
ビデオゲームでは、ライフとはプレイヤーキャラクターが持つプレイターンであり、プレイの開始から終了までの期間として定義されます。[ 1 ]ライフは、ゲームオーバーでゲームが終了する前に試せる回数が有限であることを意味します。[ 2 ]特に全年齢対象のゲームでは、「ライフ」を失うという不吉な暗示を避けるために、「チャンス」、 「試す」、「休憩」、「続ける」といった婉曲表現が使われることがあります。[ 3 ]一般的に、プレイヤーが体力をすべて失うと、ライフを失います。ライフをすべて失うと、通常はプレイヤーキャラクターに「ゲームオーバー」が与えられ、やり直すかプレイを停止する必要があります。
プレイヤーに与えられるライフの数は、ゲームの種類によって異なります。ライフの数が有限であることは、1980年代にアーケードゲームやアクションゲームで一般的な特徴となり、チェックポイントやパワーアップアイテムなどの仕組みによって、ライフの管理は次第にプレイヤーにとってより戦略的な体験となりました。ライフがあることで、初心者プレイヤーはビデオゲームの仕組みを学ぶ機会が増え、上級プレイヤーはよりリスクの高いプレイに挑戦できるようになります。
ライフは、ボールの数が限られているピンボールの仕組みから生まれたのかもしれません。限られた数のライフ(通常は3つ)は、アーケードゲームで一般的な特徴となりました。ライフの数は通常画面に表示されます(アーケードゲームでは、プレイしているキャラクターも「ライフ」としてカウントされます)。ピンボールゲームと同様に、プレイヤーの目標は通常、限られたライフでできるだけ多くのポイントを獲得することでした。 [ 2 ] [ 4 ]タイトーの古典的なアーケードビデオゲーム「スペースインベーダー」(1978年)は、ビデオゲームに複数のライフを導入した作品としてよく知られています。[ 5 ]これらのゲームでは、プレイヤーキャラクターの死という最終的な結末を避けたいという欲求が、プレイヤーにより多くのコインを投入させ、最大の利益を得るように促したため、ライフは重要でした。[ 6 ]
その後、体力、防御力、その他の属性の改良やパワーアップにより、プレイヤーキャラクターのライフ管理はより戦略的な体験となり、初期のアーケードゲームほど体力の減少はハンディキャップではなくなった。[ 4 ]ライフとゲームオーバー画面は、プレイヤーがすでにゲームにお金を払っている場合、不要となる時代遅れの概念であり、アーケードゲームの名残であると考えられた。また、それらはプレイヤーがゲームを公平にプレイすることを阻害し、Doomのようなゲームでは、プレイヤーはライフが減った状態でゲーム内のチェックポイントからやり直すのではなく、ライフを維持するためにセーブ&ロードに頼るようになり、ゲームオーバーになると、プレイヤーはレベルに再挑戦するのではなく、ゲームを永久に放棄することになる場合が多かった。そのため、現代のゲームのほとんどはプレイヤーのライフという概念を完全に放棄し、プレイヤーが死亡した場合は最も近いチェックポイントから再開させ、安全な状態になるまで進行状況を元に戻したり巻き戻したりできるようにしている。これは『プリンス・オブ・ペルシャ 時間の砂』に見られるような例である。あるいは、 『バットマン アーカム・アサイラム』のように、プレイヤーの死亡を防ぐにはQTEを成功させる必要があるという例もある。[ 6 ]
アクションゲームでは、プレイヤーが複数のライフを持ち、ゲーム内でライフを増やす機会があるのが一般的です。こうすることで、プレイヤーは致命的なミスを犯しても挽回できます。ロールプレイングゲームやアドベンチャーゲームでは通常ライフは1つだけですが、プレイヤーキャラクターはセーブしたゲームをロードできます。[ 7 ] [ 8 ]
ライフ制は、死んでも必ずしもゲームオーバーにならない状況を作り出し、プレイヤーが普段なら取らないようなリスクを取ったり、さまざまな戦略を試して自分に合ったものを見つけたりすることを可能にします。また、複数のライフがあることで、初心者プレイヤーはゲームが終わる前にゲームの仕組みを学ぶ機会を得られます。ライフ制を導入するもう1つの理由は、追加のライフを獲得できることがプレイヤーにとって追加の報酬インセンティブとなることです。[ 2 ]
残機の表示方法はゲームによって異なります。ピンボールゲームでは「ボール1」「ボール2」「ボール3」のようにカウントアップするカウンターがよく使われますが、残機システムを採用している他の多くのゲームでは、残りの残機数が表示されます。特に異なるのは、表示される残機数に現在使用している残機数が含まれるかどうかです。つまり、残機カウンターがゼロになった時点でゲームが即座に終了するのか、それともプレイヤーにまだ1回チャンスが残されているのかが変わってきます。
古いビデオゲームの多くには、ゲームプレイ中に獲得することなく追加のライフを得られるチートコードが用意されています。一例として『コントラ』では、コナミコマンドを入力することで30の追加ライフを獲得できるオプションが追加されました。[ 9 ]
現代では、キャンディークラッシュサーガ三部作のような一部の無料プレイゲームは、複数のライフシステムを利用して、マイクロトランザクションによる収益を増やす機会を作り出しています。このようなゲームでは、プレイヤーがレベルに失敗するとライフが1つ減りますが、すべてのライフがなくなると、完全な失敗や最初からやり直しを意味するゲームオーバーになるのではなく、一定時間ゲームを続けることができなくなります。ライフは数分または数時間後に自動的に回復します。プレイヤーは、ライフが回復するのを待つか、ライフを回復するための別の方法(オンラインで友達にライフを寄付してもらうなど)を試すか、ライフを完全に回復できるアイテムや、一定期間無制限のライフを付与するアイテムを購入してすぐにプレイを続けることができます。このシステムは、他の無料プレイゲームの「エネルギー」メーターのように機能しますが、エネルギーとは異なり、レベルを正常にクリアしてもライフは減りません。

エクストラライフまたは1アップは、プレイヤーキャラクターのライフ数を増やすビデオゲームアイテムです。 [ 10 ]普遍的なゲームルールがないため、1アップの形式はゲームごとに異なりますが、多くの場合、入手が困難で希少なアイテムです。エクストラライフを表す「1アップ」という用語は、スーパーマリオブラザーズで初めて登場しました。1アップは、緑色の「1アップキノコ」を取る、コインを100枚集める、コウラを使って8体以上の敵を連続で倒す、地面に触れずに8体以上の敵を連続で踏みつけるなど、いくつかの方法で入手できました。この用語はすぐに広まり、家庭用およびアーケードのビデオゲームの両方で使用されるようになりました。[ 1 ]
いくつかのゲームには、「1アップループ」と呼ばれる悪用可能な設計上の欠陥が含まれており、特定のチェックポイントと次のチェックポイントの間で常に2つ以上の1アップを獲得することが可能です。プレイヤーは2つの1アップを獲得し、キャラクターを死なせて最初のチェックポイントからやり直すことで、1つのライフを純増させることができます。この手順は、プレイヤーが望むだけのライフを得るために繰り返すことができます。[ 11 ]