スーパーマリオブラザーズ[ b ]は、任天堂が開発・発売した1985年のプラットフォームゲームで、ファミリーコンピュータ(NES)向けです。宮本茂が監督・プロデュースした本作は、1983年のアーケードゲーム『マリオブラザーズ』の後継作であり、スーパーマリオシリーズの最初の作品。プレイヤーはマリオ、またはマルチプレイモードでは弟のルイージを操作し、キノコ王国を旅してクッパ大王(後にクッパと改名)からピーチ姫を救出します。横スクロールのステージを進みながら、敵や落とし穴などの危険を避け、スーパーキノコ、ファイアフラワー、スーパースターなどのパワーアップアイテムを集めます。
宮本茂氏と手塚卓志氏は、デビルワールドや横スクロールアクションゲームのエキサイトバイク、カンフーでの経験の集大成としてスーパーマリオブラザーズをデザインしました。宮本氏は、スクロール画面と大きなキャラクターを備えた、よりカラフルなプラットフォームゲームを作りたいと考えていました。[ 2 ]チームは、プラットフォームゲームのプレイ方法のチュートリアルとして、最初のレベルであるワールド1-1をデザインしました。近藤浩治氏のサウンドトラックは、ビデオゲームの初期のサウンドトラックの1つであり、音楽がデザインの中心となっています。
『スーパーマリオブラザーズ』は、1985年9月に日本でファミリーコンピュータ(NESの日本版)向けに発売されました。NES版はアメリカで試験的に発売された後、 1986年初頭にニンテンドーVSシステム向けにアーケードゲームとして移植されました。NES版は同年北米で発売され、 1987年にはPAL地域で発売されました。その後、ほとんどの任天堂製ゲーム機で再発売されています。
スーパーマリオブラザーズは、史上最も偉大で影響力のあるビデオゲームの1つとして頻繁に挙げられ、特にその正確な操作性が高く評価されています。全世界で5800万本以上を売り上げたベストセラーゲームの1つです。NESと並んで、1983年のゲーム業界の崩壊後の復活の鍵を握る要因として評価されており、横スクロールアクションゲームのジャンルを普及させるのに貢献しました。サウンドトラックは、最高のビデオゲームサウンドトラックの1つとしてよく挙げられます。マリオはポップカルチャーで重要な存在となり、スーパーマリオブラザーズは、長期にわたるゲームシリーズ、テレビアニメシリーズ、日本の長編アニメ映画、実写映画、2本の長編アニメ映画を含むマルチメディアフランチャイズの始まりとなりました。

スーパーマリオブラザーズは、プレイヤーが主人公のマリオを操作して、キノコ王国を探索し、クッパを倒してピーチ姫を救出するプラットフォームゲームです。マルチプレイヤーモードでは、2人目のプレイヤーがマリオの弟のルイージを操作し、マリオと同じストーリー上の役割と機能を果たします。[ 3 ]: 7ゲームは横スクロール視点で行われ、プレイヤーは右に移動して各レベルの最後にある旗竿に到達します。
キノコ王国には、マリオが集めるコインと、クエスチョンマーク(?)が付いた特別なブロックがあります。クエスチョンマークが付いたブロックは、マリオが下から叩くと、さらにコインや特別なアイテムが現れることがあります。他にも、目に見えない「秘密の」ブロックがあり、そこにもコインやレアアイテムが入っていることがあります。スーパーキノコを手に入れると、マリオは2倍の大きさになり、頭上のブロックを壊せるようになります。スーパーキノコは、敵や危険物によるダメージを1回だけ防いでくれますが、マップから落ちると必ずマリオは死んでしまいます。プレイヤーは一定数のライフを持ってスタートし、ブロックの中に隠された緑色の斑点のある1UPキノコを拾ったり、コインを100枚集めたり、コウラで敵を連続で倒したり、地面に触れずに敵の上で連続してジャンプしたりすることで、ライフを増やすことができます。また、前のワールドの3番目のレベルですべてのコインを集めるか、そこにワープすることで、ライフが隠されたブロックを出現させることもできます。[ 4 ]マリオは小さいときにダメージを受けたり、画面から落ちたり、時間切れになったりするとライフを失います。プレイヤーのライフがなくなるとゲームオーバーになりますが、ゲームオーバー画面で「A」ボタンを押し続けると、プレイヤーが死亡したワールドの最初のレベルからリスポーンできます。[ 5 ]
マリオの主な攻撃方法は敵に飛び乗ることですが、多くの敵はこれに対して異なる反応を示します。たとえば、クリボーは平らになって倒されますが、[ 3 ] : 12ノコノコは一時的に甲羅の中に引っ込み、マリオはそれを投射物として使用できます。[ 3 ] : 11これらの甲羅は壁に跳ね返って他の敵を倒すことができますが、マリオに跳ね返ってダメージを与えることもあります。[ 3 ] : 19水中の敵やトゲのある敵など、他の敵は飛び乗ることができず、代わりにプレイヤーにダメージを与えます。マリオは、敵が立っているブロックにジャンプして攻撃することで、上方の敵を倒すこともできます。マリオは、特定の「?」ブロックからファイアフラワーを入手することもできます。ファイアフラワーを拾うと、スーパーマリオの衣装の色が変わり、ファイアボールを投げられるようになります。あまり一般的ではないアイテムにスターマンがあり、これはマリオが特定の隠されたブロックや見えないブロックを叩くとよく出現します。このアイテムはマリオに、あらゆる軽微な危険から一時的に無敵になる能力を与える。[ 3 ]: 10
ゲームは 8 つのワールドで構成され、各ワールドには 4 つのサブレベルまたはステージがあります。[ 6 ] [ 3 ]: 7水中ステージには、ユニークな水中の敵がいます。ボーナスと秘密のエリアには、より多くのコインや、マリオが後のワールドに直接スキップできるワープパイプがあります。各ワールドの最終ステージは、溶岩の上にある吊り橋でクッパと戦う燃える地下城です。これらの最初の 7 つのクッパは実際にはクッパに変装した手下で、本物のクッパは 8 番目のワールドにいます。クッパとその偽物は、ジャンプして飛び越えるか、ジャンプ中に下をくぐり抜けて橋の端にある斧に到達するか、ファイアボールで倒します。ゲームを一度クリアすると、プレイヤーは難易度を上げて再プレイする能力が与えられます。たとえば、すべてのクリボーがバジービートルに置き換えられます。バジービートルは、ファイアフラワーでは倒せないクッパトルーパーに似た敵です。[ 7 ]
『マリオブラザーズ』の出来事の後、このゲームはマリオとルイージがニューヨーク市から土管を通って到着した後のキノコ王国のファンタジーランドを舞台としている。[ 8 ]
キノコ王国では、カメのようなクッパ軍団が王国に侵攻し、王クッパの魔法を使ってキノコ族をレンガ、石、馬毛植物などの無生物に変えてしまう。クッパとその軍隊は、クッパの魔法を解くことができる唯一の存在であるキノコ王国のピーチ姫も誘拐する。この知らせを聞いた兄弟は、ピーチ姫を救出し、王国をクッパから解放するために旅立つ。[ 3 ]: 2兄弟はキノコ王国を旅しながらクッパ軍と戦う。偽のクッパを倒すたびに、キノピオの家臣が「ありがとう、マリオ!でも、お姫様は別の城にいるんだ!」と叫ぶ。ついに兄弟はクッパの本当の本拠地にたどり着き、火の玉を投げたり、斧で溶岩に落としたりしてクッパを倒し、ピーチ姫を解放してキノコ王国を救う。[ 9 ]
スーパーマリオブラザーズは、任天堂クリエイティブ部門の宮本茂と手塚卓志によってデザインされ、長年任天堂のパートナーとなり、後に完全子会社となったSRDの中郷俊彦によって大部分がプログラミングされました。 [ 2 ] [ 10 ] 1983年にリリースされたオリジナルのマリオブラザーズは、黒い背景の単一画面で行われるアーケードプラットフォームゲームです。宮本は、後にプラットフォームゲームとして知られるようになるものを指すのに「アスレチックゲーム」という言葉を使用しました。スーパーマリオブラザーズでは、宮本はスクロール画面と大きなキャラクターを備えた、よりカラフルな「アスレチックゲーム」を作りたいと考えていました。 [ 2 ]
開発は、1984 年のゲーム「デビルワールド」、「エキサイトバイク」、「カンフー」の開発を通してチームが培ってきた技術的知識の集大成であり、以前のゲームで確立したプラットフォーム型の「アスレチックゲーム」ジャンルをさらに発展させたいという彼らの願望の集大成でもあった。[ 11 ]レースゲーム「エキサイトバイク」の横スクロールゲームプレイと、格闘ゲーム「カンフーマスター」(後者は宮本氏のチームによってNESに移植され、「カンフー」として発売された)は、宮本氏が思い描いていた広大な横スクロールプラットフォームゲームへの重要なステップであった。[ 12 ]一方、「カンフーマスター」は、ジャッキー・チェンの映画「スパルタンX 」(1984 年)を原作としている。[ 13 ]エキサイトバイクとカンフーの開発中に、プレイヤーが長距離を横スクロールしながら戦略を練り、地上と地下のステージがあり、背景が黒ではなくカラフルであるプラットフォームゲームのコンセプトを思いついた。[ 14 ]スーパーマリオブラザーズは、宮本氏のチームが元々エキサイトバイク用に開発した高速スクロールゲームエンジンを使用しており、これによりマリオは以前のプラットフォームゲームのように一定の速度で移動するのではなく、歩行から走行へとスムーズに加速することができた。 [ 15 ]パックマンの生みの親である岩谷徹氏は、宮本氏が岩谷氏のキャラクターを使用した以前のスクロールプラットフォームゲームであるパックランドがスーパーマリオブラザーズに影響を与えたと直接語ったと述べている。[ 16 ] [ 17 ]
宮本氏はまた、間もなく発売されるファミコン ディスク システムの前に、 ROM カートリッジフォーマットの「最後の感嘆符」となるゲームを作りたいと考えていた。 [ 11 ]スーパー マリオ ブラザーズの開発は、宮本氏が監督およびデザインした別のファミコン ゲームで、 5か月後に日本で発売されたゼルダの伝説と同時期の 1984 年秋に始まり、両ゲームにはいくつかの共通点があった。例えば、マリオの城のステージに登場する炎のバーは、ゼルダの伝説のオブジェクトとして始まった。[ 19 ]
年末商戦に向けて新作ゲームを発売するため、任天堂はシンプルさを目指した。[ 20 ] 1984年12月、チームはプレイヤーが16×32ピクセルの長方形を1つの画面上で動かすプロトタイプを作成した。[ 21 ]手塚氏はマリオブラザーズの売上を見てマリオを使うことを提案した。[ 18 ] 1985年2月、チームはスーパーキノコのパワーアップを実装した後、スーパーマリオブラザーズという名前を選んだ。[ 22 ] [ 21 ]ゲームは当初、マリオまたはルイージがロケット船を操縦して敵を攻撃するというコンセプトを採用したが、これは使用されなかった。[ 23 ]最終版のゲームに搭載されている空を舞台にしたボーナスステージは、このコンセプトの名残である。[ 11 ] [ 24 ]マリオブラザーズでマリオがカメを踏みつけるとダメージを受けるのは非論理的だと考えたチームは、今後のマリオゲームでは「カメを好きなだけ踏みつけることができるようにする」と決めた。[ 11 ]宮本氏は当初、東映アニメーション映画『フーディンの大冒険』(1960年)の牛魔王に触発され、クッパを牛として想像していた。しかし、手塚氏はカメのように見えると考え、二人は協力して最終デザインを作成した。[ 25 ]
スーパーマリオブラザーズの開発は、ファミコンのアーケード対応ハードウェアによって可能かつ必要となった、ビデオゲーム業界における専門化の初期の例である。宮本氏はゲームの世界を設計し、彼のアイデアをコード、スプライト、音楽、効果音に変換する7人のプログラマーとアーティストのチームを率いた。 [ 26 ]以前のヒットゲームの開発者が1985年2月にチームに加わり、次のような多くの特別なプログラミング技術、機能、および設計の改良を導入した。「ドンキーコングの坂、リフト、コンベアベルト、はしご。ドンキーコングJr.のロープ、丸太、バネ。マリオブラザーズの敵の攻撃、敵の動き、凍った足場、POWブロック」。[ 27 ] [ 28 ]
開発チームは当初、小さなマリオを中心にレベルを設計し、最終リリースでスプライトを拡大するつもりでしたが、最終的には、パワーアップによってプレイヤーがキャラクターのサイズを動的に変更できるようにする方がより魅力的だと判断しました。初期のレベル設計は、キノコがクリボーとは異なり、プレイヤーにとって有益であることを教えることに重点を置いていたため、ワールド 1-1では、最初のキノコがリリースされると回避するのが困難です。[ 29 ]キノコを使用してサイズを変更するというアイデアは、人々が森をさまよい、魔法のキノコを食べるという日本の民話に影響を受けており、このことからゲームの世界は「キノコ王国」と名付けられました。チームは、キノコを入手する喜びをより大きくするために、マリオを小さなマリオとしてレベルを開始させました。[ 22 ]宮本氏は次のように説明しています。「大きなマリオのプロトタイプを作成したとき、十分に大きくないと感じました。そこで、最初に小さなマリオを見せて、後でゲームで大きくするというアイデアを思いつきました。そうすれば、プレイヤーはマリオが大きくなったのを見て感じることができます。」[ 30 ]宮本氏は、バグでマリオの上半身しか表示されなくなったため、開発者が小さなマリオを実装したという噂を否定した。[ 22 ]宮本氏は、甲羅を蹴って1UPを取るトリックは慎重にテストしたが、「人々は私たちが考えていたよりもずっと長い間、そのトリックをうまく使いこなすことができた」と述べた。[ 11 ]複数のコインが入ったブロックなどの他の機能は、プログラミングの不具合から着想を得たものである。[ 30 ]
Super Mario Bros. was developed for a cartridge with 256 kilobits (32KiB) of program code and data and 64 kilobits (8KiB) of sprite and background graphics.[27] Due to this storage limitation, the designers happily considered their aggressive search for space-saving opportunities to be akin to their own fun television game show competition.[27] For instance, clouds and bushes in the game's backgrounds use that same sprite recolored,[19] and background tiles are generated via an automatic algorithm.[31] Around July 1985, development time was extended to 3–4 weeks to adjust and fix memory bugs.[32] Sound effects were also recycled; the sound when Mario is damaged is the same as when he enters a pipe, and Mario jumping on an enemy is the same sound as each stroke when swimming.[20] After completing the game, the development team decided that they should introduce players with a simple, easy-to-defeat enemy rather than beginning the game with Koopa Troopas. By this point, the project had nearly run out of memory, so the designers created the Goombas by making a single static image and flipping it back and forth to save space while creating a convincing character animation.[33] After the addition of the game's music, around 20 bytes of open cartridge space remained. Miyamoto used this remaining space to add a sprite of a crown into the game, which would appear in the player's life counter as a reward for obtaining at least 10 lives.[27] After filling up left-over space, the game was released to manufacturing in August 1985.[34]
ビデオゲーム機の第3世代では、ゲームプレイのチュートリアルは稀でした。代わりに、レベルデザインがプレイヤーにビデオゲームの仕組みを教えます。そのため、スーパーマリオブラザーズのオープニングセクションは、プレイヤーが先に進むためにゲームのメカニズムを探求せざるを得ないように特別に設計されました。スーパーマリオブラザーズの最初のレベルは、新しく方向付けされたプレイヤーに障害物で立ち向かうのではなく、繰り返し、反復、エスカレーションによってゲーム内のさまざまな危険を配置します。[ 35 ]このレベルは1985年7月頃に完成し、残りのゲームを完成させるために開発期間が3~4週間延長されました。[ 32 ] Eurogamerのインタビューで、宮本氏は、プレイヤーが「徐々に自然に自分が何をしているのかを理解する」ために必要なすべてを含むようにワールド1-1を作成したと説明し、それによってプレイヤーがゲームの仕組みをすぐに理解できるようにしたと述べています。宮本氏によると、プレイヤーがゲームのメカニズムを理解すれば、より自由にプレイできるようになり、それは「彼らのゲーム」になります。[ 36 ] [ 37 ]
任天堂のサウンドデザイナー、近藤浩治が6曲のスコアとすべての効果音を制作した。[ 38 ]彼が作曲していた当時、ビデオゲームの音楽は主に注目を集めることを目的としており、必ずしもゲームを強化したり、ゲームに適合したりするものではなかった。近藤の『スーパーマリオブラザーズ』での功績は、音楽がビデオゲームの不可欠な参加型要素へと変化していく大きな原動力の一つとなった。[ 39 ]近藤は自身の音楽に2つの明確な目標を持っていた。「ゲーム世界の明確な音像を伝えること」と「ゲーマーの感情的および身体的な体験を高めること」である。[ 39 ]
スーパーマリオブラザーズの音楽は、画面上の様々なスプライトのアニメーションと連動しており、これは近藤氏が没入感を高めるために用いた方法の一つである。ビデオゲームでこのような手法を用いたのは近藤氏が初めてではない。例えば、スペースインベーダーでは、エイリアンの速度が上がるにつれて曲のテンポが速くなり、ゲームの難易度の上昇に合わせてストレスや差し迫った破滅感を醸し出している。[ 40 ] [ 41 ]当時のほとんどのゲームでは、作曲家は完成間近のゲームに音楽を追加するために後から雇われていたが、近藤氏は制作のほぼ最初から開発チームの一員として、他のチームメンバーと連携してゲームのサウンドトラックを作成した。近藤氏の作曲は、ゲームのゲームプレイに大きく影響を受けており、ゲームの操作感を「高める」ことを意図していた。[ 42 ]
作曲が始まる前に、1984年12月にゲームのプロトタイプが近藤氏に提示され、マリオの全体的な環境を把握し、それに合わせて音楽を作ることができた。[ 21 ]近藤氏は、ゲームの環境に合った適切なメロディーを作るために、小型ピアノを使って楽譜を作成した。ゲームの開発が進むにつれて、近藤氏は自分の音楽がゲームのペースに完全には合っていないと感じ始め、曲のテンポを上げた。[ 43 ]音楽は、任天堂のプレイテスターの期待とフィードバックに基づいてさらに調整された。[ 44 ]
近藤はその後、 2019年のレベル作成ゲーム『スーパーマリオメーカー2』に登場するスーパーマリオブラザーズの雪、砂漠、森のレベルのテーマ曲を新たに作曲した。[ 45 ]
スーパーマリオブラザーズは、 1985年9月13日にファミリーコンピュータ(ファミコン)向けに日本で初めて発売されました。 [ 46 ]同年後半に北米でニンテンドーエンターテインメントシステム(NES)向けに発売されました。[ 47 ] [ 48 ]北米での正確な発売日は議論の的となっており、ほとんどの情報源は、NESが米国で限定的に発売された1985年10月にローンチタイトルとして発売されたと報告していますが、いくつかの情報源は、1985年11月から1986年初頭の間に発売されたと示唆しています。[ 47 ]
ニンテンドーVSシステム用のアーケード移植版は、1986年1月にロンドンで初公開され、[ 49 ] [ 50 ] 1986年2月に他の国でもリリースされました。[ 51 ]これは、国際的に広くリリースされた最初のスーパーマリオブラザーズのバージョンであり、 [ 52 ]日本以外の多くの人々はアーケード版を通じてこのゲームを知りました。[ 52 ] [ 53 ] [ 49 ] NES版は、その年の後半に北米で広くリリースされ、続いて1987年5月15日にヨーロッパでリリースされました。
1988年、スーパーマリオブラザーズはライトガンシューティングレンジゲームのダックハントと共に、NESのアクションセットバンドルの一部として、単一のマルチカートリッジの一部として再リリースされました。このバージョンのゲームは、米国で数百万部製造および販売されました。[ 54 ] [ 55 ] [ 56 ] 1990年、この2つのゲームとワールドクラストラックミートを宣伝する別のカートリッジが、 NESパワーセットバンドルの一部として北米でリリースされました。 [ 57 ] 1987年5月15日にヨーロッパで、そしてその年にオーストラリアでリリースされました。[ 58 ] 1988年、このゲームは、ゲームに加えてテトリスとニンテンドーワールドカップを含むカートリッジでヨーロッパで再リリースされました。このコンピレーションは、単独で販売されるか、 NESの改訂版とバンドルされました。
スーパーマリオブラザーズは何度か移植され、再リリースされている。任天堂独自のフロッピーディスクドライブであるファミコンディスクシステムへの移植版は、1986年2月21日に日本国内でのみ発売された。[ 47 ] [ 59 ]

VS. スーパーマリオブラザーズは、1986年にアーケードゲームとして発売されたスーパーマリオブラザーズ(1985年)の移植版で、ニンテンドーVS.システムとニンテンドーVS.ユニシステム(およびその派生機種であるニンテンドーVS.デュアルシステム)向けにリリースされました。既存のレベルは、より狭い足場、より危険な敵、より少ない隠しパワーアップ、そして100枚ではなく200枚のコインが必要になったことで、難易度が大幅に上がりました。新しいレベルのいくつかは、日本の続編であるスーパーマリオブラザーズ2にも登場しました。 [ 60 ]
アーケード版は日本では正式には発売されなかった。ファミコン本体をアーケード筐体に組み込んだ非公式のコイン式バージョンが、1986年1月までに日本のゲームセンターで入手可能になった。任天堂は、このゲームのコイン式バージョンを販売する日本のゲームセンター運営者に対し、法的措置や訴追(罰金や最長3年の懲役刑など)をちらつかせた。[ 61 ] [ 62 ]日本のゲームセンター運営者は、1987年まで違法なコイン式バージョンを入手することができた。 [ 63 ]
日本国外では、VS. スーパーマリオブラザーズが1986年初頭に海外市場のアーケード向けに正式にリリースされ、国際的に広くリリースされた最初のバージョンとなった。[ 52 ]アーケードゲームは、1986年1月にロンドンで開催された1986年アミューズメントトレードエキシビションインターナショナル(ATEI)ショーで初公開された。 [ 49 ]これは、ヨーロッパにおけるスーパーマリオブラザーズの最初の登場だった。 [ 49 ]その後、アーケードゲームは1986年2月に日本国外の海外市場向けに国際的に広くリリースされ、当初はROMソフトウェア変換キットの形で提供された。 [ 51 ] [ 62 ]北米では、1986年3月にシカゴで開催されたACMEコンベンションの公式コンテストでこのゲームが取り上げられ、ショーの人気アトラクションとなった。[ 64 ]すぐに北米のアーケードで熱狂的なファンを獲得し、[ 52 ] 1986 年 5 月には、米国のPlay Meterアーケード チャートで売上上位 8 位のアーケード ビデオゲームとして登場しました。[ 65 ]数ヶ月以内に 20,000 台のアーケード ユニットを売り上げ、Nintendo VS. System のベストセラーとなり、[ 53 ] [ 66 ]各ユニットは毎週平均 200 ドル以上を稼ぎ続けました。[ 53 ]年間のRePlayアーケード チャートによると、1986 年の米国で売上上位 13 位のアーケード ゲームとなり、セガのHang-Onがトップでした。[ 67 ]ヨーロッパでは、1986 年に非常に人気のあるアーケード ゲームとなりました。[ 68 ]アーケード版は、 Nintendo Entertainment System を所有していない多くのプレイヤーにSuper Mario Bros.を紹介しました。 [ 53 ]
アーケード版は、ハムスターコーポレーションがアーケードアーカイブスコレクションを通じて、2017年12月22日にNintendo Switch向けにエミュレーション版として再リリースした。 [ 69 ] [ 70 ]このリリースをプレイしたKotakuのクリス・コーラーは、このゲームの激しい難易度を「任天堂が仕掛けた最も意地悪なトリック」と評した。[ 71 ]
ハドソンソフトが開発した『スーパーマリオブラザーズ スペシャル』というタイトルのリメイク版が、 1986年にNEC PC-8801とシャープX1パーソナルコンピュータ向けに日本で発売された。操作方法やグラフィックは似ているものの、ハードウェアの制約により画面スクロールはできず、レベルデザインやアイテム、マリオブラザーズやドンキーコングをモチーフにした新しい敵が登場する。[ 60 ]
NES版と同じ名前の携帯型液晶ゲームが任天堂のゲーム&ウォッチシリーズの一部として発売された。[ 72 ]
このゲームにはいくつかの改変版がリリースされており、その多くはオリジナルのNES版ゲームのROMハックである。
2010年11月11日、Wiiの25周年を記念して、ゲームのダウンロード版がプリインストールされた特別な赤いバージョンが日本とオーストラリアで発売された。いくつかのグラフィック変更には、「25」という数字が書かれた「?」ブロックが含まれる。[ 73 ] [ 74 ]
『オールナイトニッポン スーパーマリオブラザーズ』[ c ]は、人気ラジオ番組『オールナイトニッポン』の販促品として、1986年12月にファミコンディスクシステム向けに発売された『スーパーマリオブラザーズ』のグラフィック変更版である。このゲームは日本放送協会(NBS)が発売した。ゲームには番組をモチーフにしたグラフィックが採用されており、敵キャラクター、キノコの従者、その他のキャラクターのスプライトは、日本の有名音楽アイドル、レコーディングアーティスト、DJ、その他『オールナイトニッポン』関係者に似せて変更されている。 [ 75 ]このゲームは、『スーパーマリオブラザーズ2』の日本版で採用された、若干アップグレードされたグラフィックと代替物理演算を使用している。現代のコレクター市場では非常に希少価値が高く、 2010年時点で500ドル近くで取引されている。(2025年には738ドルに相当)。[ 73 ]
スピードマリオブラザーズ[ d ]は、オリジナルのスーパーマリオブラザーズのリメイク版で、タイトルが変更され、ゲームプレイのスピードが2倍になっています。ニンテンドー3DSのアルティメットNESリミックスに収録されています。 [ 76 ]
スーパー ルイージ ブラザーズは、 NES Remix 2に収録されているゲームのリメイク版で、 NES Remixのミッションに基づいて。このゲームでは、ルイージのみが主人公となり、左右反転した画面で右から左にスクロールします。日本のスーパー マリオ ブラザーズ 2と同様に、ルイージはマリオよりも高くジャンプしますが、摩擦は少なくなっています。 [ 77 ] [ 78 ]
スーパーマリオブラザーズ35は、2020年にリリースされた35人バトルロイヤルNintendo Switch Online向けに期間限定でプレイ可能でした。 [ 79 ]このゲームは2021年3月31日にサービスを終了しました。
1993年にスーパーファミコン向けに発売されたコンピレーションゲーム『スーパーマリオ オールスターズ』には、スーパーマリオブラザーズのリメイク版、NES向けに発売された他のスーパーマリオゲームのリメイク版がいくつか収録されている。 [ 80 ]このバージョンのスーパーマリオブラザーズは、SNESの16ビット機能に合わせてグラフィックとサウンドが向上し、ゲームの衝突メカニズムに若干の変更が加えられている。プレイヤーは進行状況を保存でき、マルチプレイヤーモードでは、プレイヤーが死亡するたびに、また各レベル終了後にプレイヤーが交代する。スーパーマリオ オールスターズは、同じバージョンのゲームに加え、32ページのアートブックとさまざまなスーパーマリオゲームの音楽を収録したコンピレーションCDを同梱した25周年記念版としてWii向けにも再発売された。 [ 81 ]
スーパーマリオブラザーズデラックスは、北米とヨーロッパでは1999年5月10日に、日本では2000年にニンテンドーパワーの小売サービス限定でゲームボーイカラー向けに発売されました。[ 82 ] [ 83 ]オリジナルのスーパーマリオブラザーズをベースに、オーバーワールドのレベルマップ、同時マルチプレイ、通常のレベルクリアに加えて隠されたアイテムを見つけて一定のスコアを達成するチャレンジモード、そして1986年の日本のゲーム「スーパーマリオブラザーズ2」のメインワールドをベースにした8つの追加ワールドが特徴です。スーパーマリオブラザーズと比較すると、水や溶岩が静止画ではなくアニメーション化されるなど、いくつかのマイナーなビジュアルアップグレードがあり、ゲームボーイカラーの解像度が低いため画面が小さくなっています。[ 84 ]
任天堂で最も人気のあるゲームの一つであるスーパーマリオブラザーズは、何度も再リリースやリメイクされており、Nintendo Switch 2までの主要な任天堂コンソールはすべて、 Nintendo 64を除いて独自の移植版またはリメイク版をリリースしている。[ 60 ]
2003 年初頭、スーパーマリオブラザーズは、日本ではファミコンミニコレクションの一部として、米国では NES シリーズの一部として、ゲームボーイアドバンスに移植されました。このバージョンのゲームは、オリジナルゲームと全く同じエミュレーションです。北米のゲーム販売を追跡している NPD グループによると、2004 年 6 月から 2004 年 12 月まで、ゲームボーイアドバンスで最も売れたビデオゲームとなりました。[ 85 ] 2005 年、任天堂は、ゲームの 20 周年の一環として、この移植版を再リリースしました。この特別版は約 876,000 ユニットを販売しました。[ 85 ]
これは、ゲームキューブ用ゲーム「どうぶつの森」に収録されている19のアンロック可能なNESゲームの1つで、ファミ通が「どうぶつの森+」の所有者への賞品として配布したものです。これ以外では、ゲーム内の通常の手段ではこのゲームをアンロックすることはできず、 GameSharkやAction Replayなどのサードパーティ製のチートデバイスを使用することによってのみアクセスできます。[ 86 ]
スーパーマリオブラザーズは、専用ゲーム機であるNESクラシックエディションに含まれる30のゲームの1つです。[ 87 ]このバージョンでは、ゲームの進行状況を保存するためのサスペンドポイントの使用が可能で、オリジナルの4:3解像度、「ピクセルパーフェクト」解像度、ブラウン管テレビの外観を模倣したスタイルなど、さまざまな表示スタイルでプレイできます。[ 22 ]
このゲームは、任天堂のバーチャルコンソールシリーズの一環として、いくつかの任天堂ゲーム機向けに再リリースされています。日本では2006年12月2日、北米では2006年12月25日、PAL地域では2007年1月5日にWii向けに最初にリリースされました。 [ 88 ] [ 89 ]このバージョンのゲームは、スーパーマリオブラザーズXの「マスターピース」セクションで利用できる「体験版ゲーム」の1つでもあり、そこで一定期間デモ版をプレイできます。[ 90 ]
ニンテンドー3DS版は、当初2011年9月に任天堂の3DSアンバサダープログラムのメンバー限定で配布されました。その後、日本では2012年1月5日、北米では2012年2月16日、ヨーロッパでは2012年3月1日に一般発売されました。Wii Uのバーチャルコンソール版は、日本では2013年6月5日、ヨーロッパでは2013年9月12日、北米では2013年9月19日に発売されました。[ 91 ]
スーパーマリオブラザーズは、商業的にも批評的にも大成功を収めた。横スクロールアクションゲームというジャンルを普及させるのに貢献し、[ 96 ] NESのキラーアプリとしての役割を果たした。 [ 97 ] [ 92 ]日本での発売後、 1985年9月の発売月には120万本が売れた。[ 46 ] 4か月以内に日本で約300万本が売れ、[ 98 ] [ 99 ]当時の7200万ドルに相当する122億円以上の売上を記録した[ 100 ](インフレ調整後の2025年には2億1600万ドル)。スーパーマリオブラザーズの成功により、 1986年1月までにファミコンの販売台数は620万台に達した。[ 101 ] 1987年までに、ファミコン版のゲームは500万本売れた。[ 102 ]日本国外では、多くの人がアーケード版を通じてこのゲームを知り、[ 52 ] [ 53 ] [ 49 ]任天堂VS.のベストセラーとなった。 1986年初頭にアーケード版が数ヶ月以内に2万台売れ、システム版が発売された。[ 53 ]米国では、NES版が1986年に100万本以上、 [ 103 ] 1988年までに400万本以上、[ 104 ] 1989年半ばまでに910万本、[ 105 ] 1990年初頭までに1870万本以上、 [ 106 ] 1990年4月までに1900万本近く、[ 107 ]そして1991年までに2000万本以上売れた。[ 108 ]オリジナルのNES版は、1994年までに全世界で4000万本以上、[ 109 ] 2000年4月までに4023万本売れ、史上最も売れたビデオゲームとしてギネス世界記録に認定された。 [ 110 ]
移植版や再リリース版を除くと、オリジナルのNES版は全世界で4024万本販売され、[ 111 ] [ 112 ]北米では2900万本が販売された。[ 113 ]移植版や再リリース版を含めると、全世界で5800万本以上が販売された。[ e ]このゲームは、Wii Sports (2006年)によって最終的に累計販売本数が上回られるまで、20年以上にわたって史上最高の売上を記録したゲームだった。[ 117 ]このゲームの Wii バーチャル コンソール版も成功し、2007 年半ばまでに 1 位を獲得し、[ 118 ] 2009 年に日本と韓国以外で推定 66 万本、 320万ドルを売り上げた。 [ 115 ]コレクターズ サイトRallyによると、 2021 年 8 月、匿名の購入者が未開封のスーパー マリオ ブラザーズのコピーに200 万ドルを支払い、前月にスーパー マリオ 64が記録した156万ドルの販売記録を上回った。 [ 119 ]
Computer and Video Gamesの Clare Edgeley は、ATEI 1986 でのデビュー時にアーケード版に好意的なレビューを与えた。彼女は、他のアーケード ゲーム (同じ ATEI ショーの Sega のSpace Harrierなど) と比較するとグラフィックはシンプルだと感じたが、ゲームの長さ、隠された秘密の数、要求される高度な器用さなど、ゲームプレイの奥深さに驚いた。彼女は、このゲームが大成功すると予測した。[ 49 ] 1986 年秋、Top Scoreニュースレターは、アーケード版Vs. Super Mario Bros.をレビューし、このゲームをその年の「間違いなく最高のゲームの一つ」と呼び、「実績のあるさまざまなプレイ コンセプト」と「数多くの新しいひねり」を組み合わせたゲームプレイであると述べた。[ 120 ]このアーケードゲームは、1987年1月に開催されたアミューズメントプレイヤー協会初の全米大会で行われたプレイヤーチョイスアワードで「1986年のベストビデオゲーム」賞を受賞し、アーケードプレイヤーの間で人気を博した。[ 95 ] [ 53 ]
1986年6月のComputer Entertainer誌の「ビデオゲームアップデート」コーナーでは、NES版のレビューで、「キュートでコミカルな」グラフィック、活気のある音楽、そして何よりも隠された驚きや発見の数々を含むゲームの奥深さを称賛した。レビューでは、「本当に中毒性のあるアクションゲームのために用意された殿堂入りに値する」ゲームであり、「必ず持っておくべき」NESゲームだと評した。[ 121 ] [ 122 ]同年9月には、10代のビデオゲームジャーナリスト、ローソン・ストーバルが自身の連載コラムで、「ゲームの世界観とストーリーの要素は、特別なスタイルを生み出すのに役立ち、プレイすることを必須にする」と断言した。[ 123 ] Top Scoreも 1987 年初頭に NES 版をレビューし、アーケード版とほぼ同じであると指摘し、シンプルなプレイメカニズム、「何百ものインセンティブ」と隠されたサプライズ、「絶えず変化する」環境、カラフルなグラフィック、「巧みにブレンドされた」音楽を備えた「ほぼ完璧なゲーム」であると述べている。[ 52 ]
ゲームズマシンは、1987年にヨーロッパで発売されたNES版をレビューし、「素晴らしいプレイ可能なゲーム」と評し、マニュアルを読まなくても簡単に理解できるゲームプレイと、時折イライラさせられるもののやりがいのある問題に対する代替ルートがあることを称賛し、「素晴らしい」グラフィックとサウンドも称賛した。 [ 94 ] 1989年、 ACEはこれを「キュートなプラットフォームスタイルのアーケードアドベンチャーの紛れもない王者」と呼び、「ゲームには秘密のレベル、ワープ、隠されたおやつが満載で、プレイに飽きることはない」と述べた。彼らはこれをヨーロッパで入手可能な最高のNESゲームとして挙げた。 [ 92 ]コンピュータとビデオゲームは、この「プラットフォーム/アーケードアドベンチャー」は「数多くの隠されたボーナス、秘密のワープ、ミステリースクリーン」を備えた「史上最高のビデオゲーム」の1つであると述べた。グラフィックとサウンドは「良いが、傑出しているわけではないが、中毒性のあるゲームプレイこそが、このゲームをお金で買える最高のゲームの一つにしている」と彼らは言った。 [ 93 ]
本作に対する過去の批評的分析は非常に肯定的で、多くの人が史上最高のビデオゲームの1つとして称賛している。[ 131 ] Nintendo Powerは本作をNESゲームの中で4番目に優れたゲームに選び、ビデオゲームの現代時代の始まりであり「宮本茂の傑作」であると評した。[ 132 ] Electronic Gaming Monthlyは「その時代の最高のゲーム200選」で本作を1位にランク付けした。[ 133 ] Official Nintendo Magazineも、2009年の史上最高の任天堂ゲームのリストで本作を1位に選出した。[ 134 ] IGNは2005年と2007年の最高のゲーム100選に本作を含めた。[ 135 ] 1997年、Electronic Gaming Monthlyはスーパーマリオブラザーズのオールスターズ版を史上最高のゲーム37位に選出した。 [ 136 ] 2009年、Game Informerは『スーパーマリオブラザーズ』を『ゼルダの伝説』に次ぐ史上2番目に優れたゲームに選び、「素晴らしいデザインと楽しいゲームプレイの記念碑であり続けている」と述べた。[ 137 ] Game Informerのスタッフは、2001年のトップ100ゲームのリストでも2番目にランク付けした。[ 138 ] 2009年、ギネス世界記録は、初期のインパクトと永続的な遺産に基づいて、史上最高のコンソールゲーム50選のリストでこのゲームを17位にランク付けした。[ 139 ] [ 140 ] 2012年、G4は『スーパーマリオブラザーズ』を史上最高のビデオゲームにランク付けし、その革新的なゲームプレイと、 1983年のビデオゲーム崩壊から北米のゲーム産業の回復に貢献した役割を挙げた。[ 141 ] 2014年、IGNは『スーパーマリオブラザーズ』を最高の任天堂ゲームに選び、「これまで作られた任天堂ゲームの中で最も重要なゲーム」と評した。 [ 142 ] : 9 2005年、IGNは史上最高のビデオゲームに選んだ。 [ 143 ] 2015年、ストロング国立遊び博物館は『スーパーマリオブラザーズ』を世界ビデオゲーム殿堂入りさせた。[ 144 ] 2017年、Polygonは本作はスーパーマリオシリーズで8番目に優れたゲームとしてランク付けされ、「このフランチャイズが多くのルールの例外となる習慣を始めた」と評価された。[ 145 ] 2018年には、Business Insiderが本作をスーパーマリオシリーズで2番目に優れたゲームに選出した。[ 146 ]
複数の批評家が、マリオやルイージのジャンプの高さや距離、走る速度をプレイヤーがコントロールできる精密な操作性を高く評価している。[ 88 ] AllGameは『スーパーマリオブラザーズ』に5つ星の評価を与え、「このビデオゲームの傑作を初めてプレイしたときに感じる興奮、驚き、そして何よりも楽しさは、言葉では言い表せない。続編は長さ、グラフィック、サウンド、その他の面で本作をはるかに凌駕しているが、『スーパーマリオブラザーズ』は、映画や音楽の古典作品と同様に、時の試練に耐え、今もなお楽しくプレイ可能であり続けている」と述べ、ゲーマーは「歴史の授業のためでなくても、少なくとも一度はこのゲームをプレイする必要がある」と述べている。[ 7 ] IGNは本作のバーチャルコンソール版をレビューし、「ゲーマーのバーチャルコンソールコレクションには絶対に欠かせない」と評した。[ 6 ] Nintendo Lifeのダレン・カルバートは、このゲームのビジュアルは新しいゲームと比べると「時代遅れ」だと評したが、発売当時は印象的だったとも述べている。[ 147 ]
ゲームボーイアドバンス版『スーパーマリオブラザーズ』は、 Metacriticで総合スコア84を獲得している。[ 126 ]多くの批評家は、この移植版を『スーパーマリオデラックス』や『スーパーマリオオールスターズ』などの過去の移植版と比較し、オリジナル版と区別できるような新しいコンテンツがほとんどないことを指摘した。1UP.comのジェレミー・パリッシュはこのゲームを「完全に騙されながらも、これまでにないほど楽しいゲーム」と評し、最終的に80%のスコアを与え、デラックス版よりも画面が大きくなったことを称賛する一方で、新機能の不足を厳しく批判した。[ 148 ] IGNのクレイグ・ハリスはこのゲームを「必携」と評したが、「小さなGBAカートリッジに再パッケージされたオリジナルのNESゲーム以上のものを期待してはいけない」とも述べている。[ 149 ] GameSpot はこの移植版に 10 点満点中 6.8 点を与え、ゲームプレイは概ね好評だったものの、移植版のグラフィックや技術的な違いがオリジナル版との差を生み、「この再リリース版がオリジナル版ほど素晴らしいものになるのを妨げている」と評した。[ 150 ]
ゲームボーイカラー版も批評家から高い評価を受けた。IGNのクレイグ・ハリスはスーパーマリオブラザーズデラックスに満点を与え、 NES版の完璧な移植だと称賛した。彼は、他のNESゲームがゲームボーイカラーに移植される際の模範となることを期待していた。[ 151 ] GameSpotはゲームに9.9点を与え、ゲームボーイカラーの「キラーアプリ」と称賛し、操作性とビジュアルを高く評価した(このゲームはシリーズ最高評価のゲームでもあり、後に満点の10点を獲得したスーパーマリオギャラクシー2に抜かれた)。 [ 97 ]両誌ともエディターズチョイス賞を授与した。[ 152 ] [ 153 ] Allgameのコリン・ウィリアムソンはゲームの移植と追加要素を称賛し、唯一の欠点はマリオがジャンプする際にカメラが一緒に動いてしまうことがある点だと指摘した。[ 154 ] Nintendo World ReportのJon Lindemann は 2009 年に、本作を「(おそらく)1999 年の NWR 携帯ゲーム・オブ・ザ・イヤー」と呼び、移植と提供内容の質の高さは疑いようがないと評した。[ 155 ] Nintendo Life は本作に満点を与え、オリジナルゲームと追加要素の質が維持されていると指摘した。[ 156 ] St. Petersburg TimesのRobb Guido は、この形式のスーパーマリオブラザーズは「これまでで最も見栄えが良い」とコメントした。[ 157 ] The Lakeland LedgerのNick S.もこれに同意し、ビジュアルと操作性を称賛した。[ 158 ] 2004 年に、スーパーマリオブラザーズ(クラシック NES シリーズの一部)のゲームボーイアドバンス版がリリースされたが、スーパーマリオブラザーズ デラックスで利用できる追加要素やアンロック要素は含まれていなかった。IGNはこのバージョンについて、「ゲームボーイカラーですでに提供されていたものほど多くのものを提供していない」と指摘し、10点満点中8.0点を与えた。[ 159 ]スーパーマリオブラザーズデラックスは、 1999年6月6日から12日の間に米国で最も売れた携帯ゲームチャートで3位にランクインし[ 160 ] 、米国では280万本以上を売り上げた[ 161 ]。 2006年にはシンガポール航空の機内サービスに含まれていた。 [ 162 ]リンデマンはデラックスについて言及した。1999年の注目すべき携帯ゲーム機向けリリースとして。[ 163 ]

『スーパーマリオブラザーズ』の成功により、スーパーマリオシリーズのビデオゲームで多くの後継作が開発され、それがさらに大きなマリオフランチャイズの中核を形成しました。これらの続編のうち、『スーパーマリオブラザーズ2』と『スーパーマリオブラザーズ3』は、このゲームの直接の続編であり、NES向けにリリースされ、同様の商業的成功を収めました。別の続編で、同じく『スーパーマリオブラザーズ2』というタイトルのものが、 1986年に日本限定でファミリーコンピュータ ディスク システム向けにリリースされました。その後、スーパーファミコンの『スーパーマリオ オールスターズ』を通じて、国際的に『スーパーマリオブラザーズ:ザ・ロストレベルズ』というタイトルでリリースされました。『スーパーマリオブラザーズ』で確立されたゲームプレイのコンセプトと要素は、ほぼすべてのスーパーマリオゲームに共通しています。このシリーズは15以上の作品で構成されており、これまでに少なくとも1つのスーパーマリオゲームが、ほぼすべての任天堂のゲーム機でリリースされています。スーパーマリオ64は、史上最高のゲームの一つとして広く認められており、ビデオゲームのプラットフォームジャンルに革命を起こし、2Dから3Dへの移行を促した作品として高く評価されている。このシリーズはベストセラーの一つであり、 2015年9月時点で全世界で3億1000万本以上を売り上げている。 [ 164 ] 2010年、任天堂は、ゲームのオリジナルリリース25周年を記念して、WiiとニンテンドーDSi XL本体の特別な赤色バージョンを、マリオをテーマにした限定版バンドルとして再パッケージ化してリリースした。[ 165 ]シリーズ30周年を記念して、任天堂はWii U向けゲーム「スーパーマリオメーカー」をリリースした。このゲームでは、プレイヤーはスーパーマリオゲームのアセットを使用して、スーパーマリオブラザーズ風のカスタムプラットフォームステージを作成できるほか、シリーズのさまざまなゲームに基づいた他のスタイルも用意されている。[ 166 ]
このゲームの成功により、マリオは世界的な文化アイコンとしての地位を確立しました。1990年に北米で行われた調査では、米国では、同じく人気のあるメディアキャラクターであるミッキーマウスよりもマリオを知っている子供の方が多かったことが示唆されました。[ 167 ]近藤浩治が作曲したこのゲームの音楽、特にゲームの「オーバーワールド」テーマも、大衆文化の重要な要素となり、後者のテーマはほぼすべてのスーパーマリオゲームで使用されています。[ 168 ] NESプラットフォームと並んで、スーパーマリオブラザーズは、 1983年の市場崩壊後にビデオゲーム業界を復活させた功績があるとよく言われています。[ 143 ]米国最高裁判所のブラウン対エンターテイメント商人協会事件では、電子フロンティア財団が、カリフォルニア州で暴力的なビデオゲームを禁止する法律を覆すことを支持する意見書を提出しました。この報告書は、スーパーマリオブラザーズを含むいくつかのゲームには、マイティマウスやロードランナーなどの子供向け番組と同様の漫画的な暴力が含まれているが、一般の人々からほとんど否定的な反応は得られていないという社会調査を引用している。[ 169 ] [ 170 ]
ビデオゲーム業界における地位と任天堂の初期のゲームであることから、スーパーマリオブラザーズの新品同様のコピーはコレクターズアイテムとみなされてきました。2019年には、ほぼ新品同様の未開封ボックス版のゲームが10万ドル強で落札され、ビデオゲーム収集の分野でより広い関心を集めたと考えられています。[ 171 ] 1年後の2020年7月には、任天堂がステッカーシールからシュリンク包装に移行していた時期の、同様にほぼ新品同様の未開封ボックス版のゲームが11万4000ドルで落札され、当時、単一のビデオゲームとしては史上最高額となりました。[ 172 ] [ 173 ] 2026年6月には、スーパーマリオブラザーズの未開封コピーがヘリテージオークションで記録的な300万ドルで落札され、史上最も高価なビデオゲームとなりました。[ 174 ]
Video game developer Yuji Naka has cited Super Mario Bros. as a large inspiration toward the concept for the immensely successful 1991 Genesis game, Sonic the Hedgehog; according to Naka, the game was conceived when he was speedrunning World 1-1 of Super Mario Bros., and considered a platformer based on moving as fast as possible.[175]
Super Mario Bros. is substantial in speedrunningesports,[176][177][178] with coverage beyond video gaming[178][179] and a specific version for Guinness World Records.[180] At the celebration of the game's 25th anniversary at the Nintendo World Store, then-record-holder andrewg attempted a speedrun as creator Miyamoto watched.[181][182] In 2021, speedrunner Niftski set a historic milestone with the first run under four minutes and fifty-five seconds.[183][184]
The current world record is 4:54.365 seconds,[185] which is 100 milliseconds longer than the theoretical best possible human time of 4:54.265.[186]
Super Mario Bros. inspired several fangames. In 2009, developer SwingSwing released Tuper Tario Tros, a game which combines elements of Super Mario Bros. with Tetris.[187][188]Super Mario Bros. Crossover, a PC fangame developed by Jay Pavlina and released in 2010 as a free browser-based game, is a full recreation of Super Mario Bros. that allows the player to alternatively control various other characters from NES games, including Mega Man, Link from The Legend of Zelda, Samus Aran from Metroid, and Simon Belmont from Castlevania.[189]Mari0, released in December 2012, combines elements of the game with that of Portal (2007) by giving Mario a portal-making gun with which to teleport through the level,[190] and Full Screen Mario (2013) adds a level editor.[191] In 2015, game designer Josh Millard released Ennuigi, a metafictionalfangame with commentary on the original game which relates to Luigi's inability to come to terms with the game's overall lack of narrative.[192][193][194][195]
In September 2025, an open-source fan remaster of the original game, titled Super Mario Bros. Remastered, was released. It includes bonus content from Super Mario Bros.: The Lost Levels, All Night Nippon Super Mario Bros., Super Mario Bros. Deluxe, and Super Mario Bros. Special, as well as new music, assets and a level editor. To avoid copyright infringement, the remaster is shipped without the original game's data, requiring users to provide a ROM image of the original game.[196][197]
マイナスワールド(またはネガティブワールド、ワールドマイナスワン)は、オリジナルのNES版に存在する攻略不可能なグリッチレベルです。ワールド1-2には隠されたワープゾーンがあり、出口近くの壁を走り抜けることで、プレイヤーをワールド2、3、4にワープする土管があります。プレイヤーがマリオがレンガを通り抜けることができるバグを利用できる場合、壁を通り抜けることでワープゾーンに入ることができ、ワールド2-1と4-1への土管は、代わりに「ワールド-1」とラベル付けされた水中ステージにプレイヤーを転送する可能性があります。このステージのマップはワールド2-2と7-2と同一で、最後にあるワープ土管に入ると、プレイヤーはレベルの開始地点に戻され、すべてのライフを失うまでレベルに閉じ込められます。ヘッドアップディスプレイにはレベル名が 先頭にスペースが入った「-1」と表示されますが、実際にはワールド36-1で、36のタイルは空白として表示されています。[ 198 ]
日本のファミコン ディスク システム版のマイナス ワールドのバグは動作が異なり、クリア可能なステージが複数生成されます。「ワールド -1」はワールド 1-3 の水中バージョンで、水中レベルのカラー パレットと水中レベルの音楽が使用されており、ピーチ姫、クッパ、ハンマー ブロスのスプライトが含まれています。ワールド -2 はワールド 7-3 と全く同じコピーで、ワールド -3 はワールド 4-4 のコピーで、地下レベルのカラー パレットと地下レベルの音楽が使用されており、元のワールド 4-4 とは異なり、プレイヤーが間違ったルートを選択してもループしません。レベルをクリアすると、キノピオの通常のメッセージが表示されますが、キノピオ自身は表示されません。これらのレベルを完了すると、ゲームは完了したかのようにタイトル画面に戻り、ワールド 8 よりも難易度が高いため、より難しいモードのように再プレイできるようになります。[ 175 ] [ 199 ]マイナス ワールドの先には何百ものグリッチ レベルがあり (プレイ可能な 8 つのワールドを含めて 256 ワールドが存在します)、チート コードやROM ハッキングなど、さまざまな方法でアクセスできます。[ 200 ] [ 201 ]
スーパーマリオブラザーズシリーズは、さまざまなメディア製品に影響を与えてきました。1985年10月、徳間書店は『スーパーマリオブラザーズ完全攻略ガイド』を出版しました。[ 202 ]その内容は、ファミリーコンピュータマガジンから一部転載されたものと、印税を受け取っていない山本直人による新規コンテンツで構成されています。1985年の日本でのベストセラー書籍となり、63万部を売り上げました。[ 203 ] [ 61 ]また、1986年1月までに86万部を売り上げ、1986年の日本でのベストセラー書籍にもなりました。[ 204 ]累計では130万部を売り上げています。後に任天堂アメリカは、これを英語に翻訳し、『How to win at Super Mario Bros.』として、ニンテンドーファンクラブやニンテンドーパワー誌の初期号を通じて北米で出版しました。[ 203 ]
1986年のアニメ映画『スーパーマリオブラザーズ ピーチ姫救出大作戦』は、ビデオゲームを直接原作とした最初の長編映画の1つとして、また最も初期の異世界アニメの1つとして認められている。[ 205 ] [ 206 ]アメリカのアニメテレビシリーズ『スーパーマリオブラザーズ スーパーショー!』は1989年から1990年まで放送され、プロレスラーのルー・アルバノがマリオ役、ダニー・ウェルズがルイージ役を演じた。実写版『スーパーマリオブラザーズ』映画は1993年に劇場公開され、ボブ・ホスキンスがマリオ役、ジョン・レグイザモがルイージ役を演じた。2023年4月5日には、イルミネーション・エンターテインメントが制作した、シリーズを原作としたアニメーション映画『スーパーマリオブラザーズ ムービー』が公開された。[ 207 ]
スーパーマリオブラザーズはゴットリーブ社によってピンボールマシン化され、1992年に発売された。[ 208 ] 1992年のアメリカで最も売れたピンボールマシンのトップ10に入り、アメリカ遊戯機械協会(AAMA)からゴールド賞を受賞した。[ 209 ]
発売日:1985年10月18日
ブルックリン
、
というところまで
勝手に決めてて。
土管が多いニューヨーク、おそらくニューヨークのブルックリンのアンダーグラウンドで活動する兄弟として勝手に決められました。
ドンキーコングの
舞台はニューヨークです。その土管は不思議な森(キノコ王国)に繋がっていた、それが
『スーパーマリオブラザーズ
』
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク){{cite web}}CS1メンテナンス:アーカイブサービスは非推奨になりました(リンク) 2009年8月11日{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)1985年9月13日:13日の金曜日。アメリカでは伝統的に不吉な日とされているが、日本ではそうではない。任天堂がファミコン用ソフト「スーパーマリオブラザーズ」を発売。月末までに120万本を売り上げた。
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク){{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)「スーパーマリオブラザーズ」は、日本の子供たちの間で絶大な人気を誇るファミリー向けコンピュータゲームの一つです。累計販売本数は300万本を超えています。
ゲームは1本4,900円(19ポンド)だが、秋葉原などのショッピングエリアでは3,800円(14.50ポンド)に割引されている。任天堂は31種類のカートリッジを提供しており、最も人気のあるスーパーマリオブラザーズは300万本以上売れている。
それにもかかわらず、任天堂は、現在日本で最も人気のあるゲームであるスーパーマリオブラザーズを成功例として挙げることができる。1985年9月に発売された4,900円のこのゲームは、わずか4ヶ月で
250万本を売り上げ、
122億円
(約7,200
万
ドル
)以上の収益を上げた
。
500万
本売れる
。
スーパーマリオブラザーズは、マリオが8つの魅力的な世界を駆け巡るゲームで、それぞれの世界にはアクションと冒険が満載です。このゲームは1986年だけで100万本以上を売り上げました。(現在、スーパーマリオブラザーズはNESに同梱されています。)
万本以上を売り上げたSUPER MARIO BROTHERSの米国版。
1986年、発売初年度に任天堂は110万台のNESを販売しましたが、これは主にスーパーマリオブラザーズの力によるもので、このゲームは最終的に4000万本を売り上げました。
任天堂初の米国家庭用ゲーム機であるニンテンドーエンターテインメントシステム(NES)は、マリオが主演するスーパーマリオブラザーズとともに1985年に発売されました。この伝説的なタイトルは、世界中で5000万台以上を売り上げています。
。日本国外ではすべてのWii本体に無料で付属しているので、「世界ナンバーワン」と呼ぶのが適切かどうかはよくわかりませんが、いずれにせよ、20年以上破られなかったスーパーマリオブラザーズの記録を上回りました。
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク){{cite magazine}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク){{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク){{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク){{cite news}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク){{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)マリオ関連のコンテンツをもっと求めていたアメリカのゲーマーたちは、上記のトリックが明らかになると大騒ぎになった。もちろん、このゲームの日本版とアメリカ版は同じなので、このトリックは日本版にも存在し、日本のゲーマーたちは当然ながら大喜びした。しかし、アメリカのゲーマーたちが永遠に続くたった1つのレベルに大騒ぎしている間、日本のゲーマーたちはもっと大きなことに熱狂していた。それは、256もの異なるレベルに到達できるトリックだ!
任天堂がファミリーコンピュータ向けに開発した多数のゲームの中で、これまでのところ最大のヒット作は「スーパーマリオブラザーズ」で、ビーム兵器で敵を倒し、倒した敵ごとにポイントを獲得するゲームである。徳間書店は昨年10月、このゲームで高得点を獲得し、追加キャラクターを画面に表示するために必要な特殊テクニックを解説した本を出版した。1月末までに86万部を売り上げた。