| 銃撃戦 | |
|---|---|
| 開発者 | 台東 |
| 出版社 |
|
| デザイナー | 西門知宏 デイブ・ナッティング(アメリカ) |
| プログラマー | トム・マクヒュー(米国) |
| プラットフォーム | アーケード、アストロケード、アタリ 8 ビット |
| リリース | アーケード アストロケード
|
| ジャンル | 多方向シューティング |
| モード | マルチプレイヤー |
| アーケードシステム | タイトー ディスクリートロジック ミッドウェイ 8080 (米国) |
ガンファイトは、日本[3] [1]と欧州[4]ではウエスタンガン[a]として知られ1975年に西角智弘[5]によって設計され、日本[3]と欧州[4]ではタイトー、北米ではミッドウェイ[3]によって発売された多方向シューティングアーケードビデオゲームです。 [5]リボルバーで武装した2人の西部劇のカウボーイが決闘を繰り広げるという内容で、人間同士の戦闘を描いた初のビデオゲームでした。 [ 6 ]ミッドウェイ版は、 TTLの代わりにマイクロプロセッサを使用した初のビデオゲームでもありました。 [6] [7]ゲームのコンセプトは、セガの1969年のアーケード用電気機械ゲームガンファイトから採用されました。
このゲームは世界的に商業的に成功した。日本では、ウエスタンガンは1976年のアーケードビデオゲームの売り上げ上位10位に入った。米国では、ガンファイトは8,600台のアーケード筐体を販売し、 1975年のアーケードゲームで3位、 1976年のアーケードゲームで2位、 1977年のアーケードゲームで5位となった。
1977年にBally Astrocade ビデオゲームコンソール[8]に内蔵ゲーム[9]として移植され[10]、後にAtari 8ビットコンピュータにも移植されました。[11]
ゲームプレイ
ウエスタンガンはシングルスクリーンシューティングゲーム[12]で、2人のプレイヤーが西部劇の銃撃戦で競い合う。[13]これは、人間同士の戦闘を描いた最初のビデオゲームだった。[6] [8]撃たれると、キャラクターは地面に倒れ、体の上に「GOT ME!」という文字が表示される。[14]このゲームには、プレイヤーごとに2つのジョイスティックがあり、コンピューター化されたカウボーイを動かすための8方向ジョイスティックと、射撃方向を変えるためのジョイスティックである。[3] [15]後のデュアルスティックゲームとは異なり、ウエスタンガンでは移動ジョイスティックが右側にある。
キャラクター間の障害物は、サボテン[16]や(後のレベルでは)駅馬車など、射撃をブロックする。[ 14 ]銃の弾薬には限りがあり、各プレイヤーには6発の弾丸が与えられる。両方のプレイヤーの弾がなくなるとラウンドが終了する。[12]銃弾はプレイフィールドの上端と下端で跳ね返り、間接的に命中する可能性がある。[12] [16]
タイトーのオリジナルのウエスタンガンでは、2人のプレイヤーが画面上のどこにでも移動できます。ミッドウェイのバージョンであるガンファイトでは、各プレイヤーが画面上のそれぞれの部分に制限され、キャラクターのサイズも大きくなりました。[17]
発達
ウェスタン・ガンとガン・ファイトの筐体には西部劇のカウボーイの絵が描かれており、ゲーム内のグラフィックもサボテン、岩、人間のキャラクター(ガン・ファイトでは幌馬車)が描かれている。これらの漫画のような人間は、抽象的なブロックや宇宙船を表現するためにミニチュアの形を使用していた以前のゲームとは対照的であった。[5]
オリジナルのゲーム「ウエスタンガン」は、タイトー向けに西角智弘氏が制作した。[5]このゲームのコンセプトは、1969年に発売されたセガのアーケード用エレクトロメカニカルゲーム「ガンファイト」[18]から採用された。 [19]このゲームでは、2人のプレイヤーが障害物だらけのプレイフィールドの反対側にいるカウボーイのフィギュアを操作し、各プレイヤーは相手のカウボーイを撃とうとする。カウボーイのフィギュアはキャラクターのスプライトに採用され、両方のプレイヤーが地形を移動しながらお互いを撃つことができる。これは、西角氏が1974年にタイトー向けにデザインしたスポーツビデオゲーム「バスケットボール」に続いて、人間のキャラクターのスプライトを使用した2番目のゲームであり、北米ではミッドウェイ社からTVバスケットボールとして発売された。 [18]
タイトーは、1974年のスクロール型レースゲーム『スピードレース』[20](同じく西角がデザイン) [21]と1974年のスポーツゲーム『バスケットボール』 [22] に続いて、北米での発売に向けてミッドウェイに『ウエスタンガン』のライセンスを供与した。『ウエスタンガン』というタイトルは、設定とテーマを可能な限りシンプルに伝えた点で日本の観客には完璧に意味をなしていたが、アメリカの観客には奇妙に聞こえたため、アメリカでのローカライズでは『ガンファイト』と改名された。[20]
タイトーのバージョンは離散論理に基づいていました。[5]デイブ・ナッティングがミッドウェイ用にゲームを改造したとき、彼はインテル8080をベースにすることを決定し、ガンファイトはマイクロプロセッサを使用した最初のビデオゲームになりました。[7]ナッティングの会社であるデイブ・ナッティング・アソシエイツは、アーケードピンボールマシンのプロトタイプにすでにマイクロプロセッサ技術を使用しており、マイクロプロセッサを搭載した最初のアーケードピンボールマシンであるミルコゲームスのスピリットオブ'76は、ライセンスに基づいてこの技術を使用しました。

ミッドウェイのバージョンは、白黒のラスター モニターに透明な黄色のスクリーンオーバーレイを備え、ビット マップフレームバッファー技術を使用して、アニメーション化された人間のようなキャラクターを含むゲームのテキストとグラフィックスを表示しました。[23]アニメーションを高速かつスムーズにするために、ゲームには複数のディスクリートチップで構成された特別なバレルシフター回路が含まれていました。[24]マイクロプロセッサはこれを使用して、画像ビットの各パターンをバイトごとに適切な水平ビットオフセットにシフトし、シフトされた各バイトを読み戻してフレームバッファーに書き込みました。 8080は、その時代の他のマイクロプロセッサと同様に、1ビット位置だけシフトできるシフト命令を持っていました。シフター回路を使用すると、マイクロプロセッサは画像バイトを数ビット位置だけすばやくシフトできるため、他の作業に多くの時間を費やすことができます。 同様のシフター回路は、ハードウェアがガンファイトに基づいていた、シーウルフやスペースインベーダーなどの後のミッドウェイとタイトーのゲームでも使用されました。[25] [26] 1979年のタイトーのスペースインベーダーパートIIなど、後のスペースインベーダー派生作品では、この回路は富士通MB14241であり、バレルシフターのシングルチップ実装である。
ミッドウェイ版では、キャラクターのスプライトのサイズが大きくなったが、同時に各キャラクターの動きが画面上のそれぞれの部分に制限された。[17]西角は、自分のオリジナル版の方がミッドウェイ版よりも楽しいと考えていたが、ミッドウェイ機のグラフィックの改善とアニメーションの滑らかさに感銘を受けた。[27]これをきっかけに、彼は1978年のシューティングゲーム「 スペースインベーダー」など、その後のゲームにマイクロプロセッサを組み込むことになった。[28]
受付
日本では、ウエスタンガンは1976年のアーケードビデオゲームの売上高トップ10にランクインした。[29]
アメリカでは、1975年11月に発売された後、ガンファイトは1975年末までに500台のアーケード筐体を販売し、 1975年のベストセラーアーケードゲームのトップ10にランクインしました。[30]最終的に、アメリカ国内で8,600台のアーケード筐体が販売されました。[31]
1976年3月、 RePlayの初年度アーケードチャートでは、ガンファイトが米国で前年のアーケードゲーム第3位にランクされ、キー社のゲームTank I & IIとタイトー/ミッドウェイ社のゲームWheels I & IIに次ぐ成績となった。[32] 10月後半、RePlayはガンファイトを1976年の米国でのアーケードゲーム第2位にランクされ、ミッドウェイ社のSea Wolfに次ぐ成績となった。[33] 1977年11月、 Play Meterの初年度アーケードチャートでは、ガンファイトが1977年のアーケードビデオゲーム第5位にランクされた。[34] Play Meterは後に、 1978年のアーケードゲーム売上トップ30にガンファイトをランク付けした。[35]
2021年、ガーディアン紙はこれを1970年代の11番目に優れたビデオゲームとして挙げた。[36]
ポート
1978年、[37]このゲームはBally Astrocadeへの移植版として家庭用市場に導入され、[8]システムのROM内にゲームのカラーバージョンが含まれていました。[38]
1983年、EpyxはGun Fightと別のMidwayゲームであるSea Wolf IIを、Atari 8ビットコンピュータ向けのArcade Classicsコンピレーションとしてリリースしました。[11]
遺産
このゲームは2002年にGameSpyの「殿堂」に選ばれた。彼らは「ガンファイトは、2人の人間化されたキャラクターが互いに戦いを挑むという、その後25年以上にわたってゲームで最も一般的なテーマの1つとなる最初のゲームだった」とコメントした。また、北米に輸入された最初の日本のビデオゲームの1つであり、ミッドウェイのバージョンは「最初のマイクロプロセッサベースのアーケードゲームだった」とも述べた。[14]
Atari, Inc. は1976 年にOutlawという同様のアーケード ゲームをリリースし、これをAtari VCSに移植しました。
1982年、Hofacker / Elcomp PublishingによってAtari 8ビットコンピュータ用のクローンであるGunfightがリリースされました。 [39] Commodore 64用のDuelは1985年にリリースされたクローンです。[40]
タイトーは、ランアンドガンビデオゲーム「フロントライン」 (1982年)でウエスタンガンに似たコントロールスキームを使用しました。 [41] 1995年、ゲームマスターの司会者ドミニク・ダイアモンドは、セガのアーケードゲーム「バーチャロン サイバートルーパーズ」を「未来版」のガンファイトゲームと呼びました。[42]
参照
注記
参考文献
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これらのゲームのほとんどは、実際には MB14241 シフター IC を使用しておらず、代わりに一連の標準 74XX IC を使用して同等の機能を実装しています。
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... データ シフター。約 11 個の 74xx チップ、AM25S10、Fujitsu MB14221、または Fujitsu MB14241 チップのいずれかを使用しており、これらはすべて同じことを行います。
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ゲームとしては、私たちのバージョンの Western Gun の方が楽しいと思いました
。しかし
、マイクロプロセッサを使用するだけで、Midway のバージョンでは歩行アニメーションがはるかにスムーズで美しくなりました。
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外部リンク
- ビデオゲームのキラーリストでの銃撃戦
- Arcade-History.com ガンファイトページ
