フリー・トゥ・プレイ(F2PまたはFtP)ビデオゲームとは、プレイヤーがコンテンツの大部分に無料でアクセスできるゲームのことです。「フリー・トゥ・プレイ・ビジネスモデル」または単に「フリー・トゥ・プレイ・モデル」という用語は、最終的にフリー・トゥ・プレイ・ゲームの作成につながるビジネスモデルを総称して指します。フリー・トゥ・プレイ・ビジネスモデルに準拠するゲームは、使用前に支払いが必要な従来のプレミアムゲームとは異なります。フリー・トゥ・プレイ・ゲームは、完全に無料のフリーウェア・ゲームと混同してはいけません。したがって、完全に無料ではないため、フリー・トゥ・プレイ・ゲームは「フリー・トゥ・スタート」と呼ばれることもあります。 [ 1 ]一部のフリー・トゥ・プレイ・ゲームは「ペイ・トゥ・ウィン」とも呼ばれています。つまり、プレイヤーは他のプレイヤーに対して競争上の優位性を得るために支払うことができるということです。
基本プレイ無料のゲームは、ほとんどが無料であるにもかかわらず、収益を生み出す方法はいくつかあります。一般的な方法は、フリーミアムソフトウェアモデルに基づいています。このモデルでは、ユーザーはマイクロトランザクションと呼ばれる少額の購入を行うことで、追加の装飾アイテムやゲームプレイコンテンツにアクセスしたり、コンテンツをより早く進めたり、他のプレイヤーに対して競争上の優位性を得たりすることができます。収益を生み出すもう一つの方法は、ゲーム内に広告を組み込むことです。
基本プレイ無料のビジネスモデルは、カジュアルゲーマーを対象とした初期の大規模マルチプレイヤーオンラインゲームでよく見られましたが、その後、ビデオゲームの海賊版対策として大手ゲームパブリッシャーがリリースするゲームにも広く採用されるようになりました。このモデルは、『スター・ウォーズ:旧共和国』、『Apex Legends』、『フォートナイト』、 『 VALORANT』、 『リーグ・オブ・レジェンド』などのゲームで使用されています。
ゲーム内アイテムは、純粋に見た目だけのものもあれば、キャラクターのパワーレベルを上げたり、進行速度を速めたりするなど、さまざまな方法でゲームプレイに影響を与えるものもあります。これらのゲームの開発者がよく使う手法は、購入したアイテムに時間制限を設けることです。この制限が過ぎると、ユーザーはアイテムを再購入しないとゲームを続けることができません。もう1つのよく見られる仕組みは、2種類のゲーム内通貨の使用です。1つは通常のゲームプレイで獲得できる通貨で、もう1つは現実のお金で購入できる通貨です。2つ目の「プレミアム」通貨は、ゲームを初めて開始したとき、クエストを完了したとき、または友達をゲームに紹介したときなど、特定のタイミングで課金していないプレイヤーに少量配布されることがあります。多くのブラウザゲームには、プレイヤーが行動を起こすと減っていく「エネルギーバー」があります。これらのゲームでは、バーを補充するためにコーヒーやスナックなどのアイテムを販売しています。[ 2 ] 無料プレイゲームでは、プレイヤーが現実のお金でゲーム内アイテムや特典を購入できるマイクロトランザクションがよく使われています。これらの購入には、キャラクターのスキンやカスタマイズオプションなどの装飾アイテム、ゲームプレイの強化、時間の節約機能、または追加コンテンツへのアクセスが含まれる場合があります。このシステムでは、支払いなしでコアゲームプレイにアクセスできる一方で、利便性を高めたり進行を加速したりするオプションの購入が提供されます。他の無料プレイゲームには、プレイヤーが実際のお金またはゲーム内通貨を使用してランダムな仮想アイテムを購入できるルートボックスも含まれています。これらのメカニズムは、プレイヤーが報酬の結果を知らずにお金を使うため、ギャンブルに似ていることから、大きな研究の注目を集めています。研究では、ルートボックスの支出と問題のあるギャンブル行動との関連性が調査されています。[ 3 ] バトルパスも一部の無料プレイゲームで使用されています。これは、プレイヤーがゲーム内のチャレンジを完了することで報酬を獲得する季節ごとの収益化システムです。プレイヤーは無料の報酬トラックにアクセスできますが、プレミアムトラックを購入して、装飾アイテム、ゲーム内通貨、その他のコンテンツなどの追加の報酬を取得できます。一部の無料プレイゲームでは、実際のお金で購入してゲーム内のアイテムを購入するために使用できる仮想通貨が使用されています。仮想通貨の使用は、現実世界での支出との心理的な距離を生み出し、追加購入を促す可能性がある。フリーミアムゲームに関する研究によると、利便性、進行速度、社会的交流、パーソナライゼーションといった要素が、プレイヤーの購入決定に影響を与える可能性がある。
id SoftwareのQuake Live [ 4 ]のような一部の無料プレイゲームは、ゲーム内広告を利用して収益を上げています。EAは、ゲーム内アイテムの購入を可能にするだけでなく、ゲーム内広告をゲームに組み込んでいます。2007年8月、EAはMassive Incorporatedと契約を締結し、MassiveがEAゲーム内のゲーム内広告をリアルタイムで更新および変更できるようにしました。[ 5 ]
マット・ミハイは、1997年に、自身の会社であるAchaea LLC(後にIron Realms Entertainmentとなる)の看板タイトルであるAchaea, Dreams of Divine Landsで、オンラインゲームで仮想アイテムをお金と交換するという、知られている限り最初のビジネスモデルを考案した。[ 6 ]オンラインゲームにおける無料プレイのビジネスモデルは、後に韓国のNexonによってある程度実現され、当時、より多くの主要メディアの注目を集めた。[ 7 ] [ 8 ]このモデルを採用した最初のNexonゲームであるQuizQuizは、1999年10月にリリースされた。その主任開発者であるイ・スンチャンは、後にMapleStoryの制作に携わることになる。[ 9 ]
フリー・トゥ・プレイ・モデルは、1990年代後半から2000年代初頭にかけて、子供やカジュアルゲーマーを対象とした大成功を収めたMMOシリーズ( Furcadia、Neopets、RuneScape、[ 10 ] [ 11 ] MapleStoryなど)や、テキストベースのダンジョンゲーム(Achaea、Dreams of Divine Landsなど)から生まれた。[ 12 ]革新的なタイトルを制作することで知られる小規模な独立系開発者も、フリー・トゥ・プレイ・ゲームをリリースし続けている。
無料プレイゲームは、韓国や中華人民共和国などの国で特に普及している。 [ 13 ] [ 14 ]マイクロトランザクションベースの無料プレイモバイルゲームやブラウザゲーム、例えばパズル&ドラゴンズ、艦隊これくしょん、アイドルマスター シンデレラガールズなども、日本では多くのプレイヤーを抱えている。[ 15 ]特に、日本経済新聞は2012年9月に、シンデレラガールズがマイクロトランザクションで月間10億円以上の収益を上げていると報じた。[ 16 ]エレクトロニック・アーツは、FIFA Onlineを韓国でリリースした際に、自社のゲームで初めて無料プレイのコンセプトを採用した。[ 5 ]
2000年代後半には、多くのMMOがサブスクリプションから無料プレイモデルに移行しました。これには、The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar、Age of Conan: Hyborian Adventures、Dungeons & Dragons Online [ 17 ]、Champions Online [ 13 ]などのサブスクリプションベースのゲームが含まれます。Turbineは2010年9月10日時点で、 The Lord of the Rings Onlineにキャッシュショップ付きのF2Pオプションを提供し、利益が3倍になりました。[ 18 ] Sony Online EntertainmentがEverQuestをサブスクリプションモデルからハイブリッドF2P/サブスクリプションゲームに移行したことで、アイテム販売が125%増加し、ユニークログインが150%増加し、アカウント登録数が3倍以上になりました。[ 19 ]
無料プレイMMOが主流になったのと同時に、他のジャンルでも実験が行われました。このモデルは、より大規模な開発者や多様なジャンルに採用され、 2000年代後半にはBattlefield Heroes [ 5 ] 、Free Realms、Quake Live、Team Fortress 2 [ 4 ]などのゲームが登場しました。しかし、この実験はすべてのジャンルで成功したわけではありません。Age of EmpiresやCommand & Conquerなどの伝統的なリアルタイムストラテジーフランチャイズは、どちらも無料プレイタイトルを試みました。Age of Empires Onlineは、プレイヤーベースが小さく収益が停滞している中でサービスが終了し[ 20 ]、Command & Conquer: Generals 2は、プレイヤーからの否定的な反応によりアルファ版でサービスが終了しました[ 21 ] 。
2011年、AppleのApp Storeのトップ100ゲームにおいて、無料プレイゲームの収益が有料ゲームの収益を上回りました。[ 22 ]これらのゲームでゲーム内アイテムにお金を使う人の割合は、ゲームの品質や仕組みによって0.5%から6%まで幅があります。これは、多くの人がゲームにお金を使うことはないという意味ですが、ゲームが無料で提供されたため、お金を使う人の数は相当な数になる可能性があるという意味でもあります。[ 22 ]実際、モバイル広告会社SWRVのレポートによると、ゲーム内アイテムにお金を使うプレイヤーはわずか1.5%で、そのようなゲームの収益の50%は、プレイヤーのわずか10%から得られることが多いとのことです。[ 23 ] それにもかかわらず、ワシントン・ポスト紙は、そのようなゲーム2つ、Supercell(Clash of Clans)とMachine Zone(Game of War: Fire Age )の開発元が、 2015年のスーパーボウルで有名セレブ(それぞれリーアム・ニーソンとケイト・アプトン)を起用したCMを放映する余裕があったと指摘した。[ 23 ] [ 24 ]後者のGame of Warは、実際にはアプトンを主演とする約4000万ドルのキャンペーンの一部だった。
多くのビデオゲームパブリッシャーは、MOBAジャンルで無料プレイモデルを採用している。[ 25 ] [ 26 ]
2015年、Slice Intelligenceはモバイルビデオゲームで商品を購入した人々を追跡調査し、これらのプレイヤーは無料プレイゲームに平均87ドルを費やした。[ 27 ] 2015年にプレイヤー一人当たりの支出が最も高かったのはGame of War: Fire Ageで、商品を購入したプレイヤーは平均550ドルを費やした。[ 28 ]
2020年代には、無料プレイモデルはガチャメカニズムが主流でした。原神やクッキーランキングダムなどのゲームは、居心地の良いゲームの人気上昇とCOVID-19パンデミックの影響もあり、人気が急上昇しました。[ 29 ]これらのゲームは多くの場合、無料プレイでクロスプラットフォームであるため、特別なハードウェアを必要とせず、低スペックのデバイスでもプレイヤーがアクセスできます。[ 4 ] [ 30 ]
Fortniteなどの他の無料プレイゲームでは、2020 年代初頭にアクティブ プレイヤーが大幅に増加しました。一部の批評家は、その鮮やかな色が魅力を高めていると指摘し、また、Robloxなどの競合ゲームと同様に、さまざまなゲーム スタイルと単発イベントがあり、プレイヤーを維持していると指摘する人もいます。[ 31 ] [ 32 ]このゲームは新しいコンテンツで継続的に更新され、初音ミクやサウス パークとのコラボレーションも行っています。[ 33 ] [ 34 ]それにもかかわらず、Fortnite の 1 日のプレイヤー数は 2023 年以降減少しています。[ 35 ]
無料プレイモデルは、プレイヤー数や販売数などの統計でゲームの成功を測る従来の購入型ゲームモデルからの転換として説明されています。無料プレイでは、最も重要な要素は、ゲームが継続的にプレイヤーを惹きつけ続けることができるプレイヤーの数であり、次に、ゲームがプレイヤーに提供する魅力的な支出機会の数です。ゲーム内購入を含む無料ゲームでは、特に重要な2つのことが起こります。1つ目は、費用がかからないため、より多くの人がゲームを試すことになり、2つ目は、さまざまなプレイヤーがゲームへの関与とゲームに対する好みに応じて異なる金額を費やすことができるため、収益は従来のゲームよりも高くなる可能性が高いことです。無料プレイゲームにお金を使うプレイヤー層は、ギャンブル用語を借りて分類できます。「クジラ」は通常、最も小さいセグメントで、プレイヤーの最大約10%ですが、ゲームに最も多くのお金を費やす意思があります。「イルカ」は、クジラほどではないものの、いくらかのお金を費やすプレイヤーの約40%を占めています。そして、人口の約半分を占める「ミノー」は、活動を維持するために最低限の金額しか費やしません。[ 36 ] [ 37 ]この分布の結果、通常、クジラは無料プレイゲームの収益の大部分を提供し、あるレポートでは、場合によっては、収益の50%がプレイヤーの0.15%(「ホワイトホエール」)から得られています。[ 38 ] [ 39 ]ごく少数のプレイヤーが、自分が楽しんでいるゲームに数万ドルを費やすことは珍しくありません。[ 22 ]
特にPCゲームにおいては、ビデオゲームの海賊版と高いシステム要件という2つの課題が存在する。フリー・トゥ・プレイモデルは、比較的低いシステム要件で無料でゲームを提供することで、これらの問題を解決しようとするものであり、結果として、広告と追加コンテンツや他のプレイヤーに対する優位性を得るためのマイクロペイメントによって資金提供される、非常にアクセスしやすい体験を提供する。[ 4 ]
フリー・トゥ・プレイはペイ・トゥ・プレイモデルよりも新しく、ビデオゲーム業界はゲームからの収益を最大化する最善の方法を模索し続けている。ゲーマーは、固定価格でゲームを購入する方が、消費者が何を受け取るか正確に把握できるため、本質的に満足感があると指摘している。一方、フリー・トゥ・プレイでは、プレイヤーは入手したい新しいコンテンツのほとんどに料金を支払う必要がある。「フリー・トゥ・プレイ」という言葉自体が、否定的な意味合いを持つものとして説明されている。あるビデオゲーム開発者は、「私たちの希望、そして私たちが賭けているのは、『無料』がすぐに『浅薄』や『粗悪』と結び付けられなくなることだ」と述べている。しかし、別の開発者は、フリーウェアゲームの開発は、特にゲームパブリッシャーが定めた基準に従う必要があるコンソールゲームの開発と比較すると、開発者に最大の創造的自由を与えると指摘している。[ 4 ]さまざまな種類の収益が実験されている。例えば、子供やカジュアルゲーマーを対象としたゲーム「Free Realms 」では、ソニーはロード画面の広告、 Best Buyなどの企業がスポンサーとなっている無料の仮想アイテム、追加コンテンツをアンロックするためのサブスクリプションオプション、トレーディングカードゲーム、コミック、キャラクターカスタマイズオプションを含むマイクロペイメントアイテムなどによって収益を上げています。[ 4 ]
2020年、ドイツで行われた研究では、一部の無料プレイゲームが「お金の錯覚」を利用して製品の真のコストを隠蔽していると結論付けました。ゲーム「フォートナイト」を調査したところ、ゲーム内通貨には独自の交換レートがないため、ゲーム内購入の真のコストが隠蔽され、プレイヤーが思っているよりも多く支払ってしまう可能性があることがわかりました。[ 40 ] 2021年には、この研究がフォートナイトのパブリッシャーであるEpic Gamesに対する法的措置に利用されました。[ 41 ]
一部のゲームでは、特別なアイテムやダウンロードコンテンツを購入したり、クールダウンタイマーをスキップしたりするためにお金を払うプレイヤーは、無料でプレイしているプレイヤーよりも有利になることがあります。無料でプレイしているプレイヤーは、そうでなければこれらのアイテムにアクセスすることはほとんどできないからです。このようなゲームは「ペイ・トゥ・ウィン」(略して「P2W」)と呼ばれます。[ 42 ]一般的に、プレイヤーが課金していないプレイヤーよりも有利になることができるゲームは、ペイ・トゥ・ウィンであるとみなされます。[ 43 ]市場調査によると、ペイ・トゥ・ウィンの仕組みは、中国のプレイヤーがゲームカフェの料金など、ゲームに関連する継続的な費用に慣れているためか、欧米諸国よりも中国のプレイヤーにずっと受け入れられやすいと考えられています。[ 44 ]
ペイ・トゥ・ウィンを避けるための一般的な提案は、ゲームプレイに影響を与えずに体験を広げるためだけに課金を使用することです。[ 45 ]例えば、Dota 2、Fortnite Battle Royale、StarCraft IIなどの一部のゲームでは、装飾アイテムの購入のみが許可されており、ゲームにお金を使ったプレイヤーは、使っていないプレイヤーと同じレベルになります。また、無料版が比較して制限されていると感じさせないように、ゲームを強化する追加コンテンツにプレイヤーが課金するようにゲームが促すバランスを見つけることを提案する人もいます。[ 46 ]この理論では、アイテムに課金しないプレイヤーでも口コミマーケティングを通じて認知度を高め、最終的には間接的にゲームに利益をもたらします。[ 44 ] [ 47 ]
プレイヤーがゲーム内で有利になるために課金を使用することへの懸念を受けて、World of Tanksなどのタイトルは、課金プレイヤーが非課金プレイヤーに対していかなる優位性も持たないことを明確に約束し、ユーザーが実際のお金を支払うことなく「ゴールド」または「プレミアム」弾薬や消耗品を購入できるようにしています。ただし、 100%の乗員訓練レベルの購入、プレミアムアカウント、プレミアム車両、経験値の無料経験値への変換など、ゲームプレイや勝率に影響を与える機能は、課金顧客のみが利用できるままです。[ 48 ] [ 49 ]
Play-to-earn(ペイ・トゥ・アーンとも呼ばれる)は、暗号通貨やその他のブロックチェーン技術を利用した収益化モデルである。[ 50 ]
シングルプレイヤーゲームでは、無料ゲームがプレイヤーに追加コンテンツの購入を絶えず要求する傾向があることも懸念事項の一つです。これは、ナグウェアやトライアルウェアがユーザーに「アップグレード」を頻繁に要求するのと似ています。ゲーム内で生き残ったり、ゲームを続けたりするためには支払いが必要になる場合があり、プレイヤーをイライラさせたり、ゲーム体験から注意をそらしたりします。[ 4 ]マーク・D・グリフィスなどの心理学者の中には、フリーミアムゲームの仕組みを搾取的だと批判し、ギャンブル依存症と直接的な類似点を指摘している人もいます。[ 51 ]
無料プレイゲームにおけるマイクロトランザクションの普及と、しばしば侵入的な使用により、子供たちが意図せず、あるいは意図的に、多額の仮想アイテムを購入してしまうことがあり、その金額はしばしば莫大な現実のお金に上る。2013年2月、 Eurogamerは、息子が無料プレイゲーム「Zombies vs. Ninjas」をプレイ中に無数のマイクロトランザクションを購入した後、Appleがイギリスの家族に1700.41ポンドを返金することに同意したと報じた。[ 52 ]
無料プレイ(F2P)ゲームは、プレイヤーのエンゲージメントパターン、消費行動、デジタルシステムとの長期的なインタラクションへの影響について広く研究されてきました。主に一度の購入に依存する従来のプレミアムゲームとは異なり、F2Pタイトルは継続的な参加とオプションのゲーム内購入を中心に構成されています。その結果、これらのゲーム内のデザイン要素は、長期間にわたる継続的なプレイを促すように開発されることがよくあります。[ 53 ]
ゲーム心理学の研究では、報酬頻度、進行ペース、強化スケジュールなどの構造的特徴が、繰り返しの関与に影響を与える要因として特定されています。[ 53 ]多くのF2Pゲームは、固定スケジュールではなく予測不可能な報酬を提供する変動比率報酬システムを採用しています。行動研究によると、予測可能な報酬パターンと比較して、変動強化構造は繰り返しのインタラクション率を高める可能性があります。ゲーム環境では、これらのシステムは、ランダムなアイテムドロップ、ルートシステム、またはゲームプレイのマイルストーンに関連付けられたチャンスベースの報酬の形で現れることがあります。
F2Pタイトルでは、習慣的な参加を促すための維持メカニズムが頻繁に組み込まれています。一般的な例としては、毎日のログインボーナス、連続ログイン報酬、期間限定チャレンジ、一定時間内にプレイヤーが実行できるアクションの数を制限するエネルギーシステムなどがあります。これらのメカニズムは、プレイヤーが進行状況を失ったり、一時的な報酬を逃したりしないように、定期的にゲームに再ログインするよう促す、復帰行動のサイクルを生み出すことがよくあります。研究者たちは、このような構造は確立された行動強化の原則に合致すると主張していますが、その実装はジャンルやプラットフォームによって大きく異なります。[ 54 ]
F2P環境における消費行動も学術文献で調査されている。研究によると、仮想アイテムの購入は機能的な利点だけでなく、心理的および社会的要因にも影響される。[ 54 ]キャラクターのスキン、アバター、エモート、装飾品などの外見カスタマイズオプションにより、プレイヤーはオンラインコミュニティ内で自己を表現し、差別化することができる。研究によると、仮想アイテムを購入する動機には、自己表現、楽しみ、社会的認知、仲間内での知覚価値などが含まれる可能性がある。
F2Pゲームのソーシャルデザイン機能は、エンゲージメントパターンをさらに形成する可能性があります。ギルド、協力ミッション、競争リーダーボードなどのマルチプレイヤーシステムは、社会的義務や仲間との比較の要素を導入することができます。[ 55 ]グループベースの目標への参加は、プレイヤーがステータスを維持したり、協力的な責任を果たすために継続的に戻ってくることを促す可能性があります。競争環境では、ランキングシステムと目に見えるパフォーマンス指標は、比較に基づくインセンティブを導入することで、時間の投資を増やすことができます。
多くのF2Pプラットフォームのデータ駆動型の性質も、洗練されたエンゲージメント戦略に貢献しています。開発者は、ゲーム経済や報酬システムを調整するために、維持率、セッション時間、離脱率、コンバージョン率などの指標を分析するのが一般的です。[ 56 ]この分析的アプローチにより、プレイヤーの離脱を減らし、長期的な参加を最適化することを目的とした反復的な設計変更が可能になります。その結果、ゲームのアップデート、季節ごとのコンテンツのリリース、進行状況の調整は、集計された行動データに基づいて行われる可能性があります。
同時に、F2P モデル内の特定の収益化および報酬システムの倫理的影響について懸念が提起されている。ランダム購入メカニズム、特にルートボックスは、実証的調査および規制上の議論の対象となっている。[ 57 ]研究では、ルートボックスへの支出と問題ギャンブルの深刻度との関連性が報告されており、いくつかの管轄区域で消費者保護と透明性要件に関する議論が促されている。[ 58 ]すべての F2P ゲームにランダムな収益化機能が含まれているわけではないが、より広範な議論は、デジタル ゲーム内の行動設計戦略に対する精査の強化に貢献している。
総じて、フリー・トゥ・プレイ(F2P)モデルは、プレイヤーのエンゲージメントの構造、測定方法、そして維持方法を根本的に変革しました。F2Pゲームは、アクセシビリティとリテンション重視のシステム、そしてオプションの収益化を組み合わせることで、デザイン、心理学、データ分析を統合したエコシステムの中で運営されています。現在も研究が続けられており、様々なプレイヤー層やプラットフォームにおけるこれらのシステムの長期的な行動的・経済的影響が検証されています。
IGNの編集者チャールズ・オニエットは、2011年に、無料プレイが現在のモデルに及ぼす破壊的な影響を指摘し、「高額な買い切り型ゲームは絶滅の危機に瀕している」と述べた。彼は、ほとんどのゲームで現在行われている買い切り型の方法は、いずれ完全に消滅すると考えている。[ 13 ] BioWareのグレッグ・ゼシュクは、無料プレイがゲームの主要な価格設定プランになる可能性は高いが、サブスクリプション型のゲームを完全に置き換えることはまずないだろうと考えている。[ 14 ]エレクトロニック・アーツなどの開発者は、フリーミアムの成功を指摘し、マイクロトランザクションは必然的にすべてのゲームの一部になるだろうと述べている。[ 59 ]任天堂などの企業は、このモデルで成功した開発者もいると指摘しつつ、無料プレイには懐疑的な姿勢を崩さず、より伝統的なゲーム開発と販売モデルに固執している。[ 60 ] 2015年2月、AppleはApp Storeで人気の非フリーミアムソフトウェアを「一度購入すればプレイ可能」として紹介し始め、「アプリ内課金のない素晴らしいゲーム…完全な体験で何時間も途切れることなく楽しめる」と説明した。[ 61 ] [ 62 ]