3DOは、 The 3DO Companyによって開発され、Electronic Artsの創設者であるトリップ・ホーキンスによって考案されたビデオゲームハードウェアのフォーマットです。[ 10 ] [ 11 ] [ 12 ]仕様は元々 New Technology Groupのデイブ・ニードルとRJ・ミカルによって設計され、サードパーティによってライセンス供与されました。ほとんどのハードウェアはInteractive Multiplayerという名前で家庭用ビデオゲームコンソールとしてパッケージ化され、パナソニックが1993年に最初のモデルを製造し、その後、 GoldStar、Sanyo、Creative Labs、Samsung Electronicsなどのメーカーによってさらに改良版がリリースされました。
32ビットARM60プロセッサとカスタムグラフィックチップを中心に据えたこのフォーマットは、当初はマルチメディアとして売り出されましたが、発売から1年以内に純粋なビデオゲームへと移行しました。[ 12 ]発売は大々的に宣伝され(タイム誌の「1993年のプロダクト・オブ・ザ・イヤー」に選ばれるなど)、他のゲーム機に比べて高価格だったこと、コンソール市場が飽和状態だったこと、そしてシステムの評価が賛否両論だったことから、セガやソニーの競合コンソールに匹敵する成功を収めることはできず、1996年までに生産中止となりました。1997年、3DO社は「Opera」ハードウェアをサムスンに売却しました。[ 13 ]これは、 M2の後継機ハードウェアをパナソニックに売却した1年後のことです。
3DO フォーマットは、エレクトロニック アーツ(EA) の創設者であるトリップ ホーキンスの発案によるものでした。EA に在籍していた当時、ホーキンスは互換性のないさまざまなプラットフォーム向けにソフトウェアを開発することの制約に不満を感じていました。ホーキンスは、以前の勤務先であるApple Computer の壁に貼られていた漫画を繰り返し思い出し、独自のプラットフォームを作ることを思いつきました。その漫画は、枝にとまっている 2 羽のハゲワシが、腐肉を漁るのを待つのではなく、何かを殺そうと提案しているというものでした。[ 14 ]ホーキンスは EA 内にプラットフォーム開発のための部署を設立しましたが、1991 年 9 月 12 日にThe 3DO Companyとしてスピンオフした際、誰もその管理を引き受けてくれる人がいなかったため、最終的に EA の最高経営責任者の職を辞し、 EA の会長として留まりながら自ら管理することになりました。[ 14 ] [ 15 ] 3DO という名前自体は「3 次元光学」の略語でしたが、「オーディオ」と「ビデオ」という言葉をもじったものでもありました。[ 14 ] 3DO 社の目的は、さまざまなパートナーやライセンシーによって製造される次世代の CD ベースのビデオゲームおよびエンターテイメント規格を作成することでした。3DO は、販売されたコンソールごと、および製造されたゲームごとにロイヤリティを徴収することになっていました。ゲーム パブリッシャーにとって、ゲーム 1 つあたり3 ドルという低いロイヤリティ率は、任天堂やセガのコンソール向けにゲームを作成する際に支払われる高いロイヤリティよりも良い取引でした。 3DOのハードウェア自体は、1989年にレストランのナプキンに描かれたアウトラインから始まり、デイブ・ニードルとRJ・ミカル(アタリ・リンクスの設計者)によって設計されました。 [ 15 ]トリップ・ホーキンスはニードルとミカルの長年の知人で、彼らのデザインが自身のアーキテクチャとアプローチの哲学に非常に近いことに気づき、次のように決断しました。「全く新しいチームを立ち上げてゼロから始めるよりも、彼らと力を合わせて、彼らのやっていることを私が望む形に仕上げる方がずっと理にかなっている。」[ 15 ]同社は1993年1月のウィンター・コンシューマー・エレクトロニクス・ショーでプロトタイプを展示し、来場者はコンソールのグラフィック機能に驚嘆しました。[ 16 ]業界アナリストは、当時のコンソールやパーソナルコンピュータと比較して、そのグラフィック機能は前例のないものだと考えました。[ 17 ]] [ 18 ]
3DO社はコンソールを製造するリソースが不足していたため、代わりにハードウェアを他の企業にライセンス供与して製造を委託した。トリップ・ホーキンスは、あらゆる電子機器メーカーにアプローチしたが、主なターゲットは世界最大の家電メーカーであるソニーと松下電器産業(現在のパナソニック)だったと語っている。 [ 14 ] [ 15 ]それにもかかわらず、ソニーはすでに独自のコンソールであるプレイステーションの開発を開始しており、最終的には3DOと契約するよりもそちらの開発を続けることにした。[ 15 ]元セガCEOのトム・カリンスキーによると、3DO社はセガが3DOに関わるための非常に真剣な交渉を行っていたが、セガは最終的にコストへの懸念から見送った。[ 19 ]対照的に、松下電器産業は、ユニバーサル・ピクチャーズを所有し、1990年に松下電器産業に買収されて以来、大きな成功を収めていないMCA Inc.への投資の安心感を求めて、同社と提携することに同意した。 [ 14 ]松下電器産業は、1993年にパナソニックFZ-1モデルで3DOを発売したが、後にゴールドスター(現在のLG)と三洋電機も3DOを製造するようになった。ハードウェアのライセンスを取得したが、実際に3DOユニットを販売しなかった企業には、サムスン、[ 20 ]東芝、[ 21 ]およびAT&Tがあり、AT&Tは1994年1月のコンシューマー・エレクトロニクス・ショーでAT&T 3DOユニットのプロトタイプを製作して展示した。[ 22 ]
独立メーカーへのライセンス供与により、システムは非常に高価になった。メーカーはハードウェア自体で利益を上げなければならなかったが、セガやソニーなどの主要ゲーム機メーカーのほとんどは、ソフトウェア販売で損失を補填することを期待してシステムを損失で販売していた。3DOの価格は699米ドルで、[ 23 ] [ 24 ]競合ゲーム機をはるかに上回り、ハイエンドユーザーやアーリーアダプターをターゲットにしていた。ゴールドスター、サンヨー、パナソニックの後期モデルはFZ-1よりも製造コストが低く、かなり低い価格で販売された。たとえば、ゴールドスターモデルは399ドルで発売された。[ 6 ]さらに、発売から6か月後には、FZ-1の価格は499ドルに下がった。[ 25 ] [ 26 ]
ホーキンスは、3DOシステムはVHSビデオカセットフォーマットと同様に、複数の企業が独自の技術を持つ競合他社に対して効果的にこの規格を推進することで、支配的な標準規格になり得ると考えていた。また、企業は開発者を個別のフォーマットに引き付けるのではなく、共通の規格を活用することで、より効果的に競争できると考えており、ホーキンスはこれが「アタリとソニーにとっては厳しい」だろうと指摘した。実際、ホーキンスは、ソニーよりもはるかに規模が大きいにもかかわらず、NECがTurboGrafxシステムを確立できなかったことは、コンソール市場への新規参入企業が直面する困難を示していると考え、ソニーはセガや任天堂のビジネスモデルを踏襲すれば、「他の企業と提携していれば、もっと良いチャンスがあっただろう」と考えていた。一方、他の製品は競合の脅威とは見なされていなかった。Atari Jaguarは「原始的」で「16ビットシステムより少し優れている程度」と見なされ、Philips CD-iは「今日の基準からすると本当に時代遅れ」と見なされていた。インタラクティブエンターテインメントというより広い概念の先駆者となることを目指していた3DOとPhilipsは、1994年から1995年にかけて約100万台の販売を目指していた。[ 27 ]
ホーキンスは、このコンソールはHDTVに対応しており、同社はこの技術をセットトップボックスに使用できると主張した。[ 28 ]このプラットフォームは、デジタル情報とともに放送されるデジタルインタラクティブサービスを提供しようとするケーブル会社に魅力的に映ると考えられており、最終的には「クライアントサーバーインタラクティブネットワーク」と呼ばれるもの上でのビデオオンデマンドサービスの開発につながり、1994年秋にネブラスカ州オマハでUS Westと共同でインタラクティブネットワークのトライアルが発表された。 [ 27 ]
1993 年 10 月にプラットフォームが発売された際、当時のコンピュータ業界の「マルチメディアの波」の一環として、報道機関から大きな注目を集めた。Return Fire、Road Rash、FIFA International Soccer、Jurassic Park Interactive は発売時にリリースされる予定だったが、当時の最先端ハードウェアでの開発者の苦戦により、1994 年半ばに延期された。[ 15 ]さらに、3DO 社はシステムの発売直前までコンソールのハードウェアを継続的にアップデートしたため、開発者が最終的なハードウェアで十分にテストする時間が残されていなかったため、サードパーティのタイトルの多くが発売日に間に合わず、場合によっては 1 か月未満で発売が遅れた。[ 29 ]発売時に利用可能だった 3DO ソフトウェアは、サードパーティのゲームCrash 'N Burnのみだった。[ 15 ] [ 30 ]パナソニックも発売日までに十分な数のコンソールを製造することができず、その結果、ほとんどの小売店には 1 台か 2 台しか入荷しなかった。[ 1 ] 11月中旬までに、3DOは3万台を売り上げた。[ 31 ]
このシステムは1994年3月に日本で発売され、当初は6本のゲームがラインナップされていた。日本での発売はまずまずの成功を収め、1万店舗に7万台が出荷された。[ 21 ]しかし、すぐに売上は落ち込み、1995年までには日本ではポルノゲームの配信元として知られるようになった。[ 32 ]
Computer Gaming World は1994 年 1 月に、3DO はAtari JaguarやPioneer LaserActiveとは異なり、「今後 12 か月で大量のソフトウェア サポートが登場する態勢が整っている」と報じた。同誌は、「3DO のライセンシーが十分な数のマシンとソフトウェアを市場に投入できれば、これはインタラクティブ ゲーマーのエントリー レベルのマシンになる可能性が非常に高く、おそらく「パーソナル コンピュータで回路基板ルーレットをするのにうんざりしている私たちにとって理想的なプラグ アンド プレイ ソリューションになるだろう」と予測した。 [ 33 ] Electronic Arts は 2 ページの広告でこのコンソールを宣伝し、「技術的飛躍」と表現し、「今後 12 か月で 20 の新タイトル」を約束した。 [ 34 ]
3DOが市場で最も先進的なコンソールという称号を主張していたが、1994年に日本でソニーのプレイステーションとセガサターンが発売されたことでその地位を失った。3DO社は、自社コンソールの豊富な既存ソフトウェアライブラリ、低価格(パナソニックとゴールドスターの両モデルともこの時点で299ドル)、そして後継機であるM2の発売を約束することで対応した。[ 35 ]消費者に3DOのサポートが継続されることを保証するため、M2は当初3DOのアドオンとして発表された。 [ 36 ]その後、M2は3DOとの後方互換性はあるものの、完全に独立したコンソールであることが明らかになった。最終的にM2プロジェクトは中止された。
パナソニックとは異なり、ゴールドスターは当初、ソフトウェアではなく3DOハードウェアのみを製造していました。そのため、価格競争への対応が難しく、1995年12月にゴールドスター3DOの価格が199ドルに下がったとき、同社は1台の販売につき100ドル以上の損失を出しました。[ 37 ]ゴールドスターは、ハードウェアを損失で販売し、ソフトウェアで利益を上げるという業界の一般的なモデルに切り替えようとしましたが、3DO向けにゴールドスターのゲームがいくつか発売されたものの、ゴールドスターのソフトウェア開発部門が3DOで利益を上げるには遅すぎました。収益性の高いビジネスモデルの欠如と、パナソニックがM2テクノロジーの独占権を取得したことが、ゴールドスターが1996年初頭に3DOのサポートを中止した2つの主な理由として挙げられた。[ 37 ] 1996年第2四半期には、3DOカンパニーのソフトウェア部門を含む、3DOの最も忠実なソフトウェア支持者のいくつかが、システム向けゲームの開発を中止すると発表し、パナソニックが3DO向けのソフトウェア開発を積極的にサポートする唯一の企業となった。[ 38 ]
3DOシステムは最終的に1996年末に生産終了となり、すべての社内ハードウェア開発は完全に停止され、M2テクノロジーはパナソニックに売却されました。3DOカンパニーはこの頃再編を行い、ハードウェア部門を売却して、ソフトウェア開発とオンラインゲームに重点を置いたマルチプラットフォーム企業となりました。[ 39 ] 3DOカンパニーが1997年に「Opera」ハードウェアをサムスンに売却した後、 [ 13 ] 3DOプラットフォームは韓国でより注目を集めるようになり、1994年の発売時にLGがソウルに「3DOプラザ」を開設し、多くのゲームがローカライズされました。[ 40 ]そこでは、サムスンのローカル版セガジェネシスやヒュンダイの「コンボーイ」スーパーファミコンと競合しました。
当初の高価格は、ソニーなどの大企業が利用したような十分な資金の不足とともに、3DOの失敗につながった多くの問題の一つと考えられている。[ 6 ] 3DO社がシステムのサポートを終了した直後のインタビューで、トリップ・ホーキンスは、ハードウェアの製造とソフトウェアのすべてをサードパーティにライセンス供与するというモデルが失敗の原因だと述べた。彼は、コンソールが成功するためには、マーケティング、ハードウェア、ソフトウェアをリードする強力な単一の企業が必要だと考え、3DO社、パナソニック、3DOのソフトウェア開発者の間の連携不足が、コンソールが1つのゲームしか準備できていない状態で発売された原因だと指摘した。[ 41 ]
3DOシステムは様々なメーカーによって製造されたが、パナソニック製のものが最も有名で普及している。
コンソールのオリジナル版である FZ-1 は、3DO REAL Interactive Multiplayerと正式に呼ばれていました。このコンソールは、当時としては高度なハードウェア機能を備えていました。ARM60 32ビットRISC CPU、数学コプロセッサを備えたカスタム グラフィックス プロセッサ、および 20 ビットALUを備えたカスタム 16 ビット DSPです。また、2メガバイト(MB) のDRAM、1 MB のVRAM 、およびメインのCD+Gまたはフォト CD (およびアドオンMPEGビデオ モジュールを使用したビデオCD) 用の2 倍速CD-ROMドライブも搭載していました。[ 6 ] 3DO には、ゲーム コンソールで最初のライト シンセサイザーが搭載されており、CD の音楽を魅惑的なカラー パターンに変換していました。
3DO ソフトウェアの光ディスク形式は、Opera という独自のファイルシステムを使用しています。[ 48 ] 3DOは、リージョンロックアウトもコピー プロテクションも搭載していない数少ない CD ベースのユニットの 1 つであり、違法コピーや自作ソフトウェアの使用が容易です。[ 49 ] 3DO システムにはリージョン ロックアウトはありませんが、英語のコンソール ファームウェアには存在しない特殊な漢字フォントのため、一部の日本のゲームは非日本の 3DO コンソールではプレイできません。互換性の問題のあるゲームには、ソード アンド ソーサリー(英語ではLucienne's Questというタイトルでリリースされました)、 Twinkle Knights 、 Alone in the Darkのデモ版などがあります。
3DOコンソールはすべて電源ユニットを内蔵しています。一部のモデル(Panasonic 3DO FZ-1、Sanyo TRY 3DO、Goldstar 3DO)は電源コードが本体に直接接続されていますが、その他のモデル(Panasonic 3DO FZ-10)はIEC 60320 C7規格の「8の字型」電源コードを使用しています。北米モデルはすべてAC 120V 60Hz 30W仕様です。

ほとんどの3DOシステムには、標準コントローラー、A/Vケーブル、電源ケーブルが同梱されていました。3DOコントローラーの特徴は、システム本体にコントローラーポートが1つしかなく、各コントローラー上部のポートを介してコントローラーを物理的にデイジーチェーン接続できる点でした。この方法で最大8台のコントローラーを接続できます。各3DOコンソールのコントローラーはすべて互換性があります。
さらに、パナソニックFZ-1に付属していた標準の3DOコントローラーには、サイレントプレイ用のヘッドホンジャックと音量調節機能も搭載されていた。ゴールドスター(LG)モデルにも、同様の機能を備えたコントローラーが付属していた。
ロジクールをはじめとする多くの企業がサードパーティ製のコントローラーを製造した。ワールド・インターナショナル・トレーディング・コーポレーションもスーパーファミコンのコントローラーを3DOで使用できるアダプターを発売した。 [ 52 ]
3DO向けに発売された唯一のライトガンは、サードパーティ開発会社American Laser Gamesの製品であるGamegunだった。しかしながら、ライトガンに対応したゲームは10タイトル以上も3DO向けに制作された。そのほとんどはAmerican Laser Gamesのアーケード移植版(Mad Dog McCreeを含む)だったが、Virgin InteractiveとDigital Picturesも3DO向けライトガンゲームをリリースした。
3DO用ゲームガンは、セガCD向けに発売されたゲームガンと同じデザインを採用しており、オレンジ色の「西部劇風」リボルバーを模している。一部のゲームガンにはコントローラーポートが搭載されており、別のゲームガンをデイジーチェーン接続して2人プレイを楽しむことができる。これは、アメリカン・レーザー・ゲームズの3DOタイトルのほとんどでサポートされている。
日本では3DO用のライトガンは発売されなかったものの、『デモリションマン』と『コープスキラー』の日本語版はライトガンに対応しており、輸入したゲームガンを使えば日本のゲーマーもプレイすることができた。
パナソニックとロジクールはどちらも3DOマウスを発売した。パナソニックFZ-JM1とロジクール3DOマウスは、マーキング以外は同一である。20未満のゲームがマウスの使用をサポートしており、その中にはマウスではなく標準コントローラーやライトガン用に最適化されているものもあった。マウスでの使用に最適化されている3DOゲームの中で最も有名なのはMystとLemmingsである。パナソニックのマウスは、コナミのPolicenauts Limited Editionにも同梱されており、Policenautsのマウスパッドが付属していた。[ 53 ]
ホームアーケードシステムズは、3DO用のステアリングホイールを発売しました。このステアリングホイールは、『ニード・フォー・スピード』をはじめとするいくつかのレースゲームに対応しています。
パナソニックFZ-EM256は、本体背面の3DO拡張ポートに接続する256KBの拡張メモリユニットです。1994年に発売され、日本国内でのみ販売されました。[ 15 ]
パナソニック3DOカラオケミキサーは、3DOユーザーが標準的な音楽CDを再生し、ボーカルの音量を下げ、1つまたは2つのマイクを接続して音楽に合わせて歌うことを可能にします。このユニットは限られた市場で発売されました。[ 54 ]

当時最も好評を博したタイトルのいくつかは、他のシステムではプレイできなかったアーケードゲームやPCゲームの移植版で、例えば『アローン・イン・ザ・ダーク』 、『ミスト』、『スターコントロールII』などがあった。その他の人気タイトルには、 『トータル・エクリプス』、『ジュラシック・パーク・インタラクティブ』 、『ゲックス』、『クラッシュ・アンド・バーン』、『スレイヤー』、 『キリング・タイム』、 『ニード・フォー・スピード』、『ロード・ラッシュ』、『イマーセナリー』などがあった。アーケード版『サムライスピリッツ』の3DO版は、しばらくの間、忠実なグラフィックを備えた唯一の移植版であり、『スーパーストリートファイターIIターボ』の3DO版は、 CD品質のオーディオを備えた最初の移植版だった。
3DOは現代のファーストパーソン・シューターの登場と同時期に発売されたため、 Escape from Monster Manor、前述のKilling Time、PO'edといったジャンル初期の作品が独占タイトルとして登場したほか、 Wolfenstein 3DやDoomの移植版もリリースされた。
3DOのゲームライブラリには、当時の家庭用ゲーム機によく見られた、あまり成功しなかった特徴もいくつか見られた。3DOは初期のCD-ROMゲーム機の一つであり、初期の3DOタイトルの中には、インタラクティブな映画のようなゲームプレイを頻繁に試みたものもあった。こうしたタイトルは、グラフィックのすべて、あるいはほぼすべてをフルモーションビデオでレンダリングしていたため、当時の他のゲームに比べて、プレイヤーのインタラクティブな操作は大幅に制限される必要があった。一部のゲームでは、プレイヤーが適切なタイミングで指示を実行するだけで、一連の出来事が展開していく仕組みになっていた。フルモーションビデオを駆使したゲームの代表的な例としては、『ナイトトラップ』、『D』、『マッドドッグ・マクリー』、『ダイダロス・エンカウンター』などが挙げられる。
GameProは3DOをレビューし、「親指を横に振る」評価を与えた。彼らは「3DOは、グラフィック、サウンド、ゲームデザインにおいて真の飛躍を遂げた最初のCD-ROMシステムである」とコメントした。対照的に、彼らは、間もなく登場するJaguar CDと「Project Reality」(後にNintendo 64として発売)[注2 ]によってすぐに時代遅れになるのではないかと疑問を呈し、購入を正当化するのに十分なゲームがまだないと感じ、ゲーマーはシステムに価値のあるゲームライブラリが加わるかどうかを見るために数か月待つことを推奨した。[ 55 ] 3DOはElectronic Gaming Monthlyによって1993年の最悪のコンソール発売に選ばれた。[ 56 ] 1995 年 5 月の特別ゲームマシン クロス レビューで、ファミコン通信は3DO Real コンソールに 40 点満点中 26 点を与えた。[ 57 ] Next Generation は1995 年後半に 3DO をレビューした。彼らは、主に早期発売のおかげで、新しく発売されたSaturn や PlayStation よりもインストールベースが大きく、高品質のゲームも多く、これらのシステムの実行可能な代替品となっていると指摘した。彼らはまた、後継機 M2 の発売が間近に迫っていることと、SaturnとPlayStationの優れたハードウェアを考慮すると、長期的には真剣な競争相手であり続けることができるかどうかについても議論した。彼らは 3DO のハードウェアは過大評価されているが、当時としては非常に優れていると判断し、特にDMAエンジンを高く評価した。彼らは 5 点満点中 2 点を与え、「ライブラリにいくつかの優れたタイトルがあり、さらに多くのタイトルが登場する予定の堅実なシステムとして定着した。しかし、答えなければならない問題はこれだ。「優れたシステム」を持っているだけで十分なのか?[ 1 ]
2009年、ビデオゲームウェブサイトIGNは、まともな独占タイトルの不足と「天文学的な価格」を理由に、3DOを史上最高のビデオゲームコンソール22位に選出した。これはJaguarよりわずかに高いものの、他の4つの主要な競合機種、スーパーファミコン(4位)、 ジェネシス(5位)、プレイステーション(7位)、セガサターン(18位)より低い順位である。[ 58 ] Yahoo! Gamesでは、3DOは発売時のゲームラインナップが1つしかなく、発売価格が高かったため、最悪のコンソール発売トップ5にランクインした。[ 30 ]
ゲームに関する回顧録では、3DOには質の低いインタラクティブムービーが多すぎると非難されている。[ 59 ]トリップ・ホーキンスの3DO販売に関するビジネスモデルは、業界関係者から広く嘲笑された。[ 60 ]
3DO社は、さまざまなビジネス上および技術的な問題により発売されなかった次世代コンソールを設計しました。3DOのアクセラレータアドオンとして始まったM2プロジェクト[ 61 ]は、新しい3Dおよびビデオレンダリング技術に加えて、デュアルPowerPC 602プロセッサを使用する予定でした。開発の後半で、同社はコンソールハードウェア事業を放棄し、M2技術を松下電器産業に売却しました。
2020年以来、Piko Interactiveは3DOのロゴマークを所有しており、現在、同システムのアフターマーケットゲームのライセンスを担当しています。これにより、Limited Run Gamesは2022年に3DO向けにThe Eye of Typhoonを再リリースすることができました( DOSBoxでエミュレートされているMS-DOS版と並行して)。[ 62 ] [ 63 ]
次世代ゲームフォーマットの最新の有力候補である日本の巨大企業パナソニックは、本日(木曜日)、CDベースのReal FZ-1 3DOインタラクティブマルチプレイヤーを発売する予定です。
販売台数は約75万台で、うち30万台は米国で販売された。
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