| フォートナイト バトルロイヤル | |
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| 開発者 | エピックゲームズ |
| 出版社 | エピックゲームズ[a] |
| ディレクター | ドナルド・マスタード[1] |
| 作曲家 | ロム・ディ・プリスコ ・ピナール・トプラク |
| シリーズ | フォートナイト |
| エンジン | アンリアルエンジン5 [b] |
| プラットフォーム | |
| リリース | 2017年9月26日
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| ジャンル | サードパーソンシューティング、バトルロワイヤル |
| モード | マルチプレイヤー |
『フォートナイト バトルロワイヤル』は、 Epic Gamesが開発・発売した基本プレイ無料の バトルロワイヤルゲーム。建設要素のある協力型サバイバルゲーム『フォートナイト: 世界を救え』の姉妹作2017年9月26日にmacOS、 PlayStation 4、 Windows、 Xbox One向けに早期アクセス版がリリースされ、その後iOS、 [c] Nintendo Switch、 Androidに移植された。 [c] Epicは2020年6月29日、このゲームの早期アクセス版のラベルを廃止した。Xbox Series X/SおよびPlayStation 5版は、2020年後半にローンチタイトルとしてリリースされた。
このゲームのコンセプトは、このジャンルの以前のゲームと似ています。100 人のプレイヤーが島にスカイダイブして、他のプレイヤーから身を守るための装備を探します。プレイヤーは単独で戦うことも、最大 3 人のプレイヤーと戦うこともできます。試合が進むにつれて、島内のプレイ可能なエリアは徐々に狭くなり、プレイヤーが行動できるスペースはどんどん狭くなります。この安全地帯の外には「ストーム」があり、その中に閉じ込められたプレイヤーにダメージを与えます。ダメージの量は、ストーム自体が大きくなるにつれて大きくなります。最後まで生き残ったプレイヤーまたはチームが試合に勝利します。このジャンルの他のゲームとの主な違いは、ゲームの建設要素です。プレイヤーは、後で編集できる壁、障害物、収集したリソースからその他の構造物を構築して、攻撃から身を守ったり、戦略的視点の優位性を得たりすることができます。バトル ロワイヤルでは、バトル パスによる季節ごとのアプローチを使用して、ゲームに新しいキャラクター カスタマイズ コンテンツを導入するほか、ゲーム マップの変更に対応する期間限定イベントも導入します。最初のリリース以来、「バトルラボ」や「パーティーロワイヤル」など、いくつかの他のゲームモードが導入されてきました。
『バトル・ロワイヤル』のアイデアは、2017年に『PlayerUnknown's Battlegrounds』がリリースされた後に生まれた。『PlayerUnknown's Battlegrounds』は、同様のバトル・ロワイヤル・ゲームで、大成功を収めたものの、技術的な欠陥が指摘された。もともと『Save the World』の早期アクセス版の一部としてリリースされたが、Epicは後にこのゲームをマイクロトランザクションで資金を調達する無料プレイ・モデルに移行した。人気の高まりを受けて、Epicは開発チームを分割し、一方は『バトル・ロワイヤル』に、もう一方は『Save the World』に注力した。
バトル・ロワイヤルは批評家から好意的なレビューを受け、学習曲線、ゲームプレイ、アートスタイル、マルチプレイヤー、進行システムを賞賛する一方で、保護者やセキュリティに関する懸念については批判も受けました。このゲームはリリース後すぐに人気が高まり、最終的には総プレイヤー数と収益でバトルグラウンドを上回りました。プレイヤー数は2020年5月までに3億5000万人を超えました。このゲームは文化的現象となり、ソーシャルメディアやNinja、Marshmello、Drakeなどの有名人を通じたプロモーションがゲームの人気向上に貢献し、その過程でストリーミングプラットフォームで過去最高の視聴者数を達成しました。
ゲームプレイ

Fortnite Battle Royaleの主なゲームプレイは、バトルロワイヤル ジャンルの標準形式に従います。通常、ゲームは各プレイヤーが単独で、または 2、3、または 4 人のチームでプレイされ、各ラウンドで最大 100 人のプレイヤーが参加します。ラウンドは、プレイヤーが武器を持たずに空飛ぶ「バトルバス」からスカイダイビングし、単に「アイランド」と呼ばれるゲームのマップに着陸することから始まります。アイランドの固定レイアウトには、試合中はほとんどがゴーストタウンであるいくつかのランドマークと場所 (ほとんどが「ティルテッド タワー」、「プレザント パーク」、「リテイル ロウ」などの頭韻法で命名されています) が含まれます。一方、武器、シールド、その他の戦闘サポート機能は、「フロア ルート」として、または建物やその他の場所に散らばっている宝箱を検索することでランダムに分布して見つかります。さらに、2020 年 2 月には、追加のアイテムや (通常は) 改善されたアイテムをめぐって戦うことができる敵対的な NPC が導入されました。また、2020 年 12 月には、武器や消耗品などのアイテムを販売したり、ボットのチームメイトとして行動したり、プレイヤーを回復したりするなどのサービスを提供したりできる友好的な NPC も導入されました。
主な目標は、他のプレイヤーを排除または回避して、生き残った最後のプレイヤーまたはチームになることです。ソロモードでプレイしている場合、プレイヤーは体力が尽きるとすぐに排除されます。スクワッドモードでは、倒れたプレイヤーは体力を失いながら這い回ることができます。対戦相手にすぐに排除されるか、スクワッドメイトに助けられて復活することができます。当初、ゲームがリリースされたとき、排除されたプレイヤーは試合から外れていましたが、2019年4月のアップデート以降、プレイヤーはマップ中に散らばっているさまざまな「リブートバン」で排除されたチームメイトを復活させようとすることができます。リブートバンは数が少なく、オープンな場所にあるため、スクワッドメイトを復活させるのはリスクがあります。[2]時間の経過とともに、ゲームの安全地帯(嵐の目を表す)のサイズが縮小し、ゾーンの外側に捕まったプレイヤーは1秒あたり特定の量のダメージを受けます。試合が進むにつれて、1秒あたりのダメージ量は増加します。これにより、生き残ったプレイヤーはより狭いスペースに誘導され、プレイヤー同士の遭遇を余儀なくされます。補給品は試合中にランダムな場所に出現し、ランダムで高品質の武器やアイテムを提供します。オリジナルのFortniteゲームと同様に、Fortnite Battle Royale は主に三人称視点でプレイされます。
Fortnite Battle Royaleと他のバトルロワイヤル ゲームとの主な違いは、オリジナルのサバイバル ゲームFortnite: Save The Worldから派生した建築システムです。環境内のほぼすべてのオブジェクトは破壊して素材 (木材、石材、金属) を収集できます。これらの素材を使用して、壁、傾斜路、床、屋根など、耐久性が限られた要塞を建築できます。これらの要塞は、マップを移動したり、銃撃からプレイヤーを守ったり、他のプレイヤーの進行を遅らせたりするために使用できます。弱いピースは数回の攻撃で破壊されますが、すぐに建築できます。一方、強いピースはより多くのダメージに耐えることができますが、建築に時間がかかります。さらに、これらのピースは、プレイヤーが「編集」して、いくつかの (ただし限られた) 方法で形状を変更できます。

このゲームは無料でプレイでき、マイクロトランザクションによってサポートされており、プレイヤーはゲーム内通貨である「V-Bucks」を購入することができます。V-BucksはFortnite: Save the Worldゲームとも共有されており、このゲームでは、プレイヤーはミッションやデイリークエストを完了することでV-Bucksを獲得することができます。[3] V-Bucksは、プレイヤーの外見を向上させるアイテム(衣装、ツルハシ、グライダー、バックブリング、エモート)を購入するために使用できます。ゲームはいくつかのシーズンで構成された章で構成されており、各シーズンは約2〜3か月続きます。各シーズンでは、入手できる限定の外見アイテムのセットが導入されています。これらは「バトルパス」を通じて提供され、ゲームをプレイしたり「クエスト」と呼ばれるゲーム内目標を達成したりすることで経験値を稼ぐことで、プレイヤーはいくつかのティアを登り、その過程で外見上の報酬やその他のアイテムを獲得することができます。各プレイヤーはパス内のいくつかの無料報酬にアクセスでき、またプレイヤーはV-Bucksで完全なバトルパスを購入することもできます。[4]これにより、すべての報酬に完全にアクセスでき、プレイヤーが進むすべてのティアに賞品が付与されます。バトルパスを購入した後は、V-Bucksを使用してティアを購入することもできます。 [5] 2020年12月から、Epicは「Fortnite Crew」月額サブスクリプションプランを追加しました。このプランに加入しているプレイヤーは、最新のバトルパス、毎月のV-Bucks割り当て、サブスクライバーのみが利用できる限定コスメティックにアクセスできます。[6]その後、ロケットリーグの「ロケットパスプレミアム」 へのアクセスなど、このサブスクリプションに特典も追加されました。
リリース以来、Epic Gamesは新しい武器、アイテム、車両など、さらに多くの機能を追加しました。Epicは、武器の属性や分布などの側面を調整するためにゲームにホットフィックスを展開することもできます。Epicまたはプレイヤーが重大な問題や不具合を発見した場合、必要に応じて数分でこれらをプッシュするだけでなく、「ボールティング」と呼ばれるプロセスで、古いアイテムやあまり受け入れられていないアイテムをゲームから削除します。[7] [8] 2018年12月にスタンドアロンのFortniteクリエイティブゲームプレイモードがリリースされたことで、 Fortniteバトルロワイヤルマップの「ブロック」と呼ばれるエリアが追加され、クリエイティブモードで開発され、Epicによって承認されたユーザー作成の作品がローテーションで表示されましたが、このエリアはチャプター2の開始時には戻ってきませんでした。[9] 2019年12月には、プレイヤーが独自のカスタムバトルロワイヤルゲームを作成できるように「バトルラボ」モードが追加されました[10]。これは、プレイヤーがクリエイティブで同じことができるようになったため、チャプター4シーズン1のリリースで削除されました。 2020年4月には、戦闘や建築が禁止されている小さなマップで行われる新しい「パーティーロワイヤル」モードが追加されました。ただし、ペイントガンや車両などの非致死性のゲームプレイアイテムは入手できます。このマップは、社交スペースとして使用したり、コンサートなどのゲーム内イベントを開催したりすることを目的としていました。[11]
2019年9月以前、フォートナイトにはプラットフォームと地域の制限以外に特別なマッチメイキングはありませんでした。その後のパッチで、ゲームはスキルベースのマッチメイキングを導入しました。これは、ゲーム内でのプレイヤーのスキルを判断する内部指標に基づいています。さらに、チャプター2シーズン1では、プレイヤーがゲームを練習できるように、コンピューター制御のボットとの特別な試合が追加されました。[12]
特殊モード
Epicは2022年3月29日に「ゼロビルド」と呼ばれる新しいゲームモードをリリースしました。[13]このゲームモードは、チャプター3シーズン2の最初の週に続いたメインのバトルロワイヤルゲームモードへの変更として導入され、その後、ゼロビルドと標準のバトルロワイヤルの両方が2022年4月に別々のモードとしてリリースされました。[14] [15]このゲームモードには建築メカニクスがないため、標準のバトルロワイヤルよりも競争力が低くなります。また、「オーバーシールド」は、プレイヤーが自分自身を守るために建築できないことによるゲームプレイの変化を補うために、標準の体力とシールドに加えて、さらに50 HPを回復します。 2022年4月10日、フォートナイトはゼロビルドトライアルをリリースしました。これにサインアップしてチャレンジを完了すると、プレイヤーはゲーム内報酬を受け取ることができます。[16] 2022年7月12日、EpicはZero Buildの競争的なゲームプレイのために、アリーナモードをリリースしました。
「フォートナイト リロード」は2024年6月に導入されました。オリジナルのフォートナイト島に触発された小さなマップで行われ、4人1組の分隊が10人までに制限されています。また、ゲームの初期の章で導入された限られた武器も使用されます。分隊員は分隊の倒れたメンバーを復活させることができますが、プレイヤーは試合の最後の数分を除いて、短時間後に自動的にマップに反応します。これにより、通常のバトルロワイヤルモードと比較して、より慌ただしく、ペースの速いゲームが生まれます。[17]
2023年5月に「ランク」モードが追加され、標準モードとゼロビルドモードの両方で、ソロ、デュオ、トリオ、スクワッドで利用できるようになりました。ランクモードでは、試合でのプレイヤーの進行状況を追跡し、試合でのパフォーマンスに基づいてランクラダーを上げたり下げたりします。プレイヤーのランキングは、プレイヤーを同様のランキングの他のプレイヤーとマッチングさせるために使用されます。[18]
期間限定モードと競争モード
Epicはゲーム内に期間限定モード(LTM)を組み込むことができ、これによりEpicは実験的な能力を獲得し、プレイヤーからのフィードバックを得て改善することができます。[19]最も初期の追加機能の1つは50対50モードで、プレイヤーを2つのチームのうちの1つにランダムに配置し、マップの反対側にドロップすることで、2つのチームがリソースを集め、要塞を作り、嵐が来る前に相手チームを狩る時間を与えます。[20]サンドボックスのプレイグラウンドLTMは2018年6月に導入され、最大4人のプレイヤーが戦闘マップ上のどこでも探索して構築できるようになり、1時間後に嵐がマップを覆い全員が消滅するまで互いに戦い、敗北しても復活することができます。エピックは後にこれをゲーム内の恒久的なモードにしたが、[21] 2019年のバトルラボのリリースとともに削除された。予備的な競争モードであるソロショーダウンは、2018年5月から期間限定で実行され、試合の最終順位によってプレイヤーをランク付けし、上位の競技者にV-Bucksを報酬として与えた。[22]これに続いて、アリーナと呼ばれる正式なランクベースの競争モードが2019年3月にリリースされ、後に2023年5月にランクと呼ばれる改訂された競争モードに置き換えられた。
季節の変化
フォートナイト バトルロイヤルは、ゲームマップの変化を通じて表現される、より広いゆるやかな物語を生み出しました。これは通常、ゲーム内シーズンの開始と終了と相関しています。たとえば、2018年5月に始まった第1章の第4シーズンに向けて、プレイヤーは空を横切る流れ星の数と、それに続く巨大な彗星が地面に近づくのを見ました。そのシーズンの開始時に、彗星はマップ上の場所の1つに衝突し、巨大なクレーターを残しました。これは、そのシーズンで利用可能だったスーパーヒーローとスーパーヴィランに関連するいくつかの新しいコスメティック衣装と結びついていました。[23] Epicは、すべてのゲームサーバーで同時に発生するカスタムイベントを作成する機能も備えています。その最初の例は、2018年6月の巨大ロケットの打ち上げにつながるカウントダウンで、その後、空に亀裂が残り、徐々に「裂け目」に成長し、シーズン5のイベントを引き起こしました。[24]
このゲームは当初、シーズンごとのスケジュールなしで発売されましたが、2017年12月にチャプター 1シーズン 2がリリースされて以来、Epicは新しいコスメティック、新しいゲームプレイ要素、ゲームマップの変更など、新しいコンテンツを約10週間ごとに提供してきました。これにより、チャレンジを完了して経験を積むことで、プレイヤーがこれらの新しいコンテンツの一部を獲得できるバトルパスの使用も導入されました。
プロモーションモードと要素
映画『アベンジャーズ/インフィニティ・ウォー』(2018年)の公開直後、エピックはマーベル主催のイベントを開催し、マップ上にランダムに出現するインフィニティ・ガントレットをフィーチャーした。これを装備したプレイヤーは追加能力を持ったサノスになるという内容だった。 [25]アベンジャーズをベースにした2つ目のモードは『アベンジャーズ/エンドゲーム』(2019年)の公開時にリリースされ、プレイヤーはアベンジャーズとチタウリの軍隊にランダムに分かれ、インフィニティ・ストーンやインフィニティ・ガントレットを探す。 [26]それ以来、コスメティックアイテムやマップ機能など、他の商業プロパティからのプロモーションコンテンツが、通常これらの作品のプレミアや初放送の時期に、フォートナイトで期間限定で利用できるようになっている。これらの商業作品には、シュガー・ラッシュ:オンライン[27]、 [ ジョン・ウィック]、[28] [29]、 ストレンジャー・シングス[30] 、 [スター・ウォーズ] 、[31 ]、ハーレイ・クインの華麗なる 覚醒 BIRDS OF PREY [32] 、 [マトリックス] 、[33]、 コブラ会[34]、 [ファミリー・ガイ] 、[35]などが含まれています。
ゲームプレイに関連しないプロモーション イベントには、次のようなものがあります。
- EDMアーティストのマシュメロは、2019年2月2日にプレザントパークで全ゲームサーバー上でバーチャルコンサートを開催し、 [36] 1,000万人以上のプレイヤーがライブで視聴したと推定されています。[37]
- 12月14日、リスキー・リールズで『スター・ウォーズ/スカイウォーカーの夜明け』 (2019年)の特別プレビューが公開された。ジェフ・キースリーが司会を務め、特別ゲストとしてJ・J・エイブラムス監督やファースト・オーダーのストームトルーパー、FN-143役のベン・シュワルツが登場した。[38]また、映画のオープニング・クロールで言及された音声セグメントには皇帝パルパティーンのキャラクターも登場し、スター・ウォーズとのコラボレーション・イベントの始まりを告げた。[39] [40]
- トラヴィス・スコットは、 2020年4月23日から25日にかけて、フォートナイト内で2018年のアルバム『アストロワールド』をサポートするバーチャル「アストロノミカル」ツアーを複数のライブコンサートで開催し、同名のスーパーデュオの片割れであるキッド・カディをフィーチャーした新曲「ザ・スコッツ」の初公開も行った。[41] 4月23日の初公演は推定1230万人以上のプレイヤーを魅了し、[42]合計2770万人のユニーク視聴者がコンサートを視聴した。[43]これらのコンサートに加えて、イベントではゲーム内購入用のスコットをベースにした新しいコスメティックも登場した。 [44]スコットはまた、イベント用にアクションフィギュアやランチボックスなど、フォートナイトにインスパイアされたカクタスジャック製品も発表した。 [ 45 ]
- ディプロは2020年5月1日、新しいゲームモード「パーティーロワイヤル」のテストとして、ジョーダン・フィッシャーとともにメジャー・レイザーのライブコンサートを行った。[ 46 ] 一方、5月8日にはディロン・フランシス、スティーヴ・アオキ、デッドマウスによるマルチパートコンサートが開催され、「パーティーロワイヤル」ゲームモードの完全リリースを祝った。[47] [48]
- クリストファー・ノーラン監督の『TENET テネット』(2020年)の予告編は、2020年5月21日に他のデジタルサービスにリリースされる前に、「パーティーロワイヤル」ゲームモードで初めて公開されました。[49] 2020年6月、フォートナイトは、「パーティーロワイヤル」内の「ムービーナイト」イベントで、地域に応じてノーラン監督の3本の映画、インセプション、バットマン ビギンズ、プレステージのいずれかをライブストリーミングすると発表した。エピックゲームズはノーラン監督とワーナーブラザースと提携し、さまざまな言語と国での配給権を確保しました。[50]
- BTSは2020年9月22日、「パーティーロワイヤル」ゲームモードで「 Dynamite 」のダンス振り付けミュージックビデオを初公開した。[51]また、この曲のトロピカルリミックスバージョンもフィーチャーされた。
- J・バルヴィンは2020年10月31日に「パーティー・ロワイヤル」ゲームモードでライブコンサートを行い、「La Luz」というタイトルの新曲を初公開した。コンサートに参加した人は誰でも、パーティー・トルーパーの衣装の特別なJ・バルヴィンスタイルを手に入れることができた。コンサートは拡張現実(XR)技術を使用して録画された。[52]
- エピックは2021年2月に「パーティーロワイヤル」モード内で「ショートナイト」と呼ばれる短編アニメーション映画祭を立ち上げた。 [53]その後、2021年7月に復活し、その後、2021年10月に「ショートナイトメア」としてフェスティバル全体と個々の短編映画の両方を対象としたクリエイティブ体験として、そして2022年5月に後者2つのための限られた時間枠で再開された。
- アリアナ・グランデは2021年8月に「リフト・ツアー」のヘッドライナーとしてバーチャル公演を行った。[54] [55]
- キッド・ラロイは、 2023年1月の限られた時間内に、クリエイティブ体験としてコンサート「Wild Dreams」をバーチャルで開催しました。
- メタリカは2024年6月22日と23日のUEFN体験として、2日間にわたる6つの期間限定ウィンドウでバーチャルコンサート「Fuel. Fire. Fury.」を行い、8月2日から5日まで特別な「アンコール」を上演した。コンサートに加えて、バトルロワイヤル、フォートナイトフェスティバル、ロケットレーシング、レゴフォートナイトにメタリカの音楽とテーマのコスメティックが追加され、バトルロワイヤルには「ライド・ザ・ライトニング」にインスパイアされたメタリカをテーマにした武器とM72ワールドツアーに基づいた場所が期間限定で追加された。 [56] [57] [58]
- ディズニーは、 2024年のD23エキスポをゲーム内でライブ配信し、フォートナイト向けのEpic Gamesとの今後のコラボレーションコンテンツを発表した。これには、マーベルをテーマにしたバトルロワイヤルの「アブソリュート・ドゥーム」シーズンに加えて、さまざまなディズニーの知的財産からの多数のコスメティックが含まれていた。ディズニーによると、120万人のプレイヤーがイベントをライブで視聴した。[59]参加者には、ゲーム内コスメティックとしてピールヴァリンのぬいぐるみが配布された。[60]
- カロル・Gは2024年8月にアルバム『Mañana Será Bonito』とミックステープ『Bichota Season』のプロモーションのため、UEFNエクスペリエンス「カロル・G:MSBフォートナイト」に出演した。参加者にはフォートナイトフェスティバル用のカロル・Gをテーマにしたベースギターが贈られた。[61]
エピックは2020年9月に「パーティーロワイヤル」ゲームモードを使用して、定期的なフォートナイトスポットライトゲーム内コンサートイベントシリーズを開始しました。さまざまなミュージシャンによるコンサートが毎週企画されており、フォートナイトのプレイヤーなら誰でも無料で視聴できます。ミュージシャンはエピックが設置した特別なスタジオで演奏し、ゲーム内でデジタル化されます。エピックゲームズのグローバルパートナーシップ責任者であるネイト・ナンザーによると、「私たちはこのプラットフォームをアーティスト、つまり大物アーティストや新進気鋭のアーティストと協力するために作っています。」[62]
発達
フォートナイトは2011年にエピックゲームズによって初めて発表され、マインクラフトとレフト4デッドを組み合わせたものと考えられていました。4人のプレイヤーが協力して資源を集め、要塞、罠、武器、その他のオブジェクトを構築し、モンスターの攻撃を生き延びるというものでした。 [63] [64]このゲームは、業界がゲームをサービスとして利用するモデルに移行しているという外部からの圧力と、外部の課題に対処するためにエピック内で焦点がシフトしたこと(最初の無料プレイタイトルであるパラゴンに重点を置くことを含む)の両方が原因で、開発期間が長期化しました。この期間中、エピックはテンセントと契約を結び、ゲームをサービスとして利用するアプローチへのサポートと中国のビデオゲーム市場への容易なアクセスと引き換えに、会社の約40%をテンセントに譲渡しました。 [65] フォートナイトは2017年6月に2018年のリリースが計画されていることが確認され、 1か月後に有料の早期アクセス期間が開始されました。このゲームは、マイクロトランザクションでサポートされている無料プレイのタイトルとして計画されています。早期アクセスでリリースされたこのゲームには、最大4人のプレイヤーが協力して生き残り、ランダムに生成されたマップで目標を達成する「世界を救え」という主要なゲームプレイモードが含まれていました。 [66] [67]
フォートナイトの開発後期、PlayerUnknown's Battlegroundsが2017年3月にパソコン向けに早期アクセス版としてリリースされ、すぐに人気と成功を収めたゲームとなり、バトルロワイヤルジャンルの代表例となった。2017年半ば、マスタード、スウィーニー、および他の2人の幹部は、機会について話し合うためにカリフォルニアのディズニーに向かうためUberに乗っていたとき、フォートナイト内でバトルロワイヤルゲームを作ることを決めた。3時間の乗車中に、マスタードはディズニーに売り込む1ページの設計書をまとめた。通りかかったスクールバスがゲームのバトルバスのアイデアにつながった。[68]マスタードによると、エピックチームは「[バトルグラウンド]のようなバトルロワイヤルゲームが大好き」で、フォートナイトのエンジン内で同様のモードを作る方法を探っていた。彼らはこのモードを、実験のため、またメインゲームのバランスを崩さないように、メインのプレイヤー対環境モードとは別の開発チームに保持した。[69]バトルロワイヤルモードの開発はエリック・ウィリアムソンが主導し、ザック・エステップが制作リーダーを務めた。彼らの目標は、コアの「世界を救え」モードからバトルロワイヤルモードを迅速に開発し、まだ導入されていない複雑な機能は後回しにして、できるだけ早く新しいモードをリリースすることだった。彼らはそのような潜在的なアイデアを探求しながらも、メインモードがリリースされるまで組み込みを延期した。[19]バトルロワイヤルモードの開発は、「世界を救え」モードが出荷された後の2017年7月から始まり、Unreal Tournamentチームの支援を受けて約2か月かかりました。[7] [70]「世界を救え」と異なるバトルロワイヤルの主な違いは、武器の進行がより制限されていること、トラップのサブセットが少ないこと、マップの地形がより滑らかで自然であることなどです。[19]彼らはまた、25分以上かからないゲームを目指したかったため、「世界を救え」のどの要素を引き継がないかについていくつかの決定が下されました。[19]彼らは要塞にフォートナイトの建築メカニクスを取り入れましたが、安全地帯が縮小し続ける中でプレイヤーがそれをどう使うかはわかりませんでした。しかし、そのメカニクスがバトルグラウンドとの差別化に役立ち、熟練したプレイヤーが試合に勝つために頻繁に使用していることがすぐに分かり、それ以来、プレイヤーが仮設基地を素早く建設するのを助けるための機能をさらに実装してきました。[19]

開発の2か月間で、Epicは有料版のFortniteゲームにバトルロワイヤルを組み込むことを計画しており、このアプローチを最初に発表したのは2017年9月初旬だった。発売のわずか2週間前、Epicは有料パッケージの一部にすることでタイトルの成長が鈍化するのではないかと懸念し、これを別個の無料タイトルにすることを決定した。[70] Epicは、バトルロワイヤルを最初に発表してから約1週間後にこの変更を正式に発表し、このモードを見込んでFortniteの早期アクセスを購入した人は払い戻しを要求できるようになった。 [71]このリリースは、 Battlegroundsよりも先にコンソールに登場したが、 Battlegroundsの開発元であるBlueholeに懸念を引き起こした。BlueholeはBattlegroundsでのUnrealエンジンのサポートについてEpicと緊密に協力しており、Battlegroundsでそれらの機能をリリースする前に、 Fortniteが予定していた機能をバトルロワイヤルモードに含めることができるのではないかと心配していたためである。[72] [73] [74]
2018年初頭までにフォートナイト バトルロイヤルが人気を博したため、Epicは別の開発チームを分離し、このモードの改善に注力した。 [75] Epicは、フォートナイトへの注目が他のゲームのプレイヤー人口の低下を引き起こし、特にParagonなどの開発努力を削減することになったと述べた。[76] 2018年1月末までに、Epicは同年4月までにParagon を終了し、すべてのプレイヤーに払い戻しを行うと発表した。 [77]同様に、Epicは計画されていた無料プレイのUnreal Tournamentゲームの開発を中止し、そのチームはFortniteに移行したと発表しましたが、ゲームは引き続き利用可能で、プレイ可能であり、エンドユーザーによる変更に開放されています。[78]フォートナイト専用のRedditフォーラムのプレイヤーは、フォートナイトの「セーブ・ザ・ワールド」モードにも同様の運命が降りかかるのではないかと懸念を表明していた。なぜなら、外部的には「セーブ・ザ・ワールド」モードは、そのモードのリリース以来、バトルロワイヤルモードと比較してアップデートや改善の提供において同様の注目を集めていないからだ。[79]
マスタードによると、フォートナイト バトルロイヤルの開発当初から、エピックはゲームで物語を語ることに興味を持っており、マスタードは長期的な物語を計画していたが、ほとんどのプレイヤーがタイトルの基本的なメカニクスに集中していることに課題を感じていた。彼らは、プレイヤーを中心人物ではなく出来事の目撃者にすることに決め、プレイヤーが遭遇する可能性のあるノンプレイヤーキャラクターやゲームの追加メディアを通じて物語を語れるようにした。この長期的な物語は、プレイヤーからの反応と、エピックが時間をかけて確保してきたクロスプロモーションの両方を考慮して、柔軟性を持たせるように設計されており、この物語の一部であるマルチバースの全体的なコンセプトにつながっていた。物語の要素を取り入れることで、開発チームは、すべてのサーバーでの単発イベントや、特別なシングルプレイヤーミッションなど、それらを組み込む新しい方法を計画することになった。[80]
2020年6月29日、Epicは「Save the World」が早期アクセスではなくなると発表し、それに伴いバトルロワイヤルとクリエイティブモードの両方から早期アクセスのラベルを削除した。[81]
2021年12月5日に第3章が発売され、EpicはゲームにUnreal Engine 5を採用しました。[82]
ローカリゼーション
エピックゲームズの一部株主であるテンセントは、2018年にフォートナイト バトルロワイヤルを中国に持ち込んだ。同社はすでに中国でのバトルグラウンドのサポートにも関わっていた。テンセントは、中国でのゲームの宣伝、eスポーツトーナメントの開催、中国で出現した著作権侵害やフォートナイトのクローンとの戦いに最大1500万ドルを費やすことを計画していた。[83]エピックはネオウィズゲームズと協力して、2018年11月に韓国版のフォートナイトを発売した。 [84] [85]
テンセントは2021年10月、ベータ版から抜け出せず、国際版とは機能面で多くの違いがある中国版フォートナイトを2021年11月15日に終了し、新規ユーザー登録を禁止すると発表した。この動きは、中国政府がオンラインゲームに対して新たな規制や制限を設けたことを受けて行われた。[86] [87]
ポート
2018年6月のE3 2018の前の週に、 Nintendo Switchビデオゲームコンソール向けのFortniteのリリースが噂されていました。Nintendo Directのプレゼンテーションで、任天堂とEpic Gamesは、PlayStation 4以外のプラットフォームとのクロスプラットフォームプレイをサポートするNintendo Switch向けのFortnite Battle Royaleのリリースを発表しました。そのようなユーザーは、Epicユーザーアカウントを通じて、これらのプラットフォーム間でインベントリ、バトルパスのステータス、ゲーム内通貨を引き継ぐことができます。ゲームは、発表と同じ2018年6月12日にリリースされました。これは、Vivoxが提供するソフトウェアを通じて、Switchコンソールを介した直接ボイスチャットをサポートする最初のゲームです。[88] SwitchバージョンのFortniteの成功により、Vivoxは他のSwitchゲームでもボイスチャットソフトウェア開発キットを利用できるようにしました。[89]
2018年3月、EpicはFortnite Battle RoyaleをAndroidとiOSのモバイルデバイス向けに開発中であると発表した。 [90] iOS版が最初にリリースされ、2018年半ばまでにAndroid版がリリースされる予定だった。[91] iOSデバイスのベータ版は2018年3月15日に開始され、[92] 2018年4月2日にすべてのプレイヤーに公開された。[93] Epic Gamesは、Android版をiOS版と同時にリリースすることは不可能であるとし、具体的なリリース日を明らかにすることを拒否した。これは、開発者が数か月かけてゲームが可能な限り多くのAndroidデバイスと互換性があることを確認したかったためであるが、Androidハードウェアの多様性のため、これは簡単に達成できるものではない。[94]
フォートナイトのAndroidベータ版は2018年8月9日にリリースされ、2018年8月12日まで、一部のSamsungモバイルデバイスで期間限定で利用可能でした。 [95] [96] 2018年8月13日、EpicはSamsung以外のデバイスの登録ユーザーにAndroidバージョンの招待状を送信し始めました。 [97]そして2018年10月11日までに、Androidクライアントは招待なしですべての人に利用可能になりました。[98]
2020年4月まで、Android版はもともとGoogle Playストアで配信されていなかった。ユーザーはEpic GamesのウェブサイトからダウンロードしたAndroidアプリケーションパッケージ(APK)ファイルからインストーラーアプリをサイドロードする必要があった(ただし、Samsungデバイスでは、アプリはSamsungの内部Galaxy Appsサービス経由でも利用可能だった)。[99] [100] Epic Gamesは、ゲームのプレイヤーと直接つながりたいと考えており、マイクロトランザクションがGoogle Playストアの30%の収益分配要件の対象になることを望んでいないと述べた(ストアが提供するサービスの種類に不釣り合いであると考えている)。[101] EpicはGoogleにアプリ内購入のこの収益カットの免除を求めようとしたが、GoogleはGoogle Playストアフロントの維持と改善に手数料が必要であるとして拒否した。[102]セキュリティ専門家は、サードパーティのサイトがAndroidアプリケーションパッケージ(APK)をインストールできるようにするために、デフォルトのAndroidディストリビューションのセキュリティ設定を変更する必要があるため、この決定に懸念を表明した。この設定により、ユーザー、特に若いプレイヤーは、悪意のあるプログラムをインストールするフォートナイトのクローンを含む潜在的なマルウェアに感染しやすくなります。[103] Android版のリリースから約1か月後、 Googleストアに少なくとも32のフォートナイトインストーラーのクローンがあり、その半数にマルウェアが含まれていたことが判明しました。 [104] EpicのAndroid用インストーラーには、インストール後にセキュリティコントロールを再度有効にする必要があるという警告メッセージが含まれており、信頼できるソースからのコンテンツのみをダウンロードするように警告しています。[105]最初のインストーラーには、マルウェアのインストールを可能にする潜在的なベクトルがあることがGoogleによって発見されましたが、これは発見から48時間以内に修正され、Epicは誰もそのベクトルを使用していないと考えていました。[106] 2020年4月までに、EpicはAndroid版フォートナイトをPlayストア経由でリリースし、サイドローディングアプローチを中止すると発表し、GoogleがPlayストア以外のサードパーティソフトウェアに大きな不利な状況を置いていると述べました。[107]
分析会社センサータワーによると、iOS版フォートナイト バトルロイヤルだけでも、アプリ内購入が可能になってから最初の3日間で推定100万ドルのマイクロトランザクション収益をもたらした。グリクセルは、ポケモンGOやクラッシュ・ロワイヤルなど、最初の4日間でそれぞれ490万ドルと460万ドルを稼いだ他の人気モバイルゲームの初期の成功率と比較して、これらの数字は印象的だと考えた。[108]センサータワーはさらに、1か月後にはモバイルタイトルが2500万ドル以上の収益を上げ、同時期の他のモバイルゲームや他のいくつかのトップ収益アプリの収益を上回ったと推定した。[109] [110]
エピックは2020年5月、 Unreal Engine 5の発表と合わせて、PlayStation 5とXbox Series X向けのフォートナイトの移植版が、2020年後半のコンソール発売時に利用可能になる予定であると発表した。これらは当初Unreal Engine 4で実行されるが、2021年半ばにエンジンがリリースされると、ゲームはUnreal Engine 5に移行する予定である。[111]フォートナイトは、 2021年12月にチャプター3が発売され、最終的にUnreal Engine 5に移行した。[82]
クロスプラットフォームプレイ
最初の5シーズンでは、フォートナイト バトルロイヤルのすべての移植版は他のバージョンとのクロスプラットフォームプレイをサポートしていたが、PlayStation 4との相互作用は限られていた。パソコン版とモバイル版のプレイヤーは、Xbox OneやNintendo Switchのユーザーとクロスプレイできたし、PlayStation 4のユーザーとクロスプレイすることもできた。[90] [112] Epic Gamesは利用可能なすべてのプラットフォームで完全なクロスプラットフォームプレイを実現することに関心を示していたが、ソニーがPlayStation 4と他のコンソール間のクロスプレイを許可し続けたため、これは不可能になったとマイクロソフトは述べている。[90]さらに、プレイヤーは単一のEpic Gamesアカウントを使用して、他のすべてのプラットフォームでフォートナイト バトルロイヤルの進行状況を共有できたが、PlayStation Networkの認証情報を使用してEpicアカウントを確立したプレイヤーは、そのアカウントを他のプラットフォームで使用することはできない。[113] [114]アカウントの制限は、Epicの選択ではなく、ソニーがPlayStation 4と他のコンソール間のクロスプラットフォームプレイを禁止するという当初の決定の結果であることが確認された。[113] [115]
2018年9月までに、ソニーは「一部のサードパーティタイトル」について、PlayStation 4でのクロスプラットフォームプレイを許可することを決定し、その第一弾として『フォートナイト』を発表した。これをサポートするPlayStation 4クライアントのベータ版は、ソニーの発表と同じ2018年9月26日にリリースされた。[116]複数のEpicアカウントを統合するツールや、コンソールアカウントをEpicアカウントからリンク解除して別のアカウントに接続するツールは、2019年2月にリリースされた。 [117] [118]すべてのコンソールでクロスプラットフォームプレイのサポートを追加する最初のフルパッチは、2019年3月にリリースされた。[119]
公平性を保つため、ソロのモバイルプレイヤー、または完全にモバイルプレイヤーで構成されたチームは、デフォルトで他のモバイルプレイヤーとのみプレイする。ただし、プレイヤーはクロスプラットフォームプレイを使用して他のプラットフォームのチームに参加することができ、マッチメイキングでは利用可能なすべてのマッチを考慮する。[120] 2019年3月のクロスプラットフォームプレイでは、これらのプレイヤーがコンピューターユーザーに対して不利にならないように、ゲームはデフォルトでPlayStation 4とXbox Oneのユーザーを同様にマッチメイキングする。[119]
プロモーションとマーケティング
2018年5月、エピックはスポーツアパレル製造会社IMGと提携し、公式のフォートナイトをテーマにした衣類を生産すると発表した。[121]ハズブロのライセンスを受けたフォートナイトバトルロワイヤルをテーマにしたモノポリーのバージョンは、2018年後半までにリリースされると発表された。フォートナイトモノポリーゲームは、お金がプレイヤーの命に置き換えられたり、ボード上の物件を壁で保護したりする機能など、ビデオゲームのいくつかの要素を反映している。[122]さらに、この契約により、ハズブロはフォートナイトベースのナーフブラスターを製造し、2019年に小売店に登場した。[123] ファンコは2018年後半にフォートナイトをテーマにしたポップ!フィギュアシリーズをリリースした。[124]
フォートナイト バトルロワイヤルは、 Xbox OneとNintendo Switchの両方で特別なバンドルとしてパッケージ化されており、各バージョンにはV-Bucksの引き換えコードとプラットフォーム固有のカスタマイズオプションが含まれています。[125] [126]フォートナイト バトルロワイヤルの小売リリースであるフォートナイト:ディープフリーズバンドルは、ワーナーブラザースインタラクティブエンターテイメントによって2018年後半にプレイステーション4、Xbox One、Nintendo Switch向けに配布されました。パッケージには、V-Bucksの引き換えコードとゲーム内のユニークなコスメティックが含まれていました。[127]
2018年10月、EpicはFortniteの「クリエイター支援」プログラムを開始した。プレイヤーはそれぞれ、Epicが申請プロセスで選んだ数人の人気Fortniteストリーマーの中から1人をゲームクライアント経由で支援対象として指定できる。そのクリエイターは、支援者がゲーム内で使ったV-Bucksの数に応じて、 10,000V-Bucksにつき5ドルの割合で収益を得る(金銭的価値のおよそ5%)。[128]当初は期間限定イベントとして計画されていたが、2018年12月までにEpicは何百万人ものFortniteプレイヤーがこのプロモーションを利用して10,000人以上のストリーマーを支援していることに気づき、それ以来これをFortniteの恒久的なオプションとし、一部のクリエイターがフルタイムで働くのに役立つことを期待している。[129]また、このプログラムをTom Clancy's The Division 2を含むEpic Games Storeで提供される他のゲームにも拡大する予定である。[130]
2018年11月、エピックはナショナルフットボールリーグ(NFL)と提携し、リーグの32チームのキャラクター衣装とオリジナルの「フォートナイトチーム」衣装を期間限定で購入できるようにした。これは、タッチダウンのお祝いにフォートナイトのダンスエモートを頻繁に披露していたNFL選手たちに対するフォートナイトの影響の結果であった。[131]
eスポーツ

フォートナイトを使用した最初のプロのeスポーツ大会の1つは、 E3 2018中の2018年6月12日に開催され、3,000人が参加したフォートナイトプロアマイベントでした。[ 4 ]このトーナメントは、 Ninjaがドレイクなどの有名人と一緒にプレイした2018年3月の配信の成功後に発表されました。このイベントでは、50人の有名人と50人のトップストリーミングプレイヤーがペアになり、優勝チームの慈善団体に寄付される賞金総額300万ドルを競いました。 [132] Ninjaと有名人のチームメイトであるマシュメロがこのイベントの優勝者でした。[133]追加のプロアマイベントは、 2019年6月のE3 2019で開催されました。
2018年5月、エピックは、フォートナイト バトルロイヤルをeスポーツに成長させるために、年間を通じてさまざまなトーナメントに資金を提供するために1億ドルを確保すると発表した。 [134]最初のフォートナイトワールドカップトーナメントは2019年2月に発表され、予選ラウンドは2019年4月から6月、決勝は2019年7月26日から28日にニューヨーク市のアーサーアッシュスタジアムで開催されました。ソロとデュオの競技の優勝者に300万ドルの賞金が支払われ、合計3000万ドルの賞金が贈られました。[135] [136]
2018年半ば、Epicは8週間にわたるSummer Skirmishシリーズの運営を開始した。毎週フォーマットが異なり、シリーズを通して優勝者に800万ドルが提供される予定だった。シリーズは当初いくつかの問題を抱えていた。最初の週のイベントはゲームサーバーの技術的問題により途中で打ち切られ、2番目のイベントは優勝者に対する不正行為の疑いで終了したが、Epicは後にそれが事実ではないと確認した。[137] Epicは2018年9月21日に2回目の競争プレイシリーズであるFall Skirmishを開始し、優勝者には最大1000万ドルの賞金が用意された。[138]
2019年8月のゲーム第10シーズンから、Epicは賞金をかけたさまざまなチャンピオンシリーズ大会を開催する予定です。各シリーズは異なる形式になる予定で、最初のシリーズでは3人編成のチームが使用される予定です。各シリーズには予選週間が設けられ、複数の地域で優勝者を決定する決勝トーナメントが開催されます。[139]
PlayVSを通じて、Epicは2020年から米国で高校および大学レベルのFortniteトーナメントをスポンサーする予定です。 [140]
その他のメディア
漫画
EpicとDCコミックスは、6巻からなるコミッククロスオーバーシリーズ「バットマン/フォートナイト:ゼロポイント」で提携し、2021年4月に配信を開始する。ストーリーは、エピックのドナルド・マスタードと共同でクリストス・ゲージが執筆した。各号には、フォートナイト:バトルロワイヤルのゲーム内アイテムのロックを解除するためのコードが含まれており、6冊すべてを購入するか、シリーズのハードカバー版を購入すると、バットマンの衣装コードが利用可能になる。[141]
エピックとDCの別のコラボレーションでは、『バットマン/フォートナイト: ゼロポイント』の続編として、2021年10月に『バットマン/フォートナイト: ファウンデーション』というタイトルのスタンドアロンコミックが発売されました。また、 『ザ・バットマン・フー・ラフズ』の衣装を受け取るための引き換えコードも付属していました。[142]
ゲームをベースにした他のクロスオーバーコミックには、エピックゲームズとマーベルコミックのコラボレーションによる全5号シリーズの『フォートナイト X マーベル: ゼロウォー』がある。各号にはスパイダーマンゼロスーツを含むフォートナイト: バトルロワイヤルのアイテムコードとスキンが含まれている。[143]
エピックとマーベルのもう一つのコラボレーションは、フォートナイトの世界でソーを描いたコミック『ネクサス・ウォー:ソー』である。[144]
受容と遺産
プレイヤー数と収益
フォートナイト バトルロイヤルは、すべてのプラットフォームで概ね好評を博した。ゲームインフォーマーのダニエル・タックは、このゲームに9.5/10の評価を与え、「スタイリッシュでカラフルなビジュアル」、「信じられないほど簡単な」プレイアビリティ、高いリプレイアビリティを称賛し、「新鮮で幻想的な楽しさの熱狂」と呼んだ。 [ 153]ゲームスポットのマイケル・ハイアムは、このゲームに8/10の評価を与え、「直感的な」建築メカニクス、「予想外の」チャレンジ、「新鮮な」アップデートを称賛したが、反復的なリソース収集、マップのトラバーサル、「殺風景な」メインタウンを批判した。[154] IGNのオースティン・ゴルシンは、このゲームに9.6/10の評価を与え、「その卓越した建築メカニクスの自由度のおかげで、フォートナイト バトルロイヤルは単なる素晴らしいバトルロイヤルゲームではなく、近年最高のマルチプレイヤーゲームの1つです」と述べた。[155]
フォートナイト バトルロイヤルは現象となり、アナリストは普段ビデオゲームをプレイしない人々を引き込むことに成功した点においてワールド オブ ウォークラフトやマインクラフトと比較している。 [156] フォートナイト バトルロイヤルはリリースから2週間後に1000万人以上のプレイヤーを獲得した。[157] 2018年3月までに、プレイヤー数は4500万人を超えると推定された。[158] 3か月後の2018年6月、Epicは1年足らずで1億2500万人以上のプレイヤーを獲得し、少なくとも4000万人のプレイヤーが月に1回ゲームをプレイしていると発表しました。[159] 2018年11月、ブルームバーグはフォートナイトの登録アカウントが全プラットフォームで2億を超えていると報じた。 [160] EpicのCEOティム・スウィーニーは、2019年のゲーム開発者会議の時点でゲームのプレイヤー数が2億5000万人に達し、そのうち約35%が女性であると推定され、これはシューティングゲームでは最も高い割合であると報告した。[161] 2020年5月までに、Epicはゲームの登録プレイヤー数が3億5000万人を超えたと発表した。[162] 2020年8月、AppleとEpic Gamesの間の法廷闘争で、フォートナイトには2500万人以上の毎日のアクティブユーザーがおり、iOSのDAUは10%であることが明らかになった。[163]年末までに、フォートナイト全体(フォートナイトバトルロワイヤルを含む)は世界中で90億ドル以上の収益を上げました。[164]
個々のプラットフォームのリリースでは、当初プレイヤー数が急増した。任天堂によると、発売から1日以内に、Nintendo Switch版は200万回以上ダウンロードされた。[165] Epicは、フォートナイトは発売から3週間以内にAndroid版が1500万回以上ダウンロードされたと述べた。[166] 2018年7月のシーズン5のリリース時に、Akamai Technologiesは、フォートナイトのトラフィックが毎秒37テラバイトに近づいたと報告した。これは、同社が観測したビデオゲームのトラフィックの記録としては最大であった。[167] 2018年9月30日に終了した四半期財務報告で、任天堂は、フォートナイト バトルロイヤルが販売したすべてのSwitchシステムの約半分でダウンロードされ、約1150万ダウンロードに達したと述べた。[168]
フォートナイト バトルロイヤルは2018年11月に韓国で発売され、その直後にエピックはフォートナイトの同時接続プレイヤー数が830万人を超え、2018年2月の同ゲームの過去最高記録である340万人を上回ったと報告した。 [85]
分析会社スーパーデータは、フォートナイト バトルロイヤルが2018年2月に1億2600万ドル以上の収益を上げ、同時期のバトルグラウンドの収益1億300万ドルを上回ったと推定している。[169]スーパーデータは、フォートナイトのすべてのプラットフォームでの3月の収益が2億2300万ドルを超えると推定している。 [170]スーパーデータは、2018年4月までに、フォートナイト バトルロイヤルがすべてのプラットフォームでの売上高とプレイヤー数の両方でバトルグラウンドを上回ったと推定している。[171]スーパーデータによると、このゲームは4月に2億9600万ドル、5月には3億1800万ドルの収益を生み出した。[172] [173] 2018年7月までに、フォートナイト バトルロイヤルは10億ドル以上の収益をもたらしたと推定されている。[174] [4] 2018年7月のシーズン5開始前、センサータワーは、モバイル版フォートナイトバトルロワイヤルの1日あたりの収益が120万ドルを超えると推定していましたが、シーズン5の開始後、収益は1日あたり200万ドルに跳ね上がりました。[175]スーパーデータは、フォートナイトバトルロワイヤルが2018年に24億ドルの収益をもたらしたと推定しており、これは無料プレイのタイトルの中で最高の年間収益です。[176]スーパーデータは、フォートナイトの収益が2019年に25%減少して18億ドルになったと推定しており、この減少はゲームへの支出の安定化によるものであり、それでも2019年には最高の収益を上げたゲームでした。[177]
2012年にテンセントがエピックに投資した時点で、エピックゲームズの評価額は8億2500万ドルだった。[178] フォートナイト バトルロイヤルのおかげで、エピックの評価額は2018年5月の時点で45億ドルに増加した。[ 179 ]ブルームバーグは、フォートナイト バトルロイヤルが2018年中に20億ドルに達した場合、2018年末までに約85億ドルに推定を引き上げました。 [178]フォートナイト バトルロイヤルからの収益の流入もあって、エピックは2018年7月にアンリアル・エンジン・マーケットプレイスから集めた売上の割合を30%から12%に減らし、過去の売上にも遡及して適用した。[180][アップデート]
視聴者数
『フォートナイト バトルロイヤル』は、様々なストリーミングサービスで記録的な視聴者数を記録している。『フォートナイト』の最初の主要な配信の1つは2018年3月で、タイラー・"ニンジャ"・ブレビンスが配信を主催し、ドレイク、トラヴィス・スコット、キム・ドットコム、ピッツバーグ・スティーラーズのワイドレシーバー、ジュジュ・スミス=シュスターが全員ゲームをプレイした。この配信は同時視聴者数が63万5000人を突破し、当時eスポーツトーナメント以外ではTwitchで最も視聴された配信となった。[181] [182] YouTubeストリーマーのルーベン・ドブラス・ガンダーセンは3月下旬に他の99人の有名なYouTubeストリーマーと『フォートナイト バトルロイヤル』の試合を開催し、110万人を超える視聴者を集め、最も視聴されたゲーム系YouTube配信の1つとなった。[183] E3 2018で開催されたFortnite Pro-Amイベントは、 Twitchやその他のストリーミングサービスで130万回以上の視聴を集めたと推定され、これまでで最も視聴されたライブストリーミングイベントの1つとなりました。[184]
エピックが設定したさらなるライブイベントは、記録的な数のストリーム視聴者を集め続けています。2019年のフォートナイトワールドカップは150万人の視聴者を集め、2019年10月にシーズンXを締めくくった「ジ・エンド」イベントは160万人の視聴者を集めました。イベントの終了後も、フォートナイトのゲームが黒い画面に光の点だけを表示した36時間の間に、フォートナイトのストリームはTwitchで最大327,000人の視聴者を獲得し、YouTubeではアイドルアニメーションを視聴した437,000人の視聴者を獲得しました。[185]エピックは、「ジ・エンド」イベント全体でTwitch、YouTube、Twitterで合計700万人を超える視聴者を獲得したと報告しました。[186] 2020年6月のチャプター2、シーズン2の終了イベントでは、1,200万人のゲーム内プレイヤーが集まり、さらに840万人がプレイヤーストリームを通じて視聴しました。[187]ゲーム内コンサートで最も視聴されたのは、2020年4月に開催されたトラヴィス・スコットのゲーム内コンサートで、1,230万人のゲーム内プレイヤーが視聴した。 [42]ゲーム内イベントで最も視聴されたのは、Devourer of Worldsイベントで、1,530万人のゲーム内プレイヤーと、さらに340万人がストリームを通じて視聴した。[188]
インパクト
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ジャーナリストは、フォートナイト バトルロイヤルがプレイヤーアンノウン・バトルグラウンドより成功した理由として、いくつかの要因の組み合わせを挙げている。それは、無料でプレイでき、コンソールで利用できることに加え、バトルグラウンドがゲーム不正行為者や有害なコミュニティに苦しんでいた時期にリリースされたこと、そして、マインクラフトのように、より若年層や男女混合の視聴者を引き付けることができた、それほど暴力的ではなく漫画的な品質を特徴としていることである。[189] [190]さらに、エピックはゲームの頻繁なアップデートを維持し、期間限定のイベントや長期的な物語要素に加えて、新しい武器やゲーム内ツールを追加し、プレイヤーをさらに引き付けるのに役立つ。[191] 2018年3月中のこのゲームへの高い関心は、Grand Theft Auto OnlineやDestiny 2のような既存のマルチプレイヤーゲームと比較してより多くの視聴者を引き付けることができたが、競合する出版社Take-Two InteractiveとActivision Blizzardに経済的影響を与え、この期間中に両社の株価は下落したと、モルガン・スタンレーとKeyBanc Capital Markets Inc.のアナリストらは述べている。 [158] [179]アクティビジョンのCEOボビー・コティックは、2018年5月に発表された四半期決算で、「フォートナイトは現在間違いなく多くの競争相手がいる...ゲームに新しいゲーマーを引き付ける上で非常に重要な触媒となっている」と述べ、[192]同社は独自のバトルロイヤルタイトルの開発を検討している。[193] エレクトロニック・アーツのCEOブレイク・ジョーゲンセンも、フォートナイトバトルロイヤルとバトルグラウンドの両方が市場に大きな影響を与えると考えていた。ジョーゲンセン氏は「[フォートナイトは]若い世代を市場に引き込み、若い世代を一人称視点のシューティングゲームに引き込んでいます。これは業界全体にとって、この分野の長期的な健全性にとって良いことだと思います」と語った。[194]ビデオゲーム以外のエンターテインメント企業もフォートナイトの影響を受けている。Netflixは2018年第4四半期の業績報告で、競合するテレビ局のHBOなどではなく、ゲーム関連のストリーミングコンテンツを含むフォートナイトとの競争が激しいと述べた。[195]
このゲームの成功の一部は、ソーシャルメディアへの影響とも関係していると考えられている。[156] 2018年3月までに、フォートナイト バトルロワイヤルはTwitchで最も視聴されたゲームとなり、リーグ・オブ・レジェンドやバトルグラウンドの平均同時視聴者数を上回った。[196]ブレビンズは、フォートナイト バトルロワイヤルの最初の主要なストリーマーの1人として大きな注目を集めた。彼は、彼のスキルと、無料のフォートナイト バトルロワイヤルのコスメティックアイテムを提供するTwitchのプロモーションのおかげで、2018年3月までに多くの登録者を獲得し、2018年3月までに、ストリーミング収益から月額50万ドルを稼いでいると推定された。 [197] 2018年末までに、ブレビンズは、 YouTubeとTwitchのチャンネルの登録者数が2000万人を超え、2018年のフォートナイトのストリーミング活動で約1000万ドルを稼いだと報告した。[198]フォートナイトでの成功により、タイム誌はブレビンズを2019年の最も影響力のある100人に選出した。 [ 199 ] [200]フォートナイトの人気拡大に貢献したブレビンズのような個人を称えるため、エピックは実在の人物に基づいた「アイコンシリーズ」の下でいくつかのゲーム内コスメティックをリリースした。ブレビンズに加えて、ミュージシャンのマシュメロとメジャー・レイザー、ストリーマーのルーザーフルーツのコスメティックがリリースされ、デビッド・「グレフグ」・マルティネスに関連したコスメティックのリリースも計画されている。[201] [202]

チャンス・ザ・ラッパー、ジョー・ジョナス、フィン・ウォルフハルト、ロザンヌ・バー、ノーム・マクドナルドなど、多くの有名人やアスリートがフォートナイト バトルロイヤルをプレイしていると語っています。[203]アスリートの場合、ゲームへの愛着は、フィールドでのセレブレーションダンスの一環として、ゲーム内のさまざまなエモートを再現するという形をとっています。[204]このようなフォートナイトのセレブレーションは、2018年6月と7月の2018 FIFAワールドカップイベントを通じて頻繁に行われ、 [205] 2018 FIFAワールドカップ決勝でPKを決めた後のアントワーヌ・グリーズマンによるものもその1つです。[206]他の著名人もゲームへの愛着を表明しています。『アベンジャーズ/インフィニティ・ウォー』の監督であるルッソ兄弟は、映画の開発の合間にフォートナイト バトルロイヤルをよくプレイしていたと述べ、それがゲームの期間限定サノスモードのアイデアにつながったと語った。 [25]ルッソ兄弟はまた、2021年3月に公開されたチャプター2シーズン6の紹介シネマティックの共同監督も務めた。[207]著名人によるゲームの認知度が、ゲームのさらなる人気とプレイヤー数の増加の理由であると考えられている。[208]
大衆文化において
ソーシャルメディアでは、フォートナイト バトルロイヤルは冗談で「フォークナイフ」と呼ばれている。これは、ゲームを知らない人が、友人や家族がこのゲームで時間を過ごしている様子を描写したことに由来すると考えられている。[209]この用語の人気が高まるにつれ、Epicは収穫可能だがプレイ不可能な「フォークナイフ」のフードトラックをゲームマップに追加した。[4] 2018年9月、フォートナイトはゲーム番組Jeopardy!の問題として取り上げられ、[210] 2018年9月29日のSaturday Night Liveのエピソードで寸劇のパロディとなった。[211]サウスパークのエピソード「The Scoots」では、キャストがフォートナイトをベースにしたハロウィンコスチュームを着ていた。[212]ビッグバンセオリーのエピソード「The Citation Negation 」では、バーナデットがハワードに勝つためにフォートナイト バトルロイヤルのプレイ方法を学ぼうとする。[213]ディズニーのアニメ映画『シュガー・ラッシュ:オンライン』にもフォートナイトのイースターエッグが登場している。[214]このゲームは2018年のYouTube Rewindの回顧録でも中心的な位置を占め、人気のフォートナイトストリーマーであるNinjaが登場した。[215]
『アベンジャーズ/エンドゲーム』には期間限定のタイアップゲームモードがあるほか、映画の中では逆にフォートナイトが登場し、ソー/バトルロイヤルやアベンジャーズ/インフィニティ・ウォーの壊滅的な出来事から立ち直ろうとしているアスガルド難民が住む村、ニューアスガルドでコルグがプレイしている。[216]
過去および現在進行中の懸念
親の懸念
モバイル版のリリースにより、教師、保護者、生徒は、このゲームが無料でプレイできること、漫画のようなアートスタイル、ソーシャルな性質のため、若いプレイヤーの間で人気になっていることに気付いた。[217]この傾向は教育機関にも及び、ゲームは教室内で混乱を招き、生徒が宿題をこなす能力に影響を与えるとみなされている。[218] [219] [220] [221] Epicはその後、生徒が授業中にゲームをプレイしないよう、ゲームのロード画面に警告を追加した。[222] 2018年、当時の英国のデジタル・文化・メディア・スポーツ大臣マット・ハンコックは、子供たちがフォートナイト バトルロイヤルや同様のビデオゲームを、身体的な運動と社会的交流のバランスをとらずにプレイしている時間の長さに懸念を表明した。[223]米国のメディアと子供の健康センターや英国の児童虐待防止協会などの他の機関は、子供たちがフォートナイト バトルロワイヤルによる暴力的な行動の影響を受ける可能性があると親に警告している。[224] [225] ハリー王子は2019年4月にソーシャルメディアの子供たちへのさまざまな影響について語り、フォートナイト バトルロワイヤルの禁止を提案し、「このゲームは許可されるべきではない」、「中毒になるように作られています。できるだけ長くコンピューターの前にいさせるための中毒です。とても無責任です」と述べた。[226]モントリオールの法律事務所Calex Legalは、Epic Gamesに対して集団訴訟を起こし、Epicはゲームが中毒性があることを知っていたにもかかわらず、プレイヤーにこの警告を怠ったと主張した。[227]カナダの上級裁判所と最高裁判所の両方が訴訟が軽率なものではないことを確認した後、Calexの訴訟は2022年12月に続行を許可されました。[228] 2021年2月にカリフォルニアで提起された別の集団訴訟では、EpicがV-bucksシステムを通じて故意に「未成年者を欺き、仮想のもののためにますます多くの実際のお金を引き渡すように操作している」と主張しています。[229]
同時に、親たちは、フォートナイトが、子供たちが中心の友達グループ以外で、過度に暴力的ではないゲームで社交的に関われることを高く評価している。[230]また、フォートナイトを子供たちの学校での成績向上を奨励するご褒美として、良い成績と引き換えに子供たちにV-bucksの購入を提供すると考えている。[231]子供たちがフォートナイトで熟練し、プロのプレイヤーになって高額賞金の一部を競い合うことで、子供たちのゲームスキル向上を支援する家庭教師の市場が生まれる可能性があると考える親もいる。[232]同時に、フォートナイト バトルロイヤルが若いプレイヤーの社交の場となったため、仲間からのプレッシャーやいじめの問題が浮上した。コスメティックな衣装はスキルとステータスの象徴と見なされているため、若いプレイヤーは、友達と同等に見えるようにレアな衣装を手に入れるためにお金を費やしたり、そのような衣装を持っておらずゲームの「デフォルト」スキンを使用していることで他のプレイヤーからからかわれたりしている。[233]フォートナイトは収益化の仕組みに成功しているが、バトルパスや衣装のローテーションといったアプローチは、プレイヤーに「隣の席の人たちに追いつこう」的な効果でお金を使い続けるように誘導している。[234]
フォートナイトに対する子供の興味に関連する他の問題も提起されている。ゲームに関して提起されたセキュリティ問題のいくつかは、そのような違法な計画を容易に認識できず、プライバシー侵害のリスクにさらされる可能性のある若いプレイヤーによって高まっている。[235]フロリダ州で少なくとも1件の事例が記録されており、オンラインの児童性的捕食者が未成年のプレイヤーと簡単に接触できるのではないかとの懸念がある。[ 236] [237]
2023年11月16日、フォートナイトは、ユーザーが作成したさまざまな体験で特定のキャラクタースキンを使用することを禁止する年齢制限システムを追加しました。この変更は多くのプレイヤーから反発を受けました。[238] 4日後の11月20日、フォートナイトはこのシステムを削除しました。
セキュリティ問題
フォートナイトの人気は、2018年3月以来、利益の出る衣装やエモートを持つアカウントをターゲットにして他のユーザーに転売するハッカーのネットワークを引きつけている。匿名でBBCに語ったハッカーの中には、これらの行為で週に数千ポンドを稼いでいると述べた者もいる。 [239]ダークウェブを監視する当局は、フォートナイトバトルロワイヤルがクレジットカード詐欺に関与する人気の方法になっていることを発見した。盗まれたクレジットカード情報にアクセスできる犯罪者はそれを使用して新しく作成されたフォートナイトアカウントでVバックスを購入し、 eBayプレーヤーなどのサービスを通じて割引価格で販売し、これらの計画で子供や若者を餌食にすることが多い。[240] [241]
これとは別に、チェックポイントなどの他のセキュリティ専門家は、フォートナイトとその基盤サービスに、ハッカーが一部のアカウントにアクセスして個人情報を入手したり、V-bucksを購入したり、ゲームのボイスチャットシステムを使用しているときにアカウント所有者の会話を盗聴したりできる脆弱性を発見しました。Epicは、これを可能にした重要な脆弱性を2019年1月までに修正しました。[242]この侵害をめぐって2019年8月に集団訴訟が提起され、Epicは問題を修正したものの、影響を受けたユーザーに通知しなかったことが認められました。[243]
Epicは、エイムボットなどのゲーム内ハックを使用して競争上の優位性を獲得したプレイヤーが発覚した場合、それらに対して措置を講じてきました。[244]注目すべき事例の1つとして、 FaZe ClanのメンバーであるJarvis Khattriが、視聴者にエイムボットを使用しないように警告したり、エイムボットの入手方法の詳細を提供したりしていたにもかかわらず、Fortnite内でエイムボットがどのように機能するかを示すビデオを投稿した後、2019年11月にFortniteの永久禁止処分を受けました。KhattriはFortniteでeスポーツのキャリアを積んでいたため、この禁止処分は物議を醸し、 FaZe Clanはビデオクリップの文脈で禁止処分を軽減するためにEpic Gamesと話し合いを始めていました。[245]
ダンスエモート訴訟
大衆文化のダンスの動きを借用したフォートナイトのダンスエモートの人気により、これらのダンスのクリエイターは、米国著作権局が個々のダンスの動きは著作権で保護されないという声明を出していたにもかかわらず、Epicがこれらの動きを販売していることに懸念を表明し、法的措置を講じました。[246] [247]これらには、ラッパーの2ミリーの「ミリーロック」に関するものや、俳優のドナルド・フェイソンのテレビ番組Scrubsで使用したダンスの動きに関するものが含まれます。[248] 2ミリーは、「ミリーロック」をベースにしたダンスエモートに対する著作権侵害でEpicに対して法的措置を開始し、カリフォルニア州法の下で人格権に対する主張を主張しています。 [249] [250]俳優のアルフォンソ・リベイロは、エピックの「フレッシュ」エモートダンスについて同様の訴訟を起こしました。リベイロによると、このダンスエモートは、ベルエアのフレッシュプリンスでの彼のキャラクター、カールトンバンクスのダンスを直接ベースにしているとのことです。[251]ケイティ・ペリーとのライブパフォーマンスを通じてダンスムーブ「フロス」が人気となった「バックパック・キッド」ラッセル・ホーニングも、自身のダンスの著作権侵害でエピックに対して訴訟を起こした。[252]人気の「オレンジ・ジャスティス」ダンスを創作した子供の親による別の訴訟も、同様の理由でエピックに対して起こされた。このケースでは、子供はエピックが主催した新しいフォートナイトのダンスエモートのコンテストにダンスを提出したが優勝しなかったが、ファンはエピックにダンスをとにかく取り入れるよう請願した。訴訟は、子供がダンスムーブに対して認識も報酬も受け取っていないことに異議を唱えている。[253]ブロックボーイJBは、 2019年1月下旬までに、ゲーム内の「Hype」エモートで表現された「Shoot」ダンスムーブをめぐってエピックに対して別の訴訟を起こした。[254]ジャレッド・ニケンズとジェイレン・ブラントリーは、2019年2月にエピックに対して訴訟を起こし、エピックが彼らの「ランニングマン」ダンスを使用したことに対して2,000万ドルの損害賠償を求めている。 [255]
これらの訴訟のうち少なくとも1件、2 Millyの訴訟では、米国著作権局が発行したガイドラインによれば、単純なダンスの動きは著作権で保護できないと主張して、Epicは訴訟の却下を求めている。[256]
2019年3月、アメリカ合衆国最高裁判所は、無関係の事件であるFourth Estate Public Benefit Corp. v. Wall-Street.comにおいて、著作権局が著作権を登録するまで著作権侵害訴訟は開始できないという判決を下した。著作権局がこれらのダンスエモートの一部を著作権として登録することを拒否したため、係争中の6件の訴訟のうち4件(2 Milly、Ribeiro、Backpack Kid、Orange Shirt Kid)は数日以内に取り下げられた。4件の訴訟を担当した法律事務所、Pierce Bainbridge Beck Price & Hectは、これは著作権局への登録が完了するまでの手続き上の取り下げに過ぎないと述べた。[257]
7件目の訴訟は、パフォーマンス中にダンスを披露することで知られるサックス奏者のレオ・ペレグリーノによって起こされた。これまでの訴訟とは異なり、ペレグリーノの訴訟は、特定のダンスの動きではなく、プレイヤーのキャラクターがサックスを演奏しながら踊るゲーム内エモートに関して、エピックゲームズが商標登録された肖像権を不正に利用したと訴えている。 [258]連邦地方裁判所の判事は2020年3月、フォートナイトがペレグリーノの全体的な肖像権からペレグリーノの動きを変換することで憲法修正第1条の保護を受ける資格があるとの判決を下し、ペレグリーノのその他の主張については1つを除いてすべて却下した。虚偽の推奨の主張はそのまま認められたが、裁判所で引き続き審査される予定である。[259]
コメディアンのマット・ガイラーから、ダンスエモートとコスメティックの組み合わせが自身のキャラクター「ダンシング・パンプキン・マン」の著作権を侵害しているという苦情を受けた後、エピックは2019年12月に、エモートとコスメティックがガイラーの商標または著作権を侵害していないという判決を下すよう、先制的に裁判所に要請した。[260]
それ以来、エピックはダンスクリエイターと協力してダンスエモートをゲームに組み込んできた。[261]例えばミュージシャンのリック・アストリーと協力して、彼の曲「ネバー・ゴナ・ギヴ・ユー・アップ」(一般的にリックローリングと関連付けられる)に基づいたダンスを追加した。[262]
2K GamesのNBA 2Kゲームで使用されている同じダンスムーブに対しても同様の訴訟が起こされており、問題のダンスムーブは2019年1月にゲームForza Horizon 4から削除されたが、これが法的措置によるものかどうかは不明である。[263]リベイロのダンスをめぐる訴訟では、著作権局は、ダンスを「単純なダンスルーチン」とみなしただけでなく、リベイロが別の著作物の文脈でダンスを作成したため、所有権を主張できない可能性が高いという理由で、リベイロにダンスの著作権を付与することを拒否した。[264]
振付師カイル・ハナガミが、自身のダンスの動きがフォートナイトのエモートに使用されているとして起こした訴訟は、当初連邦地方裁判所で却下されたが、 2023年11月に第9巡回区控訴裁判所で却下された。第9巡回区控訴裁判所は、ダンスの動きの個々のポーズは著作権で保護されないが、ダンス全体の振り付けは著作権で保護される可能性があると主張し、エピックに対する訴訟を継続することを許可した。[265]
アップルとグーグルの訴訟
2020年8月13日、Epicは、iOS App StoreとGoogle Playストアフロントから直接購入したものを除き、すべてのプラットフォームでV-bucksの価格を恒久的に20%割引すると発表した。モバイルプラットフォーム向けに、Epicは独自の購入オプションを作成し、プレーヤーがAppleとGoogleを迂回してEpicから直接購入できるようにした。Epicは、両社が各販売から徴収する30%の手数料のため、AppleまたはGoogleのストアフロントで購入する人にはこの割引を提供できないと述べたが、これはジャーナリストによって30%の手数料に異議を唱えるさらなる手段とみなされた。[266]その日遅く、AppleとGoogleの両社は、支払いシステムがストアの規約に違反していると主張して、フォートナイトをストアから削除した。削除により、プレーヤーはゲームをダウンロードすることはできても、すでに所有している場合はプレイできなくなる。[267] [268]ゲームは、 Samsungデバイス用のSamsung Galaxy Storeで引き続き利用可能であり、すべてのAndroidデバイス用のサイドロードアプリを介してEpic Gamesから直接入手できた。[268]
エピックは直ちにアップルを「不当かつ反競争的な行為」で訴え、[269]訴訟の理由を説明するためアップルの「 1984 」広告をパロディ化した短い「1980-フォートナイト」を公開した。 [270]エピックは同日、グーグルに対しても同様の訴訟を起こした。[271] [272]
ゲームは以前ダウンロードしたユーザーは引き続きプレイ可能だったが、iOS App Storeから削除されたことでEpicはゲームをアップデートできなくなり、ソーシャルメディア上でプレイヤーに対し、8月27日から始まる新シーズンを見逃すことになるだろうと警告していた。EpicはmacOSに対しても同様にバージョンをアップデートできないと警告した。[273] [274] Epicは2020年8月24日にAppleにゲームをApp Storeに残すことを強制する仮差し止め命令を却下され、その結果ゲームはiOS上でアップデートできなくなっていた。[275] Epicはまた、Appleが2020年9月11日までにAppleを通じてリンクされたEpicアカウントを持つユーザーがApple IDを使用してログインする機能を終了すると信じていたが、Appleはこの機能を無効にしないと確認した。[276] 2021年5月の裁判の後、連邦判事は2021年9月に最初の判決を下し、Epicのような開発者がApp Storeのアプリに代替決済システムへのリンクを含めることを阻止することを禁じるAppleに対する恒久的な差し止め命令を盛り込んだ。[277]
BBCは2020年11月、EpicがNvidiaと契約を結び、 iOSプレイヤーがブラウザ内で実行されるGeForce Nowクラウドゲームサービスを通じてFortniteをプレイできるようにしたと報じた。この方法により、EpicがAppleにゲーム内購入の管理を要求する必要がなくなる。[278] iOS向けのブラウザベースのGeForce Nowクライアントは2020年11月19日までにリリースされ、Fortniteは後日追加される予定。[279] 2022年5月5日、Microsoftはモバイルプラットフォームの問題に対する2番目の回避策として、クラウドベースのゲームサービスをリリースした。無料のMicrosoftアカウントを持っている人なら誰でも、モバイルデバイスからログインしてFortniteにアクセスできる。[280]
その他の法的問題
2018年1月、PlayerUnknown's Battlegrounds(PUBG )の開発元である韓国のBlueholeのPUBG Corp.は、Epic Gamesに対して、 Fortnite Battle RoyaleがBattlegroundsの著作権を侵害していると主張して訴訟を起こした。彼らは、 Epic GamesがPUBGのユーザーインターフェイスとゲームアイテムをコピーしたと非難した。[281] [282] Korea Timesによると、市場観測筋は、 PUBGとFortnite Battle Royaleの両方を含むバトルロワイヤルゲームのジャンルが2000年の日本映画「バトル・ロワイアル」に由来しているため、法廷でPUBGの独創性を証明するのは難しいため、Blueholeが訴訟に勝つ可能性はほとんどないだろうと予想していた。[283]その後、この訴訟は終了し、PUBG Corp.は2018年6月に理由を明かさずに訴訟を取り下げた。[284]
Epicは、今後のゲームに関する情報漏洩に関して秘密保持契約(NDA)に署名した人物に対して法的措置を講じた。2018年5月、Epic Gamesは、シーズン4に関する情報を漏洩した品質保証テスターのトーマス・ハンナに対して訴訟を起こした。2017年12月にEpicに入社したハンナは、アダム・ディマルコとシーズンの詳細を共有することでNDAに違反した。ディマルコは後にRedditの投稿で情報を共有し、シーズンのテーマを台無しにした。[285] Epicは、ハンナが「次のシーズンへの期待でフォートナイトコミュニティに高まっていたサスペンスを台無しにすることで、フォートナイトをプレイする人、または他の人がプレイするのを見る人の楽しみを減らした」と述べた。[286]エピック社はまた、フォートナイトのファイルをデータマイニングして、近い将来に登場する可能性のある新機能やイベントを特定するグループであるFNBRLeaksに、2018年12月に停止命令書を送り、これらの今後の機能に関する報道がエピック社に悪影響を及ぼし、プレイヤーにとってゲームを台無しにしていると述べた。FNBRLeaksは書簡の条件に従った。[287]エピック社は、イベントが発生する数日前にマップとメカニズムの詳細を含むチャプター2の移行の詳細を漏らしたフォートナイト体験テスターに対して、テスターが秘密保持契約に違反したとして、2019年10月に訴訟を起こした。 [288]エピック社は、2019年11月にモントリオールのKeywords Studioのテスターに対して、秘密保持契約の条件に違反した同様のチャプター2の漏洩をめぐって2度目の同様の訴訟を起こした。[289]
Epic 社は、 Fortniteで他のプレイヤーにチートをさせて利益を得たプレイヤーに対しても措置を講じています。これらの訴訟には以下が含まれます。
- 2017年10月、Epic Gamesは、報酬を得てプレイヤーに不正行為サービスを提供していたウェブサイトAddicted Cheatsの関係者2名に対して民事訴訟を起こした。同社は、被告2名が改変されたゲーム破壊コードを作成し、使用しており、エンドユーザー使用許諾契約と著作権法に違反していると主張した。[290]
- エピックは2017年に、ゲーム内でチートを使用し、そのチートをYouTubeチャンネルの動画で宣伝していた未成年者に対して訴訟を起こした。この訴訟は最終的に2021年2月に、条件は非公開のまま法廷外で和解した。[291]
- 2018年10月、エピックゲームズは、チャンネル「Golden Modz」で動画を投稿しているユーチューバーのブランドン・ルーカスを訴えた。訴訟では、ルーカスがゲームで不正行為をし、「不正行為を可能にするソフトウェアを宣伝、広告、販売している」とされている。[292]また、訴訟では、訪問者にハックやハックがプリロードされたフォートナイトユーザーアカウントを購入するよう勧めているルーカスの二次ウェブサイトの名前も挙げられている。[293]
フロリダ州マイアミ・デイド郡のコーラル・キャッスルを管理する会社は、2020年8月に、ゲームのチャプター2シーズン3で紹介された場所に関連する「コーラル・キャッスル」という名前の使用をめぐって、商標権侵害でエピック・ゲームズを相手取って訴訟を起こした。訴訟では、その名前と海事のテーマが、彼らのランドマークとの混同を引き起こしたと主張している。[294]
注記
- ^小売版は ワーナー・ブラザース・インタラクティブ・エンターテイメントが発売。
- ^ 2021年12月5日の第3章公開前にUnreal Engine 4を使用しました。
- ^ abcde iOSとAndroidのクライアントは、EpicがクライアントでV-bucksを購入する方法を変えたため、2020年8月13日にそれぞれAppleとGoogleによって削除されました。これを受けて、EpicはAppleに対して訴訟を起こしました。macOS版はアップデートできません。Epic Games v. Appleを参照してください。ダウンロード済みのゲームは引き続きプレイ可能です。Androidでは、Google Playでは利用できなくなりましたが、Samsung GalaxyデバイスのSamsung Galaxy Store経由で、および他のすべてのAndroidデバイスのEpic Games Appから直接入手できます。
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外部リンク
- 公式サイト
- MobyGamesの Fortnite バトルロイヤル
