コンピュータ アニメーションは、デジタルで動画を生成するために使用されるプロセスです。より一般的な用語であるコンピュータ生成画像(CGI) には、静止画像と動画の両方が含まれますが、コンピュータ アニメーションは動画のみを指します。現代のコンピュータ アニメーションでは、通常、3D コンピュータ グラフィックスが使用されます。
コンピュータアニメーションは、ストップモーションや従来のアニメーションのデジタル後継です。物理的なモデルやイラストの代わりに、デジタル版をフレームごとに操作します。また、コンピュータ生成アニメーションでは、俳優や高価なセット、小道具を使わずに、グラフィックアーティスト 1 人でこのようなコンテンツを制作できます。動いているような錯覚を作り出すために、コンピュータのモニターに画像を表示し、少しずつ時間を進めた新しい類似画像 (通常は 24、25、または 30 フレーム/秒) に繰り返し置き換えます。この手法は、テレビや映画で動いているような錯覚を実現する方法と同じです。
フレーム/秒
視覚系を騙して物体が滑らかに動いているように見せるには、1秒あたり約12フレームかそれ以上の速度で絵を描く必要がある(1フレームは1枚の完全な画像)。[1] 75~120フレーム/秒を超える速度では、目と脳の両方が画像を処理する方法のため、リアリティや滑らかさの向上は感じられない。12フレーム/秒未満の速度では、ほとんどの人が新しい画像の描画に関連するぎくしゃくした動きに気付くため、リアルな動きの錯覚が損なわれる。 [2]従来の手描きの漫画アニメーションでは、必要な描画数を節約するために1秒あたり15フレームを使用することが多いが、漫画の様式化された性質上、これは通常受け入れられている。よりリアルな画像を生成するために、コンピュータアニメーションではより高いフレームレートが求められる。
米国の映画館で上映される映画は、1 秒あたり 24 フレームで上映されます。これは、連続した動きの錯覚を生み出すのに十分です。高解像度を実現するには、アダプターが使用されます。
コンピュータ生成アニメーション
コンピュータ生成アニメーションは、3 次元 ( 3D ) アニメーションと 2D コンピュータ アニメーションの総称です。これらには、アセット ドリブン、ハイブリッド、デジタル描画アニメーションなどのサブカテゴリも含まれます。クリエイターは、鉛筆と紙の描画ではなく、コードまたはソフトウェアを使用してアニメーションを作成します。コンピュータ生成アニメーションには多くの手法と分野があり、その中にはキー フレーム アニメーションなどの従来のアニメーションのデジタル表現や、流体シミュレーションなどのコンピュータでのみ可能なものもあります。
「CG」アニメーターは、数学的アルゴリズムを使用して質量、力、重力などをごまかすことで物理法則を破ることができます。基本的に、コンピュータ生成アニメーションは、コンピューティングのパワーを使用してアニメーターの想像力を解き放ち、アニメーションの品質を向上させることができる強力なツールです。これは、コンピュータ生成アニメーションにより、2Dアニメーターが作業の流れを一度に確認できるオニオンスキンや、3Dアニメーターが中間処理を自動化できる補間などが可能になるためです。
3Dコンピュータアニメーション

概要
3D コンピュータ アニメーションでは、コンピュータ モニター上にオブジェクト (モデル) を構築 (モデリング) し、3D の人物に仮想スケルトンを取り付けます。次に、人物の手足、目、口、衣服などをキー フレーム上でアニメーターが動かします。通常、キー フレーム間の差分はトゥイーンと呼ばれるプロセスで描画されます。ただし、3D コンピュータ アニメーションでは、これは自動的に行われ、補間と呼ばれます。最後に、アニメーションがレンダリングされ、合成されます。
3D コンピュータ アニメーションは、最終製品になる前に、3D ソフトウェア内で一連の動く形状とシステムとしてのみ存在し、レンダリングされる必要があります。これは、映画や短編映画用に開発されたアニメーションの場合は別のプロセスとして行われることもあれば、ビデオ ゲーム用にアニメーション化される場合はリアルタイムで行われることもあります。アニメーションがレンダリングされたら、最終製品に 合成できます。
アニメーション属性
3D モデルの場合、属性は、アニメーション化できるオブジェクトのあらゆる特性を記述できます。これには、変換 (あるポイントから別のポイントへの移動)、スケーリング、回転、ブレンド シェイプの進行 (あるシェイプから別のシェイプへのモーフィング) などのより複雑な属性が含まれます。各属性には、キーフレームを設定できるチャネルが割り当てられます。これらのキーフレームは、レイヤーでのアニメーション化 (複数のキー フレーム データ セットの結合) や、コントロール オブジェクトをキーイングして他のオブジェクトを変形または制御するなど、より複雑な方法で使用できます。たとえば、キャラクターの腕にスケルトンを適用し、ジョイントに変換キーフレームと回転キーフレームを設定できます。腕のジョイントの動きによって、腕の形状が変形します。
補間
3D アニメーション ソフトウェアは、アニメーションを表すグラフにプロットされたキー間にスプラインを生成することで、キーフレーム間を補間します。さらに、これらのスプラインはベジェ曲線をたどって、キーフレームに対するスプラインのカーブを制御できます。補間を使用すると、3D アニメーターは中間アニメーションをすべてやり直すことなく、アニメーションを動的に変更できます。これにより、楕円などの複雑な動きを、わずかなキーフレームで作成することもできます。最後に、補間により、アニメーターは、アニメーション プロセスのどの時点でも、フレームレート、タイミング、さらには動きのスケールを変更できます。
手続き型およびノードベースのアニメーション
3Dアニメーションを自動化する別の方法は、4Dノイズなどの手続き型ツールを使用することです。ノイズとは、次元空間内で疑似ランダム値をプロットするアルゴリズムです。 [10] 4Dノイズは、蜂の群れを動かすなどの操作に使用できます。最初の3つの次元は空間内の蜂の位置に対応し、4番目の次元は時間の経過に伴う蜂の位置の変更に使用されます。ノイズは、シミュレーションの安価な代替手段としても使用できます。たとえば、煙や雲はノイズを使用してアニメーション化できます。
ノード ベースのアニメーションは、有機的で混沌とした形状をアニメーション化するのに便利です。ノードを使用することで、アニメーターは、一度に多数のオブジェクトに適用することも、1 つの非常に複雑なオブジェクトに適用することもできる、複雑なアニメーション ルールのセットを構築できます。この良い例としては、曲のビートに合わせてパーティクルの動きを設定することが挙げられます。
3Dアニメーションの分野
3Dアニメーションにはさまざまな分野があり、その中にはまったく別の芸術形式を含むものもあります。たとえば、コンピュータアニメーションキャラクターのヘアシミュレーションは、それ自体が別のワークフロー、[11]とさまざまなソフトウェアやツールを必要とするキャリアパスです。アニメーション業界では、3Dコンピュータアニメーションのすべてまたは一部の分野の組み合わせは、一般的に3Dアニメーションパイプラインと呼ばれています。[12]
2Dコンピュータアニメーション
2D コンピュータ グラフィックスは、スタイル、低帯域幅、および高速リアルタイム レンダリングに今でも使用されています。
コンピュータ アニメーションは、本質的にはストップ モーションテクニックのデジタル後継ですが、3D モデルと、2D イラストのフレームごとのアニメーションを使用する 従来のアニメーションテクニックを使用します。
2D フィギュア アニメーションの場合、仮想スケルトンの有無にかかわらず、個別のオブジェクト (イラスト) と個別の透明レイヤーが使用されます。
2Dスプライトと疑似コード
2Dコンピュータアニメーションでは、動く物体はしばしば「スプライト」と呼ばれます。スプライトとは、位置が関連付けられた画像です。スプライトの位置は、表示されるフレームごとにわずかに変更され、スプライトが動いているように見えます。[16]次の疑似コードは、スプライトを左から右に移動します。
var int x := 0, y := screenHeight / 2; ただし、 x < screenWidth 背景を描画する() drawSpriteAtXY (x, y) // 背景の上に描画 x := x + 5 // 右に移動する
コンピュータ支援アニメーション
コンピュータ支援アニメーションは、通常、2次元(2D)アニメーションに分類されます。描画は、手描き(鉛筆で紙に描く)またはさまざまな補助装置を使用して対話的に描画(コンピュータ上で描画)され、特定のソフトウェア パッケージに配置されます。ソフトウェアパッケージ内で、作成者は描画をさまざまなキー フレームに配置します。これにより、基本的に最も重要な動きのアウトラインが作成されます。[17]次に、コンピュータが「中間フレーム」を埋めます。このプロセスは一般にトゥイーンと呼ばれます。[18]コンピュータ支援アニメーションは、従来のアニメーションよりも高速にコンテンツを作成するための新しいテクノロジを採用していますが、従来の方法で描画されたキャラクターやオブジェクトのスタイル要素は保持されています。[19]
コンピュータ支援アニメーションを使用して制作された映画の例としては、『リトル・マーメイド』、『リトル・レスキュー・ドッグス』、『美女と野獣』、『アラジン』、『ライオン・キング』、 『ポカホンタス』 、 『ノートルダムの鐘』 、『ヘラクレス』、『ムーラン』、『ターザン』、『帰ってきた! 恐竜物語』、『バルト』、 『アナスタシア』 、『タイタンAE』、『プリンス・オブ・エジプト』、『エルドラドへの道』、『スピリット』、『シンドバッド 7つの海の伝説』などがあります。
テキストからビデオへ
A stylish woman walks down a Tokyo street filled with warm glowing neon and animated city signage. She wears a black leather jacket, a long red dress, and black boots, and carries a black purse. She wears sunglasses and red lipstick. She walks confidently and casually. The street is damp and reflective, creating a mirror effect of the colorful lights. Many pedestrians walk about.歴史
初期のデジタルコンピュータアニメーションは、 1960年代にベル電話研究所でエドワード・E・ザジャック、フランク・W・シンデン、ケネス・C・ノール、A・マイケル・ノルによって開発されました。[22]その他のデジタルアニメーションはローレンス・リバモア国立研究所でも実践されていました。[23]
1967年、チャールズ・クシュリとジェームズ・シェイファーによって「ハミングバード」というコンピュータアニメーションが制作された。[24] 1968年、ニコライ・コンスタンティノフによってBESM -4で「キティ」というコンピュータアニメーションが制作され、動き回る猫が描かれた。[25] 1971年には「メタデータ」というコンピュータアニメーションが制作され、さまざまな形が描かれた。[26]
コンピュータアニメーションの歴史における初期のステップは、1973年の映画ウエストワールドの続編でした。これは、ロボットが人間と一緒に生活し、働く社会を描いたSF映画です。[27]続編のフューチャーワールド(1976年)では、ユタ大学卒業生のエドウィン・キャットマルとフレッド・パークによって作成されたコンピュータアニメーションの手と顔を特徴とする3Dワイヤーフレーム画像が使用されました。[28]この画像は、彼らが1972年に完成した学生映画「コンピュータアニメーションの手」で最初に使用されました。 [29] [30]
CGI技術の進歩は、毎年何千人ものコンピュータ専門家が参加するコンピュータグラフィックスとインタラクティブ技術に関する年次会議であるSIGGRAPH [31]で毎年報告されています。 [32]コンピュータゲームや3Dビデオカードの開発者は、CGI映画やアニメーションで可能なのと同じ視覚品質をパーソナルコンピュータでリアルタイムに実現することを目指しています。リアルタイムレンダリング品質の急速な進歩により、アーティストはゲームエンジンを使用して非インタラクティブな映画をレンダリングし始め、マシニマという芸術形式につながりました。
映画とテレビ
CGI短編映画は1976年以来、独立系アニメーションとして製作されている。[33] CGIアニメーションを取り入れた長編映画の初期の例としては、実写映画『スタートレックII カーンの逆襲』と『トロン』(ともに1982年)、[34]日本のアニメ映画『ゴルゴ13』(1983年)がある。[35] 『ベジテイルズ』は、直接販売された最初のアメリカの完全3Dコンピュータアニメーションシリーズ(1993年制作)であり、その成功に触発されて『ReBoot』(1994年)や『トランスフォーマー/ビーストウォーズ』(1996年)など、他のアニメーションシリーズも完全コンピュータ生成スタイルを採用するようになった。
最初の長編コンピュータアニメーションテレビシリーズはReBootで、[36] 1994年9月にデビューしました。このシリーズは、コンピューターの中に住むキャラクターの冒険を追ったものです。[37]最初の長編コンピュータアニメーション映画はディズニーとピクサーによって制作されたトイストーリー(1995年)です。[38] [39] [40]擬人化されたおもちゃとその所有者を中心とした冒険を描いたこの画期的な映画は、多くの完全なコンピュータアニメーション映画の最初でもありました。[39]
コンピュータアニメーション(特に特殊効果の分野)の人気は、現代の米国アニメーションの時代に急上昇しました。[41]アバター(2009年)やジャングルブック(2016年)などの映画では、映画の大部分でCGIが使用されていますが、人間の俳優も登場しています。[42]この時代のコンピュータアニメーションはフォトリアリズムを実現し、ライオンキング(2019年)などのコンピュータアニメーション映画は、まるで実写であるかのように販売できるようになりました。[43] [44]
アニメーションの方法


ほとんどの3Dコンピュータアニメーションシステムでは、アニメーターがキャラクターの解剖学的構造の簡略化された表現を作成します。これはスケルトンや棒人間に似ています。 [45]これらはバインドポーズまたはTポーズと呼ばれるデフォルトの位置に配置します。スケルトンモデルの各セグメントの位置は、アニメーション変数、または略してアバールによって定義されます。人間や動物のキャラクターでは、スケルトンモデルの多くの部分が実際の骨に対応していますが、スケルトンアニメーションは顔の特徴など、他のものをアニメーション化するためにも使用されます(ただし、顔のアニメーションには他の方法も存在します)。[46]たとえば、トイストーリーのキャラクター「ウッディ」は、712個のアバール(顔だけで212個)を使用しています。コンピューターは通常、スケルトンモデルを直接レンダリングしません(目に見えないため)が、スケルトンモデルを使用して特定のキャラクターの正確な位置と方向を計算し、最終的に画像にレンダリングします。したがって、時間の経過とともに Avars の値を変更することで、アニメーターはキャラクターをフレームからフレームへと移動させてモーションを作成します。
リアルな動きを得るためにAvar値を生成する方法はいくつかある。伝統的に、アニメーターは直接Avarsを操作する。[47]アニメーターはフレームごとにAvarsを設定するのではなく、通常は時間内の戦略的なポイント(フレーム)にAvarsを設定し、キーフレームと呼ばれるプロセスでコンピューターにそれらの間を補間またはトゥイーンさせる。キーフレームはアニメーターの手に制御を委ねるもので、手描きの伝統的なアニメーションに由来する。[48]
対照的に、モーションキャプチャと呼ばれる新しい手法では、実写映像を利用します。[49]コンピュータアニメーションがモーションキャプチャによって駆動される場合、実際のパフォーマーは、あたかも自分がアニメのキャラクターであるかのようにシーンを演じます。[50]彼らの動きがビデオカメラとマーカーを使用してコンピュータに記録され、そのパフォーマンスがアニメのキャラクターに適用されます。[51]
それぞれの方法には利点があり、2007年現在、ゲームや映画の制作ではこれらの方法のいずれかまたは両方が使用されています。キーフレームアニメーションは、演じることが困難または不可能な動きを作成できますが、モーションキャプチャーは特定の俳優の微妙な動きを再現できます。[52]たとえば、2006年の映画『パイレーツオブカリビアン/デッドマンズチェスト』では、ビル・ナイがデイヴィ・ジョーンズというキャラクターの演技を提供しました。ナイ自身は映画に登場しませんが、彼のボディランゲージ、姿勢、表情などのニュアンスを記録することで、映画は彼の演技の恩恵を受けました。したがって、モーションキャプチャーは、信憑性があり現実的な動作やアクションが求められるが、求められるキャラクターの種類が従来の衣装で対応できる範囲を超えている状況に適しています。
モデリング
3D コンピュータ アニメーションは、オブジェクトの 3D モデルと、プログラムまたは手動で「キーフレーム」された動きを組み合わせたものです。これらのモデルは、3D 座標系内の幾何学的な頂点、面、およびエッジから構成されます。オブジェクトは、さまざまな彫刻ツールを使って、一般的な形状から特定の詳細まで、実際の粘土や石膏のように彫刻されます。3D モデルを単色にするつもりがない限り、リアルさのために「テクスチャ」でペイントする必要があります。骨/関節アニメーション システムは、CGI モデルを変形するように設定されます (たとえば、ヒューマノイド モデルを歩かせるため)。リギングと呼ばれるプロセスでは、仮想マリオネットにさまざまなコントローラーとハンドルが与えられ、動きを制御します。[53] [54]アニメーション データは、モーション キャプチャ、人間のアニメーターによるキーフレーム、またはこれら 2 つの組み合わせを使用して作成できます。[55]
アニメーション用にリギングされた 3D モデルには、何千ものコントロール ポイントが含まれることがあります。たとえば、トイ ストーリーの「ウッディ」では、700 個の特殊なアニメーション コントローラが使用されています。Rhythm and Hues Studios は、映画「ナルニア国物語/第 3章: ライオンと魔女」のアスランを作成するために 2 年を費やしました。このアニメーションには、約 1,851 個のコントローラ (顔だけで 742 個) が含まれていました。2004 年の映画「デイ アフター トゥモロー」では、デザイナーはビデオ リファレンスと正確な気象事実の助けを借りて、極端な天候の力を設計する必要がありました。2005年のリメイク版「キングコング」では、俳優のアンディサーキスがデザイナーの助けを借りて、ショット内でゴリラの主な位置を特定し、彼の表情を使用してゴリラに「人間」の特徴をモデル化しました。
装置

コンピュータアニメーションは、コンピュータとアニメーションソフトウェアで作成できます。基本的なプログラムでも印象的なアニメーションを作成できますが、レンダリングには通常の家庭用コンピュータで多くの時間が必要です。[56]映画、テレビ、ビデオゲームのプロのアニメーターは、非常に詳細でフォトリアリスティックなアニメーションを作成できます。このレベルの品質の映画アニメーションを家庭用コンピュータで作成するには数百年かかります。代わりに、多くの強力なワークステーションコンピュータが使用されます。[57]グラフィックスワークステーションコンピュータは2〜4つのプロセッサを使用し、実際の家庭用コンピュータよりもはるかに強力で、レンダリングに特化しています。多くのワークステーション(「レンダーファーム」と呼ばれる)がネットワーク化されて、事実上巨大なコンピュータとして機能し、[58]約1〜5年で完成するコンピュータアニメーション映画が作成されます(ただし、このプロセスはレンダリングのみで構成されていません)。ワークステーションのコストは通常2,000〜16,000ドルで、より高価なステーションは、より高度な技術を備えたハードウェアを備えているため、はるかに高速にレンダリングできます。専門家は、デジタルムービーカメラ、モーション/パフォーマンスキャプチャ、ブルースクリーン、映画編集ソフトウェア、小道具、および映画アニメーションに使用されるその他のツールも使用します。Blenderなどのプログラムを使用すると、高価なアニメーションおよびレンダリングソフトウェアを購入できない人でも、商用グレードの機器を使用する人と同様の方法で作業できるようになります。[59]
顔のアニメーション
人間の顔の特徴をリアルにモデル化することは、コンピュータ生成画像の中で最も困難であると同時に最も求められている要素の1つです。コンピュータによる顔のアニメーションは非常に複雑な分野で、モデルには通常、非常に多くのアニメーション変数が含まれます。[60]歴史的に見ると、1989年と1990年に開催された「顔のアニメーションの最新技術」に関する最初のSIGGRAPHチュートリアルは、複数の研究要素を統合して統合し、多くの研究者の関心を喚起することで、この分野の転換点となりました。[61]
1976年に開発された顔動作コーディングシステム( 46の「動作ユニット」、「唇噛み」、「目を細める」)は、多くのシステムの一般的な基盤となった。 [62] 2001年には、MPEG-4に唇や顎などの68の顔アニメーションパラメータ(FAP)が含まれており、それ以来この分野は大きな進歩を遂げ、顔の微表情の使用が増加した。[62] [63]
場合によっては、感情空間、PAD感情状態モデルを使用して、アバターの顔に特定の感情を割り当てることができます。[64]このアプローチでは、PADモデルは高レベルの感情空間として使用され、低レベルの空間はMPEG-4顔アニメーションパラメータ(FAP)です。次に、中レベルの部分表現パラメータ(PEP)空間が2レベル構造(PAD-PEPマッピングとPEP-FAP変換モデル)で使用されます。[65]
リアリズム
コンピュータアニメーションにおけるリアリズムとは、各フレームをフォトリアリスティックに見せること、つまりシーンを写真のようにレンダリングしたり、キャラクターのアニメーションを本物らしくリアルにしたりすることを意味する。[66]コンピュータアニメーションは、フォトリアリスティックなレンダリングの有無にかかわらず、リアルになることもある。[67]
コンピュータアニメーションのトレンドの1つは、最高レベルのリアリズムで見た目も動きもする人間キャラクターを作ろうとすることである。魅力的でリアルな人間キャラクターを作ろうとすると、不気味の谷現象が起こる可能性がある。これは、人間のレプリカがどんどん人間らしく見え、行動するにつれて、観客は(ある程度までは)否定的で感情的な反応を示す傾向があるという概念である。ポーラー・エクスプレス[68] [ 69] [70] 、ベオウルフ[71]、クリスマス・キャロル[72] [73]など、写実的な人間キャラクターを試みた映画は 、「当惑させる」、「不気味だ」と批判されてきた。
コンピュータアニメーションの目標は、必ずしも実写を可能な限り忠実にエミュレートすることではないため、多くのアニメ映画では、擬人化された動物、伝説の生き物やキャラクター、スーパーヒーロー、または非現実的な漫画のようなプロポーションのキャラクターが登場します。[74]コンピュータアニメーションは、従来のストップモーションアニメーション( Flushed AwayやThe Peanuts Movieに示されているように)など、他の種類のアニメーションを模倣または代替するようにカスタマイズすることもできます。アニメーションの長年の基本原則のいくつか、たとえばスクワッシュやストレッチは、厳密には現実的ではない動きを必要としますが、そのような原則は、コンピュータアニメーションで今でも広く適用されています。[75]
ウェブアニメーション
メンバーが自分のムービーをアップロードして他の人に見てもらうことができるウェブサイトの人気により、独立したアマチュアのコンピュータアニメーターのコミュニティが拡大しています。[76]現代のオペレーティングシステムにはユーティリティやプログラムが無料で付属していることが多く、多くのユーザーが独自のアニメーション映画や短編映画を作ることができます。無料のオープンソースのアニメーションソフトウェアアプリケーションもいくつかあります。これらのアニメーションを簡単に配布できることから、プロのアニメーションの才能も惹きつけられています。PowToonやVyondなどの企業は、アマチュアがプロのアニメーションをクリップアートとして利用できるようにすることで、このギャップを埋めようとしています。
最も古い(最も下位互換性のある)ウェブベースのアニメーションはアニメーションGIF形式で、ウェブ上で簡単にアップロードして見ることができます。[77]しかし、GIFアニメーションのラスターグラフィック形式では、特に画面サイズが大きい場合はダウンロードとフレームレートが遅くなります。より高品質のウェブベースのアニメーションに対する需要の高まりは、プラグインの使用に依存するベクターグラフィックの代替手段によって満たされました。何十年もの間、Flashアニメーションは一般的な形式でしたが、ウェブ開発コミュニティがFlash Playerプラグインのサポートを放棄しました。モバイルデバイスとモバイルオペレーティングシステム上のウェブブラウザーは、Flashプラグインを完全にサポートすることはありませんでした。
この頃までに、インターネットの帯域幅とダウンロード速度が向上し、ラスター グラフィック アニメーションがより便利になりました。複雑なベクター グラフィック アニメーションの中には、レンダリングが複雑なため、他のラスター グラフィックのアニメーションに比べてフレーム レートが遅いものもありました。GIF や Flash アニメーションの多くは、モバイル デバイスと互換性があり、ビデオ圧縮技術によってファイル サイズが削減されたデジタル ビデオ形式にすでに変換されていました。ただし、Apple のQuickTimeやMicrosoft Silverlightなどの一部のビデオ形式ではプラグインが必要だったため、互換性にはまだ問題がありました。YouTubeも、 Flash Video形式 のデジタル ビデオを配信するために Flash プラグインに依存していました。
最新の代替手段は、HTML5互換のアニメーションです。JavaScriptやCSS アニメーションなどのテクノロジにより、HTML5 Web ページでの画像の動きのシーケンス化がより便利になりました。SVGアニメーションは、オリジナルの Flash グラフィック形式であるSmartSketchに代わるベクター グラフィックを提供しました。YouTube は、デジタル ビデオ用の HTML5 代替手段を提供しています。APNG (アニメーション PNG)は、アニメーション GIF ファイルに代わるラスター グラフィックを提供し、GIF では利用できない複数レベルの透明度を実現します。
詳細な例
コンピュータ アニメーションでは、さまざまな手法を使用してアニメーションを作成します。最も頻繁に使用される手法は、複雑な 3 次元ポリゴンを操作し、ポリゴンに「テクスチャ」、照明、その他の効果を適用して、最終的に完全な画像をレンダリングする高度な数学です。高度なグラフィカル ユーザー インターフェイスを使用してアニメーションを作成し、その振り付けを調整することもできます。構成的立体幾何学と呼ばれる別の手法では、規則的な形状に対してブール演算を実行してオブジェクトを定義します。この手法には、任意の解像度でアニメーションを正確に作成できるという利点があります。
アニメーションスタジオ
コンピューターアニメーション長編映画の著名なプロデューサーには次のような人たちがいます。
- アニマル・ロジック - 映画にはハッピー フィート(2006)、ガーディアンズ 伝説の勇者たち(2010)、ウォーキング・ウィズ・ダイナソー(2013)、レゴムービー(2014)などがあります。
- アードマンアニメーション - 映画には「Flushed Away」(2006年)や「アーサー・クリスマス」(2011年)などがある
- ビッグ アイディア エンターテインメント –ジョナ: ベジテイルズ ムービー(2002) および何もしない海賊: ベジテイルズ ムービー(2008)
- ブロンアニメーション – 映画にはアダムスファミリー(2019年)やウィロビー家の一族(2020年)などがある
- ブルースカイスタジオ – 映画にはアイス・エイジ(2002年)、ロボット(2005年)、ホートン ふしぎ発見!(2008年)、リオ(2011年)、エピック(2013年)、ピーナッツ・ムービー(2015年)などがあります。
- DNAプロダクション - 映画には「ジミー・ニュートロン 天才少年」 (2001)、「サンタvsスノーマン3D」 (2002)、「アント・ブリー」 (2006)などがある。
- DNEG - 映画には「Ron's Gone Wrong」(2021)が含まれます
- ドリームワークス アニメーション – 映画には、シュレック(2001)、シャーク テイル(2004)、マダガスカル(2005)、オーバー・ザ・ヘッジ(2006)、ビー・ムービー(2007)、カンフー・パンダ(2008)、モンスターVSエイリアン(2009)、ヒックとドラゴン(2010)、ガーディアンズ 伝説(2012)、クルードさんちのあたらしい冒険(2013)、トロールズ(2016)、ボス・ベイビー(2017)、キャプテン・アンダーパンツ: ザ・ファースト・エピック・ムービー(2017)、バッドガイズ(2022)、ルビー・ギルマン、ティーンエイジ・クラーケン(2023)などがあります。
- フレームストア- 映画には「デスペローの物語」(2008)などがある
- ImageMovers – 出演映画には、ポーラー・エクスプレス(2004年)、モンスター・ハウス(2006年)、ベオウルフ(2007年)、クリスマス・キャロル(2009年)、マーズ・ニーズ・マム(2011年)などがあります。
- イマジアニメーションスタジオ – 映画には『TMNT』(2007年)や『鉄腕アトム』(2009年)などがある
- イリオン アニメーション スタジオ— 映画には『プラネット 51』(2009 年)、『モルタデロとフィレモン: ミッション インプラウシブル』(2014 年)、『ワンダー パーク』(2019 年)などがあります。
- イルミネーション— 映画には怪盗グルーの月泥棒(2010年)、『ロラックスおじさんの秘密の部屋』(2012年)、『ミニオンズ』(2015年)、『ペット』(2016年)、 『シング』(2016年)、『グリンチ』(2018年)、『ペット2』(2019年)、『スーパーマリオブラザーズ ザ・ムービー』(2023年)などがあります。
- インダストリアル・ライト&マジック - 映画には『ランゴ』(2011年)や『ストレンジ・マジック』(2015年)などがある
- オメーション アニメーション スタジオ – 映画には「バーンヤード」(2006 年)などがある
- パシフィック データ イメージズ – 映画には、アンツ(1998)、シュレック(2001)、シュレック 2 (2004)、マダガスカル(2005)、メガマインド(2010)、ミスター ピーボディとシャーマン(2014)などがあります。
- パラマウント アニメーション– 映画には、スポンジ・ボブ ザ・ムービー: スポンジ・ボブ大冒険(2015)、モンスター トラック(2017)、シャーロック ノームズ(2018)、ワンダー パーク(2019)、スポンジ・ボブ ザ・ムービー: スポンジ・オン・ザ・ラン(2020)、アンダー・ザ・ボードウォーク(2023)などがあります。
- ピクサー・アニメーション・スタジオ – 映画には『トイ・ストーリー』(1995年)、『モンスターズ・インク』(2001年)、『ファインディング・ニモ』(2003年)、『Mr.インクレディブル』(2004年)、 『カーズ』(2006年)、『レミーのおいしいレストラン』(2007年)、『ウォーリー』(2008年)、 『カールじいの空飛ぶ家』( 2009年)、 『インサイド・ヘッド』(2015年)、 『リメンバー・ミー』(2017年)、『ソウル』(2020年)、『LUCA』(2021年)などがあります。
- レインメーカースタジオ – 映画には『エスケープ・フロム・プラネット・アース』(2013年)や『ラチェット&クランク』(2016年)などがある
- リールFXアニメーションスタジオ – 映画には『フリー・バーズ』(2013年)や『ザ・ブック・オブ・ライフ』(2014年)などがある
- ウィザードアニメーション – 映画には『雪の女王』(2012年)や『羊と狼』(2016年)などがある
- 白組 - 出演映画には『フレンズ もののけ島のナキ』(2011年)、『STAND BY ME ドラえもん』(2014年)、『ドラゴンクエスト ユア・ストーリー』(2019年)などがある。
- スカイダンス・アニメーション – 映画には『ラック』(2022年)や『Spellbound』(2024年)などがある
- スクエア ピクチャーズ - 映画には『ファイナルファンタジー: ザ スピリッツ ウィズイン』(2001 年)などがある
- ソニー・ピクチャーズ・アニメーション– 映画には『オープン・シーズン』(2006年)、『サーフズ・アップ』(2007年)、『くもりときどきミートボール』(2009年)、『ホテル・トランシルバニア』(2012年)、『スパイダーマン:スパイダーバース』(2018年)、『ミッチェルVS.マシーンズ』(2021年)などがある。
- ソニー・ピクチャーズ・イメージワークス- 映画には『アングリーバード』(2016年)や『オーバー・ザ・ムーン』(2020年)などがある
- トリガーフィッシュ アニメーション スタジオ – 映画には「ザンベジア」(2013 年)や「クンバ」(2014 年)などがあります。
- ヴァンガードアニメーション - 映画にはヴァリアント(2005年)、スペースチンプス(2008年)、ノームアローン(2017年)などがあります。
- ウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオ – 映画にはチキン・リトル(2005年)、ルイスと未来泥棒(2007年)、ボルト(2008年)、塔の上のラプンツェル(2010年)、シュガー・ラッシュ(2012年)、アナと雪の女王(2013年)、ベイマックス(2014年)、ズートピア(2016年)、モアナと伝説の海( 2016年)、エンカント(2021年)などがあります。
- ワーナー・ブラザース・ピクチャーズ・アニメーション – 映画には『レゴムービー』(2014年)、『コウノトリ』(2016年)、『レゴバットマン ザ・ムービー』(2017年)、『スモールフット』(2018年)、『スクービー』(2020年)などがある。
- ウェタデジタル – 映画にはタンタンの冒険(2011)などがある
参照
- アニメーション
- アニメーションデータベース
- オートデスク
- Avar (アニメーション変数)
- コンピューターの顔アニメーション
- コンピューター生成画像(CGI)
- ニューヨーク工科大学コンピュータグラフィックス研究所
- 表面のコンピュータ表現
- 引き渡す
- ヒューマノイドアニメーション
- アニメーションスタジオ一覧
- コンピュータアニメーション映画の一覧
- コンピュータアニメーションテレビシリーズの一覧
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参考文献
引用
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