Take-Two Interactive Software, Inc.(略称Take 2 InteractiveまたはT2 )は、ニューヨーク市に本社を置くアメリカのビデオゲーム持株会社で、1993年9月にライアン・ブラントとマーク・E・セレメットによって共同設立された。
同社は、社内ゲーム開発スタジオを運営するRockstar Games、2K、Zyngaという3 つの主要なパブリッシング レーベルを所有しています。 Take-Two は、独立系開発者のパブリッシングをサポートするためにPrivate Divisionレーベルを作成しましたが、2024 年にプライベート エクイティに売却しました。 また、同社は、Irrational Gamesという名前で以前の 2K スタジオであったGhost Story Games を設立しました。 同社は、モバイル ゲーム市場での地位を確立するために、開発者のSocialpoint、Playdots、Nordeusを買収しました。 また、NBA Take-Two Media を通じて、プロe スポーツ組織NBA 2K Leagueの 50% を所有しています。[ 2 ] [ 3 ] Take-Two のポートフォリオには、BioShock、Borderlands、Civilization、Grand Theft Auto、Mafia、NBA 2K、WWE 2K、Red Deadなどのフランチャイズが含まれています。
Take-Two Interactiveは、メディア幹部でInterviewの共同オーナーであるピーター・ブラントの息子、ライアン・アシュリー・ブラント(1971年 - 2019年)と、Paragon Softwareの元創設者であるマーク・E・セレメットによって設立されました。 [ 5 ]ライアン・ブラントはペンシルベニア大学のホットキス・スクールとウォートン・スクールに通い、1992年5月に卒業しました。彼は1991年5月にキャリアをスタートさせ、イラスト入り書籍の出版社であるStewart, Tabori & Changの最高執行責任者として1993年8月まで父親の下で働きました。 [ 6 ] [ 7 ]ブラントは独自の道を切り開きたいと考え、ビデオゲーム出版会社を設立することにしました。彼は「若いうちに資金を集められるビジネスに参入したかった。テクノロジー業界では、人々はあなたが若いことを期待する」と述べています。[ 6 ]当初、彼の家族と個人投資家から150万米ドルの資金が集められました。[ 6 ] Take-Twoは1993年9月30日にデラウェア州一般会社法に基づいて設立され、当時21歳だったブラントが最高経営責任者(CEO)、セレメットが社長を務めた。[ 8 ] [ 9 ]ジョン・アンティノリとマーク・セレメットの支援を受けて事業が開始された。[ 10 ] [ 11 ]セレメットは1998年に同社の持ち株を売却した。[ 11 ] Take-Twoは当初、ペンシルベニア州ラトローブに拠点を置いていた。[ 12 ] [ 13 ] 同社は当初、グリーンズバーグにあるマイクロプローズの開発チームを買収し、その開発センターとなった。[ 5 ] 1994年6月までに、同社はワン・チャイが所有し、キャサリン・ウィンチェスター(後にヒールド)が率いるソフトウェア出版社であるインターオプティカを買収し、吸収した。ウィンチェスターはTake-Twoの初代社長となった。[ 14 ]その月の後半、テイクツーはゲームテックと契約を結び、ゲームテックがテイクツーのゲーム5本を世界中で販売することになった。[ 15 ] [ 16 ]
1994年9月の『スタークルセイダー』を皮切りに、テイクツーは、ティア・カレルを起用した『ダイダロス・エンカウンター』でメカデウスが成功を収めた後、有名俳優が実写でフルモーションビデオを演じるゲームで初めて大きな成功を収めた。 [ 6 ]テイクツーは、デニス・ホッパーらを起用して『ヘル:サイバーパンク・スリラー』(1994年)を制作し、翌年に30万本以上を売り上げ、同社に利益をもたらした。これに続いて『リッパー』(1996年)が制作され、250万ドルの予算のうち62万5000ドルがクリストファー・ウォーケン、カレン・アレン、バージェス・メレディスなどの俳優の起用に費やされた。これらのゲームと以前のタイトルの成功により、Take-Two とAcclaim Entertainmentの間でTake-Two のタイトルをパブリッシングし、海外での流通も確保するためのパブリッシング契約が締結されました。Take-Two はまた、PlayStationシリーズのコンソール向けにパブリッシングするためのライセンスをSony Computer Entertainmentから取得しました。[ 6 ] 1995 年 2 月、GameTek はTake-Two の株式を取得し、スタジオを自社のAlternative Reality Technologiesと統合しました。[ 18 ] 1995 年 7 月までに、Take-Two はニューヨーク市のシリコン アレー地区に本社を設立しました。 [ 19 ] Take-Two はラトローブの拠点で拡張し、1996 年 9 月には、アメリカ赤十字社のチェスナット リッジ支部が使用していたオフィス ビルの 2 階を引き継ぎました。[ 12 ]
1996 年頃、同社は約1,000 万米ドルの収益を上げていたが、ブラントは会社をさらに拡大したいと考え、1996 年に Mission Studios を初めて買収し、そのJetFighter IIIゲームを発売した。 [ 20 ]ブラントは、会社を上場させることで買収のための追加資金を確保することにした。[ 21 ]同社は 1997 年 4 月にこの意向を発表し、 820万米ドルの 調達を目指した。[ 22 ]同社は1997 年 4 月 15 日に新規株式公開(IPO) を行い、ティッカー シンボルTTWOでNASDAQ証券取引所に上場した。始値は予想の5 ドルを上回る5.50 ドルで、初日には5.75 ドルまで上昇した。[ 23 ] IPO により、同社は約650 万米ドルとベンチャー ファンドの約束手形による400 万米ドルを獲得した。[ 6 ]当時、ピーター・ブラントはブリッジハンプトン・インベスターズLPを通じてテイクツーの25%を所有する最大の株主であり、ライアン・ブラントもゼネラルパートナーを務めていた。[ 9 ]追加資金により、テイクツーはゲームテックのヨーロッパ事業、社内のオルタナティブ・リアリティ・テクノロジーズ・スタジオ(後にロックスター・トロントに改名)、ゲームテックのダーク・コロニー、ザ・クィヴァリング、ザ・リープ、ジェパディ!、ホイール・オブ・フォーチュンのゲームの権利を買収することができた。[ 6 ] [ 24 ]同社はこの買収の一環として、ゲームテックのエグゼクティブ・ディレクターであるケリー・サムナーを雇用した。さらに、同社はビデオゲーム流通会社であるインベントリー・マネジメント・システムズ、クリエイティブ・アライアンス・グループ、アライアンス・インベントリー・マネジメントの3社を買収し、テイクツーの小売市場への進出を拡大した。[ 6 ]
同年、テイクツーはモンキーヒーローのパブリッシャーとして参入した。開発元のBlam!は、ゲームの元のパブリッシャーであるBMG Interactiveが親会社であるBMG Entertainment(ベルテルスマンの子会社)によって閉鎖された後、財政的に苦境に陥っていた。 [ 25 ]また同年、開発チームはGearHead Entertainmentにスピンオフしたが、2000年に閉鎖した。[ 26 ] 1998年3月、テイクツーはBMG Interactiveの全資産を185万株(テイクツーの普通株の16% )で買収し、その価値は約1420万米ドルであった。[ 27 ] [ 28 ]前年、イギリスを拠点とするDMA DesignとBMG EntertainmentはGrand Theft Autoをリリースしたばかりで、ヨーロッパでは商業的には成功したものの批評的には成功せず、ビデオゲームにおける暴力の使用をめぐって論争を巻き起こし、アメリカ合衆国上院議員のジョー・リーバーマンが強く反対を表明した。ゲームに注目を集める機会を見出したブラントは、Grand Theft Autoの権利を取得するためにBMGの買収を開始し、同時にBMGのサムとダン・ハウザー(どちらもGrand Theft Autoを市場に出す上で重要な役割を果たした)、テリー・ドノバン、ジェイミー・キングに連絡を取り、Take-Two内にRockstar Gamesという新しいレーベルを設立し、同様のタイトルをさらに開発することにした。[ 29 ] [ 30 ] [ 31 ]エレクトロニック・アーツ(EA) の 2008 年の CEO であるジョン・リッチティエロは、ロックスターの設立により、テイクツーが事実上「レーベル」企業構造を発明し、EA は 2008 年にそれに倣ったと述べた。[ 32 ]グランド・セフト・オートの権利により、テイクツーは北米に販売を拡大し、このゲームは 150 万本以上を売り上げ、テイクツーの最初の商業的成功となった。[ 6 ]ほぼ同時期に、マーク・E・セレメットは社長としてわずか 5 年間務めた後、会社を去った。[ 33 ]
Take-Two は流通機能も獲得し始め、オセアニア市場向けに DirectSoft Australia などのさまざまな流通会社を買収しました。[ 6 ]特に、1998 年 8 月に Take-Two はアメリカのゲーム販売会社Jack of All Games を約1,680 万米ドルで買収しました。Take-Two はその後、既存および将来の流通チャネルの多くを Jack of All Games ブランドの下にまとめました。[ 34 ] [ 35 ] [ 36 ]
1999年、テイクツーはDMAデザイン(最終的にロックスターノースに改名)を買収し、ギャザリング・オブ・デベロッパーズとバンジー(最終的にマイクロソフトゲームスタジオに移管)に投資した。[ 6 ] [ 37 ] 9月には、同社はまた、それぞれビデオゲームのディストリビューターとパブリッシャーであるトライアド・ディストリビューターズとグローバル・スター・ソフトウェアを買収した。どちらも1993年にクレイグ・マクゴーレイとダミアン・クリスティアーニによって設立され、オンタリオ州コンコードの同じオフィスで同じ経営陣の下で運営されていた。[ 38 ]イスラエルの開発会社ピクセル・ブロードバンド・スタジオは2000年3月に5040万ドル で買収され、[ 39 ]テイクツーはその年の10月にGameplay.comに売却し、その見返りとしてGameplay.comの株式3410 万ポンドを受け取った。[ 40 ] [ 41 ]

2001年2月、ブラントはテイクツーのCEOを辞任し会長に就任し、後任にはサムナーが就任した。[ 6 ] [ 42 ]この頃、同社の従業員数は658人だった。[ 43 ]ロックスターと共に、テイクツーはグランド・セフト・オートの続編の開発に投資し、グランド・セフト・オート2(1999年)やグランド・セフト・オートIII(2001年)のほか、続編のグランド・セフト・オート:バイスシティ(2002年)やグランド・セフト・オート:サンアンドレアス(2004年)も手掛けた。2003年までに、テイクツーの収益は10億ドルを超えた。[ 44 ] 2002年、短命に終わったパブリッシングレーベルGotham Gamesが設立された際、テイクツーの名前はパブリッシングレーベルから外された。[ 45 ] 2004年、テイクツーはインフォグラムにシヴィライゼーションシリーズの権利を2230万米ドルで 買い取った。[ 46 ] [ 47 ]同社はまた、ヴィヴェンディ・ユニバーサル・ゲームズを10億ドルで買収する計画もあった。[ 48 ]
2005年、テイクツーは多数の買収を開始し、ゲーム開発会社を8,000万ドル以上で買収した。[ 49 ]最大の買収の1つは、2005年1月にセガから開発スタジオのVisual ConceptsとKush Gamesを約3,200万ドルで買収したことだった。両スタジオはESPNを通じてブランド化された複数のスポーツシミュレーションゲームの開発に大きく関わっており、通常は毎年アップデート版をリリースし、バージョンを区別するために2Kブランドを使用していた( ESPN NFL 2K5など)。2004年、テイクツーはこれらのタイトルのパブリッシングを支援するためにセガと契約を結んでいた。テイクツーによる買収の直前、エレクトロニック・アーツはナショナル・フットボール・リーグ(NFL)を題材としたビデオゲームの独占権とESPNとの15年間のブランド契約を獲得したと発表し、事実上Visual ConceptsのNFLタイトルを潰し、他のゲームの価値を下げた。この決定により、セガはスポーツゲーム市場から撤退した。 Take-Twoはこれらのスタジオと独自のブランド(2Kブランドを含む)を買収し、メジャーリーグベースボールとビデオゲームの独占権について交渉した。[ 50 ] [ 51 ]これらの買収を発表した翌日、Take-Twoは2Kブランドを維持するために2Kパブリッシングレーベルを設立し、低価格ソフトウェアレーベルであるGlobal Starから計画されていたいくつかのゲームを2Kに移管した。Take-Twoはさらに、既存の他の社内スタジオ(Indie Built、Venom Games、PopTop Software、Frog City Software、Take-Two Licensing)をこの新しい構造内に再編した。[ 52 ]
2K の設立後、Take-Two は他の主要な買収を完了しました。Firaxis Games は2005 年 11 月に約2,700 万米ドルで買収されました。[ 53 ] Take-Two は、 Civilizationのライセンスを取得してCivilization IVのパブリッシングを支援することで、すでに同スタジオを支援していました。[ 54 ] Irrational Games は、ボストンとキャンベラのスタジオを含めて、2006 年 1 月頃に約1,000 万米ドルで買収されました。 [ 49 ]当時、Irrational はすでに、開発中のBioShockゲームについて Take-Two とパブリッシング契約を結んでいました。この契約により、Irrational は 2K レーベルの一部となりました。[ 55 ]また、Gaia Capital Group から PAM Development を1,140万米ドルで買収し、テニスゲームの Top Spinシリーズへのアクセス権を得ました。[ 49 ]
しかし、この期間中、米国証券取引委員会(SEC)は、Take-Twoの収益がNPDグループが報告したゲーム販売の数字と一致しないように見えるという2001年に提出された苦情に基づいて、Take-Twoの事業記録の調査を開始しました。SECの正式な苦情では、同社が投資家の収益を人為的に増加させるために、四半期の間、販売業者に「駐車取引」として製品を販売したとされ、これは6,000万米ドルの詐欺であると推定されました。[ 56 ] 2001年12月、Take-Twoが株主に嘘をついたとして訴訟が提起されました。[ 57 ] Take-Twoは、2002年2月に過去7四半期の財務実績を最初に修正し、その後2004年1月に5年間を修正しました。[ 58 ] [ 59 ]ブラントは3月に会長を辞任し、リチャード・ローデルが後任となりました。[ 59 ] 2005年にSECが訴状を発行した後、テイクツーは750万ドルの罰金を支払うことに同意し、ブラントと他の幹部も合計約640万ドルの罰金を支払った。ブラントは「生産担当副社長」という非執行役員の役職で会社に残っていたが、腰痛のため4ヶ月の休職を経て、最終的に2006年10月に会社を辞任した。[ 42 ]同社の共同創設者はその後、2007年に別の小規模な独立系ビデオゲームパブリッシャーであるグリーンスクリーン・インタラクティブ・ソフトウェアを設立した。[ 60 ]
2007年、SECによる別の調査で、ブラントと同社の他の2人の幹部にさらなる問題が見つかった。SECは、バックデート(株価が高いときに株を受け取り、所有権を株価が低いときに遡って記載すること)に対する業界全体の一斉取り締まりで、ブラントが2006年の辞任時にすべてのオプションを処分したにもかかわらず、210万株を超えるバックデート・オプションを受け取っていたことを発見した。ブラントは業務記録の偽造を認めたが、SECに協力することに同意し、最大4年の懲役刑を受ける代わりに、730万米ドルの罰金と、上場企業での「支配管理職」の就任禁止処分を受けた。[ 56 ] [ 61 ]ブラントは2019年3月に47歳で心停止により死去した。[ 7 ] [ 62 ]
この時期にTake-Twoをさらに悩ませたのは、ゲームに組み込まれた隠された露骨な性描写シーンを解除するユーザー作成のGrand Theft Auto: San Andreasの改造MODであるHot Coffee modに対する批判と法的措置でした。懸念を抱いた政治家や消費者は、このシーンがゲームのESRBコンテンツレーティングに反していると主張しました。Take-Twoに対して取られた措置には、欺瞞的な広告に関する連邦取引委員会の調査が含まれており、Take-TwoとRockstarは2006年に、コンテンツレーティングの将来の違反に対する罰金で和解しました。[ 63 ] Take-Twoは、2005年にHot Coffee modに関して提起された集団訴訟と、株主がオプションの日付遡及詐欺に関して提起した集団訴訟に関連して、 2009年9月に2010万米ドルの和解を完了しました。 [ 64 ]
2006年にニューヨークのTake-Two本社ビルの一部が火災で損傷した。2007年1月初旬、Take-Twoは2Kの本社をカリフォルニア州ノバトのハミルトン・ランディングにある65,000平方フィートのスペースに移転した。ハミルトン・ランディングは、かつてハミルトン陸軍飛行場の格納庫だった建物を再利用したオフィスパークである。[ 65 ]同年9月、Take-Twoはニコロデオンと提携し、 2Kの2K Gamesと2K Sportsのサブレーベルと並んでファミリー向けタイトルを出版するための新しいレーベル、2K Playを立ち上げ、Global Starレーベルの残りの出版業務を引き継いだ。 [ 66 ] 2007年12月、Take-Twoは2K Marin (ノバトがあるマリン郡にちなんで命名)を設立し、ハミルトン・ランディングでの事業を拡大した。[ 67 ] [ 68 ]

SECによる様々な調査やホットコーヒー騒動のため、テイクツーの投資家は、2007年3月の次回の取締役会で、同社を買収し、現経営陣を追放する可能性について話し合った。テイクツーは、 2006年に1億6330万ドルの損失を出し、収益目標を達成できなかったという問題もあった。 [ 69 ]この時点で、投資家のオッペンハイマーファンズ、SACキャピタルマネジメント、チューダーインベストメント、DEショーバレンスポートフォリオ、ゼルニックメディアは同社の株式の46%を保有しており、ゼルニックメディアのストラウス・ゼルニックを会長に据え、長年経営陣や取締役を務めてきた人物を追放しようとしていた。ゼルニックは、BMGインタラクティブがテイクツーに売却された当時、BMGの北米部門の社長兼CEOを務めていたが、BMGはビデオゲーム分野でもっと利益を上げることができたはずだと考え、この動きに反対していた。 BMG 以前、ゼルニックは20th Century Foxの COOおよびCrystal Dynamicsの CEO を務めていました。彼は 2001 年にメディアおよびインタラクティブ エンターテインメントへの投資に重点を置くプライベート エクイティ ファームとして ZelnickMedia を設立しました。[ 70 ]業界アナリストのマイケル パクターは、現在の経営陣が「オプション付与ポリシーの監督に対する責任を完全に放棄した。より責任感のある取締役会であれば切腹していただろう」として、Take-Two にとって買収が最善であると述べました。[ 71 ]ブラントの辞任後に後任となった CEO のポール アイベラーは、投資家が SEC に意向を届け出た後、Take-Two の買い手を探そうとしました。潜在的な買い手の中には EA も含まれていましたが、[ 72 ]会議前に取引を交渉することはできませんでした。買収は 2007 年 3 月 29 日に株主によって承認され、ゼルニックは ZelnickMedia のパートナーであるベン フェダーを新しい CEO に指名しました。[ 69 ] 2015年7月現在 ストラウス・ゼルニックは議決権において最大の単独株主である。[ 73 ]
同社は買収後、2007年半ばに大規模な組織再編を発表した。2Kレーベルがノバトに移転したことで、経営、管理、流通、販売部門が評価され、地理的ではなく事業分野に基づいて調整された。[ 74 ]その後、同社は約2,100人の従業員の5~15%を解雇し、ヨーロッパのオフィスの一部を閉鎖してジュネーブに集約し、Jack of All Gamesの買い手を探すことで流通市場から撤退しようとした。[ 75 ] [ 76 ]
2008 年 2 月中旬、EA はTake-Two の取締役会に対し、 1 株あたり25 米ドルの全額現金による買収提案を行い、総額は約19 億米ドルに上るとした[ 77 ]。その後、拒否されたため、1 株あたり26 米ドルに修正し、提案内容を公表した[ 78 ] 。当時、Take-Two の株価は約10 米ドルだった[ 79 ]。EAの CEO であるJohn Riccitiello氏は、EA は前年に Eibeler 氏からアプローチを受けた際に Take-Two の買収を検討したことがあったが[ 72 ]、 2007 年 12 月にActivisionがVivendi Gamesを買収したことで、EA は Take-Two の買収によって、ビデオゲームの大手パブリッシャーとしての地位を再び確立しようとしていたと述べた。 Take-Twoは株主買収後、大手メディア企業による買収の可能性について話し合っていたが、ゼルニックと取締役会は提案を拒否し、ゼルニックは「扉を閉めたわけではなく、価格もタイミングも適切ではないと言っただけだ」と述べた。[ 80 ] Take-Twoは、EAが望んでいた収益性の高い資産だと多くの人が考えていたグランド・セフト・オートIVの2008年4月29日の発売後に提案について話し合うことを申し出た。 [ 80 ]買収が実現すれば、EAのスポーツビデオゲームにおける主要な競争相手は消滅するはずだった。[ 81 ] EAは2008年を通して買収提案を延長し続けたが、2008年9月までに、Take-TwoがEAの現金による提案は不十分だと主張し続けたため、EAは撤退して提案を期限切れにすることを決定した。[ 82 ]
2008年9月、テイクツーは、当時カナダの光メディアメーカーであるシンラムが所有していたディタン・ディストリビューションLLCとアウトソーシング契約を締結した。この契約により、テイクツーはジャック・オブ・オール・ゲームズからすべての流通業務をディタンに委託し、ジャック・オブ・オール・ゲームズがサードパーティのタイトルをライセンス供与して流通するための手段を確立した。[ 83 ]その後、2009年12月、テイクツーはジャック・オブ・オール・ゲームズをシネックスに約4300万米ドルで売却し、流通市場から撤退して開発と出版に専念した。[ 84 ]
2010年、ベン・フェダーがCEOを辞任し、ゼルニックが後任となり、現在も同社の会長兼CEOを務めている。[ 85 ] 2013年1月、 THQは解散手続き中に、WWEレスリングゲームシリーズの権利をテイクツーに売却した。[ 86 ]その後、2K Sportsは毎年WWE 2Kゲームをラインナップの一部として発売している。
2013 年頃、テイクツーは、今後数年間は利益を上げ続けるという同社の予測に基づき、発行済み株式の約 750 万株 (約 10%) の買い戻しを開始しました。この一環として、同社はカール・アイカーンが所有する約 1200 万株(全株式の約 11%) を約2 億 300 万米ドルで買い戻しました。アイカーンは同社を売却することを望んでいると見られていました。このことが、アイカーンが取締役に推薦した 3 人の取締役の辞任につながりました。[ 87 ]株式買い戻しの動きは、2013 年 9 月に発売されたグランド・セフト・オート Vにおける同社の自信の表れとしてアナリストによって見られました。グランド・セフト・オート Vはその後 2018 年までに約 1 億本を売り上げ、史上最も成功したビデオゲームの 1 つとなり、テイクツーに推定60 億米ドルをもたらし、株価を 600% 以上上昇させました。[ 88 ]
2013年12月、元マーベル編集長のビル・ジェマスは、テイクツーに入社し「グラフィックフィクションのインプリント」を立ち上げると発表した。[ 89 ]インプリント「ダブルテイクコミックス」は2014年10月に立ち上げられたが、[ 90 ]結局成功せず、2016年11月に閉鎖された。[ 91 ] ロックスター・ノースの元社長レスリー・ベンジーズは、2014年9月1日にロックスターから休職した。2016年1月、彼が会社を去ったことが発表された。[ 92 ] 2016年4月12日、ベンジーズはロックスターとテイクツーに対して、未払いロイヤリティ1億5000万ドルを請求する訴訟を起こした。[ 93 ] Take-Twoは2016年7月にモバイルゲーム開発会社Scopelyに投資した。 [ 94 ] 2017年2月1日、同社はモバイルゲーム業界に参入するため、ソーシャルおよびモバイルゲーム開発会社Social Pointを約2億5000万米ドルで買収した。[ 95 ] [ 96 ] [ 97 ]
同月、テイクツーと全米バスケットボール協会(NBA)は、NBA 2KゲームをベースにしたプロeスポーツリーグであるNBA 2Kリーグを創設するためのパートナーシップを発表した。これはプロスポーツリーグが運営する初のeスポーツリーグとなる。リーグのチームは既存のNBAチームから部分的にスポンサーを受けることになっており、30のNBAプロチームそれぞれにeスポーツ相当のチームが存在することになる。最初のシーズンは2018年5月に開始される予定である。[ 98 ]
2017年5月31日、Take-Two InteractiveはKerbal Space Programを買収した。[ 99 ]その後、Take-Twoは2017年12月14日にPrivate Divisionというパブリッシングレーベルの設立を発表した。Private Divisionは、 Kerbal Space Programのような中規模の独立系開発スタジオのゲームに資金を提供し、パブリッシングするために設立され、設立当初は別のスタジオから4つのゲームが予定されていた。[ 100 ] [ 101 ]
同社は2018年初頭にニューヨーク本社をノーホーからブライアントパークの61,000平方フィートを超えるスペースに移転した。 [ 102 ]ダン・ハウザーによると、ロックスター・ゲームズは2社が共有する本社で拡張する必要があり、そのためテイクツーの幹部に移転を要請した。[ 103 ] 2018年3月8日、ゼルニックはストーンマン・ダグラス高校銃乱射事件を受けてビデオゲームの暴力について話し合うため、第45代アメリカ合衆国大統領ドナルド・トランプがホワイトハウスで開催した会議に出席した。この会議には、ビデオゲーム業界関係者や国会議員も出席していた。 [ 104 ]
2018年3月9日、S&Pグローバルは、 Take-Two InteractiveをS&P 500に組み入れることを発表し、他の2つの主要なビデオゲームパブリッシャーであるEAとActivision Blizzardに加わった。[ 105 ] 2013年の状況と同様に、Take-Twoは、2018年10月に発売されるRed Dead Redemption 2がGrand Theft Auto Vと同様に同社の利益を押し上げると予想し、約3億800万ドル(発行済み株式の約2.5%と推定)の自社株買いを開始した。[ 88 ]
2018年3月29日、ベンジーズがロックスターとテイクツーに対して起こした訴訟は、両社が18件の請求のうち12件を棄却することに成功したため、大きな後退を被った。ただし、裁判所はベンジーズが補償の一部として「一定のロイヤリティを受け取る権利は依然としてある」との判決を下した。[ 106 ] [ 107 ] [ 108 ]
2018年のある時期に、テイクツーはベンジーズの新会社ロイヤルサーカスゲームズに対し、その略称(RCG)がロックスターゲームズ(RSG)と類似していることを理由に知的財産権の侵害として法的警告を発した。このため、ベンジーズは2018年10月に会社名をビルドアロケットボーイゲームズに変更した。テイクツーはまた、ロックスターノースのスタッフを雇用していることを、両社間の提携関係を作り出すための欺瞞的な戦術だと非難した。[ 109 ]
Take-TwoとNBAは、 2019年1月にTake-TwoのNBA 2Kゲームの開発権を延長する7年間で11億ドルのライセンス契約を締結した。アナリストは、この契約がNBA 2Kゲームの販売によるTake-Twoの収益の少なくとも15%を占めると推定しており、これはシリーズの人気が高まっていることから、他のライセンス契約とは異例である。[ 110 ]
当時まだ名前が付けられていなかったスタジオが、サンフランシスコ湾岸地域のシリコンバレーにTake-Twoによって2019年2月に設立された。このスタジオは、以前はSledgehammer GamesとVisceral Gamesに所属していたMichael Condreyが率いており、当初は未発表のプロジェクトに取り組んでいた。[ 111 ] [ 112 ] 1年後、このスタジオが正式に31st Unionと命名され、スペインに2番目のスタジオを開設し、「野心的で刺激的な新しいIP」に注力することが発表された。[ 113 ]
2019年2月7日、ベンジーズとテイクツーの訴訟は正式に終結した。[ 114 ]訴訟に関与したすべての当事者は、弁護士費用を含むがこれに限定されない、各自の費用と経費を負担することに同意する秘密和解を成功裏に締結した。[ 115 ]
2019年5月、ロックスター・ゲームスは、スターブリーズ・スタジオからドゥルヴァ・インタラクティブを790万ドルで買収したと発表し、同月中に買収が完了した。同社はロックスター・インディアに統合され、スタジオに320人の従業員が加わった。[ 116 ] [ 117 ]
2019年9月、ロックスター・ゲームスは独自のゲームランチャー、デジタル配信、デジタル著作権管理、マルチプレイヤー、およびコミュニケーションサービスをリリースしたと発表した。[ 118 ]
Take-Twoは2020年2月、Private Division傘下に、まだ名前の決まっていない新しいスタジオをシアトルに設立し、後にIntercept Gamesと名付け、Kerbal Space Program 2の開発に着手した。この新しいスタジオのスタッフには、Star Theory Gamesの元メンバー10数名が含まれており、その中には、以前Take-Twoの組織外でゲームの開発を担当していたStar TheoryのJeremy AblesとNate Simpsonも含まれていた。[ 119 ] [ 120 ]
Take-Twoは2K Sportsを通じて、2020年3月にNFLと新たな出版契約を締結し、2021年からNFLゲームの再出版を開始することになった。EAのMaddenシリーズはNFLの公式ゲームとして共存し、2KのゲームはEAのゲームと区別するために「非シミュレーションフットボールゲーム体験」と呼ばれている。[ 121 ]
2020年8月、テイクツーはモバイルゲーム開発会社Playdots(モバイルゲーム「Dots」、「Two Dots」、「Dots & Co.」の開発元)を現金と株式で1億9200万ドルで買収すると発表した。買収は2020年第3四半期に完了する予定である。[ 122 ]
2020年10月、Take-Twoが、ダンディーを拠点とするRuffian Games(Halo: The Master Chief CollectionやCrackdown 3の開発で知られる)を、1年間の開発パートナーシップを経て買収したことが発表された。買収後、RuffianはRockstar Gamesの一部となり、Rockstar Dundeeとなった。[ 123 ]
Take-Twoは2020年11月にCodemastersを約9億7300万米ドルで買収することを提案した。この提案は規制当局の承認を待っており、2021年初頭までに完了すると予想されていたが、Take-TwoとCodemastersの取締役会はともにこの取引を確認した。[ 124 ] [ 125 ] [ 126 ]しかし、Take-Twoの入札はその後、2020年12月にElectronic Artsによって上回られ、Electronic Artsは12億米ドル ( 1株あたり7.98米ドル)を提示し、Codemastersの買収に合意した。[ 127 ] [ 128 ] Take-Twoは2021年1月に正式に提案を撤回した。[ 129 ]
サウジアラビアの公共投資基金は、2021年2月にテイクツーの株式390万株を8億2600万ドルで取得した。 [ 130 ]
2Kは2021年3月にHB Studiosを買収した。HB Studiosは以前、2K SportsのサブレーベルでPGA Tour 2K21とThe Golf Club 2019 featuring PGA Tourを開発していた。この買収には、 PGA Tour自体から公式に承認されているPGA Tourゲームの権利も含まれている。[ 131 ]さらに、2Kは、以前Electronic ArtsのPGA Tourシリーズの重要人物であったタイガー・ウッズと、今後の2K PGA Tourゲームのエグゼクティブディレクター兼コンサルタント、およびゲームでの肖像権に関する契約を締結したと発表した。[ 132 ]その月の後半、2Kはテキサス州オースティンに拠点を置くHookBangのゲーム部門を買収した。この部門は過去にNBA 2Kシリーズの作業をサポートしていた。この部門はオースティンの新しい場所に移転し、Visual Concepts Austinとしてブランド名を変更し、同シリーズのサポートを継続する。 [ 133 ]
2021年6月、テイクツーは、Top Elevenの開発元であるNordeusを3億7800万ドルで買収し、これまでで最大の買収を行い、モバイルゲーム部門をさらに拡大した。この部門は、2021年7月現在、T2 Mobile Gamesとして知られている。[ 134 ] [ 135 ]
Take-Two Interactiveは2022年1月に、モバイルゲーム開発会社Zyngaを現金と株式による127億ドル相当の取引で買収する意向を発表した。Take-TwoはZyngaの発行済み株式すべてを1株あたり9.86ドルで取得する。この取引は6月に完了する予定だった。[ 136 ] Take-Twoは、この買収によりモバイルゲーム市場での存在感を高めることができると述べ、「Take-Twoの有名なコンソールおよびPC向けIPをモバイルに展開する計り知れない未開拓の可能性を見出しており、これはZyngaの優れた開発、パブリッシング、ライブオペレーションチームが加わることで活性化される最優先事項である」と述べた。[ 137 ]両社の株主は2022年5月19日に買収を承認し、取引の完了は2022年5月23日に発効した。[ 138 ] [ 139 ]
2022年10月、テイクツーはプレイドットのサービス終了を発表し、トゥードットの経営権はジンガに移管された。[ 140 ]
2023年3月、テイクツーはモバイルゲームサブスクリプションサービスのGameClubを非公開の金額で買収した。[ 141 ]同じ月、テイクツーはパブリッシングレーベルのPrivate Divisionで従業員数不明、 Firaxis Gamesで30人の従業員を解雇した。[ 142 ] [ 143 ]
2024年3月、テイクツーは、エンブレーサー・グループからギアボックス・ソフトウェアの親会社であるギアボックス・エンターテインメント・カンパニーを4億6000万ドルで買収すると発表した。[ 144 ] [ 145 ]この取引の一環として、エンブレーサーはギアボックス・エンターテインメント傘下にあった特定のスタジオとタイトルを保持することになった。買収は2024年6月12日に完了した。
2024年4月、テイクツーはコスト削減プログラムの一環として従業員の5%(579人)を解雇すると発表した。また、未発表のプロジェクトもいくつか中止した。[ 146 ] [ 147 ]テイクツーは2か月後にインターセプトゲームズを閉鎖した。[ 148 ]
2024年7月、多数のビデオゲーム声優が所属する全米映画俳優組合・米国テレビ・ラジオ芸術家連盟(SAG-AFTRA)労働組合は、ビデオゲーム声優だけでなく、声優の声を再現したり、声優のデジタル複製を作成したりするためにAIを使用することに関連するAI保護の欠如に対する懸念から、Take Two Interactiveを含む複数のビデオパブリッシャーに対して労働ストライキを開始する予定である。[ 149 ] [ 150 ]
Take-Twoの経営幹部オフィスと世界本社はニューヨーク市にあります。同社はヨーロッパ事業をバークシャー州ウィンザーから、アジア事業をシンガポールから運営しています。2018年現在Take-Twoの主な事業は、自社所有の2つのパブリッシングレーベルを通じて行われています。1つはニューヨーク市に拠点を置くRockstar Gamesで、 Grand Theft Autoなどのアクションアドベンチャーゲームの開発と販売を専門としています。もう1つはカリフォルニア州ノバトに本社を置く2Kで、2K Games、2K Sports、2K Playの各部門で構成されています。2K Sports部門は、 NBA 2KシリーズなどのTake-Twoのスポーツシミュレーションゲームの開発と販売を担当しています。2K Playは、Take-Twoのスタジオが制作するファミリー向けおよび子供向けのビデオゲームを担当しています。2K Gamesは、Take-Twoの社内開発スタジオによるその他のほぼすべての制作と、厳選されたサードパーティのタイトルを担当しています。
最後に、テイクツーはモバイルゲーム市場向けの開発会社であるジンガを所有している。1997年から1998年にかけてこの体制が確立されて以来、各レーベルは独立した主要事業会社として法人化され、より高い自治権を持ち、それぞれ独自のインフラ、リソース、経営、損益戦略を有している。
Take-Twoは、従来の製造および流通事業を売却し、デジタル出版とサードパーティによる小売流通に注力している。2016年以降、同社の収益の約半分は、パーソナルコンピュータやコンソールを通じたゲームのデジタル販売、あるいはコンピュータ、コンソール、モバイル向けタイトルのビデオゲーム収益化によるデジタル配信によるものである。 [ 151 ]
11月、テイクツーのCEOストラウス・ゼルニックは、同社がAAAタイトルとモバイルゲームに注力するため、プライベート・ディビジョンを非公開の買い手に非公開の金額で売却したことを確認した。同社はまた、ロール7とインターセプト・ゲームズの閉鎖も確認した。テイクツーは引き続き『ノー・レスト・フォー・ザ・ウィキッド』のサポートを行う一方、他の5つのタイトルは新しい買い手に譲渡された。[ 152 ]
Take-Twoは、 NBA 2Kシリーズをベースにした競技eスポーツリーグであるNBA 2Kリーグの運営権を、ナショナルバスケットボール協会と均等に共有している。[ 230 ]
同社はScopely (現在はSavvy Games Groupが所有)に非公開の少数株主として出資していた。[ 231 ]同社は以前Bungieの19.9%の株式を保有していたが、2000年6月にMicrosoft Game Studiosが買収した際にこれを譲渡した。 [ 232 ]その見返りとして、BungieのMythとOniのIPの権利と、 Haloエンジンを使用して2つの新しいゲームを制作するライセンスを取得した。 [ 233 ] [ 234 ] Take-TwoはTwitchにも2.3%の株式を保有していたが、 2014年にAmazonがTwitchを買収した際にこれを買い取り、売却益として2200万米ドルを受け取った。[ 235 ]
Take-Twoは、商標希釈化の申し立てを利用して、他のパブリッシャーや開発者がTake-Two自身の商標に類似した商標を登録することを阻止しており、例えば「rockstar」、「bully」、「2K」、大文字の「R」を含む商標登録を阻止している。[ 236 ] [ 237 ]パブリッシャーは、Hazelight StudiosがIt Takes Twoを商標登録しようとした試みを阻止するために、Take-Twoの名称と類似しているとして訴訟を起こした。Hazelightは商標登録申請を断念せざるを得なくなり、ゲームの宣伝がより困難になった。[ 238 ] [ 239 ] [ 240 ]
Take-Twoは、グランド・セフト・オートシリーズのゲームのMODのリリースを阻止することにも積極的に取り組んできた。これらのMODの中には、オリジナルゲームのアセットを使用しており、Take-Twoが著作権を保護する正当な理由があったものもあったが、Take-Twoが標的とした他のMODは、ゲームの合法的なリバースエンジニアリングによって作成されたものであり、Take-Twoの主張は議論の余地がある。Take-Twoは、合法的に作成されたシングルプレイヤーゲーム向けのMODには問題がないが、他の種類のMODに対しては措置を講じると明言している。[ 241 ]
が開発したWWEビデオゲームシリーズのパブリッシング契約を締結したことを確認いたします。