドゲーミングプロバイダーは、ゲームをプレイする各ユーザーに専用のGPUを使用しています。これにより最高のパフォーマンスが得られますが、リソースが無駄になる可能性があります。[ 55 ]より優れたGPUリソーススケジューリングアルゴリズムを使用すると、ゲームがそのGPUを完全に利用しない場合、他のユーザーのゲームを同時に実行するのに役立ちます。[ 55 ]過去には、「リソーススケジューリングアルゴリズムのパフォーマンスが劣っていたため、GPU仮想化は使用されていませんでした」。[ 55 ]しかし、多くのユーザー間で分割されている場合でも、GPUの元のパワーの最大90%を利用できる新しいリソース管理アルゴリズムが開発されました。[ 55 ]
アルゴリズムは、プレイヤーの次の入力を予測するのに役立ち、クラウドゲーミングアプリケーションにおける遅延の影響を克服できる可能性がある。[ 56 ] Stadiaのエンジニアリング責任者であるMajd Bakarは、このような概念を使用して遅延をほぼ存在しないレベルまで「削減」できる将来の可能性を予見し、この概念を「負の遅延」と呼んでいる。[ 57 ]