サウンドカード(オーディオカードとも呼ばれる)は、コンピュータプログラムの制御下でコンピュータとの間で音声信号の入出力を行うための内部拡張カードです。サウンドカードという用語は、プロフェッショナルなオーディオアプリケーションで使用される外部オーディオインターフェースにも適用されます。
サウンド機能は、プラグインカードに搭載されているものと同様のコンポーネントを使用して、マザーボードに統合することも可能です。統合されたサウンドシステムは、今でもサウンドカードと呼ばれることがよくあります。サウンド処理ハードウェアは、HDMIコネクタを備えた最新のビデオカードにも搭載されており、そのコネクタを使用して映像とともに音声を出力します。以前は、マザーボードまたはサウンドカードへの接続にS/PDIFを使用していました。
サウンドカードの一般的な機能には、音楽作曲、ビデオやオーディオの編集、プレゼンテーション、教育、エンターテイメント(ゲーム)、ビデオ投影などのマルチメディアアプリケーションにオーディオコンポーネントを提供することが含まれます。サウンドカードは、VoIPやテレビ会議などのコンピュータベースの通信にも使用されます。[ 1 ]
サウンドカードは、録音または生成されたデジタル信号データをアナログ形式に変換するデジタル-アナログコンバータ(DAC)を使用します。出力信号は、 TRSフォンコネクタなどの標準的な相互接続を使用して、アンプ、ヘッドホン、または外部デバイスに接続されます。[ a ]
一般的な外部コネクタとして、マイクコネクタがあります。マイクコネクタからの入力は、例えば音声認識やVoIPアプリケーションなどに利用できます。ほとんどのサウンドカードには、マイクよりも電圧レベルの高い音源からのアナログ入力用のライン入力コネクタが備わっています。いずれの場合も、サウンドカードはアナログ-デジタル変換器(ADC)を使用してこの信号をデジタル化します。
一部のカードには、合成音の生成をサポートするサウンドチップが搭載されており、通常は最小限のデータとCPU時間で音楽や効果音をリアルタイムで生成するために使用されます。
このカードは、ダイレクトメモリアクセスを使用してサンプルをメインメモリとの間で転送することができ、そこから録音および再生ソフトウェアがハードディスクに読み書きして、保存、編集、またはさらなる処理を行うことができます。
サウンドカードの重要な特性の一つにポリフォニーがあります。これは、複数の独立した音声や音を同時に処理して出力できる能力を指します。これらの独立したチャンネルはオーディオ出力の数として認識され、2.0 (ステレオ)、2.1 (ステレオとサブウーファー)、5.1 (サラウンド) などのスピーカー構成に対応します。音声とチャンネルという用語は、出力スピーカー構成ではなく、ポリフォニーの度合いを示すために互換的に使用されることがあります。たとえば、かなり古いサウンドチップは3つの音声を処理できましたが、出力オーディオチャンネルは1つ(つまり、単一のモノラル出力) しかなく、すべての音声をミックスする必要がありました。AdLibサウンドカードなどの後期のカードでは、9つの音声が1つのモノラル出力チャンネルに統合されていました。
初期のPCサウンドカードには、MIDI音楽に使用される複数のFM音源(通常9または16)が搭載されていました。高度なカードの機能がすべて活用されることは少なく、通常、デジタル音源の再生には1つ(モノラル)または2つ(ステレオ)の音源とチャンネルしか割り当てられておらず、複数のデジタル音源を再生するには、通常、固定サンプリングレートでのソフトウェアによるダウンミックスが必要となります。AC'97規格に準拠したオーディオコーデックや、一部の低価格拡張サウンドカードなど、現代の低価格統合サウンドカード(マザーボードに組み込まれているもの)も、依然としてこの方式を採用しています。これらのデバイスは、2つ以上の音声出力チャンネル(通常5.1または7.1サラウンドサウンド)を提供する場合がありますが、効果音やMIDI再生のためのハードウェアポリフォニーは通常搭載されておらず、これらの処理はすべてソフトウェアで行われます。これは、安価なソフトモデムがモデム処理をハードウェアではなくソフトウェアで行うのと似ています。
ウェーブテーブルシンセシスの黎明期には、サウンドカードメーカーの中には、MIDI機能のみに基づいてポリフォニーを宣伝するところがありました。この場合、通常、そのカードは2チャンネルのデジタルサウンドしか処理できず、ポリフォニーの仕様は、サウンドカードが同時に生成できるMIDI楽器の数のみを指していました。
最新のサウンドカードは、より柔軟なオーディオアクセラレータ機能を備えている場合があり、これはより高いレベルの同時発音数をサポートしたり、3Dサウンド、位置オーディオ、リアルタイムDSPエフェクトのハードウェアアクセラレーションなどの他の目的に使用したりできます。
サウンドカードのコネクタは、 PCシステム設計ガイドに従って色分けされています。[ 4 ]また、各ジャックの位置に関連付けられた矢印、穴、音波のシンボルが付いている場合もあります。





IBM PC互換コンピュータ用のサウンドカードは1988年まで非常に珍しかった。大多数のIBM PCユーザーにとって、初期のPCソフトウェアで音や音楽を生成する唯一の方法は、内蔵のPCスピーカーだった。 [ 5 ]スピーカーハードウェアは通常、矩形波に限定されていた。結果として得られる音は一般的に「ビープ音」と表現され、これが「ビーパー」という一般的なニックネームにつながった。Access Softwareをはじめとするいくつかの企業は、 RealSoundのようにPCスピーカーでデジタルサウンドを再生する技術を開発した。結果として得られるオーディオは機能的ではあったものの、出力がひどく歪んでいて音量が小さく、通常はサウンドを再生している間は他のすべての処理を停止する必要があった。1980年代の他のホームコンピュータ、例えばCommodore 64などは、デジタルサウンド再生や音楽合成のためのハードウェアサポートを備えており、マルチメディアアプリケーションに関してはIBM PCは不利な立場にあった。 IBM PCプラットフォーム向けの初期のサウンドカードは、ゲームやマルチメディアアプリケーション向けに設計されたものではなく、AdLib Personal Music System、IBM Music Feature Card、Creative Music Systemなどの音楽作曲、あるいはDigispeech DS201、Covox Speech Thing、Street Electronics Echoなどの音声合成といった特定のオーディオアプリケーション向けに設計されたものでした。
1988年、コンシューマー・エレクトロニクス・ショーでコンピュータゲーム会社のCEOのパネルが、PCの限られたサウンド機能がPCが家庭用コンピュータのリーダーになることを妨げていること、現在の製品よりも優れた機能を持つ49~79ドルのサウンドカードが必要であること、そしてそのようなハードウェアが広く普及すれば、各社がそれをサポートすると述べた。EGAおよびVGAビデオと3-1/2インチディスクのサポートを先駆的に行っていたSierra On-Lineは、その年にAdLib、IBM Music Feature、およびRoland MT-32サウンドカードをゲームでサポートすることを約束した。[ 6 ] 1989年のComputer Gaming Worldの調査では、25のゲーム会社のうち18社がAdLib、6社がRolandとCovox、7社がCreative Music System/Game Blasterをサポートする予定であることが判明した。[ 7 ]
IBM PC 用サウンド カードの初期の製造業者の 1 つは AdLib [ 5 ]で、ヤマハ YM3812サウンド チップ (OPL2 としても知られる)をベースにしたカードを製造していました。AdLib には 2 つのモードがありました。各ボイスを完全にプログラムできる 9 ボイス モードと、あまり使用されないパーカッションモードです。パーカッション モードでは、3 つの通常のボイスから 5 つの独立したパーカッション専用ボイスが生成され、合計 11 になります。[ b ]
Creative Labs は、ほぼ同時期に Creative Music System (C/MS) というサウンドカードも販売していました。C/MS は AdLib の 9 ボイスに対して 12 ボイスで、AdLib がモノラルであるのに対しステレオカードでしたが、その基本技術はPhilips SAA1099チップをベースにしており、これは基本的に方形波発生器でした。各チャンネルに振幅制御があることを除けば、12 個の PC スピーカーを同時に鳴らしたような音でしたが、Creative が1 年後にGame Blasterと改名し、米国ではRadioShackを通じて販売したにもかかわらず、売れ行きは芳しくありませんでした。Game Blaster は 100 ドル以下で販売され、 Silpheedなどの多くの人気ゲームと互換性がありました。
IBM PC互換サウンドカード市場に大きな変化が起こったのは、Creative LabsがSound Blasterカードを発売した時だった。[ 5 ] MicrosoftがMultimedia PC規格に基づいてソフトウェアを開発する開発者に推奨したSound Blasterは[ 8 ]、AdLibをクローンし、デジタルオーディオの録音と再生のためのサウンドコプロセッサ[ c ]を追加した。このカードにはジョイスティックを追加するためのゲームポートと、ゲームポートと専用ケーブルを使用してMIDI機器と接続する機能も含まれていた。AdLibとの互換性とほぼ同じ価格でより多くの機能を備えていたため、ほとんどの購入者はSound Blasterを選んだ。最終的にはAdLibを上回り、市場を席巻した。
ローランドは1980年代後半にMT-32 [ 5 ]やLAPC-Iなどのサウンドカードも製造した。ローランドのカードは数百ドルで販売された。シルフィードやポリスクエストIIなど多くのゲームでは、カード用に音楽が作曲された。カードは笑い声などの効果音の再現性は劣ることが多かったが、音楽に関しては90年代半ばまで入手可能なサウンドカードの中で群を抜いて優れていた。SCCやMT-32の後のバージョンなど、ローランドのカードの中には価格を抑えるために作られたものもあった。
1992年までに、あるサウンドカードベンダーは、自社製品が「Sound Blaster、AdLib、Disney Sound Source、Covox Speech Thing互換!」であると宣伝した。[ 9 ] Gravis Ultrasoundを否定的に言及したサウンドカードに関する記事について読者から苦情が寄せられたことを受け、Computer Gaming Worldは1994年1月に、「ゲームの世界では事実上の標準はSound Blaster互換性である…それ以外のものを推奨するのは不公平だっただろう」と述べた。[ 10 ]同誌はその年、Wing Commander IIがSound Blasterを標準カードにした「おそらく原因となったゲーム」であると述べている。[ 11 ] Sound Blasterシリーズのカードは、最初の安価なCD-ROMドライブと進化するビデオ技術とともに、 CDオーディオの再生、ビデオゲームへの録音されたセリフの追加、さらにはフルモーションビデオの再生(初期の頃は解像度と品質がはるかに低かったが)も可能なマルチメディアコンピュータアプリケーションの新時代を切り開いた。マルチメディアやエンターテイメント作品でSound Blasterデザインを広く採用するという決定が下されたことで、Media VisionのPro Audio SpectrumやGravis Ultrasoundといった将来のサウンドカードは、売れ行きを伸ばすためにはSound Blaster互換でなければならないという状況になった。2000年代初頭にAC'97オーディオ規格が普及し、低コストで多くのマザーボードに統合できることから最終的にSound Blasterに取って代わるまで、Sound Blaster互換性は、リリースされた多くのゲームやアプリケーションとの互換性を維持するために、他の多くのサウンドカードがサポートする標準規格だった。

ゲーム会社Sierra On-Lineが、 IBM PCjrやTandy 1000のPCスピーカーや内蔵サウンド機能といった内蔵ハードウェアに加えて、アドオンの音楽ハードウェアをサポートすることにしたため、IBM PCでサウンドや音楽に関してできることは劇的に変化しました。Sierraが提携した企業のうち2社はRolandとAdLibで、 MT-32とAdLib Music SynthesizerをサポートするKing's Quest 4のゲーム内音楽を制作することになりました。MT-32は、サウンド合成方式や内蔵リバーブのおかげで、優れた出力品質を実現していました。Sierraがサポートする中で最も高度なシンセサイザーであったため、SierraはMT-32のカスタム機能や型破りな楽器パッチのほとんどを使用し、Sound BlasterがPCにデジタルオーディオ再生をもたらす前に、背景効果音(鳥のさえずり、馬の蹄の音など)を制作しました。多くのゲーム会社もMT-32をサポートしていましたが、市場規模が大きいAdlibカードを代替品として推奨していました。MT-32の採用は、 1990年代半ばまでゲーム内音楽を再生する最も一般的な手段として、 MPU-401、Roland Sound Canvas、そしてGeneral MIDI規格の誕生へと繋がりました。
初期のISAバスサウンドカードは半二重通信方式だったため、デジタル化された音声を同時に録音・再生することはできませんでした。その後、SoundBlaster AWEシリーズやプラグアンドプレイ方式のSoundBlaster互換カードなどのISAカードは同時録音・再生に対応しましたが、そのためにはIRQとDMAチャネルを1つではなく2つ使用する必要がありました。従来のPCIバスカードは一般的にこのような制限がなく、ほとんどが全二重通信方式です。
サウンドカードは、デジタルオーディオのサンプリングレートの面で進化を遂げてきました(8ビット11025Hzから始まり、最新のソリューションでは32ビット192kHzまで)。その過程で、一部のカードはウェーブテーブルシンセシスを提供するようになり、これはFMシンセシスを使用する以前のヤマハOPLベースのソリューションに比べて優れたMIDIシンセシス品質を提供します。一部のハイエンドカード(Sound Blaster AWE32、Sound Blaster AWE64、Sound Blaster Live!など)は、ユーザーが定義可能なサウンドサンプルやMIDIインストゥルメント用に独自のRAMとプロセッサを導入し、CPUからオーディオ処理をオフロードしました。その後、統合オーディオ( AC'97以降HD Audio )は、 Microsoft WindowsのMicrosoft GS Wavetable SW SynthなどのソフトウェアMIDIシンセサイザーの使用を推奨しています。
いくつかの例外を除き、長年にわたり、サウンドカード、特にSound Blasterシリーズとその互換機は、デジタルサウンドのチャンネルが1つか2つしかありませんでした。カードがサポートできるチャンネル数よりも多くのチャンネルを必要とする初期のゲームやMODプレイヤーは、ソフトウェアで複数のチャンネルをミックスする必要がありました。今日でも、ゲーマーやプロのミュージシャン向けに特別に設計された製品を除いて、ソフトウェアで複数のサウンドストリームをミックスする傾向は依然として残っています。
2024年現在、サウンドカードには、以前はスピーカーでしか聴けなかった音声をデジタル録音することを可能にしていた、ステレオミックス、ウェーブアウトミックス、モノミックス、またはWhat U Hearと呼ばれるオーディオループバックシステムが一般的にプログラムされていません。
Lenovoや他のメーカーはハードウェアでこの機能を実装できず、他のメーカーはドライバーでこの機能をサポートしないようにしています。場合によっては、ドライバーの更新でループバックを復元できます。[ 12 ]あるいは、仮想オーディオケーブルアプリケーションなどのソフトウェアを購入して、この機能を有効にすることもできます。Microsoft によると、この機能は Windows Vista ではデフォルトで非表示になっていましたが、基盤となるサウンドカードのドライバーとハードウェアがサポートしていれば、引き続き使用できます。[ 13 ]
最終的には、ユーザーはアナログの抜け穴を利用して、ライン出力をサウンドカードのライン入力に直接接続することができます。しかし、ノートパソコンでは、メーカーは、通常ライン入力、ライン出力/ヘッドホン出力、マイク用に3つのTRSコネクタ付きジャックを別々に提供する方式から、入力と出力を組み合わせたTRRSコネクタ付きコンボジャック1つに徐々に移行しています。
物理的なサウンドチャンネルの数も増加しました。最初のサウンドカードソリューションはモノラルでした。ステレオサウンドは1980年代初頭に導入され、クアドラフォニックサウンドは1989年に登場しました。これに続いてすぐに5.1チャンネルオーディオが登場しました。最新のサウンドカードは、 7.1スピーカー構成のために最大8つのオーディオチャンネルをサポートしています。[ 14 ]
初期のサウンドカードの中には、例えばチャンネルあたり2ワットなど、電源のないスピーカーを直接駆動するのに十分な出力を持つものもあった。アンプ内蔵スピーカーの普及に伴い、サウンドカードにはもはやパワーステージは搭載されていないが、多くの場合、ヘッドホンを十分に駆動することができる。[ 15 ]

プロフェッショナル向けサウンドカードは、高忠実度、低遅延のマルチチャンネル録音、サウンド再生、および/またはゲーム向けに最適化されたサウンドカードです。そのドライバは通常、プロフェッショナル向けサウンドエンジニアリングおよび音楽ソフトウェアで使用するために、オーディオストリーム入出力プロトコルに準拠しています。[ e ]

プロフェッショナル向けサウンドカードは通常オーディオインターフェースと呼ばれ、十分なデータレートを提供するためにUSB、FireWire、または光インターフェースを使用する外部ラックマウントユニットの形をとることもあります。これらの製品では一般的に、複数の入出力コネクタ、複数の入出力サウンドチャンネルの直接的なハードウェアサポート、および通常のコンシューマー向けサウンドカードと比較して高いサンプリングレートと忠実度が重視されています。[ 16 ]
一方、3Dオーディオのサポート、ビデオゲームにおけるハードウェアアクセラレーション、リアルタイムのアンビエンス効果など、民生用サウンドカードに搭載されている特定の機能は、プロ用オーディオインターフェースにおいては二次的なものであったり、存在しなかったり、あるいは望ましくないものであったりする。
一般的なコンシューマー向けサウンドカードは、オーディオ専門家のニーズに応えるのではなく、再生とカジュアルな使用を重視した、一般的な家庭、オフィス、エンターテイメント用途を想定しています。一般的に、コンシューマー向けサウンドカードには、オーディオ専門家には受け入れられないようないくつかの制限と不便さがあります。コンシューマー向けサウンドカードは、実際に処理できる有効なサンプリングレートとビット深度にも制限があり、柔軟性の低い入力チャンネルの数も少なくなっています。 [ 17 ]プロのスタジオ録音用途では、通常、コンシューマー向けサウンドカードが提供する2チャンネル以上のチャンネルと、コンシューマー向けサウンドカードに見られるような内部コネクタ(場合によっては仮想コネクタ)と外部コネクタのさまざまな組み合わせとは異なり、よりアクセスしやすいコネクタが必要です。
1984年に発売された初代IBM PCjrには、可変振幅の3つの矩形波音を生成できる基本的な3ボイスサウンドシンセシスチップ(SN76489 )と、原始的な打楽器音を生成できる擬似ホワイトノイズチャンネルが搭載されていました。当初はPCjrのクローンであったTandy 1000は、この機能を再現し、Tandy 1000 TL/SL/RLモデルではデジタルサウンドの録音と再生機能が追加されました。1980年代には、PCjrのビデオ規格(Tandy互換、Tandyグラフィックス、またはTGAと呼ばれる)をサポートする多くのゲームが、PCjr/Tandy 1000のオーディオもサポートしていました。
1990年代後半、多くのコンピュータメーカーは、プラグイン式のサウンドカードを、マザーボードに統合されたオーディオコーデックチップ(オーディオのAD / DAコンバーター)に置き換え始めた。これらの多くは、インテルのAC'97規格を採用していた。その他は、安価なACRスロット拡張カードを使用していた。
2001年頃から、多くのマザーボードにはフル機能のサウンドカード(通常はカスタムチップセットの形で)が搭載され、Sound Blasterとの完全な互換性と、それなりに良質なサウンドを提供していました。しかし、AC'97が2004年にリリースされたIntelのHD Audio規格に取って代わられると、Sound Blasterとの互換性機能は廃止されました。HD Audio規格は再びコーデックチップの使用を規定し、徐々に普及していきました。2011年現在、ほとんどのマザーボードはHD Audio互換のコーデックチップを使用するようになり、Sound Blasterとの互換性は過去のものとなりました。
低価格帯の統合型サウンドカードの中には、電磁シールド回路のコスト削減のため、音の歪みが生じるものがある。
多くの家庭用コンピュータには、マザーボードに統合されたサウンド デバイスが搭載されています。Commodore 64、Amiga、PC-88、FM-7、FM Towns、Sharp X1、X68000、BBC Micro、Electron、Archimedes、Atari 8 ビット コンピュータ、Atari ST、Atari Falcon、Amstrad CPC 、 ZX Spectrumの後期バージョン、MSX、[ 18 ] Mac、Apple IIGSなどです。Sun 、Silicon Graphics、NeXTのワークステーションにも同様のものがあります。Macintosh、IIGS、Amiga、C64、SGI Indigo、X68000、MSX、Falcon、Archimedes、FM-7、FM Towns などの場合、製造当時としては非常に高度な機能を提供していますが、それ以外の場合は最小限の機能しかありません。これらのプラットフォームの中には、そのバスアーキテクチャに合わせて設計されたサウンドカードを備えているものもあり、それらは標準的なPCでは使用できません。
1980年代半ばまでに、MSX、X1、X68000、FMタウンズ、FM-7など、いくつかの日本のコンピュータプラットフォームにはヤマハ製のFMシンセシス音源が内蔵されていた。1989年までに、FMタウンズコンピュータプラットフォームにはPCMサンプルベースの音源が内蔵され、 CD-ROMフォーマットもサポートされた。[ 18 ]
Amigaに搭載されているカスタムサウンドチップ「Paula」は、4つのデジタルサウンドチャンネル(左スピーカー用に2つ、右スピーカー用に2つ)を備え、各チャンネルは8ビットの解像度[ f ]を持ち、チャンネルごとに6ビットの音量制御が可能です。Amigaでのサウンド再生は、メインCPUを使用せずにチップのRAMから直接読み込むことで行われていました。
ほとんどのアーケードビデオゲームにはサウンドチップが内蔵されている。1980年代には、サウンドチップとの通信を処理するためのマイクロプロセッサが別個に用意されているのが一般的だった。
コンピュータで使用された最も初期のサウンドカードとして知られているのは、 PLATO端末用の音楽装置であるGooch Synthetic Woodwindで、サウンドカードとMIDIの先駆けとして広く知られています。これは1972年に発明されました。
初期のアーケードゲーム機の中には、オンボードオーディオを搭載していたにもかかわらず、複雑なオーディオ波形やデジタル音楽の再生を実現するためにサウンドカードを使用していたものもあった。アーケードゲーム機で使用されていたサウンドカードの例としては、 Midway T-Unit ハードウェア上のMortal Kombat IIなどのMidwayのゲームで使用されていたDigital Compression Systemカードがある。T-Unit ハードウェアには既に OPM YM2151 FM チップとOKI MSM6295 DAC がオンボードで搭載されているが、このゲームでは代わりに DCS カードが追加されている。[ 19 ]このカードは、Midway とAerosmithのRevolution Xのアーケード版でも、複雑なループ音楽や音声再生に使用されている。[ g ]
MSXコンピュータは、内蔵サウンド機能を備えていたものの、より高音質なオーディオを実現するためにサウンドカードも利用していた。このシステムには、それぞれOPLLチップセットとOPL1チップセットを使用したMSX-MusicとMSX-Audioというサウンドカードが存在した。Sunrise Swiss社が開発したMoonsoundは、 OPL4サウンドチップを使用している。
Apple IIコンピュータは、 IIGS が登場するまでスピーカーを素早くクリックする以外に音を出す機能がなかったが、さまざまなメーカーのプラグイン サウンド カードを使用することができた。最初のものは 1978 年にALF の Apple Music Synthesizerで、3 ボイスだった。2 枚または 3 枚のカードを使用して、ステレオで 6 ボイスまたは 9 ボイスを作成することができた。後に ALF は、 9 ボイス モデルであるApple Music IIを開発した。しかし、最も広くサポートされているカードはMockingboardだった。Sweet Micro Systems は Mockingboard をさまざまなモデルで販売した。初期の Mockingboard モデルはモノラルで 3 ボイスだったが、後期の設計ではステレオで 6 ボイスのものもあった。一部のソフトウェアは 2 枚の Mockingboard カードの使用をサポートしており、12 ボイスの音楽とサウンドが可能だった。Applied Engineering は、 Phasorと呼ばれる Mockingboard の 12 ボイスのシングル カード クローンを作った。
当初はビープ音しか搭載されていなかったZX Spectrumには、いくつかのサウンドカードが作られました。例としては、TurboSound [ 20 ] があります。その他の例としては、Fuller Box [ 21 ] [ 22 ]や Zon X-81 [ 23 ] [ 24 ]があります。
コモドール64は、SID(サウンドインターフェースデバイス)チップを内蔵していたものの、専用のサウンドカードも製造されていた。例えば、OPL FMシンセサイザーを追加したサウンドエキスパンダーなどが挙げられる。
一般的に信じられていることとは異なり、PC-98シリーズのコンピュータには内蔵サウンドは搭載されておらず、デフォルトの構成はIBM PCと同様にタイマー駆動のPCスピーカーです。これらのコンピュータに搭載されていたC-Bus拡張スロット用にサウンドカードが作られ、そのほとんどはヤマハのFMおよびPSGチップを使用し、NEC自身によって製造されていましたが、サードパーティ製のクローンも購入可能で、Creative社もこのプラットフォーム向けにSound BlasterシリーズのC-Bus版サウンドカードを発売していました。
Covox Speech Thingのようなデバイスは、IBM PCのパラレルポートに接続し、6ビットまたは8ビットのPCMサンプルデータを入力することで音声を生成することができた。また、多くのプロ用サウンドカードは、利便性と音質の向上を目的として、FireWireまたはUSB接続の外付けユニットの形状をとっている。
PCカードインターフェースを採用したサウンドカードは、ノートパソコンやノートブックコンピュータにサウンド機能が標準搭載される以前から存在していました。これらの製品のほとんどはモバイルDJ向けに設計されており、1つのシステムで再生とモニタリングの両方を可能にするために独立した出力端子を備えていましたが、モバイルゲーマーをターゲットにした製品もありました。

USBサウンドカードは、 USB経由でコンピュータに接続する外部デバイスです。ライブPAパフォーマーやDJなど、エレクトロニックミュージシャンがスタジオやステージでよく使用します。DJソフトウェアを使用するDJは、通常、 DJコントローラーに内蔵されたサウンドカード、または専用のDJサウンドカードを使用します。DJサウンドカードには、ターンテーブルをコンピュータに接続して、レコード再生をエミュレートした音楽ファイルの再生をソフトウェアで制御できるように、フォノプリアンプ付きの入力端子を備えている場合があります。
USB規格では、USBオーディオデバイスクラスという標準インターフェースが定義されており、単一のドライバで市販されている様々なUSBサウンドデバイスやインターフェースに対応できます。Mac OS X、Windows、Linuxはこの規格をサポートしています。ただし、一部のUSBサウンドカードはこの規格に準拠しておらず、メーカー独自のドライバが必要となります。
旧規格のUSB 1.1に準拠したカードは、限られたチャンネル数ではあるものの、高音質を実現できますが、USB 2.0以降の規格は帯域幅が広いため、より優れた性能を発揮します。
サウンドカードの主な機能は、様々なフォーマット(モノラル、ステレオ、複数のスピーカー構成など)と制御レベルで、通常は音楽などの音声を再生することです。音源は、CDやDVD、ファイル、ストリーミング音声、またはサウンドカードの入力端子に接続されたあらゆる外部音源が考えられます。音声を録音することも可能です。ただし、サウンドカードのハードウェアやドライバによっては、再生中の音源の録音に対応していない場合があります。
サウンドカードは、任意の電気波形を生成(出力)するために使用できます。サウンドカードで再生されるデジタル波形は、その機能の範囲内で目的の出力に変換されます。言い換えれば、サウンドカードは消費者向けの任意波形発生器です。多くの無料および商用ソフトウェアにより、サウンドカードは関数から目的の波形を生成することで関数発生器のように動作します。 [ 25 ]また、サウンドカードで再生可能な任意の波形のオーディオファイルを生成するオンラインサービスもあります。
サウンドカードは、アナログ音声入力を記録するのと同様に、電気波形を記録するためにも使用できます。記録された波形は、専用または汎用のオーディオ編集ソフトウェア(オシロスコープとして機能)で表示したり、さらに変換および分析したりできます。入力電圧を許容範囲内に保つために保護回路を使用する必要があります。[ 26 ] [ 27 ]
汎用波形発生器および分析器として、サウンドカードはいくつかの設計上および物理的な制約を受ける。
サウンドカードは、以下の種類の信号の分析および生成に使用されてきました。
サウンドカードを使用するには、通常、オペレーティングシステム(OS)に特定のデバイスドライバが必要です。これは、物理ハードウェアとオペレーティングシステム間のデータ接続を処理する低レベルプログラムです。一部のオペレーティングシステムには、多くのカード用のドライバが含まれています。サポートされていないカードの場合は、ドライバがカードに付属しているか、ダウンロード可能です。
例えば、Sabrentの低価格(8ドル)USBサウンドカードには、最大196kS/秒のサンプリングが可能な16ビットADCが内蔵されていますが、入力周波数範囲は約100Hzから20kHzに制限されています。WaveformsソフトウェアツールはこのUSBサウンドカードを駆動できます。