アタリ社は、 1972年にノーラン・ブッシュネルとテッド・ダブニーによって設立されたアメリカのビデオゲーム開発会社であり、家庭用コンピュータ会社でもあった。アタリ社は、ビデオアーケードおよびビデオゲーム業界の形成において重要な役割を果たした。
同社は、シリコンバレーの中心地であるカリフォルニア州サニーベールで、1972年にポンを皮切りにアーケードゲームの開発を目的として設立されました。コンピュータ技術が低コストの集積回路で成熟するにつれて、アタリは消費者市場に進出し、 1975年頃にポンなどのアーケードゲームのヒット作の家庭用専用バージョンを発売し、1977年にはアタリビデオコンピュータシステム(アタリVCS、後にアタリ2600としてブランド化)でゲームカートリッジを使用するプログラマブルコンソールに進出しました。アタリVCSを市場に投入するため、ブッシュネルは1976年にアタリをワーナーコミュニケーションズに売却しました。1978年、ワーナーはレイ・カサーを招き、会社の経営を手伝わせましたが、その後数年間でカサーに会社内での指導的役割をより多く与えました。ブッシュネルは1978年に解雇され、1979年にカサーがCEOに任命されました。
1978年から1982年にかけて、アタリは急速な成長を続け、成長著しいビデオゲーム業界を牽引する企業となった。アステロイドなどのアーケードゲームは、1979年から1983年にかけてのアーケードゲームの黄金時代を到来させるのに貢献し、タイトーのスペースインベーダーのアーケード版をVCS向けに移植した作品は、同機のキラータイトルとなった。アタリの成功は、マテル・エレクトロニクスやコレコといった新たなゲーム機メーカーを市場に引きつけ、アクティビジョンやイマジックといったサードパーティ開発者の育成にもつながった。
1982年、新たな競争相手を阻止しようとしたアタリの経営陣は、販売目標に満たない製品やゲームの過剰生産につながる決定を下した。アタリは初の8ビットコンピュータで家庭用コンピュータ市場にも進出したが、その製品は競合他社の製品ほど成功しなかった。1983年、アタリは5億3000万ドル以上の損失を出し、カサールの辞任とジェームズ・J・モーガンのCEO就任につながった。モーガンは人員削減やその他のコスト削減策でアタリの立て直しを図ったが、同社の財政難はすでに業界全体に波及しており、1983年の米国ビデオゲーム市場を壊滅させたゲーム業界の大暴落につながった。
1984年7月、ワーナー・コミュニケーションズはアタリの家庭用ゲーム機およびコンピュータ部門をジャック・トラミエルに売却し、トラミエルはその後、自身の会社をアタリ・コーポレーションに改名した。元のアタリ社は、売却後にアタリ・ゲームズ社に改名された。1985年、ワーナーはナムコとの合弁会社であるATゲームズ社を設立し、アタリ・ゲームズ社のコイン式ゲーム機資産を取得した。ATゲームズ社はその後、アタリ・ゲームズ・コーポレーションに改名された。アタリ・ゲームズ社はその後、アタリ・ホールディングス社に改名され、1992年に親会社に再統合されるまで、ワーナー・コミュニケーションズとその後継会社であるタイム・ワーナーの非事業子会社として存続した。

ユタ大学で電気工学を専攻していたノーラン・ブッシュネルは、在学中にゲームセンターでアルバイトをしており、そこでアーケードの電気機械式ゲームに親しんだ。ブッシュネルは客が遊ぶ様子を観察したり、機械のメンテナンスを手伝ったりしながら、その仕組みを学び、ゲームビジネスの運営方法についての理解を深めていった。[ 5 ]
1968年、ブッシュネルは大学を卒業し、サンフランシスコのアンペックス社に入社し、テッド・ダブニーと共に働いた。二人は共通の趣味があることに気づき、友人となった。ブッシュネルはダブニーにゲームピザパーラーのアイデアを話し、スタンフォード人工知能研究所のコンピュータラボに彼を連れて行き、そのシステムでゲームを見せた。[ 6 ]彼らはモニター付きのスタンドアロンコンピュータシステムを使用し、そこにコイン投入口を取り付けてゲームをプレイするというコンセプトを共同で開発した。[ 6 ]
ゲームを制作するために、ブッシュネルとダブニーは1971年にSyzygy Engineeringというパートナーシップを立ち上げることを決定し、それぞれが250米ドルずつ出資して支援した。[ 6 ] [ 7 ]彼らはまた、同じAmpexの従業員であるラリー・ブライアンにも参加を依頼したが、彼は彼らのアイデアには賛同したものの、会社設立のための資金提供を求められると辞退した。[ 8 ]
ブッシュネルとダブニーは、ナッティング・アソシエイツと協力して製品を製造した。ダブニーは、ビデオ回路部品を使用してコンピュータの機能を模倣し、はるかに低コストでより小さなスペースで実現する方法を開発した。ブッシュネルとダブニーはこれを使用して、プレイヤーが2つのUFOを撃つ「スペースウォー! 」のバリエーションである「コンピュータスペース」を開発した。ナッティングはゲームを製造した。彼らはこれを開発している間、エンジニアとしてナッティングに加わったが、ゲームでの自分たちの仕事を示すために、各コンピュータスペースユニットのコントロールパネルに「Syzygy Engineered」ラベルを貼るようにナッティングに依頼した。 [ 6 ] [ 9 ]コンピュータスペースは、ナッティングの通常の市場であるバーに設置されたが、商業的にはうまくいかなかった。ブッシュネルは、このゲームが新しいテクノロジーに不慣れで不安な一般の顧客には複雑すぎると感じ、新しいアイデアを探し始めた。[ 10 ]約1,500台のコンピュータスペース筐体が製造されたが、販売が難しい製品だった。ブッシュネルはマーケティングのまずさをナッティングのせいにしたが、後にコンピュータスペースは複雑すぎるゲームだと認めた。プレイヤーはプレイする前に筐体の説明書を読まなければならなかったからだ。ブッシュネルは「成功するためには、人々がすでに遊び方を知っているゲーム、つまりどのバーの酔っ払いでも遊べるようなシンプルなゲームを考え出す必要があった」と語った。[ 8 ]

ブッシュネルはナッティング以外のパートナーを探し始め、ピンボールゲームメーカーのバリー・マニュファクチャリングにアプローチした。バリーは、ナッティングが関与しないのであれば、ブッシュネルとダブニーによるアーケードゲームの今後の取り組みに資金提供することに興味を示した。[ 6 ] 2人はナッティングを辞め、サンタクララにシジジーのオフィスを設立した。[ 11 ]この時点では、製品がなかったのでまだ給料を受け取っていなかった。[ 6 ]その後、バリーは新しいビデオゲームと新しいピンボールマシンを設計するために、6か月間、月額4,000米ドルを彼らに提供した。 [ 6 ]その資金で、彼らはアンペックスの元同僚であるアル・アルコーンを最初の設計エンジニアとして雇った。 [ 8 ]当初、シジジーをドライビングゲームで始めたいと思っていたブッシュネルは、アルコーンの最初のゲームとしては複雑すぎるかもしれないと懸念していた。[ 10 ]
1972 年 5 月、ブッシュネルはテニス ゲームを含むMagnavox Odysseyのデモンストレーションを見た。アルコーンによると、ブッシュネルは彼に Odyssey のテニス ゲームのアーケード版を制作させることを決めた[ 12 ] [ 13 ] [ 14 ] 、それがPongとして知られるようになった。ブッシュネルは、これが最初のプロトタイプになると考え、アルコーンにダブニーのビデオ回路の概念を使ってゲームの開発を手伝わせた。しかし、アルコーンの成功はブッシュネルとダブニーの両方を感銘させ、彼らは大きな成功を収めるだろうと確信し、契約の一部としてゲームを Bally に提供する準備をした。[ 6 ]
一方、ブッシュネルとダブニーは会社を設立しようとしたが、カリフォルニアには既にSyzygy(天文学用語)という会社が存在することがわかった。ブッシュネルは戦略ボードゲームの囲碁が好きで、囲碁の様々な用語を検討した結果、囲碁の文脈では石または石のグループが相手に取られる危険が差し迫っている状態を意味する日本語の「当たり」という社名を選んだ(チェスのチェックの概念に相当)。[ 6 ]ブッシュネルが提案した他の用語には、先手(囲碁のプレイヤーが主導権を握っている状態。ブッシュネルは数年後、この用語を別の会社の名前に使うことになる)やハネ(囲碁で相手の駒を回り込む手)などがあった。[ 8 ]アタリは1972年6月27日にカリフォルニア州で法人化された。 [ 8 ] [ 15 ]
ブッシュネルとダブニーは、ポンをバリーとミッドウェイの子会社の両方にライセンス供与することを申し出たが、2 人でプレイする必要があるため、両社とも拒否した。代わりに、ブッシュネルとダブニーはテスト ユニットを自分たちで作成し、地元の施設でどのように受け入れられるかを見ることにした。 [ 6 ] 1972 年 8 月までに、最初のポンアーケード キャビネットが完成した。それは、ウォルグリーンの白黒テレビ、特別なゲーム ハードウェア、コイン メカニズムで構成されており、コインをキャッチするために内部に牛乳パックが付いていた。それは、サニーベールの地元の酒場であるアンディ キャップスに設置され、その実現可能性がテストされた。[ 16 ]テストは非常に成功したため、同社はさらに 12 台のテスト ユニットを作成し、そのうち 10 台を他の地元のバーに配布した。[ 6 ]彼らは、マシンが1 台あたり平均 1 週間あたり約400 米ドルの収益を上げていることを発見した。いくつかのケースで、バーのオーナーが機械の不具合を報告したとき、アルコーンは、コインコレクターが25セント硬貨で溢れかえってコイン投入口の機構がショートしていることが原因だと突き止めた。[ 6 ]彼らはこれらの数字を、まだライセンスを取得するかどうかを決めていなかったバリーに報告した。ブッシュネルとダブニーは、ゲームを拡張する必要があると認識したが、正式にはバリーとの契約を解除する必要があった。ブッシュネルはバリーに、ポンを拒否すれば別のゲームを作ることを提案できると伝えた。バリーはこれに同意し、ピンボールマシンのデザインについてもアタリを免責した。[ 6 ]
Nuttingや他のいくつかの会社を通じてPong をリリースする交渉が決裂した後、Bushnell と Dabney は自分たちでゲームをリリースすることに決め、[ 10 ] Atari, Inc. はコイン式ゲーム機の設計および製造会社に変わりました。コイン式ゲーム機の販売ルートからの投資と資金を使用して、サンタクララの元コンサートホールとローラースケート場を借りて、生産ラインの従業員を雇い、 Pongキャビネットを製造しました。Bushnell はまた、ユニットの販売を支援するために地元のコイン式ゲーム販売業者との契約も締結しました。Atari は 1972 年 11 月に最初の商用Pongユニットを出荷しました。1973 年に 2,500 台以上のPongキャビネットが製造され、1974 年の生産終了までに Atari は 8,000 台以上のPongキャビネットを製造しました。[ 17 ]
アタリは需要を満たすほど速くポン筐体を生産することができず、その結果、電気機械式ゲーム業界の既存企業や新規ベンチャー企業が独自のポンバージョンを生産するに至った。[ 18 ]雇用主であるサンダース・アソシエイツを通じてオデッセイの背後にあるコンセプトの特許を取得していたラルフ・H・ベアは、ポンや他のゲームが自分のアイデアを侵害していると信じていた。マグナボックスは1974年4月にアタリなどを相手取って特許侵害訴訟を起こした。[ 19 ]法律顧問の助言に基づき、ブッシュネルは、1976 年 6 月までにアタリがマグナボックスと法廷外で和解することを選択し、ベアの特許の永久ライセンスのために150 万ドルを 8 回に分けて支払うこと、技術情報を共有し、1976 年 6 月 1 日から 1977 年 6 月 1 日までの間に発表されるすべての現在のアタリ製品および新製品に搭載されている技術を使用するライセンスを付与することに同意した。[ 20 ] [ 21 ]
1973 年頃、ブッシュネルは会社を拡大し始め、本社をロスガトスに移転した。[ 22 ]ブッシュネルは、自身のデザイン会社を経営していたグラフィックデザイナーのジョージ・オッパーマンに、アタリのロゴの作成を依頼した。オッパーマンは、選ばれたロゴは「A」の文字を基にしたものだが、アタリのPongの成功を考慮して、「A」の形に合うように、中心線の両側に 2 人のプレイヤーを配置したロゴを作成したと述べている。しかし、当時のアタリ社内の一部の人々はこれに異議を唱え、オッパーマンはいくつかの異なるデザイン案を提示しており、これがブッシュネルらが選んだものだと主張している。このロゴは 1973 年にアタリのアーケードゲームSpace Raceに初めて登場し、富士山に似ていることから「富士」として知られるようになった。1976 年、アタリはオッパーマンを雇い、自社のアートおよびデザイン部門を設立した。[ 23 ]
1972年後半から1973年初頭にかけて、ブッシュネルとダブニーのビジネス上の関係に亀裂が生じ始めた。ダブニーは、ブッシュネルがアタリのより大きな計画の潜在的な障害と見なしていたため、ブッシュネルによって脇に追いやられたと考えていた。[ 22 ] 1973年3月までに、ダブニーは正式にアタリを去り、会社の持ち分を25万ドルで売却した。[ 24 ] [ 22 ] [ 25 ]ダブニーはその後もピザタイムシアターズなど他の事業でブッシュネルのために働き続けたが、ブッシュネルと仲違いし、最終的にビデオゲーム業界を去った。[ 6 ]
1973年半ば、アタリは、スティーブ・メイヤーとラリー・エモンズが設立したコンピュータエンジニアリング会社であるシアン・エンジニアリングを、アタリとのコンサルティング契約に基づいて買収した。ブッシュネルは、新しいゲームや製品の研究開発を促進するために、シアンにアタリの社内シンクタンクであるグラスバレー・シンクタンクを設立した。[ 26 ]
1973 年 9 月、アタリは、ピンボール販売業者の独占販売契約への固執を回避するため、ブッシュネルの隣人であるジョー・キーナンが率いるKee Gamesという「競合企業」を密かに設立した。[ 27]アタリと Kee は、それぞれが「独占」契約を結ぶことで、(事実上)同じゲームを異なる販売業者に販売することができた。[ 28 ] Kee はさらに、アタリの従業員であるスティーブ・ブリストウ(アルコーンの下でアーケードゲームの開発に携わっていた開発者)、ビル・ホワイト、ギル・ウィリアムズによって率いられていた。初期の Kee ゲームはアタリのゲームとほぼ同じ内容だったが、Kee は独自のタイトルを開発し始め、それが子会社への販売業者の関心を引き、ブッシュネルが独占販売契約の破壊を実感するのに役立った。[ 28 ]
1974年、アタリは財政難に陥り、ブッシュネルは従業員の半数を解雇せざるを得なくなった。[ 26 ]アタリは、ポンや他のアタリゲームのクローンを作る多くの新しいアーケードゲームメーカーとの競争激化に直面していた。会計上のミスにより、グラントラック10のリリースで損失を出した。[ 26 ]アタリはまた、日本でゲームを販売する部門であるアタリジャパンを設立しようとしたが、この事業にはいくつかの障害があった。2018年のインタビューで、アルコーンはこの状況を「認識できないほどの完全な惨事」と表現した。[ 29 ]ブッシュネルは、「日本が閉鎖的な市場であることを理解していなかったため、日本のあらゆる規則や規制に違反し、彼らは私たちに本当にひどい仕打ちをし始めた」と語った。[ 29 ]国際流通会社であるマルチナショナル・コーポレーションを設立したロン・ゴードンは、アタリの国際市場での問題を知り、1973年にブッシュネルに自己紹介して支援を申し出た。ゴードンは、自身の会社を通じて手数料を受け取り、アタリがヨーロッパで販売するのを手伝うとともに、アーケードゲームの回路基板のみを出荷し、シャーシとディスプレイは現地のメーカーに供給させることでコストを削減した。[ 30 ] [ 29 ]アタリの初代社長であるジョン・ウェイクフィールドは、会社が独自の国際流通チャネルを持つべきだと考え、ハワイと韓国向けにアタリ・ジャパンとアタリ・パシフィック・アンド・コンピュータ・ゲームズ社を設立したが、これらは関心を集めることができず、1974年のアタリの財政問題の一因となった。[ 30 ]ゴードンは、1974年の財政状況を理由にウェイクフィールドを解雇するようブッシュネルに促し、その後、比較的新しい経営陣を解雇し、国際販売子会社を売却するために、ゴードンが一時的にアタリの社長に任命された。[ 30 ]アタリジャパンがナムコに50万ドルで売却された後、ナムコは日本におけるアタリのゲームの独占販売代理店となった。[ 26 ]ブッシュネルは、ゴードンが取りまとめた取引がアタリを救ったと主張している。[ 31 ]
ゴードンはさらに、1974年9月にキーゲームズをアタリに合併することを提案した。これは、同年11月にタンクが発売される直前のことだった。タンクはアーケードで成功を収め、アタリは1974年末までに財政的な安定を取り戻すことができた。[ 26 ] [ 32 ]合併後、ジョー・キーナンはアタリの社長に留任し、ブッシュネルはCEOに留任した。[ 28 ]
倒産を免れたアタリは、1975年もアーケードゲームのラインナップを拡大し続けた。財政的な安定が増したことで、同社は新たな製品アイデアを追求することも可能になった。その一つが、家庭用ゲーム機版のポンで、アタリは1973年には既にこのコンセプトを検討していた。家庭用ゲーム機版を支える集積回路のコストは当時、家庭用ゲーム機に適した水準まで下がっており、1974年後半にはアルコーン、ハロルド・リー、ボブ・ブラウンによって本格的なゲーム機設計作業が開始された。アタリはゲーム機の販売代理店探しに苦労したが、最終的にシアーズと契約を結び、1975年の年末商戦までに15万台を生産することになった。アタリは1975年中にさらに90万ドルを投資し、シアーズの注文に応えることができた。家庭用ポンゲーム機(シアーズ・テレゲームというブランド名で販売)は、そのシーズンに需要の高い製品となり、アタリはアーケード部門に加えて、家庭用ゲーム機部門も確立することができた。[ 26 ] 1976年までに、アタリは自社ブランド名で家庭用ポンゲーム機(ポンの派生版を含む)の発売を開始した。 [ 33 ]家庭用ポンの成功により、コレコのテルスターシリーズのゲーム機など、同様の競合他社がこの市場に参入した。 [ 26 ]

1975年、ブッシュネルは当時アタリが発売していた4つのゲームすべてをプレイできる柔軟なビデオゲームコンソールの開発に着手した。ブッシュネルは、アーケードゲームの開発には約25万ドルかかり、成功する確率は約10%であることを懸念していた。同様に、専用の家庭用ゲーム機の設計には約10万ドルかかったが、競争が激化するにつれて、実用寿命は数ヶ月と限られていた。代わりに、ゲームを交換できるプログラム可能なコンソールの方がはるかに収益性が高いと考えた。[ 26 ]開発はCyan Engineeringで行われたが、当初はそのようなマシンを製造するのに深刻な困難に直面した。しかし、1976年初頭、MOS Technologyがアタリのニーズを満たすのに十分な性能を持つ最初の安価なマイクロプロセッサ6502を発売した。[ 26 ]アタリは、この新しいコンソールのハードウェアとカスタムテレビインターフェースアダプタを開発するために、ジョー・デキュールとジェイ・マイナーを雇った。[ 26 ]彼らのプロジェクトは「ステラ」というコードネームで、後にアタリビデオコンピュータシステム(Atari VCS)として知られるようになる。
ブッシュネルが経営する非公開企業として、アタリは勤務時間や服装規定などの従業員ポリシーが緩やかであること、また会社主催の娯楽活動としてアルコール、マリファナ、ホットタブなどが提供されることで評判を得ました。[ 26 ]新しいアイデアを話し合うための取締役会や経営陣の会議は、ホテルの会議室でのフォーマルなイベントから、ブッシュネルの自宅、シアン・エンジニアリング、パハロ・デューンズの海岸リゾートでのよりカジュアルな集まりへと移行しました。[ 26 ] [ 34 ]服装規定はプロフェッショナルな環境では異例とみなされ、ほとんどの人がジーンズとTシャツで働いていました。[ 34 ]ゲーム制作のために初期に雇われた労働者の多くは、部品のはんだ付けを手伝うのに十分な知識を持ち、最低限の賃金で働いたヒッピーでした。 [ 26 ]その後、数人の元従業員が語ったところによると、これは1970年代の一般的な文化であり、アタリ特有のものではなかったとのことです。[ 35 ] [ 36 ]
このアプローチは1978年に変化した。レイ・カサーが当初はマーケティングの支援のためにワーナーから招かれたが、最終的には会社内でより大きな役割を担うようになり、ブッシュネルとキーナンを追い出し、会社のために正式な従業員ポリシーを導入した。[ 37 ]
家庭用ゲーム機市場に参入する前に、アタリはこの市場を支えるために追加の資金が必要であることを認識していました。同社は1975年までに小規模な投資を受けていましたが、より大規模な資金注入が必要でした。[ 21 ]ブッシュネルは株式公開を検討し、 MCAとディズニーに会社を売却しようとしましたが、どちらも拒否しました。代わりに、1976年に少なくとも6か月の交渉の後、アタリはワーナー・コミュニケーションズからの2800万ドルの買収提案を受け入れ、1976年11月に完了し、ブッシュネルは1500万ドルを受け取りました。ブッシュネルは会長兼CEOにとどまり、キーナンは社長にとどまりました。[ 26 ] [ 38 ]アタリの年間収益は約4000万ドルでした。[ 39 ]ワーナーにとって、この取引は業績不振の映画部門と音楽部門を立て直す機会となりました。[ 34 ]ワーナーによる買収に伴い、アタリはカリフォルニア州サニーベールのモフェットパーク地区に新しい本社を設立しました。[ 21 ]

アタリがワーナーと交渉している間、フェアチャイルド カメラ アンド インストゥルメントは、カートリッジを使用してさまざまなゲームをプレイする初のプログラム可能な家庭用ゲーム機であるフェアチャイルド チャンネル Fを発表しました。 [ 40 ]買収後、ワーナーはアタリにステラの開発のために1 億 2000 万ドルを提供し、1977 年初頭までにゲーム機を完成させることが可能になりました。 [ 26 ] 1977 年 6 月 4 日に行われたゲーム機の発表は、アタリが以前のPong特許訴訟の Magnavox との和解条件が完了するまで待って、その情報を開示する必要がないように、6 月 1 日以降に延期された可能性があります。[ 21 ] Atari VCS は 1977 年 9 月に発売されました。[ 26 ]ゲーム機の発売タイトルのほとんどは、タンクとジェット ファイターの両方の要素を取り入れたCombatなど、アタリの成功したアーケード ゲームに基づいています。[ 26 ] 1977年のホリデーシーズンには約40万台のアタリVCSが生産されたが、生産上の問題で一部のユニットが小売店への納品が遅れたため、同社は約2500万ドルの損失を被った。 [ 37 ]
VCSに加えて、アタリは1977年まで専用の家庭用ゲーム機を製造し続けましたが、1978年には製造中止となり、売れ残った在庫はその後すぐに廃棄されました。[ 26 ] 1977年に消費者製品部門から発売されたもう1つの単発デバイスは、音声入力を受け取り、モニターにグラフィック表示を作成するコンピュータ化されたデバイスであるアタリ ビデオ ミュージックでした。このユニットは売れ行きが悪く、1978年に製造中止となりました。[ 26 ]
アタリは消費者向け部門を拡大しながらアーケードゲームのラインを継続した。1976年にリリースされたブレイクアウトは、同社がマイクロプロセッサに移行する前のトランジスタ・トランジスタロジック(TTL)ディスクリートロジック設計に基づくアタリ最後のゲームの1つだった。これは、ブッシュネルのシングルプレイヤーのポンのコンセプトに基づいて、後にアップルコンピュータの共同創業者となるスティーブ・ウォズニアックが設計し、当時アタリの従業員で後にアップルの共同創業者となるスティーブ・ジョブズからウォズニアックに与えられた非公式の挑戦により、TTLチップの使用を最小限に抑えた。[ 26 ]ブレイクアウトは成功し、約11,000台を売り上げたが、アタリは依然として需要を満たすのに苦労していた。アタリは、以前のアタリジャパン事業を通じてナムコに限定された数のユニットを輸出し、ナムコは日本での需要を満たすために独自のクローンゲームを作成し、日本のビデオゲーム業界の大手企業としての地位を確立するのに役立った。その後、アタリは『Cops 'N Robbers』、『Sprint 2』、『Tank 8』、『Night Driver』などのアーケードゲームにマイクロプロセッサを採用した。[ 26 ]

アーケードゲームの開発と Atari VCS の発売準備を続ける傍ら、Atari は 1977 年にさらに 2 つの事業を立ち上げた。1 つ目は、Steve RitchieとEugene Jarvisを含む Atari Pinball 部門である。[ 41 ] 1976 年頃、Atari はアーケード運営者が将来のアーケードゲームの見通しに不安を感じ始めていることを懸念し、アーケードゲームに付随する独自のピンボールマシンを発売した。Atari のピンボールマシンは、アーケードゲームや家庭用ゲーム機から学んだ技術原理に基づいて構築され、設計と修理を容易にするために電気機械部品の代わりにソリッドステート電子部品を使用した。この部門は 1977 年から 1979 年の間に約 10 種類のピンボールユニットを発売した。これらのマシンの多くは当時としては革新的であると考えられていたが、製造が難しく、販売店の需要を満たすことができなかった。[ 26 ] 1977年の2番目の新規事業は、ブッシュネルが当初から持っていたピザアーケードのコンセプトに基づいた、ピザタイムシアター(後にチャック E. チーズとして知られる)の最初の店舗でした。この段階で、アタリはこのコンセプトを利用して、アーケード自体を効果的に管理し、家族向けの環境を作り出すことで、アーケードゲームをアーケードに設置する際の問題を回避しました。最初のレストラン/アーケードは、1977年5月にサンノゼでオープンしました。 [ 26 ]
VCS をリリースした後、アタリはプログラマーを増員し、1978 年にリリース予定の第 2 波のゲームの開発に着手した。アタリのアーケード ゲームに影響を受けたローンチ タイトルとは対照的に、第 2 波のゲームはボード ゲームをベースにしたものなど、より斬新なアイデアを特徴としており、販売がより困難だった。[ 37 ]アタリを統括していたワーナーのマニー・ジェラードは、アタリ製品のマーケティングを支援するために、元バーリントン インダストリーズ副社長のレイ・カサーを招いた。カサーは 1978 年 2 月にアタリ消費者部門の社長として採用され、 [ 37 ] 1978 年を通してこれらのゲームの商業化戦略の開発を支援した。カサーはまた、複数の有名人を起用し、「今夜はテレビを見ないで、遊ぼう」というスローガンを掲げた VCS の新しいマーケティング キャンペーンの作成も監督した。カサーはまた、VCS の生産量を増やし、コンソールとゲームの品質保証を向上させるプログラムも導入した。 1978年末が近づくにつれ、アタリは80万台のVCSを用意していたが、年末商戦を前に販売は低迷していた。[ 37 ]
カサールのアタリに対する影響力は1978年を通して増大し、ブッシュネルとワーナー・コミュニケーションズの間で対立が生じた。ブッシュネルは、カサールが会社を導こうとしている方向性について懸念を抱いていたが、ワーナーに対し、家庭用ゲーム機で革新を続けなければならず、音楽ビジネスのようにVCSのゲームを際限なくリリースするだけではいけないと警告した。[ 37 ] 1978年11月のワーナー・コミュニケーションズとの会合で、ブッシュネルはジェラードに対し、そのシーズンに販売できる数よりもはるかに多くのVCSを生産してしまい、アタリの消費者部門は大きな損失を被るだろうと告げた。しかし、カサールのマーケティング計画とタイトーのアーケードヒット作「スペースインベーダー」の影響により、VCSの売上は大幅に増加し、アタリの消費者部門は年末に2億ドルの売上を達成した。[ 37 ]ワーナーはブッシュネルを会長兼共同CEOから解任したが、取締役兼クリエイティブコンサルタントとして留まることを提案した。ブッシュネルはこれを拒否し、会社を去った。ブッシュネルは退社前にワーナーからピザタイムシアターの権利を50万ドルで購入した。 [ 37 ]キーナンはアタリの会長に昇進し、ブッシュネルの退社後、カサーが社長に任命された。キーナンは数か月後に会社を去り、ブッシュネルと共にピザタイムシアターの経営に携わり、カサーはアタリのCEO兼会長に昇進した。[ 37 ] [ 42 ]
ブッシュネルの退社後、カサーは1979年初頭に職場文化に大きな変化をもたらし、アタリをよりプロフェッショナルに見せようとし、ブッシュネルが立ち上げたエンジニアリングプログラムのいくつかを中止した。カサーはまた、アタリのプログラマーたちに不満を抱いており、時には彼らを「甘やかされたガキども」や「わがままなプリマドンナ」と呼んでいたことが知られている。[ 37 ]
こうした経営スタイルの変化は、これまでタイトル開発の自由を享受してきたアタリの開発者たちの緊張を高める結果となった。その一例が1979年のスーパーマンで、これは1978年の映画の公開に合わせてワーナーが求めた最初の映画タイアップ作品の一つだった。ワーナーはカサーを通じて、ウォーレン・ロビネットに開発中のアドベンチャーゲームを一般的なアドベンチャーゲームからスーパーマンをテーマにしたタイトルに変更するよう圧力をかけた。ロビネットはこれを拒否したが、それでもボランティアで協力した同僚プログラマーのジョン・ダンと共に変更作業を進めた。[ 37 ]さらに、ワーナーが競合他社がプログラマーを引き抜こうとする恐れがあるとして、アタリがプログラマーのクレジットをゲームマニュアルに含めることを拒否したため、ロビネットはこの問題を回避するために密かにアドベンチャーに自分の名前を入れ、最初のイースターエッグの一つとして知られている。[ 37 ]ブッシュネルからカサーへの移行は、その後数年間で多くの社員の退社につながった。[ 42 ] 1978年にアタリのゲーム販売の60%以上を共同で支えた4人のプログラマー、デビッド・クレーン、ボブ・ホワイトヘッド、ラリー・カプラン、アラン・ミラーは、業績に対する追加報酬を要求したが拒否された後、1979年半ばに会社を去り、同年10月にアクティビジョンを設立し、コンソールの知識に基づいて独自のアタリVCSゲームを制作した。 [ 37 ]同様に、 1981年にVCS向けにミサイルコマンドのアーケード移植版をプログラミングし、250万台以上を売り上げたロブ・フループも、その年にわずかなボーナスしか受け取らず、他の不満を抱えたアタリのプログラマーたちと共に1981年にイマジックを設立するために会社を去った。[ 37 ]
1979年、アタリのコインオペレーター部門は、1977年のシネマトロニクス社のゲーム「スペースウォーズ」の成功を受けて、ベクターグラフィックスディスプレイを組み込んだアーケードゲームのリリースを開始しました。最初のベクターグラフィックスゲーム「ルナランダー」はそこそこの成功でしたが、2番目のアーケードタイトル「アステロイド」は非常に人気があり、米国で最も人気のあるゲームとして「スペースインベーダー」を凌駕しました。 [ 37 ]アタリは7万台以上の「アステロイド」筐体を製造し、売上から推定1億5000万ドルを稼ぎました。 [ 43 ]「アステロイド」は「スペースインベーダー」とともに、1983年頃まで続いたアーケードビデオゲームの黄金時代を到来させるのに貢献しました。アタリは、「ミサイルコマンド」、「センティピード」 、 「テンペスト」など、この黄金時代の一部と考えられているゲームをさらにいくつか提供しました。[ 44 ] [ 45 ]

Atari VCS の後継機の開発は、1977 年半ばにシステムが発表されて間もなく開始されました。Meyer、Miner、Decuir を含む最初の開発チームは、VCS の寿命は約 3 年と見積もっており、その期間内に可能な限り強力なマシンを構築することにしました。彼らは、同時実行アーケードゲームとApple IIなどのパーソナルコンピュータの機能をサポートできることを目標としました。[ 37 ]このプロジェクトの結果、Atari 初のホームコンピュータであるAtari 800 と 400が 1979 年に発売されました。これらのシステムはほとんどがクローズド システムであり、初期のゲームのほとんどは、VCS ラインのプログラマーから引き継いだ Atari によって開発されました。[ 37 ] 1980 年初頭までの売上は低迷しており、コンピュータ製品ラインは当時のコンソール製品とほとんど区別がつきませんでした。 1980 年 3 月、同社は、メインフレーム コンピュータで人気を博したスタートレックゲームをベースに、ダグ ニューバウアーが開発した宇宙戦闘ゲーム「スター レイダーズ」をリリースした。スター レイダーズは Atari 400/800 のシステム セラーとなったが、その成功は、システムのクローズドな性質と Atari のプログラマーがタイトルを制作できる速度の制限により、コンピュータ用のソフトウェアが不足していることを浮き彫りにした。[ 37 ]サードパーティのプログラマーは、Atari の従業員から直接、またはリバース エンジニアリングによって、コンピュータの仕様に関する技術情報を入手する方法を見つけた。1980 年後半までに、8 ビット コンピュータ ファミリー向けのサードパーティ アプリケーションとゲームが登場し始め、 Atari プログラマーがプログラミング情報を共有するための専門誌ANALOG Computingが設立された。アタリは正式には開発情報を公開しなかったが、 1981年にアタリ・プログラム・エクスチェンジ(APX)を開始することで、この外部コミュニティを支援した。APXは、プログラマーがアタリの8ビットコンピュータの他のユーザーにアプリケーションやゲームを提供できる通信販売サービスだった。[ 37 ]この頃には、アタリのコンピュータはVIC-20という新たな競争相手に直面していた。[ 37 ]
短命に終わったアタリ・エレクトロニクス部門は、電子ゲームを作るために設立され、1979年から1981年まで運営されました。彼らは1つの製品、アタリのアーケードゲーム「タッチ・ミー」の携帯版を1979年に発売することに成功しました。これは「サイモン」に似たゲームでした。この部門は、LEDライトとホログラフィックスクリーンを組み合わせたシステム「コスモス」の開発に着手しました。アタリは1981年のCESでこのゲームを宣伝しましたが、1981年にアルコーンが退社した後、発売を断念し、エレクトロニクス部門を閉鎖しました。[ 37 ] [ 46 ]
1980年に入っても、VCSにはシステム販売を牽引するゲームがなかった。 1979年にスペースインベーダーがアーケードに登場した後、ワーナーはカサーにタイトーから家庭用ゲーム機への移植権を取得するよう指示した。この頃、リック・マウラーは独自にゲームのプロトタイプ開発に着手していた。カサーが権利を取得すると、マウラーはVCS向けに開発を進め、 1980年3月にVCS版スペースインベーダーが発売された。このゲームはVCSの「キラーアプリ」となり、ゲームと共に本体の販売促進に貢献し、アタリに推定1億ドルの収益をもたらした。また、カサーの下でのVCS向けゲーム発売のロードマップも確立し、年間を通して発売予定のゲームがさらに増え、アタリはライセンスを受けたアーケード移植版や関連メディアをさらに探している。[ 37 ]
1980 年までは、Atari VCS は市場で唯一の主要なプログラマブルコンソールであり、Atari はゲームの唯一の供給元でした。しかし、同年、Mattel ElectronicsがIntellivisionを市場に投入したことで、Atari は初めて大きな競争に直面しました。 [ 18 ]この頃、Activision も Atari VCS 向けに最初のサードパーティゲームをリリースしました。[ 37 ] Atari は、まず会社の評判を傷つけようとし、次に Activision の 4 人のプログラマーが企業秘密を盗み、秘密保持契約に違反したとして Activision を訴え、法的措置を取りました。この訴訟は最終的に 1982 年に法廷外で和解し、Activision は販売されたゲームごとに Atari に少額のライセンス料を支払うことに同意しました。これにより、Activision の開発モデルが事実上正当化され、ビデオゲーム業界初のサードパーティ開発者となりました。 [ 47 ] [ 48 ]
1980年、ナムコはアーケードゲーム「パックマン」を制作し、同年中にアメリカ市場に上陸した。パックマンはすぐに全国的な成功を収め、 「アステロイド」の人気を凌駕し、「パックマニア」の波を引き起こした。[ 49 ]アタリはナムコと独占契約を結び、アタリVCS版を皮切りにパックマンを家庭用ゲーム機に移植することに成功した。 [ 50 ]アタリの経営陣は、このゲームが「スペースインベーダー」と同じように確実にヒットすると信じていたが、[ 51 ]ゲームはVCSのハードウェア能力を超えていた。トッド・フライはシステムの制限内でVCS版パックマンを制作することに成功したが、結果として出来上がったゲームは、ゴーストの過剰なちらつきなどの技術的な問題で酷評された。[ 50 ]パックマンは1982年3月に発売され、アタリは売上を伸ばすためにいくつかのプロモーションを行った。 700万本以上を売り上げ、最終的にはVCSゲームの中で最も売れたゲームとなり、2億ドル以上の収益を上げた。しかし、技術的な実装が不十分だったため、多くの消費者は今後新しいゲームを急いで購入することに慎重になり、低品質のサードパーティ製タイトルが市場に溢れ始めていた時期にアタリのイメージを傷つけた。[ 51 ]
1981年、アタリは、ゼネラル・コンピュータ・コーポレーション(GCC)がアーケードゲームにインストールしてオペレーターにゲームを改造するための追加オプションを提供するハードウェアを開発していることを発見した。例えば、アタリのミサイルコマンドを改造するスーパーミサイルアタックボードなどである。アタリは当初、GCCの製品を停止させるために訴訟を起こしたが、製品について詳しく知るにつれて、GCCには優秀なエンジニアがいることを認識した。実際、GCCの別の製品であるパックマンの改造ボードはミッドウェイに売却され、最終的にミズパックマンの基礎となった。アタリは法廷外でGCCと和解し、同社をコンサルタントとして迎え入れた。GCCはアタリのためにアーケードゲームとVCSゲームを開発し、また、今後発売されるアタリ5200システムのゲームのほとんどをプログラミングした。[ 37 ]
アタリは1982年後半に2番目の主要なプログラマブルコンソールであるAtari 5200を発売しました。これはAtari 800およびAtari 400コンピュータと同じ設計機能をベースに、家庭用コンソールとして再パッケージ化したものです。5200の発売と同時に、アタリはより一貫性のある製品命名システムを作成するために、Atari VCSをAtari 2600にブランド変更すると発表しました。[ 52 ] Atari 5200は、 ColecoVisionが提供していたAtari VCS/2600カートリッジとの下位互換性がなかったため、市場でうまくいきませんでした。Atari 5200は1984年に販売中止になるまでに約100万台しか売れませんでした。[ 52 ]
1982年末までに、アタリは4,000人の従業員を追加雇用し、アーケードゲーム、家庭用ゲーム機、家庭用コンピュータにそれぞれ重点を置く3つの部門全体で合計10,000人となった。同社はシリコンバレー地域に50以上の施設を所有していた。1982年の最初の9か月間、アタリはワーナーの29億ドルの収益の半分と4億7,100万ドルの営業利益の3分の1を貢献した。しかし、同社は管理職の離職率が高く、カサールはこれを会社の急速な成長によるものとした。[ 53 ]業界全体として、ビデオゲーム市場は1982年に約17億ドルに達し、1984年には30億ドルに達すると予想され、映画業界の収益に匹敵し、ビデオゲームは全体的に収益性の高い見込みとなった。[ 54 ]
1981 年 10 月、マテルの Intellivision に対抗するため、アタリはすべての販売代理店に 1982 年の家庭用ゲーム機用ゲームの注文を確約するよう要請し、生産数を予測して予想される需要を満たすことができるようにした。販売代理店はアタリのゲームが好調に売れると予想し、アタリが過去に需要を満たせなかったことを考えると予想以上に大量の注文を行った。[ 55 ] [ 53 ] 1982 年半ばまでに、新しい家庭用ゲーム機市場が出現し、ある販売代理店はそれを「まったく異なるビジネス」と呼んだ。[ 53 ]マテルに加えて、コレコはColecoVision を発表し、1982 年 8 月に、人気のドンキーコングのアーケード移植版を同梱ゲームとして、また Atari 2600 ゲームをプレイできるアドオンとともに出荷した。[ 55 ]さらに、Activision、Imagic、 Parker Brothersなどのサードパーティのゲーム開発者は、Atari 2600 用のタイトルをリリースし始め、Atari 自身のゲームに対抗し、ゲーム市場における Atari のシェアを 40% にまで低下させた。[ 53 ] [ 56 ]販売代理店は前年に発注した Atari の注文をキャンセルし始めたが、ジェラードは、このような競争に直面したことがなかったため、彼らは「不意を突かれた」と述べた。[ 55 ] [ 53 ]
さらに、1981 年 10 月頃、アタリは他のライセンス作品のゲームに目を向けました。1981年後半、同年の初めに大ヒット映画が公開された直後に、アタリは『レイダース/失われたアーク《聖櫃》』の権利を取得しました。 [ 57 ]同様に、1982 年 6 月に映画『E.T.』が公開された後、ワーナーの会長スティーブ・ロスは、映画を基にしたビデオゲームを作るために、監督のスティーブン・スピルバーグと直接交渉し、アタリが2,000 万~ 2,500 万ドルを費やしたと推定されるビデオゲームの権利を取得しました。このゲームは、1982 年のホリデー シーズンに先立ち、ハワード・スコット・ウォーショウによって 5 週間かけてプログラミングされました。 [ 58 ]『レイダース』と『E.T.』はそれぞれ 1982 年 11 月と 12 月に公開されました。販売代理店がすでに注文をキャンセルしていたため、これらのゲームや他のゲームは販売者なしでアタリの倉庫に積み上がり始めました。[ 55 ]どちらのゲームもアタリが期待していたほど売れませんでした。[ 53 ]特に、ETは批評家から酷評され、後に史上最悪のゲームの一つとして知られるようになった。1982年に260万本を売り上げたにもかかわらず、1983年には大幅な損失を被り、経済的に失敗に終わった。[ 59 ]
1982 年 12 月、ワーナー コミュニケーションズは、アタリのゲーム販売の鈍化が主な原因で、第 4 四半期の投資家収益が約 40% 大幅に減少すると予想していると発表した。[ 53 ]ワーナーは、 1980 年代初頭の不況を考慮すれば妥当だと考え、1982 年を通じて 10 ~ 15% の成長が見込まれると依然として自信を持っていた。[ 53 ]しかし、1982 年初頭には、ワーナーは 50% の成長を予想し、アタリの利益を他のメディア子会社の支援に充てていたため、[ 60 ] [ 61 ]アナリストはワーナーの現在の見通しにあまり自信を持っておらず、あるアナリストは「なぜこんなに早くそうなったのか?そして、なぜ彼らはそれが構築されている間にそれに気づかなかったのか?」と疑問を呈した。[ 53 ]その月の後半、ワーナーは、カサールと他のアタリ幹部 1 人が投資家発表前にワーナー株を多数売却し、インサイダー取引に関与していたと発表した。[ 62 ]証券取引委員会(SEC)はカサールの売却を調査し、1983年9月にカサールに約8万1000ドルの罰金を科した。[ 63 ]カサールは容疑を認めも否定もしない同意書に署名した。[ 64 ]
アタリの財政難は1983年第1四半期にも続き、1982年の同四半期の営業利益1億ドルに対し、営業損失は4560万ドルとなった。 [ 65 ]アタリは依然としてAtari 2600ゲームの過剰在庫に苦戦しており、[ 65 ] [ 66 ] [ 67 ] Atari 5200は2600ほど成功していなかった。[ 68 ]アーケードゲームの黄金時代は衰退しつつあり、アーケード部門は利益を上げることができなかった。[ 65 ]さらに、アタリの家庭用コンピュータへの進出も、コモドール・インターナショナルとの価格競争に敗れ、あまり成功しなかった。[ 69 ]
アタリは業界で悪評を買っていた。1984年初頭、ある販売店はInfoWorldに対し、「私のビジネスは完全に破滅した…アタリはすべての独立系企業を潰した」と語った。アタリとは無関係の幹部は、「怒鳴り合い、罵り合い、脅迫めいたやり取りがあまりにも多く、アメリカのどの企業もアタリのような振る舞いをすることは信じがたい。アタリは脅迫、威嚇、いじめを駆使した。それで何かを成し遂げられたとは到底思えない。多くの人がアタリを去った。信じられないほどの侮辱と屈辱が人々に与えられた。二度と彼らとは取引しない」と述べた。[ 70 ] 1984 年初頭、ジョン J. アンダーソンは次のように書いています。「アタリはマイクロコンピュータで 1 セントも稼いだことがない [...] 1980 年から 1983 年の間にアタリで話を聞いた多くの人は、自分たちが販売している製品が一体何なのか、あるいは誰が気にするのかさえほとんど、あるいは全く分かっていませんでした。あるケースでは、コンピュータ システムに関するすべての広報を担当しているとされる高位の人物から、恐ろしいほど頻繁に誤った情報や偽情報が流されました。そして、この個々の出来事はぞっとするほど恐ろしいものでしたが、当時アタリではそれが蔓延していたようです。」[ 68 ]
これらの損失にもかかわらず、アタリは日本を除くすべての市場でナンバーワンのコンソールメーカーであり続けました。日本では、任天堂が1983年7月15日に初のプログラマブルビデオゲームコンソールであるファミリーコンピュータを発売していました。同年、国際市場でコンソールを販売しようとしていた任天堂は、アタリがシステムを製造・販売し、任天堂にロイヤリティを支払うというライセンス契約を提案しました。この契約は1983年を通して交渉が進められ、[ 71 ]両社は1983年6月のコンシューマー・エレクトロニクス・ショーで暫定的に契約に署名することを決定しました。しかし、同じショーで、コレコは任天堂のドンキーコングを搭載した新しいアダムコンピュータを展示しました。アタリはドンキーコングをコンピュータ向けに独占的に販売する権利を所有しており、任天堂がそれを侵害したとカサールは激怒しました。一方、任天堂は、ゲームのコンソール権しか所有していないコレコを批判しました。[ 72 ]しかし、アタリはフロッピーディスク版の権利しか購入しておらず、アダム版はカートリッジベースだったため、コレコにはその主張に異議を唱える法的根拠があった。[ 73 ] 1983 年半ばにカサールがアタリを去った後、交渉は長期化した。年末の売上までに合意が成立する可能性は低かったため、任天堂は撤退し、後に子会社の任天堂アメリカを通じて、現在ニンテンドーエンターテインメントシステムとして知られるコンソールを1985 年に自社で発売した。 [ 74 ] [ 75 ]
1983年、アタリはMCAビデオゲーム( MCA Inc.の一部門)との提携によりスタジオゲームズを設立し、 MCAの姉妹スタジオであるユニバーサルピクチャーズが扱う作品へのアクセス権を得た。[ 76 ]
カサールは最終的に、財政的損失の増大を理由に1983年7月にアタリのCEOを辞任し、ワーナーはフィリップ・モリス社の副社長ジェームズ・J・モーガンを後任に据えた。 [ 65 ]モーガンは「1つの会社に7人の社長はいない」と述べ、会社の部門をより緊密に統合して「封建制や政治、そして問題を引き起こしたすべてのもの」を終わらせることを目標とした。[ 77 ]モーガンは、約3,000人の人員削減や、さらに4,000の製造職をアジアに移転するなど、アタリの運営コストを削減するプロセスを実行した。[ 78 ] [ 61 ]

アタリの財政難は1983年の残りの期間も続き、第2四半期の損失は3億1000万ドルに達した。[ 79 ] 1983年9月、同社は売れ残った在庫約70万個をニューメキシコ州アラモゴルド近郊の埋立地に密かに埋めた。この出来事は、主にETの何百万個もの売れ残ったカートリッジがそこに埋められているという都市伝説の一部となった。[ 80 ] [ 81 ] [ 82 ]
米国では、アタリの問題はゲーム業界全体に波及し、ビデオゲームに対する消費者の信頼が著しく低下し、1983年のビデオゲーム崩壊に大きく寄与した。[ 83 ]小売業者はビデオゲームの販売に慎重になり、コンソールやビデオゲームメーカーが製品を販売することが困難になった。[ 67 ]さらに、家庭用コンピュータの人気が高まったことで、ゲーム機の販売が減少した。[ 18 ]小売業者は在庫を処分して新しいゲームのためのスペースを確保するために、コンソールやゲームを大幅に値引きしたが、これもこれらの企業の財政に打撃を与えた。1983年以前のビデオゲームの成長を利用しようと出現した多くの新会社は閉鎖し、資産を清算し、売れ残りの過剰在庫にさらに寄与した。[ 18 ]アタリのような既存企業は、これらの量に対して製品を販売することが困難になり、損失がさらに拡大した。[ 18 ] 1983年末までに、アタリは1982年の17億ドルの営業利益に対し、5億3800万ドルの損失を計上した。 [ 61 ] [ 18 ]
財政難にもかかわらず、アタリは革新を続けた。1983年3月、アタリはスクリーンとコンピュータ機能を備えた電話機を開発し、1984年までに消費者向け製品を市場に投入するために、アタリテル部門を設立した。 [ 84 ] 1983年10月、アタリはアタリソフト部門を設立し、コモドール、アップル、テキサス・インスツルメンツ、IBMなどのコンピュータを含む競合システム向けに自社ライブラリのソフトウェアを制作し、コレコビジョン用のコンソールゲームも制作した。[ 85 ]コレコビジョンとアタリ5200で利用可能なアタリ2600アドオンに触発されたGCCは、2600よりも高度でありながら、自社のゲームとの直接互換性を維持する新しいコンソールの設計に着手した。このプロジェクトの成果は、 1984年初頭に発表されたAtari 7800 ProSystemでした。モーガンは1984年半ばの発売に向けてAtari 7800の製造に向けてAtari 5200の生産を中止していましたが、1984年6月にワーナーが同社を売却したため、発売は中止されました。Atari 7800はその後、1986年5月にAtari Corporationの下で発売されました。 [ 75 ]
1983年末までにワーナーの株価は60ドルから20ドルに下落し、同社はアタリの買い手を探し始めた。[ 61 ]テキサス・インスツルメンツがコモドールとの価格競争のために1983年11月に家庭用コンピュータ市場から撤退したとき、多くの人が次はアタリだと考えた。 [ 70 ] [ 69 ]競合コンピュータ向けのアタリソフトのゲームはよく売れた[ 86 ]し、アタリはハードウェアの販売を中止してソフトウェアのみを販売する予定だという噂があった。[ 68 ]モーガンは1984年半ばまでにアタリを黒字に戻すと予想していると述べたが、上半期はさらに損失が出ると警告した。[ 87 ]
1984 年 7 月 3 日、ワーナーは驚きの発表で、アタリのコンシューマーエレクトロニクスおよびホーム コンピュータ部門の資産を、コモドール インターナショナルの元 CEOジャック トラミエルに売却し、ワーナーが抱えていた約2 億 4000 万ドルの負債を引き受けたと発表した。この資産には、コンソールおよびコンピュータの製造、ゲーム開発、アタリソフト部門が含まれていた。トラミエルはこれらの資産を自身の Tramel Technology Limited に統合し、社名をAtari Corporation に変更した。移行期間中、モーガンは「数ヶ月の休暇」を与えられ、トラミエルの息子サム トラミエルと他の側近がすでに会社のリーダーシップを引き継いでいた。ワーナーは Atari, Inc. をAtari Gamesに改名し、現在は主にコイン式ゲーム、アーケード事業、および Ataritel 部門で構成されていた。[ 61 ] Ataritel は1984 年後半に三菱に売却された。三菱は1986年までに、アタリのオリジナルデザインに基づいた最初のデジタルビデオフォンの1つをLumaphoneブランドで発売した。[ 88 ]
トラミエルの指揮の下、アタリ社は当初、家庭用コンピュータに重点を置き、その後、アタリ2600の再設計版であるアタリ2600 Jr.を含むゲーム機に再び着手した。しかし、アタリ・ジャガー・コンソールの失敗を受けて、1996年までにハードウェア市場から撤退した。[ 61 ] [ 18 ] 1998年、アタリ社の資産はハズブロ・インタラクティブに買収され、2001年にはインフォグラムに売却された。インフォグラムはアタリSAに社名を変更し、アタリ社が開発したコンソールゲームの知的財産権のほとんどを保有した。
1985年、ワーナーはナムコと新たな合弁会社を設立し、後にアタリゲームズ株式会社と名付け、コイン式ゲーム部門を新会社に移管した。ナムコはアタリゲームズ株式会社の株式の過半数を所有し、ワーナーは40%の株式を保持した。ナムコは後にアタリゲームズの運営に興味を失い、1986年に当時の社長中島秀幸率いる従業員グループに株式の33%を売却した。会社はワーナー(40%)、ナムコ(40%)、従業員(20%)に分割され、いずれも支配株を保有していなかったため、アタリゲームズは事実上独立した会社となった。[ 89 ]同社は家庭用ゲーム機のパブリッシングにも再参入したが、アタリ株式会社が権利を保有していたため、家庭用市場でアタリの名前を使用することはできなかった。この問題を解決するために、家庭用ゲーム機のパブリッシングを専門とする子会社テンゲンを設立した。 1994年、タイム・インクとの合併後にタイム・ワーナーとして知られるようになった同社は、ナムコが保有していたアタリ・ゲームズの株式を買い取り、新会社タイム・ワーナー・インタラクティブ傘下に置いた。わずか2年後の1996年にはWMSインダストリーズに売却され、 1998年にミッドウェイ・ゲームズが独立会社として分社化された際に、ミッドウェイ・ゲームズ・ウエスト・スタジオの一部となった。同スタジオは2003年に解散し、オリジナル・アタリの最後の名残が消えた。アタリ・ゲームズのライブラリは、ミッドウェイが財政難に陥りワーナー・ブラザース・インタラクティブ・エンターテインメントに売却された2009年までミッドウェイによって保持された。
Atariのソフトウェアはプラットフォームごとに整理されています。
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク){{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)、グリーンバーグ氏はその要求に異議を唱える法的根拠があったにもかかわらず、最終的に譲歩した。アタリはフロッピーディスクのライセンスのみを購入しており、アダム版のドンキーコングはカートリッジ式だった。