ウィリアム・クロウザー | |
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2012年のクロウザー | |
| 生まれる | 1936年(87~88歳) |
| その他の名前 | ウィリー、ウィル |
| 母校 | マサチューセッツ工科大学( BS ) |
| 職業 | コンピュータプログラマー、洞窟探検家 |
| 配偶者たち) | パトリシア・クロウザー(1976 年まで)、ナンシー・S・クロウザー(1980 年現在まで結婚) |
ウィリアム・クロウザー(1936年生まれ)は、アメリカのコンピュータプログラマー、洞窟探検家、ロッククライマーです。彼は、1975年以降、ビデオゲームデザインの最初の10年間に影響を与え、テキストアドベンチャーゲームのジャンルにインスピレーションを与えた独創的なコンピュータゲームであるColossal Cave Adventureの共同制作者です。
バイオグラフィー

1970 年代初頭、クロウザーは防衛関連企業でありインターネットのパイオニアでもあるボルト・ベラネック・アンド・ニューマン(BBN) で働き、当初の小規模なARPAnet開発チームの一員でした。彼が ARPAnet に実装した分散距離ベクトル ルーティング システムは、インターネットの進化における重要な初期ステップとなりました。
クロウザーはマサチューセッツ工科大学在学中にパット・クロウザーと出会い結婚し、1958年に物理学の学士号を取得した。 [1]
アドベンチャー
妻と離婚した後、クロウザーは余暇を利用してBBNのPDP-10でFortranのテキストベースのアドベンチャーゲームを開発した。彼は娘のサンディとローラが遊びに来た時に楽しめる気晴らしとしてそれを作った。[2]
クロウザーは次のように書いている: [3]
当時、私はダンジョンズ アンド ドラゴンズという非コンピューター ロール プレイング ゲームに関わっていました。また、洞窟探検にも熱心に取り組んでいました。特に、ケンタッキー州のマンモス ケーブを探検していました。突然、離婚に巻き込まれ、いろいろな意味で心が引き裂かれる思いでした。特に、子供たちがいなくて寂しかったです。また、洞窟探検も気まずくなっていたのでやめてしまったので、洞窟探検を空想で再現したプログラムを書いて、子供たちのゲームにしようと思いました。おそらく、私がプレイしていたダンジョンズ アンド ドラゴンズの要素も取り入れたものでした。コンピューターに詳しくない人にとっても威圧感のないコンピューター ゲームにしたいというのが私の考えでした。それが、プレイヤーが標準化されたコマンドではなく、自然言語入力でゲームを操作できるようにした理由の 1 つです。子供たちはとても楽しかったと言っていました。
Colossal Cave、またはより簡単にAdventureと呼ばれるゲームでは、プレイヤーは単純な2語のコマンドを入力し、結果を説明するテキストを読んで、架空の洞窟システムを移動します。[4] Crowther は洞窟探検に関する豊富な知識をゲームプレイの基礎として活用しており、ゲーム内の場所と Mammoth Cave の場所、特にBedquiltセクション には多くの類似点があります。[5] Crowther は 1975 年に、 BBN が主契約者であった初期のARPAnetシステム でゲームをリリースしました。 [6]
1976年の春、スタンフォード大学の研究者ドン・ウッズから連絡があり、ゲームの改良の許可を求めた。クロウザーは同意し、ウッズは勤務していたスタンフォード大学人工知能研究所(SAIL)のPDP-10でいくつかの改良版を開発した。 [6]その後10年間でこのゲームは人気を博し、パーソナルコンピュータのプラットフォームCP/Mを含む多くのオペレーティングシステムに移植された。
Crowther が考案した基本的なゲーム構造 ( ELIZAテキストパーサーの例に一部基づいている) は、後のアドベンチャー ゲームのデザイナーによって引き継がれました。Marc BlankとZorkアドベンチャーを作成したチームは、ゲームを作成するきっかけとなったタイトルとしてAdventureを挙げています。彼らは後にInfocomを設立し、一連の人気テキスト アドベンチャーを出版しました。
洞窟探検
コロッサル ケーブでの試合は偶然ではありません。クロウザーと最初の妻パットは 1960 年代から 1970 年代初頭にかけて活動的で熱心な洞窟探検家でした。2 人ともマンモス洞窟群とフリント リッジ洞窟群をつなぐ多くの探検に参加しました。パットは 1972 年 9 月 9 日の探検で重要な役割を果たし、最終的につながりが明らかになりました。[7]実際、BBN で働いていたときでさえ、同僚たちはクロウザーがかなりの時間をドア枠での懸垂に費やしていることに気づいていました。どうやらそれが集中力を高めるのに役立っていたようです。[8]
1950年代後半から1960年代前半にかけて、クロウザーはMITアウティングクラブのメンバーとして、ニューヨーク州ショーワンガンク山脈でのロッククライミングの発展にも重要な役割を果たした。[9]彼は1950年代にそこで登山を始め、今も登山を続けている。彼は、アロー、ホーク、ムーンライト、センテなど、いくつかの古典的なルートの初登頂を果たした。[要出典]これらのルートのいくつかは、当時クロウザーと他の数人が使い始めた新しい戦術である懸垂下降に保護ボルトが取り付けられていたため、論争を巻き起こした。この技術に対するコミュニティの反応は、ショーワンガンク山脈とその周辺での登山倫理の進化の重要な部分であった。[要出典]
その後のキャリア
クロウザーは1976年から1983年までゼロックスPARCで働いていました。この間、カリフォルニア州パロアルトでナンシー・サンダース・バーンズと出会い、1980年に結婚しました。2人はヨセミテなどで友人とロッククライミングを楽しみました。1983年に彼はゼロックスを離れ、マサチューセッツ州ケンブリッジのボルト・ベラネック・アンド・ニューマンに戻りました。彼はアパラチアン・マウンテン・クラブで活動するようになり、毎年初心者にロッククライミングを教えるのを手伝いました。彼は2013年まで毎年春にそれを続けました。
1990年代に、シスコシステムズはクロウザーが働いていたBBNの一部を買い取りました。彼は1997年に引退するまでシスコで働き続け、2番目の妻ナンシーとともに ニューヨーク州デランソン に住んでいました。
参照
参考文献
- ^ ウィリアム・クロウザー(1990年3月12日)。「ウィリアム・クロウザーへのインタビュー」(PDF)。ミネソタ大学(インタビュー)。ジュディ・オニールによるインタビュー。マサチューセッツ州ケンブリッジ:チャールズ・バベッジ研究所。 2018年4月30日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) 。 2020年7月29日閲覧。
{{cite interview}}: CS1 メンテナンス: 日付と年 (リンク) - ^ ニック・モンフォート (2005)。『ツイスティ・リトル・パッセージズ:インタラクティブフィクションへのアプローチ』MIT プレス、pp. 85–97、ISBN 978-0-262-63318-5。
- ^ デール・ピーターソン (1983)。創世記 II、コンピューターによる創造と再創造。レストン出版会社。pp. 187–188。ISBN 978-0-8359-2434-4。
- ^ エヴァンス、クレア・L.(2020年7月15日)。「この女性は世界最長の洞窟をマッピングすることで、最初のヒットビデオゲームの1つにインスピレーションを与えました」。OneZero 。2022年3月23日閲覧。
- ^ ニック・モンフォート (2005)。『ツイスティ・リトル・パッセージズ:インタラクティブフィクションへのアプローチ』MIT プレス、p. 88。ISBN 978-0-262-63318-5。
- ^ ニック・モンフォート (2005)。ツイスティ・リトル・パッセージズ:インタラクティブフィクションへのアプローチ。MIT プレス。p. 89。ISBN 978-0-262-63318-5。
- ^ ロジャー・W・ブルッカー、リチャード・A・ワトソン(1987年2月16日)。The Longest Cave。SIU Press。299ページ。ISBN 978-0-8093-1322-8。
- ^ ケイティ・ハフナー、マシュー・ライオン(1998年1月21日)。『魔法使いたちが夜更かしする場所:インターネットの起源』サイモン&シュスター、98ページ。ISBN 978-0-684-83267-8。
- ^ ローラ・ウォーターマン、ガイ・ウォーターマン、マイケル・ウェイチャート(2018年10月1日)。ヤンキー・ロック&アイス:米国北東部の登山の歴史。スタックポール・ブックス。195ページ。ISBN 978-0-8117-6767-5。
文献
- ディベル、ジュリアン:「市場性のある驚異 - アメリカの想像力の洞窟探検」[1]
- ブルッカー、ロジャー W.; ワトソン、リチャード A. (1976)。『The Longest Cave』。ニューヨーク: ノップフ。ISBN 0-8093-1321-9。
- モンフォート、ニック(2003年)。 『ツイスティ・リトル・パッセージズ:インタラクティブフィクションへのアプローチ』ケンブリッジ:MIT出版。ISBN 0-262-13436-5。
- 魔法使いたちが夜更かしする場所、ケイティ・ハフナーとマシュー・ライオン著
- ハッカー:コンピュータ革命の英雄、スティーブン・レヴィ著
- 新しい機械の魂、トレイシー・キダー著
- 中世のコンピューティング: 塹壕からの眺め 1955-1983著者:セベロ・オーンスタイン ISBN 978-1-4033-1517-5
- ピーターソン、デール:「創世記 II: コンピュータによる創造と再創造」(1983)。
- IMPチーム写真、BBN [2]
外部リンク
- Jerz, DG 2007. 「どこか近くに巨大な洞窟がある: コードとケンタッキーでのウィル・クロウザーのオリジナルの「冒険」を検証する」。Digital Humanities Quarterly 1:2、2007 年夏。
