ビジュアルノベル[ a ]は、物語の提示に重点を置いた日本発祥のビデオゲームジャンルです。クリック、タップ、ボタン操作などによってゲームが進行します。このジャンルの説明の中には、プレイヤーに選択肢を与え、物語を分岐させるというものもあります。ビジュアルノベルの美学は、キャラクターの静止画像、背景アート、サウンドトラック、効果音などによって表現されることが多いです。ゲーム内の物語とインタラクションは、一般的にテキストボックスで表示され、プレイヤーの行動を制御するメニュー選択や、プレイヤーのキャラクターのセリフや思考を表す対話など、さまざまな形式のインタラクションが用いられることがよくあります。
ビジュアルノベルは、1980年代の日本や欧米のアドベンチャーゲームからゲームプレイ要素を取り入れています。「ビジュアルノベル」という用語は1990年代後半に生まれましたが、日本では略して「ノベルゲーム」と呼ばれることが多いです。 1990年代にリリースされた『乙切声』(1992年)、『ゆの』(1996年)、『かのん』(1999年)などは、後のビジュアルノベルで共通するゲームプレイとビジュアル要素を確立しました。物語に重点を置いているため、探求される物語やテーマはさまざまな物語ジャンルに及び、日本のゲームではロマンスが強調されることが多いです。ビジュアルノベルは、他のゲームジャンルに比べて低コストで短期間で制作されます。そのため、日本で制作・販売されるPCビデオゲームの大部分を占めるようになりました。他のゲームジャンルよりも開発が容易なため、日本のエロティックゲームのほとんどは、低予算であることからビジュアルノベルとして開発されました。
2005年に『逆転裁判』 (2001)などのゲームが遅れてリリースされたことで、このジャンルは欧米でより注目を集めるようになった。これは、2000年代に欧米でアニメの人気が高まった時期と重なり、アニメ化作品を通してビジュアルノベルを知るプレイヤーが増え、2010年代には欧米の開発者がビジュアルノベルをより積極的に開発するようになった。Ren'Pyなどのフリーでオープンソースのソフトウェアのリリースにより、日本国外の開発者は、アメリカの『Butterfly Soup』(2017)や中国の『The Invisible Guardian』 (2019)など、ビジュアルノベルのビジュアルやゲームプレイ要素を取り入れたゲームを開発し始めた。21世紀の第2四半期には、日本のゲームもバーチャルリアリティヘッドセットや人工知能などの新しいテクノロジーを取り入れるようになった。
このジャンルは、歴史的に日本のビデオゲーム市場とオタク文化において強い存在感を維持しており、毎年数百ものタイトルが制作されている。欧米では、インタラクティブ性が限られているため、これらのタイトルがそもそもゲームであるかどうかについて議論がある。出版社は、こうした議論がビジュアルノベルをリリースするためのSteamなどの主流のデジタル配信業者への適応の遅れにつながっていると述べている。2015年、学者ミア・コンサルボは、ビジュアルノベルは日本の比喩、テーマ、設定を使用しているため、ビデオゲームの中で最も「日本的」なジャンルの1つであり、日本から出ているゲームの中で最も輸出されていないスタイルであると述べている。[ 1 ] [ 2 ]『インタラクティブビジュアルノベルの歴史と魅力』 (2023年)の著者であるマーク・クレッチマーとサラ・ラッフェルは、欧米のゲーム視聴者の嗜好の変化により、ビジュアルノベルは少なくともニッチな人気を維持すると予想していると書いている。彼らは、これらの視聴者がビジュアルノベルの「日本らしさ」を「文化的な障害ではなく、セールスポイント」と見なすようになったと述べている。[ 3 ]
ビジュアルノベルビデオゲームのジャンルは日本で生まれた。[ 4 ]日本では一般的に「ノベルゲーム」 (文字通り「ノベルゲーム」、ビジュアルノベルゲームの略)という用語が使われている。[ 5 ] [ 6 ] [ 7 ]「ビジュアルノベル」という表現は1990年代半ばに登場し、西洋では遡及的に膨大な数のゲームに適用されている。[ 8 ]
1980年代後半に発売されたゲームの中には、PCゲーム市場で初めて登場したノベルゲームとして宣伝されたものもあった。その最初のものは、 1988年にシステムサコムから発売されたDOMEである。このゲームは「ノベルウェア」として販売され、日本の家庭用コンピュータ市場向けに発売された。1991年までに他にも「ノベルウェア」として販売されたゲームがいくつか作られたが、日本のビデオゲーム史家の小山雄介氏が言うように、後にビジュアルノベルとして知られるようになるものにはほとんど影響を与えなかった。[ 9 ]日本のビデオゲーム会社チュンソフトは、 1990年代初頭のゲーム「音斬り」 (1992年)と「バンシーの最後の叫び」(1994年)を説明するために登録商標「サウンドノベル」を使用した。[ 6 ] [ 10 ]ビジュアルノベルとして説明された最初の商用ビデオゲームは、日本の会社リーフが制作した雫(1996年)で、同社はこのゲームを同様の名前の「ビジュアルノベルシリーズ」の一部としてリストアップした。[ 10 ] [ 11 ]翌年、「ビジュアルノベル」という用語は、タクティクスのムーン(1997年)の開発および発売サイクル中に使用されました。ビデオゲームジャーナリストの福山浩二氏は、実証データは不足しているものの、リーフ、タクティクス、 キーなどの企業が「ビジュアルノベル」という用語の一般的な使用を広めた可能性があると考えていると書いています。[ 11 ]

ゲームジャンルは、一般的に特定の操作方法、メカニズム、プレイヤーの目標、物語構造に基づいて概念化され、時にはそのように命名されます。[ 12 ] Janelynn Camingue、Elin Cartendottir、Edward F. Melcerは、2021年にビジュアルノベルとみなされるものに関する学術文献と商業文献の研究を発表しました。[ 12 ]彼らは、ビジュアルノベルをジャンルとして定義するほとんどの定義には、そのジャンルを定義する要素がごく少数しか含まれていないことを発見しました。[ 13 ]彼らの研究は、そのジャンルに関する既存の学術文献にはさまざまな定義があり、ジャンルを定義する一連の特徴について明確に定義された基準がなく、大きく異なる可能性があることを示しました。[ 12 ] [ 14 ]
さまざまな情報源から抽出したコア定義を作成し、 54のビジュアルノベルのコーパスを通してプレイした結果、3人は、以前の学術研究で説明されている繰り返し出現する要素と、選択したゲームの少なくとも95%でその要素がどのくらいの頻度で出現するかに基づいて定義を提案した。彼らはビジュアルノベルを、デジタルベースの物語重視のゲームと説明した。これらのゲームでは、プレイヤーは物語の進行や世界に影響を与えることができる必要がある。[ 15 ]

ゲーム内のストーリーとインタラクションは、一般的にテキストボックスを通して表示され、メニュー選択などのインタラクション形式がよく用いられます。これらのメニューオプションでは、プレイヤーが実行できる特定のアクションの選択肢や、プレイヤーのキャラクターのセリフや思考を表すダイアログオプションなど、追加のインタラクション形式がよく用いられます。ビジュアルノベルでは、プレイヤーがクリック、タップ、またはボタンを押すことでストーリーの次の部分が表示され、ストーリーが進行します。ビジュアルノベルの美学は、キャラクターの静止画像、背景アート、サウンドトラック、フィードバックのための効果音によって伝えられることがよくあります。[ 15 ]彼らは、これらのコア機能を備えていないビジュアルノベルとして提示されるゲームは、プレイヤーを混乱させたり、期待を裏切ったりする可能性が高いと述べました。[ 16 ]最も一般的なテキストボックスの形式は、ADV(「アドベンチャー」の略)で、ボックスが画面の一部のみを占め、NVL(「ノベル」)で、テキストボックスが画面のほぼ全体または画面全体を占めます。[ 17 ] [ 18 ]
カミング、カルテンドッティル、メルサーは、ビジュアルノベルの30の定義のうち9つが、このジャンルには分岐ストーリーが含まれていると述べていると語った。[ 19 ]これは、6つの異なるエンディングと2つのメインストーリー分岐を持つSteins;Gate 0 (2015)のようなゲームに見られる一方、 428: Shibuya Scramble (2008)では85のエンディングになる可能性がある。[ 20 ] [ 21 ]彼らは、直線的な構造が顕著に普及しており、人気ゲームであるPhoenix Wright: Ace Attorney Trilogy (2014)やDanganronpa V3: Killing Harmony (2017)のように分岐物語を持たないゲームが18%あると述べた。[ 19 ]ビジュアルノベルの選択は、物語に直接的な影響を与えず、代わりに、プレイの終わりに解決される可能性とキャラクターの関係の複雑なシステムに貢献する。[ 6 ]これらのタイトルのごく一部、例えば『プラネタリアン:リトルプラネットの夢想』(2004年)や『ひぐらしのなく頃に』(2002年)などは、分岐ルートの選択肢が全くなく、完全に直線的なストーリー展開となっている。[ 22 ] [ 23 ]
カミング、カルテンドッティル、メルサーは、ビジュアルノベルの定義において視覚イメージが多様であることを発見した。いくつかの定義は静止画像やイラストについて説明している。他の定義は背景やキャラクターアートとして画像を使用することを明記している。いくつかの定義はビジュアルノベルのアートと一般的な美学の両方に対する日本の影響を具体的に指摘しており、4つの定義はビジュアルがアニメに影響を受けた美学を持っていると述べている。[ 24 ] 9つの定義はジャンルのアートスタイルを明記しておらず、カミング、カルテンドッティル、メルサーはこれを、このジャンルが日本国外で発展したことに起因するものとしている。[ 25 ]学者ミア・コンサルボは、ビジュアルノベルは日本の比喩、テーマ、設定を使用しているため、ビデオゲームの中で最も「日本的」なジャンルの1つであり続けていると述べた。[ 1 ]このジャンルがアニメファンダムと共有する特徴の1つは、このジャンルについての議論には、同人誌、泣きゲー、うつげなど、採用された言語で借用語となった用語や比喩表現がしばしば含まれることです。[ 26 ]
英語で「ビジュアルノベル」という用語は、日本の美学と大量のテキストを持つゲームを指す場合によく使われます。『インタラクティブビジュアルノベルの歴史と魅力』(2023年)の著者であるマーク・クレッチマーとサラ・ラッフェルは、この表現は「混乱を招き、誤解を招く可能性がある」と述べています。日本のクリエイターは、「真のビジュアルノベル」と日本のアドベンチャーゲームには違いがあると指摘するでしょう。[ 27 ]日本のビデオゲームジャーナリストである福山浩二もこれに同意し、「ビジュアルノベル」という用語は日本と欧米で意味が異なると述べています。[ 5 ]日本では、ビジュアルノベルはアドベンチャーゲームのサブジャンルとみなされています。[ 5 ] [ 6 ]福山は続けて、日本国外の視聴者は『ポートピア連続殺人事件』(1983年)や『逆転裁判』(2001年)のようなゲームをビジュアルノベルと呼ぶかもしれないが、日本のゲーマーはそれらを不適切に分類していると考えるだろうと述べています。[ 5 ]
ほとんどの日本のゲーマーにとって、「ビジュアルノベル」という言葉は、 90年代後半の小説風美少女ゲームを思い浮かべるだろう。これらは、当時市場に出回り始めたアニメ風の少女を多数フィーチャーしたゲームプレイのようなゲームだった。 [ 5 ] [ 28 ]ダンガンロンパシリーズの生みの親である小高和孝は、ビジュアルノベルには2つの起源の道があったと述べている。1つ目は『ポートピア連続殺人事件』に根ざしたゲームで、その系譜は『逆転裁判』や『ダンガンロンパ』のようなゲームにつながり、2つ目は美少女ゲームである。[ 29 ]ゲーム開発者の石井次郎は、日本の2つの主要なアドベンチャーゲームのトレンドは、 『ゾーク』や『ポートピア連続殺人事件』のような「コマンドベース」のアドベンチャーゲームに起源を持つタイトルと、後者が『乙切』や『街』 (1998年)で小説風の形式を始めたタイトルであると述べている。[ 30 ]石井氏は、日本のアドベンチャーゲームである『Jesus』(1987年)や『Snatcher』(1988年)は斬新なゲームに見えるかもしれないが、あまりにも直線的すぎると述べ、ゲームプレイのメカニズムのシステムを分解すると、違いがより明確になると結論付けた。[ 30 ]
西洋世界では、ビジュアルノベルをビデオゲームとみなすべきかどうかが疑問視されてきた。[ 21 ] [ 23 ]ミハイル・フィアドタウは2024年に、リリース内のインタラクティブ性が限られていることを理由に、西洋の視聴者の間で意見が分かれていると書いた。[ 21 ]ビジュアルノベルは、テキストを多用し、読書を中心的な活動として重視するジャンルであるため、デジタル版として書籍やChoose Your Own Adventureシリーズと比較されてきた。[ 31 ]このジャンルはChoose Your Own Adventureシリーズのような書籍に似ているが、カミング、カルテンドッティル、メルサーは、ビジュアルノベルには、ストーリーに影響を与え、ストーリーの進行に影響を与える、より複雑で機械的な動きと制約ベースのゲームプレイが組み込まれていると述べている。彼らは、ビジュアルノベルは、プレイヤーが操作するテキストの断片を一度に1つずつ表示するため、非デジタルで非インタラクティブな対応物とは区別されると書いている。[ 13 ]フィアドタウは、ユーザーに選択肢がないキネティックノベルと呼ばれるビジュアルノベルが議論を複雑にしていると付け加えた。[ 21 ] Gnosia (2019)のようなタイトルは、ノベルセグメントの間にゲームプレイが多すぎるため、ビジュアルノベルとしての地位が疑問視されている。[ 32 ]
日本では、ビジュアルノベルは一般的にビデオゲームのジャンルとして受け入れられています。[ 33 ]ゲーム開発者の内越孝太郎氏は、2013年のゲーム開発者会議でのパネルディスカッションで、ビジュアルノベルはゲームであると主張しました。彼はビジュアルノベルを、ストーリーテリングに重点を置いたビデオゲームであり、視聴者の意識的な選択によって物語がどのように展開するかが決まるイベントが含まれていると説明しました。彼は、これらの選択が全体的な結果に影響を与えるため、ビジュアルノベルはチェス、ボクシング、カードゲーム、テトリス(1985)と同様にゲームであると結論付けました。[ 34 ]『ゲームと文化の学者』では、 『インタラクティブビジュアルノベルの歴史と魅力』 (2023)の著者であるマーク・クレッチマーとサラ・ラッフェルが、「選択肢のまさに欠如がビジュアルノベルの特徴となっている」と認めていることを強調し、ビジュアルノベルをゲーム、ユーザーをゲーマーと呼ぶことに躊躇しなかったことを強調しました。[ 35 ]
ビジュアルノベルを作成するために、開発者向けにさまざまな無料および有料のゲームエンジンが開発されてきました。これらのゲームエンジンは、ゲームの進行、音声サンプルの再生、グラフィックの表示といった基本的な機能だけでなく、フラグの管理やセーブデータの読み込みと再生の管理といったさまざまな機能も実装しています。これにより、プログラマーがいなくてもビジュアルノベルの開発が可能になり、これはゲーム開発業界特有のことです。[ 36 ]
ビジュアルノベルゲームは、日本で制作・販売されるPCビデオゲームの大部分を占めており、毎年約500タイトルがリリースされている。平均販売数は各タイトルで2000本で、一般的に3000本でコスト回収となる。[ 37 ]ビジネスの観点から見ると、ノベルスタイルのゲームの最も重要な特徴は、短期間で低コストで開発できることである。小山氏は、日本のビジュアルノベルの開発期間は通常1年から1年半で、予算は2000万円から3000万円であると述べている。ビジュアルノベルは、他のほとんどすべてのゲームジャンルに存在する難易度バランスの調整が不要なため、他のゲームジャンルよりも低い。 [ 38 ]これらのゲームのデバッグも、フラグ管理の確認、テキストの校正、ゲーム方向からの逸脱の確認に限定されることが多いため、より小さな作業と考えられている。[ 9 ]小山は、パソコン(PC)向けに小規模企業が制作したビジュアルノベルの多くは、開発が容易であるにもかかわらず、開発中のデバッグが不十分な場合が多いと述べている。[ 9 ]
日本語を英語にローカライズするプロセスにはかなりの時間がかかります。テキストの翻訳だけでなく、セリフやビジュアル全体を適応させる必要がある場合もあるからです。[ 20 ]パブリッシャーのAksys Gamesの編集者であるマイク・エングラー氏は、 Xblaze Code: Embryo (2013) は翻訳の面では「軽い」もので、40万文字以上の日本語があり、ストーリーテキストの英語の単語数は139,833語だったと述べています。比較すると、Zero Escape: Virtue's Last Reward (2012) は100万文字以上の日本語がありました。[ 39 ]
西側のインディーゲーム開発者もビジュアルノベル開発の簡便性を活用した。 [ 21 ] Wireframe誌のAnna BlackwellとKretzschmarおよびRaffelは、Ren'Pyが最も人気のあるビジュアルノベル開発キットの1つであると述べている。 [ 40 ] [ 41 ] KrezschmarとRaffelは、2023年までに7,800以上のビジュアルノベルがRen'Pyで開発されたことを発見した。彼らは、Ren'Pyが無料かつオープンソースソフトウェアであり、豊富なドキュメントによって開発者がそのニュアンスを学ぶことができたことが人気の理由であると推測した。 [ 40 ]

ビジュアルノベルは、2013年のカンファレンスで内越氏が述べたように、このジャンルの一般的な定義を破ることがある。[ 34 ]日本のビジュアルノベルには、他のゲームプレイ ジャンルと混在するセグメントがある。これには、パズル ゲームである『999 : Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors』(2009年)や格闘ゲームである『Melty Blood』、ロールプレイング ビデオ ゲームである『Princess Waltz』(2006年)、リズム ゲームである『Symphonic Rain』(2004年)やアクション要素のある『ダンガンロンパ: Trigger Happy Havoc』(2010年)などが含まれるが、これらに限定されない。[ 21 ] [ 34 ]ビジュアルノベルのごく一部には、分岐するパスの選択肢がまったくなく、完全に直線的なものがある。このスタイルのゲームはキネティック ノベルとして知られており、ゲーム会社ビジュアル アーツの直線的なビジュアルノベルのKineticNovelシリーズにちなんで名付けられている。[ 23 ]『インタラクティブビジュアルノベルの歴史と魅力』 (2023年)の著者であるクレッチマーとラッフェルは、サウンドノベルと呼ばれる別の形式について説明した。彼らによると、この用語は主に、パズルではなくグラフィックとサウンドに頼って物語を語る日本のゲームを定義するために使用され、この用語は依然として一般的に「ビジュアルノベル」という用語と互換性があるという。[ 42 ]
ビジュアルノベルの物語のテーマは、ロマンス、ホラー、ミステリー、ファンタジー、SF 、ハードボイルドなど多岐にわたります。[ 23 ] [ 31 ] [ 43 ]メディアアーツカレントコンテンツ(MACC)に寄稿した2人のジャーナリストは、西洋のビジュアルノベルはより多様なテーマを扱っているのに対し、日本の作品はロマンスを強調することが多いと述べています。[ 44 ]ビジュアルノベルにおける恋愛関係は、美少女ゲームから乙女ゲームまで多岐にわたります。[ 23 ]美少女ゲームに対抗して作られた乙女ゲームは、アニメ風のアートが特徴で、エリートで傲慢な男性から控えめで繊細な男性まで、可愛らしい年下の男性など、複数のステレオタイプな恋愛相手が登場する傾向があります。[ 45 ]
日本のエロゲーム、つまりエロゲーの大部分は小説スタイルのゲームです。[ 36 ]これは、 Keyのタイトル、特にKanon(1999)とAir(2000)[ 44 ] [ 46 ] [ 47 ]、そしてビジュアルノベルが小規模なゲーム開発チームで低予算で簡単に作れるようになったことによってもたらされました。 [ 36 ]これらのビジュアルノベルは、男性同士または女性同士の同性愛関係をそれぞれヤオイとユリと呼んで描写することができます。[ 23 ]これらのゲームの物語は、一般的に異性愛者の視聴者向けに作られています。[ 23 ] [ 45 ]これらのゲームにおける性的コンテンツの量は、ストーリーにゆるやかに溶け込んでいるものから、意図的に不穏なストーリーを進めるために性的コンテンツを必要とするビジュアルノベルまで様々です。[ 48 ] Airなどのタイトルは、魅力を広げる方法として、性的コンテンツありとなしのバージョンでリリースされています。[ 23 ]
泣きゲー、または泣きゲーと呼ばれるジャンルは、前半がコメディ、中盤が心温まるロマンチック、後半が悲劇的な別れと感動的な再会という構成になっています。この形式は、エロゲービジュアルノベル『ONE 輝く季節へ』(1998年)で確立されました。[ 49 ]リードプランナーの麻枝淳氏は、泣きゲーの基礎は『同級生』(1992年)、『ゆの』(1996年)、『しずく』(1996年)、『傷恋』(1996年)、『To Heart』(1997年)にあると述べています。[ 50 ]東弘樹氏は、感傷的なストーリーとイラストの両方を持つビジュアルノベルにおけるこの「メロドラマチックな展開」は、1990年代の家庭用コンピュータの技術的な限界を補うためだったと示唆しました。これらのタイトルは複雑なアニメーションやサウンドを処理できなかったため、ドラマを伝えるためにこのスタイルが隆盛しました。[ 49 ]前田氏は、泣きゲーは『Kanon』の発売頃に使われるようになったと述べている。[ 51 ]泣きゲーは、憂鬱なゲームという別のバリエーションも生み出した。 [ 49 ] [ 52 ]憂鬱なゲームにはハッピーエンドがなく、インタラクティブな選択肢も少ない。[ 52 ]例えば『沙耶の歌』 (2003年)のような憂鬱なタイトルを専門とするニトロプラスは、それぞれ2つの選択肢を持つ2つのインタラクティブな選択肢を用意している。[ 53 ]アナ・マティルデ・ソウザは、憂鬱なゲームは「プレイヤーがゲームの最後に『適切に』報われたと感じるのに適さない」と述べている。[ 49 ] [ 52 ]クレッチマーとラッフェルは、これらのタイトルは「挑戦し、動揺させ、挑発し、時には嘲笑して、クリアするのが難しくなる」ように設計されていると述べている。[ 54 ]彼らは「多くのゲーマーにとって、うつげエロゲーはポルノと人間の苦しみの両方を描いているため、受け入れられない」と結論付けたが、特にSousaは『沙耶の唄』を「エロティックとは程遠い」エロゲーであり、「ビデオゲームにおける規範的な「楽しさ」」の概念に挑戦するものだと指摘した。[ 55 ]
ビジュアルノベルは初期のアドベンチャーゲームにルーツを持つ。[ 5 ]『コロッサル・ケイブ・アドベンチャー』のようなタイトルは、画面にテキストのみを表示し、プレイヤーが直接単語を入力してゲームを進め、キャラクターの成長よりも探索に重点を置いていた。ゲームジャーナリストの福山浩二は、このゲームを「文学的な質」と「物語を体験する強い感覚」と評した。[ 5 ]同様のゲームが続き、テキストにグラフィックを追加してグラフィックアドベンチャーというジャンルを生み出した『ミステリーハウス』 (1980年)のように、このジャンルを拡張した。他にも、『ウィザード・アンド・ザ・プリンセス』(1980年)のようにエンディングにたどり着くための複数のルートがあるゲームや、 『ミッション・アステロイド』(1980年)のようにキャラクターの会話があるゲームがあり、これらはすべてビジュアルノベルにつながる要素である。[ 5 ]福山は、1981年と1982年に『ホットドッグ・プレス』のような文化雑誌が、アメリカで人気のPCゲームに関する記事で海外のアドベンチャーゲームを日本に紹介したと書いている。これらのアドベンチャーゲームに関する最初の全面記事はASCIIに掲載され、日本初のアドベンチャーゲームは表参道アドベンチャー(1982年)でした。[ 5 ]マイクロキャビンなどの小規模で無名の会社は、ミステリーハウスなどのゲームの海賊版を、ストーリーを少し変更して同じ名前でリリースしていました。[ 56 ] [ 57 ]福山は、1983年までに日本のアドベンチャーゲームの数は「爆発的に増加」し、アメリカのアドベンチャーゲームの日本版がいくつかリリースされたと述べています。[ 5 ]
ビジュアルノベルの初期の影響としては、『ポートピア連続殺人事件』(1983年)が挙げられる。この作品では、映画や小説、アニメのように、プレイヤーが指定された場所に瞬時に移動できる要素が導入され、途中の空間が省略されるようになった。[ 5 ]他の日本のアドベンチャーゲームでは、坂口博信の『死の罠』(1984年)のように、コンピュータの応答テキストに加えてキャラクターが自律的に話すなど、自律的なキャラクターが導入された。翌年には、『東京ナンパ通り』や『軽井沢友会ない』などのアドベンチャーゲームで、コンピュータの応答テキストが主人公の会話に組み込まれた。キャラクターの独白によって物語が進むこれらの手法は、『逆転裁判』のような21世紀のシリーズでも使用されることになる。[ 5 ]福山は、日本の冒険ゲームは1980年代後半に『スナッチャー』(1988年)や『ジーザス』(1987年)のような視覚的に豊かなタイトルでピークに達したと書いているが、小山は、RPGが日本の視聴者にとってより魅力的になったため、1988年と1989年には日本の冒険ゲームのリリース数が減少したと書いている。[ 58 ]
現代のビジュアルノベルのスタイルに直接影響を与えたゲームは、チュンソフトのスーパーファミコン用ソフト『乙切王』(1992年)と『バンシーの最後の叫び』 (1994年)である。どちらも、画面全体を覆う画像にゲームのストーリーのテキストが重ねて表示されるユーザーインターフェースなど、後のノベルゲームで使用される視覚的要素を備えていた。 [ 9 ]また、どちらのゲームもループする物語を採用しており、プレイヤーはゲームを続けるために同じ物語を繰り返す。[ 5 ] [ 30 ] 『バンシーの最後の叫び』では、プレイヤーは殺人犯を見つけるために物語を何度も進めようとする。同様のメカニズムは、 『ゆの』 (1996年)などのタイトルでも使用され、プレイヤーはヒロインを救出するために同じタイムループを経験する。[ 5 ] Yu-noの特徴の一つとして、プレイヤーが画面上で分岐する物語を見るだけでなく、分岐をやり直すことができる機能があり、これによりプレイヤーは以前に見た物語の道筋を再び辿ったり、以前に見たことのない道筋にアクセスしたりすることができる。[ 59 ]

1995年11月にWindows 95オペレーティングシステムが日本で発売されると、日本の家庭におけるPCの数は増加し始めた。[ 43 ] [ 60 ]マイクロソフトは、ハードウェアにネイティブで利用できない機能をロイヤリティを支払うことなくサポートする開発ツールDirectXを無償で提供した。これにより、PCゲーム開発に追い風が吹いた。[ 43 ]チュンソフトの2つのゲームに影響を受け、1996年にPC-9801用のMS-DOSとIBM PC用のMicrosoft Windows向けに、LeafのShizukuとKizuatoという2つの小説風PCゲームが発売された。[ 9 ]この2つのゲームは、チュンソフトの2つのゲームと美少女ゲームの要素を組み合わせて、福山が日本でビジュアルノベルと呼ばれる新しいジャンルと表現したものを生み出した。[ 5 ]小山は、チュンソフトとLeafのリリース後に初めて日本でアドベンチャーゲームの人気が戻ったと述べた。[ 9 ]
Leafの3作目のビジュアルノベル『To Heart』(1997年)は恋愛小説ゲームだった。日本でヒットし、その設定から学校が小説ゲームの舞台となることが多かった。同時期に、Tactics社は2つの小説ゲームをリリースした。スリラー『Moon』(1997年)と学園を舞台にした『One: 輝く季節へ』(1998年)である。[ 61 ]これらの2つのタイトルの開発チームは、独立系ゲーム会社Keyを設立した。[ 61 ]東浩紀は2001年に、家庭用ゲーム機の技術進歩は、アニメーションやリアルタイム3Dグラフィックスを活用する機会がほとんどなかったため、小説ゲームに悪影響を与えたと書いている。[ 62 ]ビジュアルノベルにおけるこれらの機能の不足は、低予算の日本のPCエロゲー業界に恩恵をもたらした。 [ 63 ]東氏は、これらの大人向けタイトルはより基本的な家庭用コンピュータ向けに開発され、ゲームは「不必要な文学的または芸術的なセンスを取り除いた」ため、「オタクの萌え要素への情熱を最も効率的に反映している」と述べた。[ 63 ]その結果、一部のノベルゲームは美少女ゲームの特徴を失い、代わりに、ポルノ要素よりも萌え要素を重視した東氏が「ユニークな世界」と表現したものを作り出した。これは特にKeyのKanon(1999)とAir(2000)に見られる。[ 64 ]小山氏は、ノベルゲームの市場はKanonで「完全に確立された」と述べた。[ 9 ] To HeartとKanonの両方が、ノベルゲームを恋愛をテーマにした日本のビデオゲームの標準ジャンルにした。[ 61 ]小山は、プレイヤーが物語に集中したいという要求と、ゲーム開発者が安価で設計しやすいゲームを作りたいという動機が、恋愛シミュレーションなどの類似ジャンルを凌駕して、小説スタイルのゲームが日本市場を席巻するに至ったと述べている。[ 61 ]
クレッチマーとラッフェルは、1996年頃にビジュアルノベルを積極的に探していた西洋人は、筋金入りのアニメファンかビジュアルノベルファンだけだったと述べている。[ 65 ] 1990年代から2000年代初頭にかけて、日本のビジュアルノベルの英語版は「基本的に存在しなかった」と彼らは述べている。[ 66 ]この時期に、 JAST USA社は、日本のビジュアルノベルや恋愛シミュレーションゲームを西洋の視聴者向けに出版・移植した最初の企業の1つとなった。[ 65 ]これらのゲームのほとんどは、Season of the Sakura (1996)やDivi-Dead (1998)などのエロゲーだった。[ 66 ] [ 67 ]
1990年代後半、KiriKiriやNScripterなどのゲーム開発ツールが一般に公開され、月姫(2000年)やひぐらしのなく頃に(2002年)などのタイトルを含む同人ゲームの波が到来しました。[ 11 ]この日本のシーンは同人と呼ばれ、ポップカルチャーに対する共通の認識を持つ開発者が関わっていました。[ 68 ] [ 69 ]これらのゲームは主にPC向けに作られ、個人または少数の愛好家チームによって開発されました。[ 68 ] [ 69 ]同人ゲームの大部分はポルノグラフィックな性質を持っています。[ 68 ]コミックマーケットで販売されたビジュアルノベルとして始まったひぐらしのなく頃にのように、同人文化を超えて成長したゲームもあり、独自のアニメシリーズ、マンガ、実写映画、複数の小説、アクションゲームを持つトランスメディアフランチャイズに成長しました。[ 70 ] 2006年には、ビジュアルノベルが日本のPCゲーム市場の70%以上を占めた。[ 29 ]美少女ゲームのブームは、1990年代半ばから2000年代にかけて、主にPC市場内で起こった。その後、日本のこうしたタイトルの市場は縮小したが、デジタル配信サービスSteamの登場により、 Automatonが言うところの小規模な復活があり、これによりこれらのゲームは日本語を話さないプレイヤーにもアクセスしやすくなった。[ 71 ]
LeafやKeyなどのスタジオは、 Nitroplus、Overflow、5pb.といったスタジオに続き、アニメ化を中心としたメディアで成功を収めた。[ 11 ] 2000年代に欧米でアニメの人気が高まるにつれ、欧米の視聴者はアニメ化を通じてこれらのビジュアルノベルシリーズの一部を知るようになった。[ 72 ] [ 73 ]ビジュアルノベルのファン翻訳は2000年代に一般的になり、 2006年の『月姫』や2009年の『 Kanon』の非公式翻訳がその証拠となっている。 [ 74 ] 2000年代半ばまでに、欧米の開発者は独自のノベルゲームを作り始めた。メディアアーツカレントコンテンツ(MACC)に寄稿した2人のジャーナリストは、これらの初期のタイトルを「特筆すべき点がない」と評し、あまり注目を集めなかった。[ 44 ]

2000年代初頭、日本で『逆転裁判』 (2001)が発売された。日本の視聴者はこのゲームをアドベンチャーゲームの「コマンドセレクト方式」に由来するものと理解していたが、2005年に遅れて英語で発売されたこのゲームは、ビジュアルノベルの系譜に属するものとして欧米で受け入れられた。 [ 44 ] [ 75 ]クレッチマーとラッフェルは、2005年の『逆転裁判』の英語版発売を、ビジュアルノベルとして認識されるゲームが欧米の視聴者に成功する「転換点」と表現した。[ 76 ]同時期には『トレースメモリー』(2005)や『ホテルダスク』(2007)など、同様の日本のゲームが発売されたが、2000年代に日本国外で好調な売れ行きを見せたのは『逆転裁判』シリーズだけだった。[ 66 ]ダンガンロンパ 希望の学園と絶望の高校生(2010年)や逆転裁判シリーズなど、遅れて発売されたゲームは、MACCのライターによって、後にパラダイス・キラー(2020年)のような類似タイトルを制作することになる西洋の開発者にとって先駆的なものと評された。[ 44 ]
出版社MangaGamerのジョン・ピケット氏は、2010 年代初頭にビジュアル ノベルをニッチな層を超えて西洋市場で成功させることの難しさについて語った。ピケット氏は、アニメ風のアートワークのないコンテンツを見つけることは「非常に難しい」と述べた。同氏は、日本ではコンソールやデジタル配信向けに「無数」のビジュアル ノベルがリリースされている一方で、ビジュアル ノベルはゲームとは見なされていないため、西洋でリリースするのは「極めて難しい」と述べた。[ 77 ] 2014 年までに、Go! Go! Nippon! (2011) とひぐらしのなく頃に(2002) がSteamのGreenlight プロセスで承認されるまでに 1 年かかったとピケット氏は述べた。同氏は、Go! Go! Nippon!が Steam で 16,000 部以上売れた後、Valve は自社のプラットフォームでビジュアル ノベルをリリースすることにもっとオープンになったと述べた。[ 78 ] 2015年、ミア・コンサルボはビジュアルノベルが日本国外で徐々に人気が高まっている一方で、日本から輸出されるゲームジャンルの中では依然として最も少ないジャンルの1つであると述べた。[ 1 ] [ 2 ]一部の日本の開発者は、Steamで販売するためにゲームからエロティックなコンテンツを削除しなければならなかった。Leafの共同創設者である下川直也は、「この苦難を通して、日本と世界の他の国々との基準の違いによって生じる困難を痛感した」と述べている。[ 71 ] 2016年までに、このジャンルはSteamに独自のカテゴリを持つようになった。[ 79 ]

インディーゲームシーンの拡大に伴い、西洋のノベルゲーム開発者はより注目を集めるようになった。これにより、Digital: A Love Story (2010)、Sakura Spirit (2014)、Everlasting Summer (2014) などの西洋タイトルがリリースされた。[ 23 ] [ 44 ] Game Developerの Marques Pedro氏は、西洋の開発者によって優れたタイトルが制作されているものの、売上が高く、批評家からの評価も高く、他のメディアにも翻案されたClannad (2004) やFate/Stay Night (2004) のようなタイトルほどのインパクトはないと述べている。[ 18 ] Sukeban Games のディレクターである Christopher Ortiz 氏は 2019 年に、西洋の開発者は「制作価値に関しては少し遅れている」と述べ、Steins;GateやNitroplusのタイトルと競合できるタイトルを制作できる西洋のビジュアルノベル開発者はいないと結論付けた。[ 81 ] [ 82 ]
2010年代を通じて、クィアなロマンスを扱ったビジュアルノベルがより目立つようになった。[ 83 ]ゲーマーゲート の余波を受けて、北米のインディーデザイナーは無料のゲーム開発エンジンを使用して、Verge: Studies in Global Asiasで、Butterfly Soup (2017)やDream Daddy (2017)などのクィアなテーマを扱った政治的なビジュアルノベルの新波として説明されたゲームを作成した。 [ 84 ] [ 85 ]彼らはそれらを「政治的に進歩的で、包括的で、クィアなゲームジャンル」と表現した。[ 86 ]日本のビジュアルノベルのロマンスの定型を覆す他の人気ゲームも登場し、日本のタイトルであるHatoful Boyfriend (2011)や、西洋製のDoki Doki Literature Club! (2017)などがある。 [ 87 ]
In 2019, gamebusiness.jp described a contemporary trend for visual novels in China. Fukuyama said while there were earlier predecessors, he described the turning point for the genre was the release of Renai Simulation Tkool 2 in 2004, which sparked a surge in visual novel production in China and Taiwan.[5] By the early 2010s, video game developers in these two countries began producing a considerable number of titles.[44] The Chinese visual novel The Invisible Guardian (2019) briefly topped the sales of the global best sellers list in 2019 on Steam despite being region locked.[88][89]
Towards the late 2010s, novel games in Japan adopted various visual forms such as utilizing new devices such as virtual reality headsets such as Tokyo Chronos (2019), or adopting an older gameplay and visual aesthetics with games like Retro Mystery Club Vol.1: The Ise-Shima Case (2019).[5][11] In Tokyo Kronos, text is displayed in front of the player like traditional visual novels while the characters are life-sized and move and interact with each other. An overview of the style from CNET found that characters movements are were generally modest, with as an emphasis still placed on either reading text or listening to a character's voice.[90]
2020年までに、Steamで入手可能なビジュアルノベルゲームは2,272本に達した。[ 4 ]ドキドキ文芸部! (2017) は、2021年の発売後最初の2か月で50万本以上を売り上げた。[ 81 ] [ 82 ]クレッチマーとラッフェルは2023年に、西洋のゲーム視聴者の嗜好の変化により、ビジュアルノベルは少なくともニッチな人気を維持すると予想していると書いた。彼らは、これらの視聴者がビジュアルノベルの「日本らしさ」を「文化的な障害ではなく、セールスポイント」と捉えていると説明した。[ 3 ]学者カール・テリエンは、西洋を拠点とするウェブサイト「ビジュアルノベルデータベース」が、ウェブサイトへの貢献を通じて熱心なファン層を明らかにしていると説明した。[ 91 ] 2019年までにファンは24,000タイトル以上を記録しており、2024年には50,000タイトル以上に増加している。[ 91 ] [ 92 ] 2020年代半ば頃、日本のクリエイターである小高和孝氏と石井次郎氏は、日本のナラティブアドベンチャーゲームの現状について議論した。[ 93 ] [ 94 ]石井氏は、ゼロエスケープシリーズや、時間や空間、ゲームに縛られない非線形ナラティブを持つ13センチネルズ イージス・リム(2019年)や、ナラティブにローグライク要素があるグノーシア(2019年)など、自分にとって新しいと感じられるゲームはごくわずかだと述べた。彼は、どちらのシリーズも、ひぐらしやシュタインズ・ゲートのような以前のタイトルのように「ゲーム市場に波紋を巻き起こす」ほどの「爆発力」には達していないと感じた。[ 94 ]小高氏は2026年に、Return of the Obra Dinn (2018)やNo Case Should Remain Unsolved (2024)のようなゲームと同様に、「全く新しいストーリーテリングの方法を示す革命的な作品が日本から生まれることを期待している」と付け加えた。[ 94 ] KeyのビジュアルノベルAnemoi (2026)のシナリオ開発者であるKai氏は、PC向けビジュアルノベルゲームは、費用対効果の悪さやエンターテインメント業界の一般的な変化など、さまざまな要因によりゲーム市場から姿を消し始めていると述べた。[ 95 ]
ビジュアルノベルは、2020年代初頭のAIブームの影響を受けた。福山は、2024年には、AIアルゴリズムがビデオゲームのメカニズムに組み込まれることに対する警戒と受容の間で揺れ動く迷いがあったと述べている。 [ 96 ] AIは、2022年の『僕とAIの夏休み』や、石井次郎がケムコのために制作した『Depth Loop』(2026年)などの小規模なインディーズプロジェクトで使用されている。[ 97 ] [ 98 ] [ 99 ]『僕とAIの夏休み』では、AIを使用してゲームのグラフィックを開発し、2週間で完成させた[ 98 ]一方、石井は、『 Depth Loop』の開発者がAI技術を使用してキャラクターの行動パターンを作成し、ゲームのすべてのエンディングシナリオをサポートしたと述べている。[ 99 ]小高は、共同ディレクターを務めたビジュアルノベル『百線:ラストディフェンスアカデミー』(2025年)が、AIを使用せずに開発された最後の大規模ビジュアルになるのではないかと疑問を呈した。 [ 100 ]
東氏は著書『オタク:日本のデータベース動物』 (2001年)の中で、ノベルゲームがオタク文化において果たした役割は「非常に大きい」と述べている。 [ 63 ]彼はさらに、新世紀エヴァンゲリオンのキャラクターに次いで、このサブカルチャーにおいて最も影響力のあるキャラクターは、アニメやマンガの男性オタク向け作品ではなく、ビジュアルノベル『To Heart 』(1997年)の「おそらくマルチ」だろうと述べている。[ 63 ]
カール・テリエンは2019年に、ゲーム研究においてビジュアルノベルについての議論を見つけるのは難しいと書き、トリスタン・ドノバンの『リプレイ:ビデオゲームの歴史』(2010年)では「ビジュアルノベル」という用語が一度しか登場しないと述べ、ビデオゲームの歴史学は「この『マイナー』な遊戯ジャンルに惹かれることはないだろう」と述べている。[ 101 ]スーザも同様に、ビジュアルノベルは日本のポップカルチャーとビデオゲームの両方の研究において見過ごされてきた主題のままだと書いている。[ 52 ]学者のルカ・ブルーノは2021年に、日本のビジュアルノベルゲームの制作と流通は非常に広範で分散しすぎているため、適切な個別の研究では包括的な規模で結果を得ることができないと書いている。[ 37 ]ビジュアルノベルは、取引価格が安いためレトロゲームコミュニティからの注目度が低いが、テリエンはこれを関心の欠如または認識された価値の欠如と示唆している。[ 101 ]