EverQuestは、元々 Verant Interactiveと989 StudiosがWindows向けに開発した3Dファンタジーテーマの大規模マルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)です。1999年3月に北米でSony Online Entertainmentからリリースされ[ 5 ]、2000年4月にヨーロッパでUbisoftからリリースされました[ 6 ]。Mac OS X専用バージョンは2003年6月にリリースされ、2013年11月にサービスを終了するまで10年間運営されました[ 7 ]。 2000年6月、Verant InteractiveはSony Online Entertainmentに吸収され、同社がタイトルの開発と販売の業務を完全に引き継ぎました。その後、2015年2月にSOEの親会社であるソニーコンピュータエンタテインメントがスタジオを投資会社Columbus Novaに売却し[ 8 ] 、 Daybreak Game Companyとしてブランド名を変更し、 EverQuestの開発と販売を続けています。
これは3Dゲームエンジンを採用した最初の商業的に成功したMMORPGであり、その成功は前例のない規模であった。[ 9 ] EverQuestは市場におけるその後のリリースに広く影響を与え、大規模マルチプレイヤーオンラインゲームの歴史において重要な位置を占めている。
このゲームは当初の購読者数の予想を上回り、発売後何年も人気が高まりました。1999年のGameSpotゲーム・オブ・ザ・イヤーや2007年のテクノロジー&エンジニアリング・エミー賞など、数々の賞を受賞しています。[ 10 ]長年にわたって数十もの類似ゲームが登場しては消えていきましたが、EverQuestは発売から25年経った今でも、定期的に新しい拡張パックがリリースされ、商業的に成功し続けています。[ 11 ]書籍やビデオゲームなどのスピンオフメディアが多数生まれ、続編のEverQuest IIは2004年に発売されました。
EverQuestの要素の多くは、テキストベースのMUD (マルチユーザー ダンジョン) ゲーム、特にDikuMUDから取り入れられており、DikuMUD は、 Dungeons & Dragonsなどの伝統的なロールプレイング ゲームから着想を得ています。[ 12 ] EverQuestでは、プレイヤーは、ゲーム内の 12 の種族 (人間、ハイエルフ、ウッドエルフ、ハーフエルフ、ダークエルフ、博学派、野蛮人、ドワーフ、ハーフリング、ノーム、オーガ、トロール) から 1 つを選択して、キャラクター (アバター、または口語的に char または toon とも呼ばれる) を作成します。最初の拡張では、トカゲ人間 (Iksar) が導入されました。猫人間 (Vah Shir)、カエル人間 (Froglok)、ドラゴン人間 (Drakkin) はすべて、後の拡張で導入されました。[ 13 ]キャラクター作成時に、プレイヤーは各キャラクターの冒険者としての職業(魔法使い、レンジャー、聖職者など)、守護神、開始都市を選択します。キャラクターの顔の外見のカスタマイズは作成時に可能です(髪型、髪の色、顔のスタイル、ひげ、ひげの色、目の色など)。

プレイヤーは中世ファンタジー世界ノラスを舞台にキャラクターを操作し、モンスターや敵と戦って宝物や経験値を獲得したり、必要に応じて交易スキルを習得したりします。ゲームを進めるにつれてレベルが上がり、占領された城や砦に侵入し、そこにいる強敵を倒して残骸を略奪するなど、勇敢な行動を通して力、名声、呪文、能力を獲得していきます。また、各地にいるノンプレイヤーキャラクターから依頼されるクエストを完了することで、経験値や貴重な装備を入手することもできます。
EverQuestでは、ロールプレイ、プレイヤーギルドへの参加、他のプレイヤーとの決闘(制限された状況下でのみ許可されるプレイヤー対プレイヤー(PVP)戦闘は、PvP専用サーバー、指定されたアリーナゾーン、および合意に基づく決闘を通じてのみ許可される)などを通じて、プレイヤー同士が交流することができます。
EverQuestのゲーム世界は500以上のゾーンで構成されています。[ 14 ]
複数のサーバー上に、同じ世界のインスタンスが複数存在します。以前は、ログイン時にゲームサーバーの人口が表示され、サーバーあたり3000人以上のプレイヤーがピーク時に集まることもありました。EverQuestは、他の大規模マルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲームと同様に、協力プレイに適した設計となっており、各プレイヤーは特定のグループ内でそれぞれの役割を担います。
EverQuestは1999年の発売時に14種類のプレイ可能なキャラクタークラスを備えており、さらに2つのクラス(ビーストロードとバーサーカー)がそれぞれShadows of Luclin(2001年)とGates of Discord(2004年)の拡張パックで追加されました。各キャラクターはプレイスタイルと使用するアビリティの種類に基づいて4つの一般的なカテゴリのいずれかに分類され、特定のクラスは特定の種族に限定されています。[ 15 ]
近接戦闘クラスとは、近距離で戦い、魔法ではなく直接的な物理攻撃を用いるクラスのことです。これには、重装甲を身に着け、挑発能力を使って仲間のダメージを肩代わりするタンク役のウォーリアー、武術と素手での戦闘技術を組み合わせたモンク、盗賊と暗殺者を組み合わせたローグ(敵から盗みを働くだけでなく、影に隠れて忍び寄ることもできます)、そして斧などの両手武器を専門とし、激怒とパワーが増した状態に入ることができる強力な戦士、バーサーカーなどが含まれます。
プリーストクラスは主にヒーラーであり、味方や自身を癒す魔法を習得します。プリーストクラスは、重装甲を身に着け、味方の回復と強化に長けた高度に専門化されたサポートクラスであるクレリック、自然から力を引き出し、チームメイトの活力と魔力を回復できる魔法使いであるドルイド、そして精霊界の力を利用して周囲の人々を癒し、強化し、敵を弱体化させる部族の戦士であるシャーマンで構成されています。
キャスターとは、軽装の鎧を身に着けながらも強力な呪文を操る魔法使いや魔術師のことです。その中には、火、氷、純粋な魔力の力を使って壊滅的な効果を発揮し、テレポート能力も持つ、ダメージを与えることに特化したクラスであるウィザード、元素のしもべを呼び出してダメージを与えることができる召喚士であるマジシャン、病気や毒の力を使って敵を衰弱させ、アンデッドの仲間を指揮して助けさせる闇のキャスターであるネクロマンサー[ 16 ]、そして多くの姿に変身でき、強化呪文で仲間をサポートし、魅惑的な能力で敵を鎮めることができる幻術師であるエンチャンターが含まれます。
ハイブリッドクラスとは、複数の役割をこなしたり、様々なタイプの能力を持つクラスのことです。これには、魔法や手当てでダメージを受けたり回復したりする能力を持つ騎士であるパラディン、近接攻撃と病気/毒の能力を組み合わせて敵にダメージを与え、パーティーのためにダメージを受ける闇の戦士であるシャドウナイト、敵にダメージを与えたり、味方を強化したり、自分や他の人の移動速度を向上させたりするなど、さまざまな効果のために魔法の歌を使用できる吟遊詩人であるバード、近接戦闘や弓矢で遠距離から敵にダメージを与えることができるだけでなく、回復魔法や支援魔法を習得する自然の守護者であるレンジャーが含まれます。レンジャーはまた、獲物を追跡する独自の能力を持ち、ノラスの未知の荒野で距離の制約を克服します。最後に、常に動物の守護者と共に戦い、ダメージを与えるのを助け、回復や支援スキルでチームメイトを支援することができる原始的な戦士であるビーストロードが含まれます。
EverQuestには複数の神々が存在し、それぞれが特定の領域を司り、ゲームの背景設定において重要な役割を果たしています。様々な防具や武器は特定の神々と結びついており、その神を崇拝する者だけが着用・装備することができます。さらに、神々は、キャラクターが神の手下や熱心な信者から即座に攻撃されることなく行ける場所と行けない場所を、ある程度決定づけています。
EverQuestの世界は500以上のゾーンに分かれています。[ 17 ]これらのゾーンは、平原、海、都市、砂漠、その他の次元など、さまざまな地理的特徴を表しています。ゲーム内で最も人気のあるゾーンの1つは知識の次元で、すべての種族とクラスが干渉を受けることなく調和して共存できる数少ないゾーンの1つです。知識の次元には、他の次元やほぼすべての開始都市の郊外へのポータルなど、他の多くのゾーンへのポータルもあります。
EverQuestは1996年にジョン・スメドレーのコンセプトとして始まりました。オリジナルのデザインはブラッド・マククエイド、スティーブ・クローバー、ビル・トロストによるものです。ソニーの989 Studiosと1999年初頭にスピンオフしたVerant Interactiveによって開発され、ソニー・オンライン・エンタテインメント(SOE)によって発売されました。 [ 18 ] 1999年後半にVerantを買収して以来、EverQuestはソニー・オンライン・エンタテインメントによって開発されています。[ 19 ] EverQuestの予算は1500万ドルでした。[ 20 ]
EverQuestのデザインとコンセプトは、テキストベースの MUD、特にDikuMUDに大きく影響を受けており、そのためEverQuestは、 Meridian 59やThe Realm Onlineなど、先行する MMO と同様に、テキスト MUD ジャンルの 3D 進化形とみなされています。EverQuest の世界を共同で創造したとされる John Smedley、Brad McQuaid、Steve Clover、Bill Trost は、SojournやTorilMUDなどの MUD をプレイした共通の経験が、このゲームのインスピレーションになったと繰り返し述べています。[ 12 ]有名な書籍カバーイラストレーターのKeith Parkinson は、EverQuestの初期作品のボックスカバーを作成しました。[ 21 ]
EverQuestの開発は1996年に始まった。ソニー・インタラクティブ・スタジオ・アメリカ(SISA)の幹部であるジョン・スメドレーが、前年にMeridian 59を成功裏にローンチした後、テキストベースのMUDのような3Dゲームの資金を確保したのだ。デザインを実現するために、スメドレーはプログラマーのブラッド・マククエイドとスティーブ・クローバーを雇った。彼らはシングルプレイヤーRPGのWarwizardでの仕事でスメドレーの目に留まった。マククエイドはすぐに昇進してEverQuestフランチャイズのエグゼクティブプロデューサーとなり、 EverQuestの開発中にゲーム内のアバターであるアラドゥーンを通じてファンコミュニティの間で人気者となった。開発チームの他の主要メンバーには、ノラスの歴史、伝承、主要キャラクター(EverQuestの主人公フィリオナ・ヴィーを含む)を作成したビル・トロスト、呪文システムを実装したジェフリー「GZ」ザトキン、ゲーム内のオリジナルキャラクターモデリングを行ったアーティストのマイロ・D・クーパーなどがいる。
EverQuestは、ソニーがVerant Interactiveブランドで1999年3月16日に控えめな期待でリリースし、すぐに成功を収めました。年末までに、競合のUltima Onlineの加入者数を上回りました。加入者数は2001年半ばまで急速に増加し続けましたが、その後成長は鈍化しました。ゲームは当初、ボランティアの「ガイド」が「請願」を通じて基本的なカスタマーサービス/サポートを行う形でリリースされました。問題はサーバーに割り当てられたゲームマスターに転送するか、ボランティアが解決することができました。他のガイドは、プログラム内の管理機能や、個々のサーバー全体で動的で永続的なライブイベントを行うクエストチームのサポートを担当しました。ボランティアには、無料のサブスクリプションとゲームの拡張が報酬として提供されました。2003年にボランティアガイドのプログラムが変更され、カスタマーサービス中心の役割から、プレイヤーとロールプレイを行う巡回型の「永続キャラクター」としての役割へと移行しました。
PlayStationの発売に先立ち、Sony Interactive Studios America は、 989 Studios の名の下にコンソール タイトルに重点を置くことを決定し、発売準備が整っていた唯一のコンピュータ タイトルであるEverQuest をRedeye (後に Verant Interactive に改名) という新しいコンピュータ ゲーム部門にスピンオフしました。当初、経営陣はEverQuestにあまり期待していませんでしたが、2000 年にEverQuestの予想外の継続的な成功と比類のない利益を受けて、Sony は Verant Interactive をSony Online Entertainment (SOE) に再編成し、Smedley が引き続き会社の支配権を保持しました。[ 23 ] Brad McQuaid や Steve Clover を含む、オリジナルのEverQuestチームの多くは、2002 年までに SOE を去りました。[ 24 ]
最初の4つの拡張パックは、ほぼ1年おきに従来の物理的なボックスでリリースされました。これらは非常に野心的で、広大な新しい陸地、新しいプレイ可能な種族、新しいクラスを提供しました。拡張パック「Shadows of Luclin」(2001年)では、プレイヤーキャラクターモデルが大幅に刷新され、1999年の古いグラフィックが現代の基準に引き上げられました。しかし、プレイ可能な種族、性別、クラスの組み合わせに対応しないノンプレイヤーキャラクター(ベンダーなど)は更新されなかったため、多くの場所で1999年と2001年のグラフィックが混在することになりました。拡張パック「 Planes of Power」(2002年)では、ハブゾーンである「知識の次元」が導入され、そこからプレイヤーは他の多くの目的地に素早くテレポートできるようになりました。これにより、既存の道路や船はほとんど不要になり、長距離の陸路移動は事実上なくなりました。
EverQuestは2002年、 「New Dawn」プロモーションキャンペーンでヨーロッパ市場への参入を本格化させた。このキャンペーンでは、ドイツ、フランス、イギリスにローカルサーバーを設置しただけでなく、英語よりもドイツ語とフランス語を好むプレイヤーのために、ドイツ語版とフランス語版のローカライズ版も提供した。翌年には、Mac OS X版もリリースされ、PC市場以外にも販路を拡大した。
2003年、拡張パックのデジタル配信に関する実験が開始され、『Legacy of Ykesha』がその第一弾となった。この時点から、拡張パックの規模は当初の4つほど野心的なものではなくなったが、制作ペースは年間1つから2つへと増加した。
同年、このフランチャイズはソニーのインターネット対応PlayStation 2向けに発売された『EverQuest Online Adventures 』でコンソール市場にも進出した。これは『ファイナルファンタジーXI』に続く、このコンソール向け2番目のMMORPGだった。ストーリー的には前日譚であり、物語はオリジナルの『EverQuest』の500年前を舞台としている。その他のスピンオフ作品としては、PC向け戦略ゲーム『Lords of EverQuest 』(2003年)とPlayStation 2向け協力プレイゲーム『Champions of Norrath 』(2004年)がある。
これらのサイドプロジェクトの後、最初の本格的な続編が2004年後半にリリースされ、単にEverQuest IIというタイトルが付けられました。[ 25 ]このゲームはオリジナルから500年後の世界を舞台としています。EverQuest IIは、ほぼ同時期にリリースされ、すぐにMMORPGジャンルを支配するようになったBlizzardのWorld of Warcraftとの激しい競争に直面しました。
World of Warcraftやその他の現代的なMMORPGのリリース以来、 EverQuestの人口が減少している兆候がいくつか見られます。各国のNew Dawnサーバーは2005年に廃止され、一般的な(英語の)ヨーロッパサーバーに統合されました。[ 26 ]
2006年の拡張パック「The Serpent's Spine」では、すべての種族とクラスがスタートできる(そして推奨される)「冒険に優しい」都市クレセントリーチが導入されました。クレセントリーチは、プレイヤーに何をすべきかについてほとんどガイダンスが与えられなかった1999年のオリジナル都市よりも、より教育的なスタート環境を提供するように意図されています。共通のスタート都市はまた、減少傾向にある新規プレイヤーの数を1か所に集中させ、グループを組みやすくします。2008年の拡張パック「 Seeds of Destruction」では、グループ活動に適したレベルの他のプレイヤーを見つけることがますます困難になっていることへの対応として、人間のプレイヤーの代わりにグループに参加できる「傭兵」と呼ばれるコンピューター制御の仲間が導入されました。Seeds以降、制作ペースも年間2つから1つに戻りました。
2012年3月、EverQuestは従来の月額課金ビジネスモデルから脱却し、完全無料のブロンズレベル、1回限りの料金のシルバーレベル、そしてサブスクリプションのゴールドレベルの3段階のコミットメントを導入した。[ 27 ]同じ月にEverQuest Online Adventuresが閉鎖された。その数ヶ月前にはEverQuest IIが無料プレイになり、SOEの看板タイトルであるStar Wars Galaxiesも閉鎖されていた。
同年6月、SOEはプレイヤーへの予告なしに、Station Cashでゲームサブスクリプション時間を購入できる機能を削除した。SOEはこの突然の方針変更について謝罪し、そのオプションをさらに1週間復活させた後、永久に削除した。[ 28 ]
唯一のMac OSサーバーであるAl'Kaborは、2013年11月18日に閉鎖されました。[ 29 ]
2015年2月、ソニーはオンラインエンターテインメント部門をプライベートエクイティグループのコロンバス・ノヴァに売却し、ソニー・オンライン・エンターテインメントはその後デイブレイク・ゲーム・カンパニー(DBG)に社名変更した。当初は不確実な時期が続き、拡張版や続編などのすべてのプロジェクトが保留され、スタッフは解雇された。状況はゲームの16周年記念の頃に安定し、9か月後に新しい拡張版がリリースされた。[ 30 ]
オリジナル版のリリース以来、32の拡張パックがリリースされています。拡張パックは個別に購入でき、ゲームに新たなコンテンツ(例えば、キャラクターの最大レベルの引き上げ、新しい種族、クラス、ゾーン、大陸、クエスト、装備、ゲーム機能の追加など)を提供します。プレイヤーが最新の拡張パックを購入すると、以前に購入していない拡張パックもすべて入手できます。さらに、ゲームはダウンロード可能なパッチによってアップデートされます。EverQuestの拡張パックは以下のとおりです。
このゲームは複数のゲームサーバー上で動作し、各サーバーには識別用の固有の名前が付けられています。これらの名前は元々、ノラス世界の神々の名前でした。技術的に言えば、各ゲームサーバーは実際にはサーバーマシンの集合体です。キャラクターが作成されると、カスタマーサービススタッフによって新しいサーバーに移行されない限り(通常は有料)、そのサーバーでのみプレイできます。各サーバーには独自のコミュニティが存在することが多く、ゲーム外で自分のキャラクターを識別する際にサーバー名を記載することがよくあります。
EverQuestには公式のサーバーリスト[ 39 ]と非公式のサードパーティサーバーがあります。例えば、Project 1999 EverQuestサーバーは、EverQuestが発売された年とそれに続く2つの拡張パック、いわゆる「クラシック三部作」の状態でEverQuestを再現することを目的としています。 [ 40 ]
SOEは、2003年初頭にベータテストを開始し、同年6月24日に正式リリースしたOS X版ゲーム用に1つのサーバー(Al'Kabor)を割いた。このゲームはPlanes of Power拡張版以降は開発されず、コードベースがPlanes of Powerの初期バージョンから分割されたものの、PC版のコードベースで更新されなかったことによる副作用として、PC版サーバーでは見られない複数の機能とバグが含まれていた。2012年1月、SOEはサーバーを閉鎖する計画を発表したが、プレイヤーベースからの熱烈な反応を受けて決定を撤回し、Al'Kaborを無料プレイのサブスクリプションモデルに変更した。[ 41 ]ほぼ同時期に、SOEはMacintoshクライアントソフトウェアをIntelプロセッサでネイティブに動作するように改訂した。この時点で、古いPowerPCベースのシステムでプレイしていたプレイヤーはゲームにアクセスできなくなった。[ 42 ] SOEは2013年11月にAl'Kaborサーバーを閉鎖した。[ 43 ]
ヨーロッパとその周辺地域のプレイヤーをより良くサポートするために、2つのSOEサーバー(Antonius BayleとKane Bayle)が設置されました。Kane BayleはAntonius Bayleに統合されました。
「ニュー・ドーン」キャンペーンの開始に伴い、Ubisoftは新たに3つのサーバー(Venril Sathir(イギリス)、Sebilis(フランス)、Kael Drakkal(ドイツ))を設置・運用しました。これらのサーバーの欠点は、サーバーへのデータ転送は可能だったものの、サーバーからのデータ転送は不可能だったことです。
その後、これらのサーバーはSOEに買収され、3台すべてがアントニウス・ベイルのサーバーに統合された。[ 44 ]
1999年の発売当初、 Everquestのレビューは概ね好評で、レビュー集計サイトMetacriticでは100点満点中85点を獲得した。[ 45 ]当時の他のオンラインロールプレイングゲームと比較すると、批評家たちは「同ジャンルで最高のゲーム」[ 50 ]、「これまでで最も没入感があり、最も中毒性の高いオンラインRPG」[ 51 ]と評した。GamePro誌のダン・アムリッチは、「オンラインゲームの基準は引き上げられたというより、完全に打ち破られた」とし、開発者は「最初の真のオンラインキラーアプリを作り出した」と述べた。[ 48 ]評論家は、序盤のゲームプレイが単調であることと、新規プレイヤーを助けるための十分なドキュメントがないことを批判し、代わりにファンサイトを利用するよう促した。[ 48 ] GameSpotの Greg Kasavinも同様に、このゲームの戦闘は「面白くない」と感じたが、このジャンルの以前のゲームとは異なり、EverQuest ではプレイヤーが選択しない限り互いに戦うことができないサーバーでプレイする機会が提供され、協力が強く推奨されていると指摘した。[ 50 ]戦闘は少し「退屈」で、マニュアルは「ひどい」、クエストシステムは「未完成」で、ゲームには雑多なバグが少しあるとしながらも、彼は最終的にEverQuest を自分が経験した中で最も記憶に残るゲーム体験の 1 つと呼んだ。[ 50 ] Game Revolutionの Baldricも同様に、このゲームはUltima Onlineよりも協力的だが、環境とのインタラクションは少なく、「ワールド」指向ではなく「プレイヤー指向」であると述べている。[ 49 ]
初期リリース時のサーバーの問題にもかかわらず、レビュー担当者は、このゲームは低スペックのネットワークカードでも快適にプレイできると感じており、IGNのタル・ブレヴィンスは、大きなラグの問題に悩まされることはほとんどなかったと述べている。[ 51 ]レビュー担当者は、このタイトルは顔のタイプの違い以外にプレイヤーのカスタマイズが不足しているため、同じ種族のキャラクターはほとんど同じように見えると感じたが、全体的なビジュアル品質は「優れている」と述べ、特に魔法、照明、パーティクルエフェクトは「印象的」だった。[ 51 ] Next Generationは、 EverQuest がそのジャンルで高い基準を打ち立てたと述べている。 [ 52 ] Computer Games Magazine は、このゲームの 3 次元グラフィック、一人称視点、環境、シンプルな戦闘システムを称賛し、EverQuest はプレイヤーに真の仮想世界への第一歩を与えたと述べている。[ 47 ]
エバークエストは、GameSpotの1999年のベスト&ワースト賞で1999年のゲーム・オブ・ザ・イヤーに選ばれ、3月のゲーム発売後、ゲーム業界全体が停止状態に陥り、少なくとも1人の著名なゲーム開発者が製品の遅延をエバークエストのせいにし、数週間、GameSpotの編集者は仕事よりもノラスの探索に多くの時間を費やしていたと評した。[ 54 ]このウェブサイトは、2004年にこのゲームを史上最高のゲームのリストにも含めた。[ 55 ] GameSpot UKは、2000年にこのタイトルをミレニアム最高のコンピュータゲーム100選で14位にランク付けし、「技術的な偉業」であり、シングルプレイヤーゲームの制作価値をオンラインの大衆にもたらした最初のオンラインRPGと呼んだ。[ 56 ]インタラクティブ芸術科学アカデミーは、第3 回インタラクティブ功績賞でEverQuestを「オンライン ゲーム オブ ザ イヤー」に選出し、[ 57 ] Game Revolution は、1999 年のベスト PC RPG に選出した。[ 58 ] Time誌の 1999 年のベストに「テクノロジー」部門で選ばれ、 [ 59 ] Entertainment Weekly は、90 年代の殿堂入りビデオゲーム トップ 10 にこのゲームを含めた。[ 60 ] 2007 年、Sony Online Entertainment は、EverQuestで「大規模マルチプレイヤー オンライン グラフィカル ロール プレイング ゲームの開発」部門でテクノロジー & エンジニアリング エミー賞を受賞した。 [ 61 ] 2011 年の第 2 回ゲーム デベロッパーズ チョイス オンライン アワードで、 EverQuest は、ギルドシステムやレイドを初めて搭載した MMORPG であるなど、オンライン ゲームの長期的な進歩に対して殿堂入り賞を受賞した。[ 62 ]
Computer Gaming Worldと GameSpotの編集者はそれぞれEverQuest を1999 年の「ロールプレイング ゲーム オブ ザ イヤー」賞にノミネートしたが、最終的に両方ともPlanescape: Tormentに賞が贈られた。[ 63 ] [ 64 ] CNET Gamecenter も同様にこのカテゴリーにノミネートしたが、賞はAsheron's Callに贈られた。[ 65 ] GameSpot は、このタイトルを 1999 年のベスト マルチプレイヤー ゲームにもノミネートしたが、賞はQuake III Arenaに贈られた。[ 66 ] 2012 年に、1UP.com はEverQuest を必須ゲーム トップ 100 のリストで 57 位にランク付けした。 [ 67 ] Game Informer は、 2009 年にこのゲームを史上最高のビデオゲーム トップ 100 で 33 位にランク付けした。 [ 68 ]
EverQuestは、1999年3月の発売前にEBGames.comで最も予約注文されたPCタイトルでした。[ 69 ]このゲームは発売から24時間後に10,000人のアクティブユーザーを獲得し、それまでで最も売れたオンラインロールプレイングゲームとなりました。[ 69 ] 1999年4月までに60,000人のユーザーを獲得しました。[ 70 ] 6か月後には、合計で約225,000本が販売され、150,000人のアクティブユーザーがいました。[ 69 ] 2000年初頭までに、このゲームの国内販売だけで231,093本に達し、1,060万ドルの収益を上げました。[ 71 ] 2000 年 9 月までに 352,000 部を売り上げ、259,000 人の購読者を獲得した。[ 72 ] 米国での販売を追跡していたNPD Techworld社は、 [ 73 ] 2002 年 12 月までにEverQuestが 559,948 ユニット売れたと報告した。[ 74 ] 2003 年の発売から 4 年後には、購読者数は 500,000 を超えるアクティブ アカウントにまで増加した。[ 4 ] 2004 年末までに、このタイトルの累計販売数は全世界で 300 万部を超え[ 75 ]、アクティブ購読者数は 550,000 人でピークに達した。[ 76 ] 2020 年 9 月現在、EverQuest には66,000 人の購読者と 82,000 人の月間アクティブ プレイヤーがいる。[ 77 ]
ゲーム内アイテムを現実の通貨で販売することは、利益のためにアカウントをハッキング/盗む行為に関する話題を含む、物議を醸す儲かる産業である。批評家は、それがゲーム内の仮想経済にどのような影響を与えるかをしばしば指摘する。2001年、eBayではゲーム内アイテムの現実の通貨での販売が禁止された。[ 78 ]
現実世界の貿易経済では、企業がキャラクターを作成し、レベルアップさせて強力にした後、そのキャラクターを高額の現金や他のゲームのゲーム内アイテムと交換して転売するという慣行がある。
ソニーは、2005年7月に開始されたEverQuest IIの特定の「Station Exchange」サーバーを除き、オンライン商品に現実のお金を支払うことを推奨していません。このプログラムでは、少額の手数料で他のプレイヤーからゲーム内アイテムを現実のお金で購入できます。現時点では、このシステムは一部のEverQuest IIサーバーにのみ適用され、 Station Exchange 導入前のEverQuest IIサーバーやEverQuestサーバーは影響を受けません。[ 79 ]
2012年、ソニーは「クロノ」と呼ばれるゲーム内アイテムを追加しました。これはEverQuestとEverQuest IIで30日間のゲームメンバーシップを追加するものです。このアイテムは、最初は17.99米ドルから購入できます。最大25個の「クロノ」は424.99米ドルで購入できます。クロノはプレイヤー間の取引で転売できるため、その固有の価値により、現実世界の取引経済で頻繁に使用されています。[ 80 ]
2000年10月、VerantはMystereというプレイヤーを、物議を醸すファンフィクションを作成したとして追放した。この事件は一部のEverQuestプレイヤーの間で怒りを引き起こし、プレイヤーの権利とロールプレイングと知的財産権侵害の境界線についての議論を巻き起こした。この事例は、デジタル時代の権利について議論する際に、複数の学者によって取り上げられた。[ 81 ]
このゲームには中毒性があると主張する人もいる。一部のプレイヤーは冗談で「EverCrack」(クラックコカインになぞらえたもの)と呼んでいる。[ 82 ] [ 83 ]エバークエストのユーザーであるショーン・ウーリーの自殺は広く報道され、彼の母親であるリズがオンラインゲーマーズ・アノニマスを設立するきっかけとなった。[ 84 ] [ 85 ] 2001年11月、ショーン・ウーリーは自殺した。彼はうつ病と分裂病質人格障害と診断されていたが、[ 83 ]ショーンの母親は、自殺の原因はゲーム内でショーンが「iluvyou」と呼んでいたキャラクターからの拒絶または裏切りだったと述べた。[ 86 ]
大規模マルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)は、一部のプレイヤー[ 87 ]によって「グラフィカルインターフェースを備えたチャットルーム」と表現されています。EverQuest (およびその他のMMORPG)の社会学的側面は、「the HUB」として知られるサイトでの一連のオンライン調査で探求されています。[ 87 ]これらの調査では、プレイヤーのアンケートから収集されたデータを使用し、仮想関係、プレイヤーの性格、ジェンダー問題などのトピックについて議論しています。
2004年5月、GU Comicsのウッディ・ハーンは、SOEに別の「即席」拡張パックをリリースするのではなく、ゲームの既存の問題に対処するよう強制するため、すべてのEverQuestゲーマーにOmens of War拡張パックのボイコットを呼びかけた。 [ 88 ] SOEがプレイヤーの懸念に対処し、(内部および外部の)コミュニケーションを改善し、ゲーム内の特定の問題を修正するためのサミットを開催した後、ボイコットの呼びかけは撤回された。
2008年1月17日、ミナスジェライス州第17連邦裁判所の判事は、ブラジル国内での同ゲームの販売を禁止した。その理由は、「ゲームはプレイヤーを道徳的徳性の喪失に導き、ゲームのクエストのために『深刻な』心理的葛藤に陥れる」というものだった。[ 89 ]
EverQuestのリリース以来、ソニー・オンライン・エンタテインメントはEverQuest関連のゲームをいくつか追加してきました。それらには以下が含まれます。
EverQuestの世界を舞台にした小説シリーズが出版されており、以下のような作品が含まれる。
ソニー・オンライン・エンタテインメントは、
画期的な大規模マルチプレイヤー オンライン ロールプレイング ゲーム
EverQuestの続編となる
EverQuest II
を発表しました。
眠れる者が目覚めてから500年が経過した。