
In video games, an open world is a virtual world in which the player can approach objectives freely, as opposed to a world with more linear and structured gameplay.[1][2] Notable games in this category include Grand Theft Auto: San Andreas (2004), The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017), Red Dead Redemption 2 (2018), and Minecraft (2011).[3][4]
Games with open or free-roaming worlds typically lack level structures like walls and locked doors, or the invisible walls in more open areas that prevent the player from venturing beyond them; only at the bounds of an open-world game will players be limited by geographic features like vast oceans or impassable mountains. Players typically do not encounter loading screens common in linear level designs when moving about the game world, with the open-world game using strategic storage and memory techniques to load the game world dynamically and seamlessly. Open-world games still enforce many restrictions in the game environment, either because of absolute technical limitations or in-game limitations imposed by a game's linearity.[5]
While the openness of the game world is an important facet to games featuring open worlds, the main draw of open-world games is about providing the player with autonomy—not so much the freedom to do anything they want in the game (which is nearly impossible with current computing technology), but the ability to choose how to approach the game and its challenges in the order and manner as the player desires while still constrained by gameplay rules.[6] Examples of high level of autonomy in computer games can be found in massively multiplayer online role-playing games (MMORPG) or in single-player games adhering to the open-world concept such as the Fallout series. The main appeal of open-world gameplay is that it provides a simulated reality and allows players to develop their character and its behavior in the direction and pace of their own choosing. In these cases, there is often no concrete goal or end to the game, although there may be the main storyline, such as with games like The Elder Scrolls V: Skyrim.
オープンワールドとは、非線形なオープンエリアとして設計され、目的を達成するための多くの方法があるレベルまたはゲームのことです。 [ 7 ]一部のゲームは、従来型レベルとオープンワールドレベルの両方で設計されています。[ 8 ]オープンワールドは、一連の小さなレベル[ 5 ]や、より線形的な課題のあるレベル[ 9 ]よりも、より広範な探索を容易にします。レビュー担当者は、プレイヤーがメインの目的を無視したときに、より広いレベルと相互作用する興味深い方法があるかどうかに基づいて、オープンワールドの品質を判断してきました。[ 9 ]一部のゲームは、ニューヨーク市などの実際の設定を使用してオープンワールドをモデル化しています。[ 10 ]
大きな設計上の課題は、オープンワールドの自由度とドラマチックなストーリーラインの構造とのバランスを取ることです。[ 11 ]プレイヤーはゲームデザイナーが想定していなかった行動をとる可能性があるため、[ 12 ]ゲームのライターは、プレイヤーの自由を妨げることなくストーリーラインをプレイヤーに押し付ける創造的な方法を見つけなければなりません。[ 13 ]そのため、オープンワールドのゲームでは、ゲームのストーリーを一連のミッションに分割したり、ストーリーライン全体をはるかにシンプルにしたりすることがあります。[ 14 ]代わりに、メインストーリーラインを妨げないサイドミッションをプレイヤーに提供するゲームもあります。ほとんどのオープンワールドゲームでは、プレイヤーが自分の考えを投影できる白紙のキャラクターが提供されますが、Landstalker: The Treasures of King Noleのようないくつかのゲームでは、より多くのキャラクター開発と会話が提供されています。[ 5 ] 2005年に執筆したデビッド・ブラベンは、現在のビデオゲームの物語構造を「 1920年代のハロルド・ロイド映画の物語とほとんど変わらない」と評し、オープンエンドの物語を第5世代ゲームの「聖杯」とみなした。[ 15 ]エレクトロニック・アーツでマスエフェクト3とマスエフェクト:アンドロメダに携わったゲームプレイデザイナーのマンヴィール・ヘアーは、オープンワールドゲームのデザインには困難が伴うと述べた。直線的な進行とは異なり、デザインによって提供されるゲームプレイの課題をプレイヤーがどのように解決するかを予測することが難しく、ゲーム開発の初期段階から考慮する必要があるからである。ヘアーは、アンドロメダの重大な欠陥のいくつかは、オープンワールドが開発の後半に追加されたことに起因すると考えている。[ 16 ]
オープンワールドゲームの中には、プレイヤーを主要なストーリーイベントに導くために、ゲーム開始時に世界のマップ全体を表示せず、プレイヤーがタスクを完了してマップの一部を取得するようにしているものがあります。マップを表示すると、ミッションや興味のある場所が特定されることがよくあります。この仕組みは、UbisoftのAssassin's Creedシリーズ(プレイヤーが大きな塔に登って周囲の地形を観察し、近くのウェイポイントを特定する)で宣伝され、Far Cry、Might & Magic X: Legacy、Watch Dogsなどの他のUbisoftゲームで再利用されたため、「Ubisoftタワー」と揶揄されることがあります。このアプローチを採用している他のゲームには、Middle-earth: Shadow of Mordor、The Legend of Zelda: Breath of the Wild、Marvel's Spider-Manなどがあります。[ 17 ] [ 18 ] [ 19 ] [ 20 ]グランド・セフト・オート:サンアンドレアスやグランド・セフト・オートIVのようなロックスターのゲームでは、ストーリーの特定のポイントに到達するまでマップの一部が「法執行機関によって封鎖されている」としてロックアウトされます。
オープンワールドのゲームでは、通常、プレイヤーに無限のライフまたはコンティニューが与えられますが、中にはプレイヤーが何度も死ぬと最初からやり直さなければならないものもあります。[ 5 ]また、オープンワールドを探索中にプレイヤーが迷子になるリスクもあるため、デザイナーはオープンワールドを管理しやすいセクションに分割しようとすることがあります。[ 21 ]オープンワールドゲームの規模は、プロシージャル生成などの方法を使用しない限り、開発者がプレイヤーがアクセスできる可能性のある世界のすべてのセクションを完全に詳細に記述する必要があることを意味します。その規模のため、設計プロセスでは、プレイヤーが発見して悪用する可能性のある、多数のゲームワールドのグリッチ、バグ、未完成のセクション、またはその他の不規則性が残る可能性があります。[ 22 ]「オープンワールドジャンク」という用語は、オープンワールドのゲームプレイ要素の組み込みが不十分、不完全、またはゲーム自体に不要なため、これらのグリッチやバグがより目立つようになるゲームに適用されてきましたが、一般的にはゲームを破壊するものではありません。これは、発売直後のNo Man's Skyの場合に当てはまります。 [ 22 ]

オープンワールドゲームの仕組みはサンドボックスゲームの概念と重なることが多いが、これらは異なる概念である。オープンワールドはプレイヤーがゲーム世界を自由に探索できる自由度の高さを特徴とする一方、サンドボックスゲームは、プレイヤーがゲーム内で創造的な自由度を発揮し、目標(もしあれば)を達成するためのツールを提供するという点に基づいている。
例えば、ほとんどのフライトシミュレーターは、マップされた世界内のどこへでも飛行できるためオープンワールドゲームとみなされますが、一般的にゲームに創造的な要素がほとんど含まれていないため、サンドボックスゲームとはみなされません。[ 23 ]
オープンワールドとサンドボックスのメカニズムの組み合わせは、比較的単純なゲームメカニズムの相互作用から(予想通りまたは予想外に)生じる複雑な反応である、エマージェントゲームプレイにつながる可能性があります。[ 24 ]ピーター・モリニューによれば、エマージェントゲームプレイは、プレイヤーが世界でプレイし、その行動に現実世界で反応する優れたシミュレーションシステムを備えたゲームであればどこにでも現れます。それが、 SimCityやThe Simsをプレイヤーにとって魅力的なものにした理由です。同様に、 Grand Theft Autoで街の住人と自由に交流できることは、シリーズに新たな次元を加えました。[ 25 ]
近年、ゲームデザイナーは、プレイヤーが自身の行動を通じてゲームを拡張するためのツールを提供することで、創発的なプレイを促進しようと試みてきた。例としては、EVE OnlineやThe Matrix Onlineのゲーム内ウェブブラウザ、Second LifeのXML統合ツールとプログラミング言語、 Entropia Universeの変動する為替レート、 Scribblenautsのパズルを解くために使用される複雑なオブジェクトと文法システムなどが挙げられる。創発の他の例としては、物理法則と人工知能の相互作用などがある。しかし、創発的な技術のみを使用して魅力的なストーリーを語る方法という課題は未解決のままである。[ 25 ]
BBCニュースの論説記事で、Eliteの共同制作者であるDavid Brabenは、真に自由度の高いゲームデザインを現代のビデオゲームの「聖杯」と呼び、EliteやGrand Theft Autoシリーズのようなゲームをその方向への初期のステップとして挙げた。[ 15 ] Peter Molyneuxもまた、将来のビデオゲーム開発は創発(または創発的ゲームプレイ)に向かうと考えていると述べている。彼は、特にBlack & WhiteやFableなど、いくつかのゲームで創発的ゲームプレイをかなり実装しようと試みている。[ 25 ]
プロシージャル生成とは、手動ではなくアルゴリズムによって生成されるコンテンツを指し、ゲームレベルやその他のコンテンツの生成によく用いられます。プロシージャル生成は、ゲームやレベルのシーケンスが非線形であることを保証するものではありませんが、ゲーム開発時間の短縮に大きく貢献し、より少ないリソースで、より大規模で多かれ少なかれ独自性の高いシームレスなゲームワールドを即座に生成することを可能にする道を開きます。このようなプロシージャル生成はワールドビルディングと呼ばれ、一般的なルールを用いて説得力のある世界を構築します。
ほとんどの4Xゲームやローグライクゲームは、ゲームレベルを生成するためにある程度プロシージャル生成を利用しています。SpeedTreeは、 The Elder Scrolls IV: Oblivionの開発で使用された開発者向けツールの例で、レベルデザインプロセスを高速化することを目的としています。プロシージャル生成により、 Eliteの開発者であるDavid BrabenとIan Bellは、数千の惑星、数十の交易品、複数の種類の船、もっともらしい経済システムを含むゲーム全体を22キロバイト未満のメモリに収めることができました。[ 26 ]さらに最近では、No Man's Skyは、植物、動物、および調査や探索が可能なその他の特徴を含む18京を超える惑星をプロシージャルに生成しました。 [ 27 ]
光ディスクドライブ、ハードディスクドライブ(HDD)、ソリッドステートドライブ(SSD)などの入出力データ転送速度が速い高度なコンピューティングハードウェアと大容量メモリの登場により、ゲーム開発者は、プレイヤーが1つのレベルの端に近づき、新しいレベルの開始地点に近づくにつれて、新しいレベルアセット(モデル、テクスチャ、オーディオ)をコンピュータやコンソールのメモリに継続的にロードできるようになりました。これにより、あるレベルから別のレベルへの移行がシームレスに見え、ロード画面の使用を回避できます。これはレベルストリーミングまたはインゲームストリーミングと呼ばれ、完全に相互接続された空間の印象を与えるために、オープンワールドゲームでよく使用されます。コンピュータハードウェアが次のエリアのアセットをロードするのに十分な時間を確保するために、さまざまな工夫が凝らされています。プレイヤーの移動速度を遅くしたり、ストーリーの手がかりを表示してプレイヤーの注意を引いたりすることがあります。また、プレイヤーは、視界が制限されているように見えるエリアに入る必要がある場合があり、これは「ロードトンネル」と呼ばれることもあります。[ 28 ] PlayStation 5、Xbox Series X、Series Sなどの新しいコンソールでは、合計データスループットの高いソフトウェアライブラリと特別なSSDアレイにより、シームレスなワールドゲームでロードトンネルを一切必要としなくなる可能性があります。[ 29 ] [ 30 ]
オープンワールドゲームの初期の例については、世界がどの程度大きくオープンである必要があるかという定義が異なるため、合意が得られていません。[ 31 ] Inverseは、オープンワールドの要素を確立した初期のゲームの例をいくつか挙げています。1970年のセガの電気機械式アーケードゲームであるJet Rocketは、ビデオゲームではありませんが、フライトシミュレーターのジャンルに先駆けてプレイヤーに自由な探索機能を提供しました。また、1975年のPLATOシステム向けのテキストベースのアドベンチャーゲームであるdndは、非線形のゲームプレイを提供しました。[ 22 ] Ars Technica は、この概念を 1976 年のテキストアドベンチャーゲームColossal Cave Adventureの自由探索に遡り、[ 32 ]これはAdventure (1980 年)の自由探索に影響を与えたとしているが、 [ 33 ] [ 34 ]、現在「オープンワールドゲーム」として知られているものが「明確な形」になったのは 1984 年になってからで、1984年の宇宙シミュレータElite がオープンワールドの先駆者とみなされていると指摘している。[ 35 ] [ 36 ] [ 37 ] [ 38 ] [ 39 ] Gamasutra は、そのオープンエンドのサンドボックススタイルはSubLOGIC のFlight Simulator (1979/80 年)などのフライトシミュレータに根ざしていると主張し、ほとんどのフライトシミュレータは「プレイヤーが航空機を操縦して仮想世界を探索できる「フリーフライト」モードを提供している」と指摘している。[ 37 ]このコンセプトは、 1981 年のCRPG Ultima [ 40 ] [ 41 ] [ 42 ]に遡るという説もある。このゲームは、テーブルトーク RPG Dungeons & Dragonsに影響を受けた、自由に探索できるオーバーワールドマップを備えていた。[ 35 ] 1988 年までに発売された最初の 5 つのUltimaゲームのオーバーワールド マップには、統一された単一の縮尺がなく、町やその他の場所はアイコンで表現されていた。[ 35 ]このスタイルは、1986 年から 1988 年に日本で発売された最初の 3 つのDragon Questゲームで採用された。[ 43 ] [ 5 ]
アドベンチャーゲームにおけるオープンワールドゲームプレイの初期の例としては、『The Portopia Serial Murder Case』(1983年)[ 44 ] [ 45 ]や『The Lords of Midnight』(1984年)[ 46 ]があり、オープンワールド要素は『ホビット』(1982年)[ 47 ]や『ヴァルハラ』(1983年)[ 48 ]にも見られる。戦略ビデオゲーム『The Seven Cities of Gold』(1984年)も初期のオープンワールドゲームとして挙げられており、[ 49 ] [ 50 ] [ 51 ]は『 Sid Meier's Pirates!』(1987年)に影響を与えた。 [ 49 ] Eurogamerは、初期の例としてイギリスのコンピュータゲーム『Ant Attack』(1983年)や『Sabre Wulf』(1984年)も挙げている。[ 38 ]
Game InformerのKyle Hilliardによると、 Hydlide(1984)とゼルダの伝説(1986)は、 Ultimaとともに最初のオープンワールドゲームだった。[ 52 ] IGNは、オープンワールドゲームデザインのルーツをゼルダの伝説に遡り、同作を「探索に基づいた最初の本当に優れたゲーム」と評する一方で、Hydlideがそれを先取りしていたと指摘し、Hydlideを「探索に報酬を与える最初のRPG」と評している。[ 53 ] GameSpotによると、ゼルダの伝説以前には「これほど自由度が高く、非線形で、解放的なゲームが主流市場向けにリリースされたことはなかった」。[ 54 ] The Escapistによると、ゼルダの伝説は、広大でまとまりのある世界を持つオープンワールドの非線形ゲームプレイの初期の例であり、多くのゲームが同様のオープンワールドデザインを採用するきっかけとなった。[ 55 ]
Mercenary (1985) は、最初のオープンワールド3Dアクションアドベンチャー ゲームとして挙げられています。 [ 56 ] [ 57 ] 1980 年代には他にもオープンワールド ゲームがあり、 Back to Skool (1985) [ 58 ] Turbo Esprit (1986) [ 59 ] [ 60 ]やAlternate Reality: The City (1985) [ 61 ] などがあります。1988年にリリースされたWastelandもオープンワールド ゲームとみなされています。 [ 62 ] 1990年代初頭には、コロラド、 [ 63 ]ターミネーター(1990 年)、 [ 64 ]ロビン・フッドの冒険(1991 年)、 [ 35 ]ハンター(1991 年) などのオープンワールドゲームが登場しました。IGN は、完全な3D の三人称グラフィックを特徴とする最初のサンドボックスゲームであると評し、 [ 65 ] Ars Technica は「 GTAの先駆けという称号に最も強く主張できるもののひとつ」であると主張しています。 [ 35 ] Sierra On-Lineの 1992 年のアドベンチャーゲームKing's Quest VIはオープンワールドです。クエストのほぼ半分はオプションで、多くは複数の解決策があり、プレイヤーはほとんどのクエストを任意の順序で解決できます。 [ 66 ] Atari Jaguar のローンチタイトルであるCybermorph (1993 年) は、オープン 3D ポリゴンワールドと非線形ゲームプレイで注目されました。『クアランティン』 (1994年)はこの時期のオープンワールド・ドライビングゲームの一例であり[ 67 ]、『アイアン・ソルジャー』(1994年)はオープンワールド・メカゲームである[ 68 ]。 1997年の『ブレードランナー』の監督は、同作が最初のオープンワールド3Dアクションアドベンチャーゲームだったと主張している[ 69 ] 。
『The Elder Scrolls II: Daggerfall』は、プレイヤーが自分自身を投影できるゲームの一つだと思います。非常に多くの要素があり、多様なプレイスタイルが可能なので、プレイヤーはゲーム内で自分がどんな人物になりたいかを容易に想像できるでしょう。
IGNは、任天堂のスーパーマリオ64(1996年)を、それまで3Dゲームではほとんど見られなかった3Dのオープンエンドな自由探索ワールドと、アナログスティック操作およびカメラ操作で革新的だと考えている。 [ 71 ]他の3Dの例としては、ミスティカルニンジャスターリングゴエモン(1997年) [ 72 ] [ 73 ] 、ゼルダの伝説 時のオカリナ(1998年) [ 5 ] 、 DMA Design(ロックスターノース)のゲーム、ボディハーベスト(1998年)、エンジェルスタジオ(ロックスターサンディエゴ)のゲーム、ミッドタウンマッドネス(1999年)とミッドナイトクラブストリートレーシング(2000年)、リフレクションズインタラクティブ(ユービーアイソフトリフレクションズ)のゲーム、ドライバー(1999年) [ 74 ] 、レアウェアゲーム、バンジョーとカズーイの大冒険(1998年)、ドンキーコング64(1999年)、バンジョーとカズーイの大冒険2 (2000年)などがある。
1UPは、セガのアドベンチャーゲーム『シェンムー』(1999年)を「オープンシティ」サブジャンルの創始者とみなしており、 [ 75 ]「FREE」(「Full Reactive Eyes Entertainment」)ゲームとして宣伝され、プレイヤーは独自の昼夜サイクル、変化する天候、日常のルーティンをこなすフルボイスのノンプレイヤーキャラクターがいる広大なサンドボックス都市を自由に探索できる。このゲームの大規模なインタラクティブ環境、豊富なオプション、詳細レベル、都市サンドボックス探索の範囲は、後のサンドボックスゲームである『グランド・セフト・オートIII』とその続編、セガ自身の『ジェットセットラジオ』や『龍が如く』シリーズ、『フォールアウト3』、『デッドリープレモニション』と比較されている。 [ 76 ] [ 77 ] [ 78 ] [ 79 ]

グランド・セフト・オートは2億本以上を売り上げています。 [ 80 ]以前フロンティア:エリートIIに携わったクリエイティブディレクターのゲイリー・ペンは、エリートを重要な影響源として挙げは都市版エリート」と呼び、他のチームメンバーはシンジケートとマーセナリーの影響を受けていると述べています。 [ 81 ]グランド・セフト・オートIIIは、以前のゲームの要素を組み合わせ、それらを融合させて、新世代のオープンワールドゲームを定義するのに役立つ新しい没入型3D体験を作り出しました。エグゼクティブプロデューサーのサム・ハウザーは、それを「ゼルダとグッドフェローズの出会い」と表現し、 [ 82 ]プロデューサーのダン・ハウザーは、ゼルダの伝説 時のオカリナとスーパーマリオ64も影響源として挙げています。 [ 83 ]ラジオ局は、 MaxisのSimCopter (1996)などのゲームで以前から実装されており、ノンプレイヤーキャラクターを殴ったり殺したりする機能は、 The Portopia Serial Murder Case (1983) [ 84 ]やValhalla (1983) [ 48 ]などのゲームに遡り、プレイヤーが歩行者を轢いて警察に追われる方法はPac-Man (1980) [ 85 ]と比較されている
UbisoftのAssassin's Creedシリーズは、聖地やルネッサンス期のイタリアなど、歴史的な実在の場所を舞台にしたオープンワールドのメカニズムを採用しています。初期のゲームでは、プレイヤーが大きな塔に登って土地を調査し、ランドマークを特定することで、ミニマップにクエストやその他の興味深い場所が表示されるという点が特徴的でした。これは、ゲーム内で、歴史的な設定におけるキャラクターの記憶を、アニムスと呼ばれるデバイスを介してこれらの遺伝子記憶を閲覧している現代のキャラクターと同期させるためだと説明されていました。このメカニズムは、Far CryやWatch Dogsなどの他のUbisoftシリーズで再利用され、ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドやバットマン アーカム ナイトなどの他のオープンワールドゲームでも使用されています。このメカニズムはUbisoftのゲームで過剰に使用されているため、軽蔑的に「Ubisoftタワー」と呼ばれるようになりました。[ 86 ] [ 87 ]
2011年、Game Informerのダン・ライカートは、オープンワールド犯罪ゲームが過去10年間、ゲーム業界における「主要な勢力」であったと書いた。[ 88 ]
もう1つの人気のあるサンドボックスゲームはMinecraftで、 2021年4月までに複数のプラットフォームで世界中で2億3800万本以上を売り上げ、史上最も売れたビデオゲームとなりました。 [ 89 ] Minecraftのプロシージャル生成されたオーバーワールドは、仮想的に36億平方キロメートルをカバーしています。
2016年にリリースされたNo Man's Skyは、事実上無限の宇宙を舞台にしたオープンワールドゲームです。開発者によると、プロシージャル生成により、このゲームは18京(18 × 10 18または 18,000,000,000,000,000,000 個の惑星を探索できます。[ 90 ]いくつかの批評家は、ゲームの性質が繰り返しや単調になり、サバイバルゲームプレイの要素が精彩を欠き退屈であると指摘しました。ニューヨークのジェイク・スウェアリンゲンは、プレイヤーは 18.6 京個のユニークな惑星をプロシージャルに生成できますが、18.6 京個のユニークなタスクをプロシージャルに生成することはできないと述べています。[ 91 ]アップデートは、これらの批判に対処することを目的としています。
2017年、 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のオープンワールドデザインは、批評家からは革命的[ 92 ] [ 93 ] [ 94 ]、開発者からはオープンワールドデザインのパラダイムシフト[ 95 ]と評されました。ほとんどのオープンワールドゲームのより構造化されたアプローチとは対照的に、『ブレス オブ ザ ワイルド』は、一般的に構造化されておらず、その世界を探索して操作することを奨励する、広大で完全にインタラクティブな世界を特徴としています[ 96 ] 。 1986年のオリジナル『ゼルダの伝説』に触発された『ブレス オブ ザ ワイルド』のオープンワールドは、乗算的なゲームプレイを統合しており、「オブジェクトはプレイヤーの行動に反応し、オブジェクト自体も互いに影響し合います」[ 97 ] 。物理エンジンに加えて、このゲームのオープンワールドは化学エンジンも統合しており、「特定のオブジェクトの物理的特性とそれらの相互関係を制御し」、実験を奨励しています。[ 98 ]任天堂はこのゲームのオープンワールドデザインへのアプローチを「オープンエア」と表現している。[ 99 ]
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク){{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)驚くべきことに、オープンワールド ゲームはメインフレームの時代、つまり PDP-10 用の 1976 年のテキストのみのゲーム
Colossal Cave Adventure
にまで遡ることができます。
アドベンチャー
の中核は、今日の
GTA
、
Elite
、
Minecraft
とそれほど違いはありませんでした。自由にどの方向にも探索でき、唯一の目標は (洞窟全体に散らばっている) 宝物を見つけて、命からがら脱出することでした。
Colossal Cave Adventure は、 1980 年の Atari 2600 ゲーム
Adventure
に直接影響を与えた
。そのオープンワールドは、ドラゴンダックや単純な幾何学的形状以外にはほとんど何も存在せず、まばらだったかもしれないが、その相対的な広大さにより、プレイヤーは自分だけの壮大な冒険を想像することができた。
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)Of Midnight
の
素晴らしいストーリー (当然ながら、
ロード・オブ・ザ・リング
に影響を受けている)、オープンワールドのゲームプレイ、そして洗練されたグラフィックは一つの特徴でしたが、従来のアドベンチャー ゲームとこれらの機能をいとも簡単に融合させたことで、30 年以上経った今でも驚くべき偉業として残るソフトウェアの新しい基準が確立されました。
Dragon Age
、
Mass Effect
、
Baldur's Gate
シリーズのような現代のオープンワールドゲームの重要な要素の先駆けとなった
。
キングズクエスト
以前の
グラフィックアドベンチャーとしては、
ヴァルハラは
オープンワールドの要素でかなりユニークです。誰でも何でも殺せるのはとても楽しいですし、NPCが自動操縦でどんな奇妙なことをするのかを見るのは不思議と愛らしいです。
!は、おそらくSeven Cities of Goldに次ぐ2番目のオープンワールドゲームだった。
『セブン・シティーズ・オブ・ゴールド』
は、「オープンワールド」コンセプトに挑戦した最初のビデオゲームの1つで、プレイヤーは仮想大陸を探索し、決められた一連のイベントに従うのではなく、独自の道筋を設定できた。
セブン・シティーズ・オブ・ゴールドは、ランダム
マップとオープンワールドを備えた最初のゲームの1つでした...
ゼルダは、
ウルティマ
や
ハイドライド
といったゲームと並んで
、オープンワールドゲームとして最初に認識された作品群の一つである。
Daze
の続編は
前作よりもさらに優れており、80年代のオープンワールドアドベンチャーのアプローチの好例です。
Turbo Esprit は
レーシングゲームのように聞こえるが
、この非常に革新的なリリースは、実際にはオープンワールドドライビングゲームの非常に初期の例である。
オープンワールド環境を特徴とする最初のゲームは、1986年の
ZX Spectrum用ゲーム
「Turbo Esprit」でした。
Wasteland
は、
Fallout
シリーズの原点となり、オープンワールドのデザインで高い評価を得ました。
1990年代の3D技術のみで、現代のロサンゼルスを舞台にしたオープンワールドアクションゲームを提示した...
クアランティンは
、暴力的なディストピアの未来都市を舞台にしたオープンワールドのタクシーゲームで、
私のぼんやりとした記憶の中では非常にエキサイティングです。
アイアンソルジャー
を構成する3つの柱は
、大規模な物的損害、メカのテーマ、そしてレール上ではなくオープンワールドのゲームでした」とマークは説明する。
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