2017年5月からのロゴ[1] | |
モントルイユの行政本部 | |
| 以前は | ユービーアイソフトエンターテインメントSA(1986年~2003年) |
|---|---|
| 会社種別 | 公共 |
| |
| インド | FR0000054470 |
| 業界 | ビデオゲーム |
| 設立 | 1986年3月28日 |
| 創設者 |
|
| 本部 | 、 フランス[2] |
サービスエリア | 全世界 |
主要人物 | |
| 製品 | Ubisoftのゲームのリストを見る |
| ブランド | |
| サービス | ユービーアイソフトコネクト |
| 収益 | |
| 総資産 | |
| 総資本 | |
| オーナー |
|
従業員数 | 19,011 [4] (2024) |
| 子会社 | Ubisoftの子会社一覧を見る |
| Webサイト | ユービーアイソフト |
Ubisoft Entertainment SA(/ ˈ j uː b i s ɒ f t / ;フランス語: [ybisɔft] ; [5]旧称Ubi Soft Entertainment SA)は、サン=マンデに本社を置き、世界中に開発スタジオを持つフランスのビデオゲーム出版社です。そのビデオゲームのフランチャイズには、アサシン クリード、ドライバー、 ファークライ、ジャストダンス、プリンス オブ ペルシャ、ラビッツ、レイマン、トム クランシーズ、ウォッチドッグスなどがあります。
歴史
起源と最初の10年間(1986年~1996年)
1980年代までに、ギユモ家はフランスのブルターニュ地方やイギリスを含む他の地域の農家を支援するビジネスとして地位を確立していました。家族の5人の息子、クリスチャン、クロード、ジェラール、ミシェル、イヴは、大学に入る前に両親と一緒に会社の販売、流通、経理、管理を手伝いました。5人とも大学在学中にビジネスの経験を積み、卒業後に家業に戻ってきました。兄弟は、農家に役立つ他の製品を販売するために多角化のアイデアを思いつき、クロードはCDオーディオメディアの販売から始めました。後に、兄弟はコンピューターやビデオゲームを含む追加のソフトウェアに拡大しました。[6] 1980年代に、彼らはフランスのサプライヤーからコンピューターとソフトウェアを購入するコストが、英国で同じ材料を購入してフランスに送るよりも高いことに気づき、コンピューターとソフトウェアを中心とした通信販売ビジネスのアイデアを思いつきました。母親は、自分たちで経営し、株式を5人で均等に分けるのであれば、この方法で起業してもいいと言った。彼らの最初のビジネスは、1984年に設立されたGuillemot Informatiqueだった。[7]当初は通信販売のみで販売していたが、タイトルによっては最大50%も他のサプライヤーよりも安く販売できたため、フランスの小売店から注文を受けるようになった。1986年までに、この会社は4千万フランスフラン(当時のレートで約580万ドル)の利益を上げていた。 [7] 1985年、兄弟はコンピュータハードウェアの同様の流通のためにGuillemot Corporationを設立した。[7]需要が続くにつれ、兄弟はビデオゲームソフトウェアが儲かる資産になりつつあることに気づき、出版と流通の側面で既に洞察力を持っていた自分たちは、業界の開発側面に参入する必要があると判断した。[6] Ubi Soft(正式名称はUbi Soft Entertainment SA)は1986年3月28日に兄弟によって設立されました。 [8] [9]「Ubi Soft」という名前は「ユビキタス」ソフトウェアを表すために選ばれました。[10]
Ubi Softは当初パリのオフィスを拠点に活動していたが、 1986年6月までにクレテイユに移転した。 [11] [12]兄弟はブルターニュの城を開発の主な場所として利用し、その環境が開発者を惹きつけるとともに、開発者の期待に応えるより良い方法となることを期待した。[6]同社はナタリー・サロウをマネージャーとして、シルヴィ・ユゴニエをマーケティングおよび広報担当ディレクターとして、そしてプログラマーとして採用したが、ユゴニエは1986年5月までに同社を去り、エリートソフトウェアに加わった。[13] 1986年にUbi Softが発売したゲームには、ゾンビ、シネ・クラップ、フェル・エ・フラム、マスク、スプライト編集プログラムのグラフィックシティなどがある。 [14] [15] [16] [17]最初のゲームであるゾンビは、 1987年1月までに5,000本を売り上げました。 [18] [17] Ubi Softは、スペインと西ドイツでリリースされるゲームの配信パートナーシップも締結しました。[17] Ubi Softはフランスでの配信のために海外から製品を輸入し始め、1987年にはエリートソフトウェアのコマンドーとイカリーウォリアーズがリリースされ、前者は1987年1月までに15,000本を売り上げました。[17] [19] 1988年、イヴ・ギルモがUbi Softの最高経営責任者に任命されました。[9]
1988年までに、シャトーで働く開発者は6人ほどいた。その中には、当時アニメーションのスキルで知られていたティーンエイジャーのミシェル・アンセル[6]や、同社のビデオゲームテスターに応募してきたセルジュ・アスコエ[20]が含まれていた。シャトーの維持費が高騰し、開発者たちはパリに移転するという選択肢を与えられた。アンセルの仕事のためにブルターニュに移住していた彼の家族はパリでの生活費を払うことができず、南フランスのモンペリエに戻った。ギユモ兄弟はアンセルに、そこで何か思いついたことがあれば彼らに知らせるように言った。[6]アンセルはフレデリック・ウードと共に、兄弟の興味を引いたアニメーション機能を備えたゲームのプロトタイプを持って戻った。ミシェル・ギルモは、このプロジェクトを会社にとって重要なものにすることを決定し、 1994年にモントルイユにスタジオを設立して100人以上の開発者を収容し、Atari JaguarやPlayStationなどの第5世代コンソールのラインをターゲットにしました。彼らのゲームであるRaymanは1995年にリリースされました。 [6]イヴはギルモ・インフォマティックを管理し、エレクトロニック・アーツ、シエラ・オンライン、マイクロプローズと契約を結び、フランスで彼らのゲームを配布しました。ギルモ・インフォマティックは、米国、英国、ドイツなど他の市場にも拡大し始めました。彼らはビデオゲームの配布と卸売市場に参入し、1993年までにフランスで「最大」のビデオゲーム配布業者になりました。[21]
世界全体の成長(1996~2003年)
1996年、ユービーアイソフトは新規株式公開を行い、会社の拡大のために8000万ドル以上の資金を調達しました。 [6] 2年以内に、同社はアヌシー(1996年)、上海(1996年)、モントリオール(1997年)、ミラノ(1998年)に世界規模のスタジオを設立しました。
兄弟が直面した困難は、米国市場で足場を固められる知的財産がなかったことであった。[6] 1999年頃にインターネットが「広範囲に成長」すると、兄弟はGameLoftを含むオンライン無料プレイタイトルを目的としたゲームスタジオを設立することでこれを利用することを決定した。これにより、兄弟はUbi Softの資産の権利をこれらの会社にライセンスすることができ、Ubi Softの株価は5倍に増加した。1億7000万ユーロの追加資金の注入により、兄弟は2000年にRed Storm Entertainmentを買収し、 Tom Clancy'sのステルスおよびスパイゲームシリーズへのアクセスを獲得した。[6] Ubi SoftはRed Stormを支援してシリーズを拡大し続け、Tom Clancy's Ghost ReconやTom Clancy's Rainbow Sixシリーズなどのタイトルをもたらした。[6]同社はマイクロソフトと共同でトム・クランシーのスプリンターセルを開発し、2002年にプレイステーション専用のメタルギアソリッドシリーズに対抗するXbox専用タイトルとしてリリースされ、トム・クランシーシリーズの要素と自社開発のゲーム「ザ・ドリフト」の要素を組み合わせたことで米国での足がかりを得た。[6]
2001年3月、ゴアズ・テクノロジー・グループはラーニング・カンパニーのエンターテインメント部門(ブローダーバンド、マテル・インタラクティブ、マインドスケープ、ストラテジック・シミュレーションズが最初に発売したゲームを含む)を同社に売却した。売却にはミストやプリンス・オブ・ペルシャシリーズなどの知的財産の権利も含まれていた。 [22]ユービーアイソフト・モントリオールはプリンス・オブ・ペルシャのタイトルをプリンス・オブ・ペルシャ: 時間の砂として2003年に発売した。[6]同時にユービーアイソフトはレイマンに続くアンセルのプロジェクトであるビヨンド・グッド・アンド・イービルを発売した。発売当初はユービーアイソフト初の商業的「失敗作」となったが、その後カルト的な人気を獲得した。[6]
2001年頃、ユービーアイソフトはハスコエを筆頭とする編集部を設立した。ハスコエは当初編集長に任命され、後に同社の最高コンテンツ責任者として知られるようになった。ハスコエは1995年にアンセルと共にレイマンの開発に携わり、そのゲームの改良に協力したことがあり、その経験をユービーアイソフトのすべてのゲームに適用する機会を見出していた。[23] [24] 2019年まで、ユービーアイソフトが出版したゲームのほとんどはハスコエが監督する編集部でレビューされていた。[25]
継続的な拡大(2003年~2015年)

2003年9月9日、ユービーアイソフトは社名をユービーアイソフトに変更し、「渦巻き」として知られる新しいロゴを導入すると発表しました。[27] [28] 2004年12月、ゲーム会社エレクトロニック・アーツが同社の株式19.9%を購入しました。ユービーアイソフトは、この買収をEA側の「敵対的」な買収と呼びました。[29]ユービーアイソフトの兄弟は、自分たちが競争の激しい市場に参入していないことを認識しており、従業員はEAによる買収がユービーアイソフト内の環境を大幅に変えることを恐れていました。当時のEAのCEO、ジョン・リッチーティエロは、ユービーアイソフトに対して、買収は敵対的な策略ではないと保証し、EAは結局2010年に株式を売却しました。[6]
2005年2月、ユービーアイソフトはマイクロソフト・ゲーム・スタジオからNHLライバルズ、NFLフィーバー、NBAインサイド・ドライブ、MLBインサイド・ピッチのフランチャイズを買収した。[30]
ユービーアイソフトは別のIPであるアサシン クリードを確立し、2007年に初めて発売されました。アサシン クリードはもともとユービーアイソフト モントリオールによってプリンス オブ ペルシャ 時間の砂の続編として開発されましたが、代わりにアサシンとテンプル騎士団の物語に移行しました。[6] 2006年7月、ユービーアイソフトはアタリからドライバーフランチャイズをフランチャイズ、技術権、およびほとんどの資産に対して1900万ユーロの現金で購入しました。 2008年中に、ユービーアイソフトはトム クランシーと契約を結び、ビデオゲームやその他の補助メディアで彼の名前と知的財産を永続的に使用しました。[31] 2008年7月、ユービーアイソフトはピエモンテを拠点とするスタジオであるハイブリド テクノロジーズを買収しました。 2008年11月、ユービーアイソフトはアクティビジョンからマッシブ エンターテインメントを買収しました。[32] 2013年1月、ユービーアイソフトはTHQから『サウスパーク:ザ・スティック・オブ・トゥルース』を326万5000ドルで買収した。
ユービーアイソフトは2013年に、7年間でケベック事業に3億7300万ドルを投資する計画を発表した。同社はモーションキャプチャ技術の拡張と、モントリオールでのオンラインゲーム事業とインフラの統合に投資している。同社は2020年までに、モントリオールとケベックシティのスタジオで3,500人以上のスタッフを雇用する予定である。[33] 2013年2月、同社はUplayショップでエレクトロニック・アーツやワーナー・ブラザース・インタラクティブ・エンターテイメントなどのサードパーティパブリッシャーのゲームを提供し、EAのオリジンに自社ゲームを提供し始めた。[34]
2013年7月、ユービーアイソフトは、ユーザー名、メールアドレス、暗号化されたパスワードを含む最大5800万のアカウントが漏洩する可能性があるネットワーク侵害を発表しました。同社は、クレジットカード/デビットカード情報が漏洩した可能性を否定し、登録ユーザー全員にアカウントのパスワードを変更するよう指示し、同じまたは類似のパスワードが使用されている他のウェブサイトやサービスでもパスワードを更新するよう推奨しました。[35]登録したユーザー全員に、ユービーアイソフト社から侵害とパスワード変更のリクエストに関するメールが送られました。ユービーアイソフトは、情報を安全に保管することを約束しました。[36]
2015年3月、同社はニューカッスル・アポン・タインに消費者関係センターを設立した。このセンターは消費者サポートチームとコミュニティマネージャーを統合することを目的としています。CRCの消費者サポートチームとコミュニティ管理チームは週7日稼働しています。[37]
ヴィヴェンディによる買収の試み(2015年~2018年)
フランスのマスメディア企業ヴィヴェンディは、2015年頃から買収やその他のビジネス取引を通じてメディア資産の拡大を模索してきた。広告会社ハバスに加えて、ユービーアイソフトはヴィヴェンディが最初にターゲットとしていた資産の1つであり、2017年9月時点での同社の評価額は64億ドルと推定されている。[38] [39]ヴィヴェンディは、2015年10月の2つの行動でユービーアイソフトの株式を購入し、ユービーアイソフトの株式の10.4%を取得したが、イヴ・ギルモはこの行動を「歓迎されない」と考え、敵対的買収を恐れた。[40]イヴ・ギルモは、エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ2016でのプレゼンテーションで、ユービーアイソフトが創造の自由を維持するために独立した企業であり続けることが重要であると強調した。[41]ギルモは後に買収を阻止する必要性について次のように述べている。「...異なる哲学を持つ会社から攻撃を受けた場合、ゼロから作り上げてきたものに影響が出る可能性があるとわかっています。だから、破壊されないように全力を尽くして戦います。」[42]ライブオペレーション担当副社長のアン・ブロンデル・ジュアンは、 PCGamesNとのインタビューで同様の感情を表明し、ユービーアイソフトの成功は「...非常に独立性があり、非常に自律的であること」によるところが大きいと述べた。[43] [44]
ヴィヴェンディは、ギルモ兄弟が所有するモバイルゲームパブリッシャーのゲームロフトの株式を取得し、ユービーアイソフトの株式取得を開始した。 [45] [40]翌年2月、ヴィヴェンディはゲームロフトの株式を5億ユーロ相当取得し、株式の30%以上を獲得し、フランスの法律に基づいて同社に公開買い付けを行うことを義務付けた。この措置により、ヴィヴェンディは2016年6月までにゲームロフトの買収を完了することができた。 [46] [47] [48] 2016年2月のヴィヴェンディのゲームロフトに対する措置に続いて、ギルモ兄弟は翌年2月に同様のヴィヴェンディによる買収を阻止するためにさらに多くのカナダの投資家を要請した。[49] [50] [51]この時点で、ヴィヴェンディはユービーアイソフトの株式を15%に増やし、ギルモ兄弟が所有していた推定9%を超えていた。[47] [49] 2016年6月までに、ヴィヴェンディは株式を20.1%まで増やし、買収の過程にあることを否定した。[52]
2016年9月のユービーアイソフトの年次取締役会までに、ヴィヴェンディは株式の23%を獲得し、ギルモットは議決権を20%に増やすことができた。取締役会では、ヴィヴェンディの株式保有量の大きさを考慮して、ユービーアイソフトの取締役会にヴィヴェンディの代表者を置くよう要請された。ギルモットはこれに反対し、ヴィヴェンディは競争相手として見られるべきだと繰り返し主張し、他の投票メンバーを説得してヴィヴェンディに取締役会の席を与えないようにすることに成功した。[53]
ヴィヴェンディはユービーアイソフトの株式を買い続け、買収の引き金となる30%の水準に近づいた。2016年12月時点で、ヴィヴェンディはユービーアイソフトの株式25.15%を保有していた。[54] ロイターは2017年4月に、ヴィヴェンディによるユービーアイソフトの買収はその年に行われる可能性が高いと報じた。 [38]またブルームバーグ・ビジネスウィークは、ヴィヴェンディの株式の一部が2年間の保有水準に達し、議決権が2倍になり、30%の基準を満たすか上回る可能性が高いと指摘した。[55]ギルモ家はその後、ユービーアイソフトの株式を増やし、2017年6月時点で、同家はユービーアイソフトの株式資本の13.6%、議決権の20.02%を保有している。[56] 2017年10月、ユービーアイソフトは「投資サービスプロバイダー」と年末までに400万株の自社株買いを支援し、他社、特にヴィヴェンディによる自社株買いを阻止する契約を締結したと発表した。[57]
ヴィヴェンディは、以前購入した株式の議決権を2倍にする前の週に、2017年11月に発表された四半期決算で、今後6か月間はユービーアイソフトを買収する予定はなく、その間に保有していた株式を理由に取締役のポストを求めることもないと発表し、「議決権を2倍にすることでユービーアイソフトへの出資が30%の閾値を超えないようにする」と述べた。ヴィヴェンディは、ユービーアイソフトへの投資が10億ユーロを超える資本利益となる可能性があると認識し、ビデオゲーム部門での拡大に引き続き注力した。[58]
2018年3月20日、ユービーアイソフトとヴィヴェンディは、買収の可能性を終わらせる契約を締結し、ヴィヴェンディは保有する3000万株以上の株式すべてを他社に売却し、5年間ユービーアイソフトの株式を購入しないことに同意した。その株式の一部はテンセントに売却され、テンセントは取引後にユービーアイソフトの株式約560万株(全株式の約5%)を保有することになった。[59]同日、ユービーアイソフトは、ゲームを中国市場に投入するためにテンセントと提携すると発表した。[60]ヴィヴェンディは、2019年3月までにユービーアイソフトの株式を完全に売却した。 [61] [62]
テンセントによる投資(2018年~現在)
2018年以降、ユービーアイソフトのスタジオはアサシン クリード、トム クランシー、ファークライ、ウォッチドッグスなどのフランチャイズに注力し続けている。ブルームバーグ ビジネスウィークの報道によると、ユービーアイソフト全体では2019年半ばまでに約16,000人の開発者を抱え、競合他社よりも規模が大きく、他社の2、3本に対して毎年5、6本のAAAタイトルをリリースしているものの、従業員1人当たりの純収益はゲームの売上が全体的に低かったため4社の中で最も低かった。[要出典] ブルームバーグ ビジネスは、ビデオゲームの消費者が長時間プレイのゲームを購入する傾向が一部にあるとしているが、ユービーアイソフトの主要リリースのほとんどが長時間プレイのゲームである傾向があるためだとしている。これに対抗するため、ユービーアイソフトは2019年10月、2019年に計画していた6タイトルのうち3タイトルを2020年以降に延期し、既存およびリリース済みのゲームの品質向上にさらに力を入れました。[63] 2019年の全体的な売上低迷により、ユービーアイソフトは2020年1月に編集委員会を再編し、ゲームポートフォリオをより包括的に検討し、停滞し、均一化しすぎて売上低迷の一因となっているゲームのバリエーションを増やすことを発表した。[64]
2020年6月と7月に#MeToo運動による性的不正行為の告発が相次いだことから、ユービーアイソフトでは社内外から不正行為の疑いをかけられた従業員が多数いた。ユービーアイソフトの社内調査と新聞リベラシオンの調査により、従業員には10年分に及ぶ性的不正行為や問題行動の記録があることが判明したが、人事部はそれを却下していた。その結果、ハスコエ、ユービーアイソフト・トロントの共同創設者マキシム・ベランド、ユービーアイソフトのカナダスタジオのマネージングディレクターであるヤニス・マラットなど、ユービーアイソフトのスタッフの一部が辞職または解雇された。 [ 65] [20]イヴ・ギユモは、不正行為の申し立ての範囲をさらに調査する中で、これらの問題に対処するために社内で改革を実施した。[66]
ユービーアイソフトは2021年2月に行われた2020年度末の投資家向け電話会議で、2022年度以降はAAAゲームのリリースに重点を置き、モバイルゲームやフリーミアムゲームに重点を置く予定であると述べた。CFOのフレデリック・デュゲは投資家に対し、「これまではAAAリリースのみに焦点を当てていたモデルから、AAAからの強力なリリースと強力なバックカタログのダイナミクスを組み合わせ、さらに無料プレイやその他のプレミアム体験で新作リリースプログラムを補完するモデルへと徐々に継続的に移行していると考えています」と述べた。[67]同年後半、同社はファーストパーティ開発者が開発したゲームを「ユービーアイソフトオリジナル」としてブランド化することを開始すると発表した。[68]
2021年、彼らはオープンワールドのスターウォーズゲームを制作すると発表した。[69]この契約により、EAのスターウォーズタイトルの独占制作権は終了した。2021年10月、ユービーアイソフトはアニモカ・ブランズの資金調達ラウンドに参加した。[70]
2021年11月、ユービーアイソフトは、エクスペリエンスデザイン会社ストーリーランドスタジオとアルターフェイスが手掛ける初のユービーアイソフトエンターテインメントセンターの開発を発表しました。最初の拠点は、2025年までにスタジオオクシタニーメディテラネにオープンする予定です。[71]
ユービーアイソフトは2010年代後半からブロックチェーンベースのビデオゲームへの関与を強めている。同社は2018年9月に設立されたブロックチェーンゲームアライアンスの共同設立者でもある[72] [73]。ブロックチェーン分野で活動する複数の企業のコンソーシアムで、ビデオゲーム業界でのこの技術の潜在的な応用を模索し、ビデオゲームでのブロックチェーンベースのコンテンツの使用を公に推進している。[74]ユービーアイソフトの共同設立者の1人であるイヴ・ギルモによると、ビデオゲームの暗号ベースのコンテンツにより、プレイヤーは実際にその中のデジタルコンテンツを所有できるようになり、その過程でビデオゲーム業界も成長するという。[73]さらにユービーアイソフトは2021年12月にユービーアイソフトクォーツブロックチェーンプログラムを発表し、プレイヤーはゲーム用に一意に識別されるカスタマイズアイテムを購入し、ユービーアイソフトがエネルギー効率に優れた暗号通貨であると主張するテゾス通貨に基づいてそれらを売買することができるようになった。これはブロックチェーンゲームへの最初の「AAA」の取り組みとなった。[75]この発表は視聴者から激しく批判され、Quartzの発表ビデオはYouTubeで96%の低評価率を記録した。その後、ユービーアイソフトはYouTubeからビデオを削除した。[76] [77]この発表はユービーアイソフトの開発者からも社内で批判された。[78] [79]
2022年7月、ユービーアイソフトはスプリンターセルVRとゴーストリコンフロントライン、および他の2つの未発表タイトルをキャンセルしたと発表した。[80] 9月、テンセントはギルモ兄弟がユービーアイソフトの所有権の一部を保有するギルモ兄弟リミテッドにさらに3億ユーロを投資した。これにより、テンセントはこの持ち株会社の所有権の49.9%を取得し、ギルモ兄弟のユービーアイソフトにおける議決権のシェアは約30%に増加した。イヴ・ギルモは、テンセントはユービーアイソフトと緊密に協力し、ユービーアイソフトの負債の返済を支援し、同社が買収されるのを防ぎながら、同社のゲームを中国に持ち込むのを支援すると述べた。[81]
ユービーアイソフトは前四半期の業績不振を理由に、2023年1月にさらに3つの未発表ゲームをキャンセルした。 [82]イヴ・ギルモは従業員に宛てた電子メールで、同社の今後のプロジェクトに責任を持つよう従業員に伝え、「各自が支出と取り組みに特に慎重かつ戦略的に取り組み、可能な限り効率的で無駄のない体制を確保する」よう求めるとともに、「このラインナップを予定通りに期待される品質レベルで提供し、我々が何を達成できるかを皆に示すのは君たちの責任だ」とも述べた。[83] [84]ユービーアイソフト・パリの労働組合はこのメッセージに異議を唱え、ストライキを呼び掛け、給与の引き上げと労働条件の改善を要求した。[85]
マイクロソフトは、2023年10月に政府規制当局の要求を満たすためにアクティビジョン・ブリザード社を買収した際の条件変更の一環として、アクティビジョン・ブリザード社のゲームのクラウドゲーミングの権利をユービーアイソフトに与えた。 [86]ユービーアイソフトはコスト削減計画の一環として、従業員数を2022年の20,279人から2023年9月には19,410人に削減した。 [87]ユービーアイソフトは2023年11月にVFXチームとITチームから124人を解雇した。[88]ユービーアイソフトは2024年3月にパブリッシングチームから45人を解雇した。[89] 2024年8月にはサンフランシスコとノースカロライナ州ケーリーのオフィス間でさらに45人の従業員が解雇された。 [90]
2024年上半期、ユービーアイソフトは『スター・ウォーズ アウトローズ』、『スカル・アンド・ボーンズ』 、『アバター:パンドラのフロンティア』の売上が振るわず、株価は過去10年間で最低水準にまで下落した。その結果、同社は「プレイヤー中心のアプローチ」に焦点を当てるために開発サイクルの調査を開始すると発表し、次期主力ゲーム『アサシン クリード シャドウズ』の発売を2024年11月から2025年2月に延期することを選択した。 [91]同時に、同社の株主の1社であるAJインベストメンツは、同社をプライベートエクイティファームに買収させ、ギルモ家とテンセントを同社の所有権から追い出すことを目指していると述べた。[92]
子会社
前者
テクノロジー
ユービーアイソフトコネクト
Ubisoft Connect(旧称Uplay)は、Ubisoftが開発したPC向けのデジタル配信、デジタル著作権管理、マルチプレイヤー、通信サービスです。最初はAssassin's Creed IIと同時に、Ubisoft内で実績を完了することでゲーム内コンテンツ向けのポイントを獲得できる報酬プログラムとして開始されましたが、他の機能とともにWindowsマシン用のデスクトップクライアントとストアフロントに拡大しました。その後、Ubisoftは報酬プログラムをUbisoft Clubプログラムとして分離し、Uplayに統合しました。Ubisoft Connectは、2020年10月にUPlayとそのUbisoft Clubの代替として発表され、2020年10月29日にWatch Dogs: Legionと同時に開始されました。ConnectはUPlayとクラブの以前の機能を置き換え、一部のゲームのクロスプラットフォームプレイと進行状況の保存のサポートを追加します。クラブがゲーム内コンテンツにアクセスするために提供していたのと同じ報酬進行システムが含まれています。[138] UPlayサービスの一部のゲームは、以前Ubisoft Clubで提供されていたこれらの報酬機能をサポートするように更新されません。それらに対して、ユービーアイソフトは全てのプレイヤーに対して全ての報酬のロックを解除する。[139]
Uplay/Ubisoft Connectは、Windowsコンピューター上のUbisoftゲームのデジタル著作権を管理するために機能しているが、最初にリリースされたときは、一部のゲームで常時オンのデジタル著作権管理が必要だったため、プレーヤーがインターネット接続を失うとセーブゲームデータが失われるという批判を招いた。Ubisoftのサーバーがサービス拒否攻撃を受け、このDRMスキームのためにUbisoftのゲームがプレイできなくなったことで、状況は悪化した。Ubisoftは最終的に常時オンのDRMスキームを放棄し、すべてのUbisoftゲームを起動時にUplay/Ubisoft Connectサーバーを介して起動チェックを実行することを要求している。[140] [141] [142] [143]
ゲームエンジン
ユービーアイソフト アンビル
ユービーアイソフト アンビル(旧称シミター)は、 2007年にユービーアイソフト モントリオール内で最初のアサシン クリードゲームの開発のために完全に開発された独自のゲーム エンジンであり、その後拡張され、ほとんどのアサシン クリードタイトルや、ゴーストリコン ワイルドランズ、ゴーストリコン ブレイクポイント、フォーオナーなどの他のユービーアイソフト ゲームに使用されています。[144]
混乱させる
DisruptゲームエンジンはUbisoft Montrealによって開発され、 Watch Dogsゲームに使用されています。[145] [ 146] [147] [148]開発者のUbisoft Montrealは、このエンジンの開発に4年を費やしました。[149] [150] Disruptの大部分はゼロから構築され、マルチスレッドレンダラーを使用しており、完全に遅延された物理ベースのレンダリングパイプラインで実行され、より高度な効果を可能にするためにいくつかの技術的な工夫が施されています。[151]このエンジンには、ゲーム環境やストーリーの進行に大きな混乱を引き起こすことなく、プレイヤーが自分のゲームを他のゲームからシームレスに接続したり切断したりできる機能もあります。[152]オープンワールドの都市管理はAnvilNextから、植生とAIはDuniaから提供されています。[153]エンジンの一部は、もともとDriverシリーズの別のゲーム用に意図されていました。[154] [155]
ドゥニア
DuniaエンジンはCryEngineのソフトウェアフォークであり、元々はCrytekによって開発され、Ubisoft Montrealによって修正が加えられた。当時のCryEngineは、いくつかの屋外環境空間をレンダリングすることができた。Crytekは、X-Isle: Dinosaur Islandと呼ばれるエンジンのデモを作成し、 Electronic Entertainment Expo 1999で実演した。Ubisoftはそのデモを見て、Crytekにデモをフルタイトルに構築させ、2004年にリリースされた最初のFar Cryとなった。 [156]その年、Electronic ArtsはCrytekと契約を結び、CryEngineの改良版を使用してまったく異なるタイトルを構築したため、Far Cryの開発を継続できなくなった。[157] UbisoftはUbisoft MontrealにFar Cryのコンソール版の開発を委託し、Crytekと取り決めてFar Cryシリーズのすべての権利とCryEngineの永久ライセンスを取得しました。 [158]
ファークライ2の開発において、ユービーアイソフト・モントリオールはCryEngineを改良し、破壊可能な環境とよりリアルな物理エンジンを組み込んだ。この改良版がドゥニアエンジンとなり、2008年にファークライ2で初公開された。 [159] [ 160]ドゥニアエンジンは天候システムの追加など改良が続けられ、ユービーアイソフト・モントリオールが開発した将来のファークライゲームやアバター:ザ・ゲームの基礎として使用された。[161] [162]
ユービーアイソフトは2012年にファークライ3で初めてドゥニア2エンジンを導入した。 [163]これはコンソールでのドゥニアベースのゲームのパフォーマンスを改善し、グローバルイルミネーションなどのより複雑なレンダリング機能を追加するために作られた。[164] [165]ドゥニア2エンジンはファークライ4、[166] [167]ファークライ5でさらに改良された。[168] [169]ユービーアイソフトモントリオールのエンジン設計者の一人であるレミ・ケニンによると、2017年までのドゥニアエンジンの状態にはファークライゲームの要素である「植生、火災シミュレーション、破壊、車両、体系的なAI、野生生物、天候、昼夜サイクル、[および]非線形ストーリーテリング」が含まれていた。[170]ファークライ6では、ユービーアイソフトはPC版でのレイトレーシングのサポート、[171] [172]やAMDのオープンソース可変解像度技術であるFidelityFX Super Resolutionのサポートなど、 Dunia 2エンジンにさらに多くの機能を導入しました。[173] [174]ファークライシリーズのメイン作品とは別に、Dunia 2エンジンはスピンオフゲームでも使用されています。これらにはファークライ3:ブラッドドラゴン、[175] ファークライプライマル、[176] [177]ファークライニュードーンが含まれます。[178] [179]
スノードロップ
Snowdrop ゲームエンジンは、Massive Entertainmentと UbisoftがTom Clancy's The Divisionのために共同開発した。[180] [181]ゲームエンジンのコアは「ノードベースシステム」によって駆動され、レンダリング、AI、ミッションスクリプト、ユーザーインターフェイスなどのさまざまなシステムを接続するプロセスを簡素化します。[182] [183] このエンジンは、South Park: The Fractured but Whole、[184] Mario + Rabbids: Kingdom Battle、[185] Starlink: Battle for Atlas、[186] Avatar: Frontiers of Pandora、[187] [188] Star Wars Outlaws などの他の Ubisoft ゲームでも使用されています。[189] [190]
ゲーム
ギユモによれば、ユービーアイソフトは、シングルプレイヤーモードとマルチプレイヤーモードをシームレスに切り替えることができるインターネット接続型サンドボックスゲームがプレイヤーにさらなる楽しみをもたらすことを認識し、シングルプレイヤー専用ゲームの追求からインターネット接続型ゲームへの転換に至ったという。[191]ギユモによれば、ユービーアイソフトは社内で、再考された自社を「ディビジョン以前」と「ディビジョン以後」と呼んでいるという。[191]
The Vergeとのインタビューで、 The Crewのエグゼクティブプロデューサーでライブオペレーション担当副社長のアン・ブロンデル・ジュアンは、 [191] [192] The CrewはUbisoftの初期のゲームで、プレイするにはインターネットの持続的な接続が必要だったと指摘した。 [191]このことはゲーマーや社内で懸念を引き起こした。[191]
映画とテレビ
ユービーアイソフトは2011年にユービーアイソフト フィルム&テレビ部門(当時はユービーアイソフト モーション ピクチャーズ)を設立しました。当初はユービーアイソフトのゲームに関連したメディア作品を開発していましたが、その後、ビデオゲームに関する作品を含む他の作品へと多角化しました。制作作品には、実写映画『アサシン クリード』(2016年)やテレビシリーズ『ラビッツ インベージョン』(2013年)、『ミシック クエスト』(2020年~現在)などがあります。
訴訟
2020年の性的違法行為の告発と解雇
2020年6月から7月にかけて、進行中の#MeToo運動の一環として、ビデオゲーム業界全体で性的不正行為の告発が相次ぎ、ユービーアイソフトの従業員も対象となった。アサシン クリード ヴァルハラのクリエイティブディレクターであるアシュラフ・イスマイルは、彼に対する告発に関連する個人的な問題に対処するために辞任した。[193]その後、ユービーアイソフトは内部調査の後、2020年8月に彼の雇用を解除した。[194]ユービーアイソフトは、不正行為の告発を受けた幹部2人を休職させ、他の告発と自社のポリシーについて内部調査を行っていると発表した。イヴ・ギユモは2020年7月2日、リドウィン・ザウアーを職場文化責任者に任命したと発表した。ザウアーには「当社の文化のあらゆる側面を調査し、私たち全員に利益をもたらす包括的な変更を提案する権限」があり、これらの問題の一因となっている可能性のある進行中の問題に対処するための他の社内および社外プログラムも与えられている。[195]ユービーアイソフト・トロントでは、スタジオの共同創設者でありユービーアイソフト全体の編集担当副社長でもあるマキシム・ベランドが性的不正行為の問題でユービーアイソフトの経営陣から辞任を余儀なくされ、そこで働く従業員の一部は「スタジオ(人事部と経営陣)が苦情を無視する方法は、男性のこのような行動を助長するだけだ」と強い懸念を表明した。 [ 196]編集およびクリエイティブサービス担当副社長のトミー・フランソワは7月頃に懲戒休職となり、8月までにユービーアイソフトは彼の退社を発表した。[197]
これらの主張に刺激されて、リベラシオン紙はユービーアイソフトの職場文化についてより深い調査を開始した。同紙は2020年7月1日と10日に印刷された2部構成の記事で、ユービーアイソフトには有害な職場文化があると主張した。その職場の一要素は、ハスコエに関連する告発によるものだった。[198] [199] [65]リベラシオンが特定し、他のスタジオの従業員によって裏付けられた問題は、これらの問題の一部が、会社の人事部長がハスコエに対する苦情を無視し、クリエイティブリーダーが会社のために価値ある製品を生み出しているという理由で、性的違法行為や嫌がらせを使ってハスコエを批判する人々を脅迫したことにまで及んでいることを示唆した。[200] 2020年7月11日、同社はプレスリリースを発行し、ハスコエ、ユービーアイソフトのカナダスタジオのマネージングディレクターであるヤニス・マラット、同社のグローバル人事責任者であるセシル・コルネットの自主退職を含む退職を発表した。イヴ・ギユモがハスコエの前職を一時的に務めた。[201]
ブルームバーグ・ニュースのジェイソン・シュライアーによる次の報道はこれらの詳細を裏付けており、ユービーアイソフトのパリ本社の従業員は本社を男子学生寮に例えていた。シュライアーは、ハスコエの問題は何年も前から存在し、アサシン クリードシリーズやその他の製品のクリエイティブ開発において、女性主人公の使用を避けるよう影響を与えていたことを突き止めた。[20]ユービーアイソフトはアサシン クリード ユニティやファークライ 4で女性プレイヤーモデルをサポートしていないとしてすでに批判されており、同社は以前のゲームでは女性キャラクターのアニメーション化を行っていたにもかかわらず、女性キャラクターのアニメーション化が困難だったためだと主張していた。[202] [203]シュライアーの報道によると、ユービーアイソフトの従業員は、アサシン クリード シンジケートやアサシン クリード オリジンズなど、発売時に女性主人公が登場した次のアサシン クリードゲームでは、編集部から女性主人公を排除するか軽視することを真剣に検討したという。これは、ハスコエが部門内に女性キャラクターではビデオゲームが売れないという信念を植え付けたためである。さらに、ハスコエの会社内での影響力により、開発者はハスコエの期待に応えるために妥協を余儀なくされ、例えば、女性主人公を登場させたり、カットシーンを使用したりする場合は強い男性キャラクターを登場させたりする必要があったが、ハスコエはカットシーンという物語のコンセプトを好まなかったと伝えられている。[20]ハスコエの行動やハスコエが下したその他のコンテンツに関する決定は、2019年までにユービーアイソフトのゲームの品質に「影響を与えたように見えた」。トム・クランシー・ディビジョン2とゴーストリコン・ブレイクポイントはどちらも「期待外れ」だったため、ユービーアイソフトは前述の2020年1月の編集部の変更でハスコエの監督を弱め、メンバーにより多くの自主性を与えることを正当化した。[64] [20]これらの問題が公表される前にCEOのイヴ・ギルモがどの程度知っていたのかという疑問が残った。従業員らは、ハスコエは2001年頃に編集部が設立されて以来、ギユモ兄弟と非常に親しく、以前の性的不品行の苦情のいくつかはイヴに直接報告され、却下されたと報告した。[65] [20]ガマスートラはまた、この時期に世界中のスタジオの元および現在のユービーアイソフト従業員数名に話を聞いたところ、これらの問題はユービーアイソフトの主要経営陣に起因する複数のスタジオで再現されているようだと裏付けた。[204] [205]
ユービーアイソフトは2020年7月22日に株主総会を開き、これらの最近の問題に対処した。退職後の変更には、編集チームと人事チームの両方の組織再編が含まれていた。職場文化責任者と多様性と包括性責任者の2つのポジションが、今後の従業員の安全と士気を監督するために新設される。これを奨励するために、ユービーアイソフトは、チームリーダーの業績ボーナスを「前向きで包括的な職場環境をどれだけうまく作り出すか」に結び付け、これらの変更が会社全体に広がるようにすると述べた。[66] 2020年9月の「ユービーアイソフトフォワード」メディアプレゼンテーションに先立ち、イヴ・ギルモはこれらの出来事以前の問題に対する責任の欠如について会社に正式に謝罪した。ギユモ氏は「今年の夏、ユービーアイソフトの従業員の一部が当社の価値観を守らず、当社のシステムが彼らの行動の被害者を保護できなかったことがわかりました。傷ついたすべての人に心からお詫び申し上げます。当社は、当社の価値観と行動規範に違反した者を排除または制裁するための重要な措置を講じており、システムとプロセスの改善に懸命に取り組んでいます。また、会社のあらゆるレベルで多様性と包括性を向上させることにも注力しています。たとえば、今後5年間で大学院プログラムに100万ドルを投資します。女性や有色人種など、代表性の低いグループに機会を提供することに重点を置きます」と述べた。[206] [207]ギユモ氏は2020年10月に全社に調査結果をまとめた書簡を送付し、過去2年間に従業員の約25%が不正行為を経験または目撃していたこと、そして会社がこれらの問題を修正するために「誰もが尊重され、安全であると感じられる職場環境を保証する」ことに焦点を当てた4点計画を実施していることを明らかにした。[208]同社はこの取り組みを継続するため、2020年12月にUberの元ヨーロッパとアジアの多様性とインクルージョンの責任者であるRaashi Sikka氏をUbisoftのグローバル多様性とインクルージョン担当副社長として採用した。[209]
2020年9月、ミシェル・アンセルはユービーアイソフトとゲーム業界を離れ、野生動物保護区で働くことになった。アンセルは、ユービーアイソフトとWild as Wild Sheep Studioでのプロジェクト『 Beyond Good & Evil 2』は退社前に良い手に委ねられていたと述べた。性的違法行為問題の報道の一環として、Libérationはアンセルの『Beyond Good & Evil 2』に対する関心が行き当たりばったりで、2010年の最初の発表以来、遅延ややり直しが生じていたことを明らかにした。チームはアンセルの管理スタイルが虐待的であるとみなし、一部の作業を却下して開発経路をやり直すことを余儀なくした。ユービーアイソフト・モンペリエのチームは2017年には早くも経営陣にアンセルのプロジェクトにおける組織力とリーダーシップの欠如を報告していたが、リベラシオン紙は、性的不正行為の疑惑を受けて経営陣全員のより徹底的な調査が行われる2020年まで状況が続いたのは、アンセルとイヴ・ギユモの親密な関係のせいだと主張した。アンセルはチームから問題を認識していなかったと述べ、辞職はストレスによるものだと主張している。[210] 2020年11月、ユービーアイソフト・シンガポールのマネージング・ディレクターであるユーグ・リクールは、これらの内部調査の後、その役職を辞し、同社に残った。[211]
フランスの労働組合Solidaires Informatiqueは、この申し立てに関連してUbisoftに対して集団訴訟を起こした。Solidaires Informatiqueは以前、フランスの開発会社Quantic Dreamの職場問題訴訟で労働者を代理していた。[212] 2021年5月の裁判で、Le Télégrammeは、問題の一部であった人事スタッフの多くが、フランス本社とカナダ支社の両方で社内の役職に留まっていたため、会社内ではほとんど変化がなかったと報じた。従業員は、新しいガイドラインにもかかわらず何も変わっていないと同紙に報告した。[213]この報告に対して、Ubisoftは「数か月にわたって、Ubisoftはすべてのチームメンバーに安全で包括的で敬意のある労働環境を保証するために、組織、内部プロセス、手順全体に大きな変更を実施しました」と述べ、「これらの具体的な行動は、会社のあらゆるレベルで起こった大きな変化を示しています。追加の取り組みが進行中であり、今後数か月で展開されます。」[213]
ソリダレス・インフォマティークと元ユービーアイソフト社員2人は、2021年7月にフランスの裁判所に2度目の訴訟を起こした。Kotakuが翻訳した訴状によると、ユービーアイソフトは「従業員を守るよりもハラスメント加害者を留めておく方が会社にとって利益になるので、セクハラが容認されるシステムを構築、維持、強化する組織的セクハラの法的主体である」とされている。訴状では、2020年の最初の告発で特定されたアスコエ、フランソワ、コルネットらが、ハラスメントを助長する状況を維持した直接の責任者であるとされている。[214]
2021年7月、アクティビジョン・ブリザードは、同社が女性に対して敵対的な職場環境を維持し、採用や昇進で女性を差別したとして、カリフォルニア州公正雇用住宅局(DFEH)から訴えられた。 [215]この訴訟は、アクティビジョン・ブリザードの従業員が2021年7月28日にストライキを起こし、経営陣の訴訟に対する無礼な対応に抗議する結果となった。[216]ユービーアイソフト全体の約500人の従業員がアクティビジョン・ブリザードの従業員と連帯する書簡に署名し、「従業員、役員、ジャーナリスト、ファンの誰にとっても、このような凶悪な行為が起こっていることはもはや驚くべきことではありません。ショックを受けるのはもうやめましょう。私たちは、それを防ぐために実際の措置を講じるよう要求しなければなりません。責任者は自分の行動に責任を負わなければなりません。」と述べた。[217]ユービーアイソフトのCEOイヴ・ギルモは、この公開書簡に応えてユービーアイソフトの全従業員に書簡を送り、「この書簡から、不正行為の報告を管理するために導入されたプロセスに誰もが自信を持っているわけではないことがはっきりとわかりました」と述べ、「過去1年間で重要な進歩を遂げました」と述べた。[218]この返答を受けて、ユービーアイソフトの従業員は別の公開書簡を送り、ギルモの返答を「ユービーアイソフトは、既知の違反者とその仲間を保護し、昇進させ続けています。経営陣はこの問題を避け続けています」と非難し、従業員が提起した問題を会社が一般的に無視してきたと述べた。[218]従業員の返答には、ユービーアイソフト経営陣に対する3つの要求が含まれていた。問題を回避するために、問題のある幹部やマネージャーをスタジオ間で単にローテーションさせるというサイクルを終わらせること、職場の状況を改善するための継続的な議論に従業員が共同で参加すること、そして、将来の違反に対処する方法について、非管理職や組合代表者を含む業界横断的な協力を確立することである。[218]
2021年8月、ユービーアイソフトの従業員のグループは、昨年の疑惑に対応して会社にさらなるコミットメントと行動を求めるために、労働者の権利団体「A Better Ubisoft」を結成した。グループは、将来これらの問題が発生するのを避けるために会社がどのように変更と改善に取り組んでいるかを話し合うための席を設けるよう求めた。 [219] [220] Axiosは2021年12月に、給与の低下と職場での不正行為疑惑の影響により、ユービーアイソフトの従業員が「大量退職」したと報じた。[221]
ユービーアイソフト・シンガポールは、2021年7月にKotakuが発表した報告書を受けて、スタジオ内でのセクハラや職場での差別の報告に基づき、2021年8月にシンガポールの公正かつ進歩的な雇用慣行のための三者同盟による調査を受け始めた。[222] [223]
その他の訴訟
- 2008年、ユービーアイソフトはDVD複製会社オプティカル・エキスパート・マニュファクチャリング(OEM)に対し、アサシン クリードのPC版の流出と配布を理由に2500万ドルと損害賠償を求めて訴訟を起こした。訴訟では、OEMがユービーアイソフトとの契約で定められた製品保護のための適切な措置を講じなかったと主張している。訴状では、OEMが訴状に記載された問題をすべて認めたと主張している。[224]
- 2012年4月、Ubisoftは、 Linkの著者であるジョン・L・バイスウェンガーから、アサシン クリードシリーズで自分のアイデアが著作権侵害に使用されたとして訴えられた。彼は、525万ドルの損害賠償と、2012年10月に発売予定だったアサシン クリード IIIの発売中止、および自分のアイデアが含まれているとされる今後のゲームの発売中止を要求した。 [225] 2012年5月30日、バイスウェンガーは訴訟を取り下げた。バイスウェンガーは後に、「著者は創作物に対する権利を積極的に守るべきだ」と考えていると述べ、バイスウェンガーに対する今後の訴訟を阻止するというUbisoftの申し立ては、彼らの罪を示唆していると示唆した。[226] [227] [検証失敗]
- 2014年12月、ユービーアイソフトは、アサシン クリード ユニティのシーズンパス所有者にバグのあるローンチに対する補償として、最近リリースされたタイトルのカタログから無料ゲームを提供しました。無料ゲームに提供された条件では、ゲームのバグのあるローンチについてユービーアイソフトを訴えるユーザーの権利が取り消されました。[228]
- 2020年5月、ユービーアイソフトは中国の開発会社EjoyとApple、Googleを相手取り、Ejoyのゲーム「Area F2」が「Tom Clancy's Rainbow Six Siege」のカーボンコピーであるとして訴訟を起こした。ユービーアイソフトはEjoyに対して著作権侵害訴訟を、AppleとGoogleに対しては「Area F2」を自社のモバイルアプリストアで配信し、そのマイクロトランザクションから利益を得たとして損害賠償を求めた。 [229]
参考文献
- ^ Hussain, Tamoor (2017年6月4日). 「Ubisoft が新しいロゴを発表」GameSpot . 2017年5月31日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年6月4日閲覧。
- ^ “Ubisoft Worldwide HQ”. Ubisoft. 2022年5月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。2022年5月22日閲覧。
- ^ abcde 「Ubisoft FY24 Earnings」(PDF) . Ubisoft . 2024年5月15日. 2024年9月27日閲覧。
{{cite web}}: CS1 maint: url-status (リンク) - ^ “Ubisoft annonce ses resultats pour l'exercice 2023-24”. 2024 年 5 月 15 日。
- ^ Ubisoft (2016年7月13日). 「Is it OO-BE-SOFT or YOU-BE-SOFT?」. イベントは1:35に発生。 2022年4月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年3月24日閲覧。
- ^ abcdefghijklmno Bertz, Matt (2011年12月6日). 「Ubi Uncensored: The History Of Ubisoft By The People Who Wrote It」. Game Informer . 2018年10月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年10月8日閲覧。
- ^ abc "Frères Guillemot" (フランス語). Gamekult. 2018年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年10月8日閲覧。
- ^ 「Ubi Soft Financial Report 2000/2001」(PDF)。Ubisoft 。 2001年9月14日。 2020年9月23日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) 。 2021年1月24日閲覧。
- ^ ab “Ubisoft Major Milestones” (PDF) . Ubisoft . 2018年6月. 2020年9月30日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) . 2021年1月24日閲覧。
- ^ Ubisoft Montreal (2013年2月18日). 「金曜日の質問への答えはこちら」。Twitter。2020年11月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年10月8日閲覧。
- ^ 「Ubi Soft」。Amstrad Magazine、第8号、1986年3月、51ページ。
- ^ 「エラー!」。アムストラッドマガジン。 No. 11、1986 年 6 月、p. 8.
- ^ “ユービーアイソフト:ヨーロッパの冒険”.アムストラッドマガジン。 No. 10、1986 年 5 月、p. 10.
- ^ 「ああ、バカンス!」。アムストラッドマガジン。 No. 12、1986 年 7 月、p. 10.
- ^ “ジェレス・ヴォス・カニョッテ”.アムストラッドマガジン。 No. 14、1986 年 9 月、p. 17.
- ^ 「到着」。アムストラッドマガジン。 No. 16、1986 年 11 月、p. 16.
- ^ abcd 「Les Boulimix」。Tilt。第38号。1987年1月。96ページ。
- ^ Willey, Andre (1989年3月). 「The European Report: Games, Games And More Games」. STart . 第3巻第8号. 2016年3月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年4月21日閲覧。
- ^ “イカリウォリアーズ”.アムストラッドマガジン。 No. 19、1987 年 2 月、p. 28.
- ^ abcdef Schreier, Jason (2020年7月21日). 「Ubisoftファミリー、性的不品行の申し立てを不適切に処理したとして告発される」. Bloomberg News . 2020年7月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年7月21日閲覧。
- ^ Quemard, Christine (1994 年 1 月)。「Behind the Screens at Ubi Soft of France!」。Electronic Gaming Monthly。第 54 号。EGM Media。174ページ。2016 年4 月 21 日閲覧。
- ^ Vogel, Cassie (2007年3月1日). 「Ubi SoftがThe Learning Companyのエンターテイメント部門を買収」. GameZone . GameZone Next. 2016年4月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年4月21日閲覧。
- ^ デヴィッド・マッセ;パリ、トーマス(2015年4月9日)。 「La transfer de connaissances comme support d'une capacité resistance en matière de créativité : Le cas de la foration au game design chez Ubisoft」。アンヌ・フランスのコーガンにて。アンドノバ、ヤニタ (編)。芸術と生産性を両立させるために、創造性と生産性を高めますか?。 Maison des Sciences de l'Homme (フランス語)。ナント、フランス。
- ^ グルガンド、ニコラス (2014 年 12 月 11 日)。 「Serge Hascoët (Ubisoft) : 「既成事実について、そしてエッセイについて」。ルモンド(フランス語)。 2021年1月24日のオリジナルからアーカイブ。2020 年7 月 21 日に取得。
- ^ Bertz, Matt (2010年10月1日). 「Ubisoftのクリエイティブヘッドがアサシン クリードとスプリンターセルの将来について語る」. Game Informer . 2020年8月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年7月21日閲覧。
- ^ “Say Hello to the new Ubisoft swirl”. Ubisoft. 2017年5月31日. 2019年3月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年3月5日閲覧。
- ^ Bramwell, Tom (2003年9月9日). 「Ubisoftが新しいロゴを発表」. eurogamer.net . 2020年6月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年7月18日閲覧。
- ^ Fahey, Rob (2003年9月9日). 「Ubisoftが新しい「ビジュアルアイデンティティ」を発表」. gamesindustry.biz . 2018年7月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年7月18日閲覧。
- ^ Feldman, Curt (2004年12月20日). 「Electronic Artsが「敵対的」行為でUbisoftの株式を購入」GameSpot . CBS Interactive . 2016年1月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年4月21日閲覧。
- ^ “Ubisoft Buys Microsoft Sports Games”. Wall Street Journal . 2005年2月28日. 2021年9月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年9月22日閲覧。
- ^ Cavalli, Earnest (2003年3月20日). 「Ubisoftが『Clancy』の名前の永久ゲーム権を購入」. Wired . 2021年5月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年7月18日閲覧。
- ^ Lawton, Adrian (2008年11月10日). 「Ubisoft®がMassive Entertainment®の資産を買収」. Develop . 2016年5月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年4月21日閲覧。
- ^ Chapple, Craig (2013年9月30日). 「Ubisoft、ケベック事業に3億7000万ドルを投資」。Develop 。2016年3月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年4月21日閲覧。
- ^ Sarkar, Samit (2013年2月19日). 「Ubisoft、Uplay Shopでサードパーティのゲームを、EAのOriginで自社のゲームを販売開始」. Polygon . 2023年4月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年4月15日閲覧。
- ^ 「Ubisoft、数百万人のビデオゲーマーにハッキング攻撃を警告」BBCニュース。BBC。2013年7月3日。2016年3月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年4月21日閲覧。
- ^ Goldfarb, Andrew (2013年7月2日). 「Ubisoftのウェブサイトがハッキングされる」. IGN . IGN Entertainment . 2016年5月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年4月21日閲覧。
- ^ 「Ubisoftがニューキャッスルの新しい消費者関係センターに投資」。ニューキャッスル市議会。2015年3月13日。2016年6月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年4月21日閲覧。
- ^ ab Rosemain, Mathieu; Barzic, Gwénaëlle (2017年4月25日). 「独占:Vivendi、ビデオゲームと広告の拡大を加速へ - 情報筋」ロイター。2020年6月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年6月27日閲覧。
- ^ Takahashi, Dean (2017年9月22日). 「Ubisoftの株主はGuillemot一族を支持、しかしVivendiの脅威は残る」Venture Beat。2017年9月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年9月22日閲覧。
- ^ ab Saed, Sharif (2015年10月23日). 「VivendiがUbisoftの株式をさらに購入」VG247 . 2020年6月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年6月27日閲覧。
- ^ Graft, Kris (2017年6月13日). 「Ubisoft CEO、Vivendiの買収の脅威が迫る中、クリエイティブな独立性を重視」Gamasutra . 2020年6月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年6月27日閲覧。
- ^ Knoop, Joseph (2019年4月12日). 「Ubisoft CEO、Vivendiの買収未遂を「戦い」として記憶 - IGN Unfiltered」. IGN . 2019年4月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年4月14日閲覧。
- ^ キャンベル、コリン(2016年11月24日)。「Ubisoftの幹部、Vivendiの買収はイノベーションの文化を損なう可能性があると語る」。Polygon。2018年3月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年3月12日閲覧。
- ^ 「「Vivendi が買収したら同じにはならない」と Ubisoft のライブオペレーション担当副社長が語る」PCGamesN 2016年11月24日。2018年3月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年3月12日閲覧。
- ^ Hussain, Tamoor (2015年10月15日). 「元ActivisionオーナーVivendiがUbisoftとGameloftの株式を購入」GameSpot.CBS Interactive . 2020年6月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年4月21日閲覧。
- ^ d'Hauteville, Laure (2016年2月18日). 「Gameloftの反応」. Gameloft . 2016年4月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年4月21日閲覧。
- ^ ab Cookson, Robert (2016年2月16日). 「UbisoftがVivendiを追い払うための成長計画を発表」. Financial Times . 2017年9月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年6月27日閲覧。
- ^ Kerr, Chris (2016年6月1日). 「VivendiがGameloftの敵対的買収に成功」Gamasutra . 2017年9月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年6月27日閲覧。
- ^ ab Van Praet, Nicolas (2016年2月25日). 「アサシン クリード ビデオ ゲームのメーカーが買収提案を阻止するためカナダの投資家に頼る」The Globe and Mail。2016年3月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年4月21日閲覧。
- ^ Chalk, Andy (2016年2月26日). 「Ubisoft、カナダにVivendiによる敵対的買収阻止の支援を要請」PC Gamer . Future US . 2016年4月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年4月21日閲覧。
- ^ シュライアー、ジェイソン(2016年2月26日)。「Ubisoftは敵対的買収を恐れている」Kotaku。Gawker Media。2016年4月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年4月21日閲覧。
- ^ Kerr, Chris (2016年6月21日). 「VivendiがUbisoftの株式を20.1%に引き上げ、買収に近づく」Gamasutra . 2017年9月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年6月27日閲覧。
- ^ Boksenbaum-Granier, Alexandre (2016年9月29日). 「Ubisoft Founders Victorious as Vivendi Board Bid Is Averted」. Bloomberg News . 2017年10月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年6月27日閲覧。
- ^ 「VivendiがUbisoftの株式保有率25%を突破」。Vivendi。2016年12月7日。2020年6月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年4月21日閲覧。
- ^ Boksenbaum-Granier, y Alexandre (2017年9月22日). 「Ubisoft、クラウドとAIに賭け、Vivendiの脅威に先んじる」. Bloomberg Businessweek . 2017年9月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年9月26日閲覧。
- ^ Kar-Gupta, Sudip (2017年6月27日). 「Ubisoftの創業家がVivendiを阻止するために株式を引き上げ」ロイター。2020年6月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年6月27日閲覧。
- ^ Makuch, Eddie (2017年10月4日). 「Ubisoft Continues To Fight Off Vivendi Takeover」GameSpot . 2017年10月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年10月4日閲覧。
- ^ Sinclair, Brendan (2017年11月16日). 「Vivendi: 6か月間Ubisoftによる買収の予定はない」GamesIndustry.biz . 2020年6月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年11月16日閲覧。
- ^ Sarkar, Samit (2018年3月20日). 「Ubisoft、Tencentとの提携を通じてVivendiの買収提案を最終的に阻止」Polygon . 2020年4月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年4月23日閲覧。
- ^ Crecente, Brian (2018年3月20日). 「Vivendi Sells All of its Ubisoft Shares to Tencent and Others」. Glixel . 2018年3月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年3月20日閲覧。
- ^ Wawro, Alex (2018年9月27日). 「Vivendi lays plan to relinquish the last of its Ubisoft stock by 2019」. Gamasutra . 2018年9月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年9月27日閲覧。
- ^ McAloon, Melissa (2019年3月5日). 「VivendiはUbisoftの最後の株式を売却した」Gamasutra。2019年3月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年3月5日閲覧。
- ^ Webb, Alex (2019年10月29日). 「うるさいゲーマーにとって、十分であることは十分ではない」。Bloomberg Businessweek。2019年12月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年1月18日閲覧。
- ^ ab Robinson, Andy (2020年1月17日). 「独占:Ubisoftが編集チームを刷新し、ゲームをよりユニークに」。Video Games Chronicle。2020年1月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年1月18日閲覧。
- ^ abc Yin-Poole, Wesley (2020年7月11日). 「Ubisoftに関する新たな報告書で、さらに衝撃的なセクハラ疑惑が明らかに」Eurogamer . 2020年7月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年7月11日閲覧。
- ^ ab Winslow, Jeremy (2020年7月22日). 「Ubisoftはチームリーダーのボーナスを「ポジティブな」職場環境の創出と結び付ける」GameSpot。2020年7月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年7月22日閲覧。
- ^ Valentine, Rebekah (2021年2月10日). 「Ubisoft、AAAリリースへの依存から脱却」IGN。2021年2月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年2月10日閲覧。
- ^ Peppiatt, Dom (2021年5月10日). 「Ubisoftは今後、すべてのファーストパーティタイトルをUbisoft Originalsとしてブランド化します」. VG247 . 2021年5月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年5月10日閲覧。
- ^ “Ubisoft がオープンワールドのスターウォーズゲームを制作中”. finance.yahoo.com . 2021年1月13日. 2021年1月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年1月14日閲覧。
- ^ Takahashi, Dean (2021年10月20日). 「Animoca BrandsがUbisoftなどから評価額22億ドルで6500万ドルを調達」VentureBeat . 2021年12月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年12月26日閲覧。
- ^ 「Storyland StudiosとAlterfaceが世界初のUbisoft Entertainment Centerを発表」Blooloop。2021年11月18日。
- ^ Elrom, Elad (2019).ブロックチェーン開発者。分散型ブロックチェーンベースのプロジェクトの設計、実装、公開、テスト、およびセキュリティ保護のための実践ガイド。Apress。p. 494。doi :10.1007/978-1-4842-4847-8。ISBN 978-1-4842-4846-1.S2CID 198190495 。
- ^ ab Valentine, Revekah (2021年10月28日). 「Ubisoftは『より多くのプレイ・トゥ・アーン』を実現するために独自のブロックチェーンゲームを作成する予定」IGN。 2023年4月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。2023年4月12日閲覧。
- ^ Gonserkewitz, Phil; et al. (2022年9月1日). 「非代替性トークン:NFTのユースケースと将来の研究課題」.リスクガバナンスとコントロール:金融市場と機関. 12 (3): 13. doi : 10.22495/rgcv12i3p1 . S2CID 252304860.
- ^ Price, Reneta (2021年12月7日). 「Ubisoft、NFTで自社ゲームを台無しにする初の大手パブリッシャー」Kotaku . 2021年12月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年12月7日閲覧。
- ^ “UbisoftのNFT発表は激しく嫌われている”. Kotaku . 2021年12月8日. 2022年7月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年12月23日閲覧。
- ^ GameCentral (2021年12月8日). “Ubisoft unlist Quartz NFT announcement video as it gets 16K dislikes”. Metro . 2021年12月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年12月23日閲覧。
- ^ “Ubisoft Developers Confused, Upset Over NFT Plans”. Game Rant . 2021年12月15日. 2021年12月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年12月23日閲覧。
- ^ ナイチンゲール、エド(2021年12月16日)。「フランスの労働組合がUbisoft Quartzを「役に立たず、コストがかかり、環境に悪影響を与える技術」と批判」Eurogamer。2022年3月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年12月23日閲覧。
- ^ “Splinter Cell VRとGhost Recon Frontlineがキャンセルされました”. Eurogamer.net . 2022年7月21日. 2022年7月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年3月3日閲覧。
- ^ Wheeler, CJ (2022年9月7日). 「Tencentは3億ユーロの投資を受けてUbisoftの創業家と協力中」Rock, Paper, Shotgun。2022年9月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年9月7日閲覧。
- ^ Wales, Matt (2023年1月11日). 「Ubisoftが未発表のゲーム3本をキャンセル、『スカル・アンド・ボーンズ』を再び延期」Eurogamer.net。2023年1月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年3月3日閲覧。
- ^ Gach, Ethan (2023年1月11日). “Ubisoft Delays Skull And Bones, Cancels More Games, And Announces New Cuts”. Kotaku . 2024年3月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年3月3日閲覧。
- ^ Nightingale, Ed (2023年1月12日). 「Ubisoftの株価はプロジェクトのキャンセルを受けて下落」Eurogamer.net。2024年3月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年3月3日閲覧。
- ^ ウェールズ、マット(2023年1月17日)。「CEOの「ボールはあなたのコートにあります」コメントを受けて、Ubisoft Parisのスタッフはストライキを要請される」。Eurogamer.net 。 2024年3月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年3月3日閲覧。
- ^ Warren, Tom (2023年10月13日). 「UbisoftとActivision Blizzardのクラウドゲーミング権に関する契約を解説」The Verge . 2023年11月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。2023年10月21日閲覧。
- ^ ライター、ジェフリー・ルソースタッフ(2023年10月26日)。「Ubisoftの第1四半期は14%の収益増加」GamesIndustry.biz。2023年10月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年10月26日閲覧。
- ^ ライター、ジェフリー・ルソースタッフ(2023年11月7日)。「Ubisoft、VFXおよびITチームでレイオフを検討」GamesIndustry.biz。2023年11月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2023年11月9日閲覧。
- ^ Carter, Justin (2024年4月1日). 「Ubisoft、市場の進化に対応するため45人の従業員を解雇」www.gamedeveloper.com。2024年4月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年4月2日閲覧。
- ^ シュライアー、ジェイソン(2024年8月16日)。「ユービーアイソフト・エンターテインメント、米国スタッフ45名を解雇」ブルームバーグ・ドットコム。 2024年8月17日閲覧。
- ^ マース、ジェニファー(2024年9月26日)。「『アサシン クリード シャドウズ』の発売は、ユービーアイソフトの『スター・ウォーズ アウトローズ』の業績低迷により2025年2月に延期」バラエティ。 2024年9月27日閲覧。
- ^ Kachwala, Zaheer (2024年9月26日). 「独占:Ubisoftの活動家投資家、経営陣との争いで株主の10%の支持を得ていると語る」ロイター. 2024年9月27日閲覧。
- ^ 「重要なニュース - Ubisoftが1492 Studioと「Is It Love?」ゲームを買収」。Facebook。2018年3月1日。2021年1月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年3月1日閲覧。
- ^ “Blue Mammoth Games Joins Ubisoft!”. 2018年3月2日. 2018年3月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年3月2日閲覧。
- ^ Makuch, Eddie (2019年7月31日). 「Ubisoftが「ハイパーカジュアル」ゲームの開発会社を買収」GameSpot . 2019年8月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年8月1日閲覧。
- ^ Valentine, Rebekah (2018年11月30日). 「Ubisoftがサーバー会社i3D.netを買収」GamesIndustry.biz . 2019年5月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年8月9日閲覧。
- ^ Yin-Poole, Wesley (2016年9月28日). 「UbisoftがThreesのクローンである2048を開発するモバイルゲーム会社を買収」. Eurogamer . Gamer Network . 2019年5月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年4月21日閲覧。
- ^ Kerr, Chris (2020年2月3日). 「UbisoftがモバイルスタジオKolibri Gamesを買収し、「アイドル」ジャンルに進出」Gamasutra . 2020年2月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年2月3日閲覧。
- ^ Pearson, Dan (2010年11月5日). 「Ubisoftが長期パートナーのQuazalを買収」. GamesIndustry.biz . Gamer Network . 2010年11月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年5月1日閲覧。
- ^ Bertz, Matt (2010年11月4日). 「Ubisoftがマルチプレイヤーミドルウェア会社を買収」. Game Informer . GameStop . 2019年8月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年5月1日閲覧。
- ^ “Ubisoftがアサシン クリード マルチプレイヤー技術メーカーを買収”. 2021年2月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年2月1日閲覧。
- ^ McAloon, Alissa (2016年11月17日). 「Ubisoftがセルビアのベオグラードに4番目の東欧スタジオをオープン」Gamasutra . UBM TechWeb . 2018年11月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年4月21日閲覧。
- ^ 「Ubisoft Berlinの成長目標には政府の支援が必要」gamesindustry.biz 2018年2月19日。2018年7月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年7月18日閲覧。
- ^ Campbell, Evan (2017年4月19日). 「Ubisoftが2つの新しいAAAスタジオをオープン」. IGN . IGN Entertainment . 2017年4月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年4月21日閲覧。
- ^ ab Valentine, Rebekah (2019年8月20日). 「Ubisoftがドイツのスタジオをリブランド」GamesIndustry.biz . 2019年11月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年8月20日閲覧。
- ^ Valentine, Rebekah (2019年9月26日). 「Ubisoftがベトナムに新スタジオを開設」GamesIndustry.biz . 2019年9月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年9月26日閲覧。
- ^ ab Wilson, Jason (2018年3月22日). 「Ubisoftがムンバイとオデッサに新スタジオを発表」Venture Beat。2018年3月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年3月22日閲覧。
- ^ 「Ubisoft Entertainment Film & Television | Ubisoft (US)」。www.ubsoft.com 。 2024年4月18日閲覧。
- ^ Ahmed, Shahed (2001年1月9日). 「GAME Studios Established」. gamespot.com . 2018年6月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年7月18日閲覧。
- ^ “Game Studiosの売却が確定”. gamasutra.com . 2001年3月5日. 2018年6月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年7月18日閲覧。
- ^ “Ubi Soft buys GAMEs”. eurogamer.net 2001年3月5日. 2018年4月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年7月18日閲覧。
- ^ Thorsen, Tor (2005年3月2日). 「Ubisoft subsumes Microids Canada」. gamespot.com . 2018年6月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年7月18日閲覧。
- ^ 「UbisoftがAnnoの開発会社Related Designsの完全所有権を取得」。polygon.com。2013年4月11日。2018年6月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年7月18日閲覧。
- ^ “Ubisoft: Ehemaliges 関連デザイン - Blue Byte のスタジオ ab sofort - Flagge”. gamezone.de。 2014 年 6 月 18 日。2018 年 6 月 12 日のオリジナルからアーカイブ。2018 年7 月 18 日に取得。
- ^ Makuch, Eddie (2012年11月15日). 「Paul Meegan returns to Epic」. gamespot.com . 2018年6月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年7月18日閲覧。
- ^ ab Trueman, Doug (2000年5月8日). 「Ubi Soft が買収を発表」. gamespot.com . 2018年6月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年7月18日閲覧。
- ^ 「Gamescape: 北米の都市開発の現状」gamasutra.com 2009年9月15日。2018年6月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年7月18日閲覧。
- ^ Thang, Jimmy (2009年1月20日). 「Ubisoftがブラジルでの事業を拡大」. ign.com . 2018年6月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年7月18日閲覧。
- ^ 「UbisoftがSunFlowersを買収」MCV/Develop 2007年4月11日。2018年8月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年7月18日閲覧。
- ^ 「THQモントリオールは2チーム体制で『素晴らしいオリジナルIP』に取り組む」engadget.com 2010年10月19日。2018年4月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年7月18日閲覧。
- ^ 「Ubisoft Canadaのボスは、THQモントリオールのスタッフは買収で『すべてがうまくいったのでかなり満足している』と語る」。polygon.com。2013年1月25日。2018年7月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年7月18日閲覧。
- ^ Hong, Quang (2000年8月31日). 「Gamasutra – ゲーム制作のアートとビジネス」www.gamasutra.com。2018年6月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年7月18日閲覧。
- ^ “E3 2002: Tork: First Look”. ign.com . 2002年5月22日. 2018年6月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年7月18日閲覧。
- ^ 「UbisoftがTiwakを買収」。eurogamer.net 2004年1月13日。2018年6月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年7月18日閲覧。
- ^ “Ubi Soft Gets Sinister”. ign.com . 2000年5月3日. 2018年6月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年7月18日閲覧。
- ^ “Dinner with Anne McCaffrey”. eurogamer.net . 2000年10月15日. 2018年4月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年7月18日閲覧。
- ^ Wawro, Alex (2016年6月9日). 「18年後、Ubisoft Casablancaは閉店する」gamasutra.com。2018年5月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年7月18日閲覧。
- ^ Dring, Christopher (2023年9月14日). 「Hungry Sharkの開発元Ubisoft Londonが閉鎖に直面」Gamesindustry.biz . 2023年9月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。2023年9月14日閲覧。
- ^ “Ubi opens development studio in Brazil – VG247”. vg247.com . 2008年6月24日. 2018年3月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年7月18日閲覧。
- ^ Graft, Kris (2010年9月29日). 「Ubisoft: ブラジル事業は年末までに縮小予定」gamasutra.com。2017年6月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年7月18日閲覧。
- ^ Fahey, Mike (2009年2月3日). 「Ubisoft Acquires Action Pants」. kotaku.com . 2018年7月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年7月18日閲覧。
- ^ Curtis, Tom (2012年1月17日). 「Ubisoftがバンクーバースタジオを閉鎖」gamasutra.com . 2018年4月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年7月18日閲覧。
- ^ 「Ubisoft Zurich は「PC 向け無料ゲーム」の開発を目的に設立 – GameWatcher」www.gamewatcher.com。2018 年 4 月 3 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年7 月 18 日閲覧。
- ^ www.20min.ch、www.20minuten.ch、20 Minuten、20 Min (2013 年 10 月 23 日)。 「ユービーアイソフト チューリッヒ ムス ディヒト マッヘン」。20分ch 2018年11月8日のオリジナルからアーカイブ。2018 年7 月 18 日に取得。
{{cite web}}: CS1 maint: 複数名: 著者リスト (リンク) CS1 maint: 数値名: 著者リスト (リンク) - ^ 「Shoot To Thrill: Stray Bullet Games の元 Shadowbane 開発者との交流」gamasutra.com。 2018 年 4 月 3 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018 年7 月 18 日閲覧。
- ^ “UbisoftがWolfpack Studiosを買収”. ign.com . 2004年3月1日. 2018年4月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年7月18日閲覧。
- ^ Jenkins, David (2006年3月29日). 「Gamasutra – ゲーム制作のアートとビジネス」www.gamasutra.com。2018年4月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年7月18日閲覧。
- ^ Wales, Matt (2020年10月21日). 「Ubisoftゲーム、新しいUbisoft Connectサービスによりクロスプレイとクロスプログレッションを実現」. Eurogamer . 2020年11月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年10月21日閲覧。
- ^ Walker, Ian (2020年10月21日). 「Ubisoft、Uplayの段階的廃止に伴い1,000以上のクラブ特典を解除」Kotaku . 2020年11月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年10月21日閲覧。
- ^ Reilly, Jim (2010年2月18日). 「Assassin's Creed II PC には常時インターネット接続が必要」. IGN . IGN Entertainment . 2016年5月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年4月21日閲覧。
- ^ Yam, Marcus (2010年3月5日). 「Ubisoft Patch Makes its Internet DRM Less Painful」. Tom's Hardware . Purch Group . 2013年1月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年4月21日閲覧。
- ^ Chalk, Andy (2010年3月8日). 「Ubisoft、DRM停止の原因を「サーバー攻撃」と非難」The Escapist . Defy Media . 2016年3月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年4月21日閲覧。
- ^ Bramwell, Tom (2010年3月8日). 「Ubisoft DRM は週末に「攻撃」された」. Eurogamer . Gamer Network . 2016年3月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年4月21日閲覧。
- ^ 「なぜUbisoftはUnrealを捨て、独自の技術を採用したのか」IGN 2017年9月16日。2021年10月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年10月16日閲覧。
- ^ “Watch DogsはAssassin's Creedエンジンではなく、最新のDisruptエンジンで動作しています。” Polygon 2013年2月26日。2022年8月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年2月26日閲覧。
- ^ 「Watch Dogs は新エンジンで構築、Assassin's Creed の技術は共有せず」VG247 2013年2月26日。2013年6月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年2月26日閲覧。
- ^ 「Watch Dogs は、古い Assassin's Creed の技術ではなく、新しいエンジンを使用します」。PC Gamer。2013年 2 月 26 日。2013年2 月 26 日閲覧。
- ^ 「Watch Dogs が新エンジンで稼働」GameSpot 2013年2月27日2013年2月27日閲覧。
- ^ Aziz, Hamza (2013年5月10日). 「新しいDisruptエンジンがWatch Dogsに命を吹き込む方法」Destructoid . 2020年10月31日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年5月10日閲覧。
- ^ Dutton, Fred (2013年5月16日). 「Watch_Dogs: 2013年のルール破りのアクション大作の舞台裏」PlayStation.Blog。2018年1月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年5月16日閲覧。
- ^ Papadopoulos, John (2013年10月26日). 「Ubisoft Talks Watch_Dogs Disrupt Engine, Physics, Global Illumination, City Size, Modding Scene」. dsogaming.com . 2020年11月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年10月26日閲覧。
- ^ 「ウォッチドッグスの次世代エンジンは、プレイヤーの世界を混乱させることなく接続と切断を行う」。Polygon 。2013年7月11日。 2013年7月11日閲覧。
- ^ 「ウォッチドッグスのベンチマーク: グラフィックスと CPU パフォーマンス」。TechSpot。2014年 5 月 27 日。2014 年5 月 27 日閲覧。
- ^ 「Ubisoft: Watch Dogsのエンジンはもともとドライバー向けに作られた」IGN 2013年12月19日。2014年6月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年12月19日閲覧。
- ^ 「『ウォッチドッグス』は中止された『ドライバー』ゲームの一部を使って作られた」Game Rant 2013年12月19日。2022年8月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年12月19日閲覧。
- ^ Hall, Charlie (2013年7月11日). 「THE STORY OF CRYTEK: FROM X-ISLE THROUGH REDEMPTION」. Polygon . 2017年3月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年5月31日閲覧。
- ^ Jenkins, David (2004年7月23日). 「EA Sign Crytek」. Gamasutra . 2017年11月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年5月30日閲覧。
- ^ Steel, Wade (2006年3月30日). 「UBISOFT ACQUIRES RIGHTS TO FAR CRY」. IGN . 2017年3月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年5月30日閲覧。
- ^ Nutt, Christian (2008年7月9日). 「In-Depth: Far Cry 2のGuayがDuniaエンジンとPCの現状について語る」Gamasutra . 2019年4月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年5月30日閲覧。
- ^ Hocking, Chris (2017年9月15日). 「The making of Far Cry 2」. Gamasutra . 2019年6月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年5月30日閲覧。
- ^ Battaglia, Alex (2018年4月10日). 「Far Cry 2の技術は本当にFar Cry 5よりも進んでいるのか?」Eurogamer . 2019年10月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年9月27日閲覧。
- ^ 「Far Cry 3 PCパフォーマンステスト:グラフィックスとCPU」Kotaku.com、2012年12月6日。2018年11月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年1月24日閲覧。
- ^ Caoili, Eric (2012年6月25日). 「Ubisoft、Far Cry 3の発売をホリデーシーズンに延期」Gamasutra . 2020年6月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年9月17日閲覧。
- ^ Morgan, Thomas (2012年12月1日). 「Face-Off: Far Cry 3」. Eurogamer . 2020年2月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年9月17日閲覧。
- ^ 「Far Cry 3 パフォーマンステスト: グラフィックスと CPU」。TechSpot。2012年12月5日。2023年12月31日時点のオリジナルよりアーカイブ。2023年12月31日閲覧。
- ^ 「Far Cry 4 ベンチマーク: グラフィックスと CPU パフォーマンス」。TechSpot。2014年11月20日。2023年12月31日時点のオリジナルよりアーカイブ。2023年12月31日閲覧。
- ^ “Face-Off: Far Cry 4”. Eurogamer . 2014年11月24日. 2023年12月31日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年12月31日閲覧。
- ^ “Far Cry 5 PCパフォーマンスレビュー:Ubisoftの最新PCバージョンを信頼しよう”. PCGamesN . 2018年3月27日. 2023年12月31日時点のオリジナルよりアーカイブ。2023年12月31日閲覧。
- ^ 「Far Cry 5 PCパフォーマンス分析」。DSOGaming。2018年3月28日。2023年12月31日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年12月31日閲覧。
- ^ Kidwell, Emma (2017年12月6日). 「GDC Speaker Q&A: Building the data pipeline for Ubisoft's Far Cry 5」. Gamasutra . 2018年9月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年9月27日閲覧。
- ^ 「Far Cry 6 PCパフォーマンス分析」。DSOGaming。2021年10月6日。2022年4月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。2023年12月31日閲覧。
- ^ “Far Cry 6 Benchmarked”. TechSpot . 2021年10月8日. 2021年10月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年10月16日閲覧。
- ^ 「レイトレーシングとFSRパフォーマンスを備えたFar Cry 6のレビュー:目を楽しませてくれるもの」。Hot Hardware。2021年10月6日。2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年10月16日閲覧。
- ^ 「Far Cry 6 ベンチマーク、アップグレードを作成する必要があるか?」PC Perspective . 2021年10月13日。2021年10月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年10月16日閲覧。
- ^ “Face-Off: Far Cry 3: Blood Dragon”. Eurogamer . 2013年5月1日. 2024年1月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年1月6日閲覧。
- ^ 「Digital Foundry: Far Cry Primalを体験」Eurogamer 2016年1月26日。2023年12月31日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年12月31日閲覧。
- ^ 「Face-Off: Far Cry Primal」. Eurogamer . 2016年3月4日. 2023年12月31日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年12月31日閲覧。
- ^ 「Far Cry New Dawn PCパフォーマンス分析」。DSOGaming。2019年2月16日。2024年1月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年1月6日閲覧。
- ^ “Far Cry New Dawn ベンチマーク: 1080p、1440p、4K すべてテスト済み”. TweakTown . 2020年11月3日. 2024年1月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年2月20日閲覧。
- ^ 「『ディビジョン』トレーラーでスノードロップエンジンが強調」Game Rant . 2013年12月7日. 2023年8月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年2月22日閲覧。
- ^ “The Division's VGX trailer shows off Snowdrop engine”. Polygon . 2013年12月8日. 2022年1月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年2月22日閲覧。
- ^ 「ディビジョンの驚くべきゲームエンジンが動作している様子」。Polygon 2014年3月19日。2018年11月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年1月24日閲覧。
- ^ 「The DivisionのSnowdropエンジンは「広範囲の多様な宇宙を創造できる」」GamingBolt 2014年3月24日。2023年8月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年2月22日閲覧。
- ^ 「アートデザインディープダイブ:サウスパークの公式アートを『The Fractured But Whole』に取り入れる」ゲーム開発者。2017年12月14日。2023年10月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年2月22日閲覧。
- ^ 「マリオ+ラビッツはSwitchの最も意外な技術ショーケース」Eurogamer . 2017年9月11日. 2024年2月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年2月22日閲覧。
- ^ “Starlink: Battle for Atlas Gets New Screenshots, Artwork and Details”. DualShockers . 2017年6月12日. 2023年8月31日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年2月22日閲覧。
- ^ “Ubisoft Massive の『アバター:フロンティアズ オブ パンドラ』が一人称視点アクションアドベンチャーゲームとして発表 - E3 2021”. IGN . 2021年6月13日. 2021年6月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年6月13日閲覧。
- ^ “UbisoftがE3で『アバター:パンドラのフロンティア』の新トレーラーを公開”. Polygon . 2021年6月13日. 2021年6月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年6月13日閲覧。
- ^ “UbisoftのStar Wars OutlawsオープンワールドゲームがXboxショーケースでデビュー”. GameSpot . 2023年6月12日. 2023年8月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。2023年8月26日閲覧。
- ^ 「『スター・ウォーズ アウトローズ』ゲームプレイトレーラー第1弾では、悪党の願いが叶う10分間をお届け」Engadget 2023年6月13日。2023年8月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年8月26日閲覧。
- ^ abcde Crecente, Brian (2016年3月8日). 「The DivisionはUbisoftの次のゲームだけではなく、同社の未来でもある」. Polygon . 2018年3月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年3月15日閲覧。
- ^ 「Ubisoft Highlights Strategies 2017 Corporate Event GDC」Ubisoft 2017年3月1日。2018年3月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年3月15日閲覧。
- ^ Yin-Poole, Wesley (2020年6月24日). “Assassin's Creed Valhalla creative director steps down”. Eurogamer . 2020年7月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年6月24日閲覧。
- ^ Gach, Ethan (2020年8月14日). “Assassin's Creed Creative Director Fired From Ubisoft Following Investigation Into Misconduct”. Kotaku . 2021年1月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年8月14日閲覧。
- ^ Peters, Jay (2020年7月2日). 「Ubisoftは、複数の幹部が性的不正行為で告発された後、抜本的な改革を約束」The Verge。2020年7月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年7月2日閲覧。
- ^ Gach, Ethan (2020年7月6日). 「Ubisoftの従業員、トロントスタジオの不正行為疑惑について「深刻な懸念」」Kotaku . 2020年7月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年7月6日閲覧。
- ^ Batchelor, James (2020年8月3日). 「Tommy François が Ubisoft を退社」. GamesIndustry.biz . 2020年8月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年8月3日閲覧。
- ^ カリオ、エルワン;シャピュイ、マリウス(2020年7月1日)。 「Récits De Harcèlement Et D'agressions Sexuelles À Ubisoft : 「Les Jeux Vidéo C'est Fun、On Peut Tout Faire、Rien N'est Grave」。リベラシオン(フランス語)。 2020年7月12日のオリジナルからアーカイブ。2020 年7 月 11 日に取得。
- ^ カリオ、エルワン;シャピュイ、マリウス(2020年7月10日)。 「Ubisoft による性的セックス: 「On savait」」。リベラシオン(フランス語)。 2020年7月11日のオリジナルからアーカイブ。2020 年7 月 11 日に取得。
- ^ Dealessandri, Marie (2020年7月14日). 「Ubisoftの有害な文化が人事部門の機能不全につながる」GamesIndustry.biz。2020年7月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年7月14日閲覧。
- ^ ウォーカー、イアン(2020年7月11日)。「全社的な不正行為の疑いでUbisoftのトップ幹部が退任」Kotaku。2020年7月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年7月11日閲覧。
- ^ Ray Corriea、Alexa (2014年6月11日)。「Far Cry 4の開発者は、女性をプレイ可能なキャラクターにするまであと少しだった」。Polygon。Vox Media。 2016年5月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年4月21日閲覧。
- ^ LeJacq, Yannick (2014年11月6日). 「Ubisoft、女性キャラクターに関するコメントで問題に」Kotaku . Gawker Media . 2016年4月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年4月21日閲覧。
- ^ Kerr, Chris (2020年7月1日). 「Ubisoftのパラドックス:出版社が虐待と支配の文化をどのように可能にしたか」Gamasutra。2021年1月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年8月14日閲覧。
- ^ Kerr, Chris (2020年8月14日). 「新たな告発は、Ubisoftにおける虐待と不正行為の連鎖が根深いことを示している」Gamasutra。2021年1月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年8月14日閲覧。
- ^ Chalk, Andy (2020年9月10日). 「Ubisoft CEO、職場での虐待で傷ついた「全員」に謝罪」PC Gamer . 2020年9月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年9月10日閲覧。
- ^ Van Allen, Eric (2020年9月10日). 「Ubisoft CEO、不正行為によって「傷ついたすべての人」に謝罪」USGamer . 2020年11月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年9月10日閲覧。
- ^ Watts, Steve (2020年10月2日). 「Ubisoft CEO、不正行為を目撃した従業員が多数いることを明かす」GameSpot . 2020年10月31日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年10月2日閲覧。
- ^ Kerr, Chris (2020年12月9日). 「Ubisoft、職場文化の向上を目指してグローバル多様性とインクルージョン担当副社長を任命」Gamasutra . 2021年1月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年12月9日閲覧。
- ^ Olsen, Mathew (2020年9月25日). 「レポート: ミシェル・アンセルが『Beyond Good & Evil 2』で虐待的、破壊的な行為を行ったとして告発される」USGamer . 2020年11月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年9月25日閲覧。
- ^ Gach, Ethan (2020年11月18日). 「UbisoftがSkull And Bones Studioのマネージングディレクターを解任」Kotaku . 2020年11月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年11月18日閲覧。
- ^ Batchelor, James (2020年7月22日). 「フランスの労働組合、虐待疑惑を受けUbisoftに対して集団訴訟を準備」GamesIndustry.biz。2020年7月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年7月23日閲覧。
- ^ ab Dealessandri, Marie (2021年5月18日). 「Ubisoftは、虐待疑惑を受けて最小限の変更を行ったと報じられている」GamesIndustry.biz。2021年5月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年5月23日閲覧。
- ^ Gach, Ethan (2021年7月16日). 「Ubisoft CEOとその他が「組織的嫌がらせ」で非難される」Kotaku . 2021年7月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年7月16日閲覧。
- ^ Martens, Todd (2021年7月27日). 「Activision Blizzardに対する訴訟により、ゲーム業界は新たな#MeTooの瞬間に直面する。それは最終的に変化をもたらすのだろうか?」ロサンゼルス・タイムズ。2021年7月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年7月27日閲覧。
- ^ Schiffer, Zoe; Webster, Andrew (2021年7月27日). “Activision Blizzard employees to walk out following sexual harassment lawsuit”. The Verge . 2021年7月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年7月27日閲覧。
- ^ Tolito, Stephen (2021年7月28日). 「Ubisoftの従業員が公開書簡で会社の説明責任を要求」Axios . 2021年7月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年7月28日閲覧。
- ^ abc Yin-Poole, Wesley (2021年7月30日). 「Ubisoftのスタッフは、同社が「既知の犯罪者とその仲間を引き続き保護し、宣伝する」と述べている」. Eurogamer . 2021年7月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年7月30日閲覧。
- ^ Signor, Jeremy (2021年11月1日). 「A Better Ubisoft pushes for more tangible reforms at the publishing」. VG247 . 2021年11月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年11月1日閲覧。
- ^ Batchelor, James (2021年11月1日). 「A Better Ubisoft group says published published as "offers nothing more than guarantee"」. GamesIndustry.biz . 2021年11月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年11月1日閲覧。
- ^ Totilo, Stephen (2021年12月20日). 「Ubisoftの前例のない開発者の「流出」の内幕」Axios . 2021年12月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年12月20日閲覧。
- ^ Gach, Ethan (2021年7月21日). “The Messy, Stalled Reckoning At An Assassin's Creed Co-Developer”. Kotaku . 2021年8月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年8月17日閲覧。
- ^ Chia, Osmond; Chee, Kenny (2021年8月17日). “Ubisoft S'pore under propagated over workplace complaints”. The Straits Times . 2021年8月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年8月17日閲覧。
- ^ Sung, Lydia (2008年8月7日). 「Ubisoftがアサシン クリードのリークで訴訟を起こす」. Neoseeker . Neo Era Media. 2015年9月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年4月21日閲覧。
- ^ Magder, Jason (2012年4月25日). 「モントリオールを拠点とするUbisoft社、500万ドルの著作権訴訟の標的に」Global News。2016年9月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年4月21日閲覧。
- ^ Orland, Kyle (2012年4月19日). 「SF作家がアサシン クリード著作権侵害でUbisoftを訴える」Ars Technica。2016年4月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年4月21日閲覧。
- ^ Takahashi, Dean (2012年5月30日). 「著者がアサシン クリードのストーリーをめぐってUbisoftを相手取った著作権侵害訴訟を解決」VentureBeat。 2023年11月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年11月25日閲覧。
- ^ Makuch, Eddie (2014年12月23日). 「Assassin's Creed Unityの無料ゲームオファーが訴訟を放棄」GameSpot . CBS Interactive . 2016年2月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年4月21日閲覧。
- ^ “Rainbow Six 'copy' lands Apple and Google in copyright court”. BBC . 2020年5月18日. 2020年5月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年5月18日閲覧。
外部リンク
- 公式サイト
