フルモーションビデオ(FMV)は、ゲーム内のアクションを表示するために、スプライト、ベクター、または3Dモデルではなく、事前に録画されたビデオファイルを使用するビデオゲームのナレーション技術です。多くのゲームでは、カットシーン中に情報を提示する方法としてFMVが使用されていますが、主にFMVで表現されるゲームは、フルモーションビデオゲームまたはインタラクティブムービーと呼ばれます。最近のフルモーションビデオゲームでは、没入感を高めるために、CGI/グリーンスクリーンとゲーム内グラフィックが組み合わされることがよくあります。
1980年代初頭には、FMVゲームにほぼ独占的にレーザーディスクが使用されていました。多くのアーケードゲームがこの技術を採用していましたが、最終的には一過性の流行と見なされ、使われなくなりました。1990年代初頭にはFMVゲームへの関心が再び高まり、光ディスクの普及により、 Night Trap (1992)、 The 7th Guest (1993)、 Voyeur (1993)、 Phantasmagoria (1995)、 Daryl F. Gates' Police Quest: SWAT (1995)など、多数のオリジナルFMVベースのコンピュータゲームが 誕生しました。3DO、 CD-i、 Sega CDなどのCDベースのコンソールの登場により 、インタラクティブなFMVゲームプレイの概念がもたらされました。Digital Pictures や American Laser Gamesなどの企業が 、フルモーションビデオゲームを制作するために設立されました。
ビデオゲーム業界がニッチな地位から主流へと台頭するにつれ(1994年には収益でハリウッドの2.5倍の規模になった)、ハリウッドは成長を続けるこの市場に進出し始めた。1994年、ソニーの『ジョニー・ニーモニック』は映画スタジオが制作した初のビデオゲームとなった。その後間もなく、ビデオゲーム業界の大物であるエレクトロニック・アーツは、マーク・ハミル、トム・ウィルソン、ジョン・スペンサーといったハリウッドの著名人を起用した高く評価されたタイトル『ウィングコマンダーIII』と『IV』を発表し、映画業界とビデオゲーム業界のより広範な連携の舞台を整えた。ゲーム内CGIの継続的な改善により、FMVは限られたゲームプレイの選択肢しか提供できないため、主要なゲームプレイ要素としては最終的に姿を消した。
FMVゲームの第一波は、1983年にレーザーディスクビデオゲームでアーケードに登場し、特にセガのアストロンベルトやシネマトロニクスのドラゴンズレアが有名でした。これらのゲームはレーザーディスクにゲームで使用するビデオを保存することで、当時のアーケードゲームと比べて非常に高品質な映像を実現しました。レーザーディスクを使用したFMVアーケードゲームはその後3年間で多数リリースされ、この技術はビデオゲームの未来として宣伝されました。この時代にリリースされたゲームの中には、他のソースからのビデオ映像を再利用したものもあれば、専用に作成されたものもありました。ベガズバトル、クリフハンガー、ファイアフォックスは映像を再利用しましたが、スペースエース、タイムギャル、セイヤーズクエスト、スーパードンキゾースト、コブラコマンドなどのタイトルは完全にオリジナルでした。
ビデオシーケンスにプリレンダリングされた3Dコンピュータグラフィックスを使用するようになったのは、1983年に発表された2つのアーケードレーザーディスクゲームにまで遡ります。1つは9月のAMショーで船井電機が発表した「インターステラー」 [ 1 ] [ 2 ]、[ 3 ]、もう1つは10月のAMOAショーでウィリアムズエレクトロニクスが発表した「スターライダー」 [ 4 ]です。 [ 5 ]
FMVの限定的な性質、プレイ料金の高さ(25セントが標準だった時代に50セント)、ハードウェアの高コスト、信頼性の問題が、これらのゲームを取り巻く話題にすぐに打撃を与え、人気は衰えた。[ 6 ] 1985年までにFMVとレーザーディスクの魅力は薄れ、1987年末までにこの技術はアーケードから姿を消した。RDI Video Systems(Thayer's Quest )はHalcyonと呼ばれる家庭用ゲーム機の製造に進出したが失敗し、倒産した。Cinematronicsの運命もそれほど良くなく、1987年にTradewestに買収された。Atariなどの企業は、発売したよりも多くのプロトタイプのレーザーディスクゲームをキャンセルした。Universalなどの他の企業は、いくつかのタイトルを発表したにもかかわらず、1つのリリース後にゲームの開発を中止した。
わずか数年後、技術は向上し、レーザーディスクプレーヤーはより信頼性が高くなった。さらに、コストは下がり、ゲームをプレイするための平均価格は上昇した。これらの要因により、アーケードでのレーザーディスクゲームの人気が再燃した。アメリカンレーザーゲームズは1990年にマッドドッグマクリーというライトガンシューティングゲームをリリースし、瞬く間にヒットした。[ 7 ]そして1991年には、Who Shot Johnny Rock?でアメリカンレーザーだけで今後数年間で10本近くのレーザーディスクゲームをリースし、他の多くの会社も再びこの技術を使用したタイトルをリリースしようと競い合った。数年前に棚上げされていたタイトルであるドラゴンズレアIIは、リーランドによってリリースされ、好調な売上を記録した。タイムトラベラーは、特殊な投影技術を使用して3Dビジュアルの外観を与えることで、この技術をさらに推し進めた。
やはり、この流行はすぐに過ぎ去った。レーザーディスクの制約は、インタラクティブ性とリプレイ性の制限を妨げ、アーケードゲームの主要な弱点となった。この時代のレーザーディスクゲームの主要メーカーであったアメリカンレーザーは、1994年にアーケードゲームの製造を中止し、他のほとんどの企業もほぼ同時期に新しい技術に移行した。3Dグラフィックスの台頭と、アーケードへのハードディスクドライブやCD-ROMの導入により、大型で高価、かつ容量の小さいレーザーディスクは競争力を失い、姿を消した。CDは1990年代半ばから後半にかけてある程度利用されたが、アーケードにおけるFMV利用の最大の増加をもたらしたのは、ハードディスクドライブ、GD-ROM、DVD-ROMであった。これらの大容量と成熟した信頼性の高い技術により、従来のハードウェアシステムよりもはるかに安価なハードウェアが実現し、FMVカットシーンが一般的になった。FMVは、ゲームプレイの選択肢が限られていたため、この頃には主要なゲームプレイ要素としては姿を消していた。
1984年、RDI Video Systems社は、レーザーディスクをゲームに使用し、当時人気のあったレーザーディスクアーケードゲームの移植版を多数収録した家庭用ゲーム機「 Halcyon」を発売した。このゲーム機はフルモーションビデオ(FMV)のみを使用していたが、同社はわずか2タイトルしか発売せずに倒産した。パイオニアの「 LaserActive」は1994年に再びこの技術を試みたが、これも失敗に終わった。
1990年代初頭、PCやゲーム機がCDにゲームを作成するようになった頃には、ゲーム内で数分以上のムービーを利用できる技術が確立されていた。これにより、Night Trap (1992)、The 7th Guest (1993)、Voyeur (1993)、Phantasmagoria (1995)、Daryl F. Gates' Police Quest: SWAT (1995)といった、 FMVベースのオリジナルコンピュータゲームが数多く登場した。その他のタイトルは、レーザーディスクアーケードゲームの縮小移植版に過ぎず、中には当時すでに10年以上前のものもあった。これらのFMVゲームは、その出所に関わらず、 B級映画やテレビの俳優を起用し、インタラクティブな映画やアニメーションをプレイするような体験を約束していた。しかし、制作水準は非常に低く、セット、照明、衣装、特殊効果は素人レベルだった。アニメーション作品は、古いアニメの映像を寄せ集めたり、海外の安価なアニメーション制作会社に映像制作を依頼したりしていた。さらに、これらの初期ゲームの映像品質は低く、ゲームプレイも期待に応えられないことが多く、ビデオゲーム業界ではよく知られた失敗作となった。この頃、3DO、CD-i、セガCDといったゲーム機は、このコンセプトを借用して、いくつかの低品質なインタラクティブゲームを発売した。デジタル・ピクチャーズやアメリカン・レーザー・ゲームズといった企業は、フルモーション・ビデオゲームを制作するために設立された。
また、当時爆発的な人気を博していた「マルチメディア」現象もFMVの人気を高めました。消費者はこの新しいインタラクティブ技術に興奮したからです。パーソナルコンピュータは1990年代前半から中頃にかけて、単純なテキストベースの生産性デバイスから家庭用エンターテイメント機器へと急速に進化しました。ゲーム自体も、MicrosoftのWindows 95など、より使いやすく強力なオペレーティングシステムの登場により、ニッチ市場から主流へと台頭し、絶えず進化する処理能力を活用していました。Tex Murphyシリーズのようなゲームの中には、FMVカットシーンと探索可能な仮想世界を組み合わせたものもありました。
ビデオゲーム機もプレゼンテーション品質が飛躍的に向上し、大衆市場におけるゲームへの認知度の向上に貢献した。ビデオゲーム/コンピュータゲーム業界が収益でハリウッドを初めて上回ったのは1990年代のことだった。[ 8 ] [ 9 ] [ 10 ]ソニーは32ビットのPlayStationの発売でコンソール市場に参入した。PlayStationはおそらくFMVを普及させた最初のコンソールだった(それまでのFMVの使用は一時的な流行と見なされていた)。このマシンのハードウェアの一部には専用のM-JPEG処理ユニットがあり、当時の他のプラットフォームに比べてはるかに優れた品質を実現した。例えば、ファイナルファンタジーVIIIのFMVは当時映画品質として宣伝された。
今日のゲームにおけるFMVは、通常、高品質のプリレンダリングされたビデオシーケンス(CGI)で構成されています。これらのシーケンスは、映画のコンピュータ生成エフェクトと同様の方法で作成されます。FMVをセールスポイントや焦点として使用することは、現代では減少しています。これは主に、現代のビデオゲームシステムのグラフィックの進歩により、ゲーム内のシネマティックスが同様に印象的なビジュアル品質を持つことが可能になったためです。ゲームにおける実在の俳優のデジタル化されたビデオ映像は、2006年にリリースされたエースコンバットゼロ:ベルカン戦争、2007年にリリースされたコマンド&コンカー3:タイベリウムウォーズ、2014年にリリースされたテスラエフェクト:テックスマーフィーアドベンチャー、2015年にリリースされたHer StoryとGuitar Hero Live 、2015年のNeed for Speedのリブート、 2016年にリリースされたObductionなどのいくつかの例外を除いて、 2000年代初頭に主流のゲームでは一般的に終了しました。
1980年代初頭には、FMVゲームにほぼ独占的にレーザーディスクが使用されました。多くのアーケードゲームがこの技術を使用していましたが、最終的には一過性の流行と見なされ、使用されなくなりました。少なくとも1つのアーケードゲーム、Bally/MidwayのNFL Footballは、ビデオの再生にCEDを使用していました。1970年代の任天堂のゲームの中には、フィルムとプロジェクターを使用したものもありました。フォーマットには、CDなどの後のフォーマットを悩ませることになる圧縮ビデオの品質問題なしに、フルフレームのビデオとサウンドを提供できるという利点がありました。
CD-ROMの登場に伴い、1990年代初頭にFMVゲームが再び人気を博すと、ハイエンドの開発者は通常、ニーズに合わせて独自のカスタムFMVフォーマットを作成しました。初期のFMVタイトルは、当時のCPUが最速の486およびPentium CPUが登場するまでリアルタイムMPEG-1を再生できなかったため、ビデオの内容(実写かアニメーションかなど)に最適化されたゲーム固有の独自のビデオレンダラーを使用していました。一方、コンソールは、サードパーティのコーデック(Sega CDゲームのCinepakなど)を使用するか、独自のフォーマット(Philips CD-iなど)を使用していました。より高品質のビデオ圧縮および解凍をサポートするためにCPUがより強力になるにつれて、ビデオ品質は着実に向上しました。最初のメガヒットマルチCD-ROMゲームの1つであるThe 7th Guestは、プログラマーのGraeme Devineが設計したカスタムフォーマットで、1秒あたり15フレームの透明品質の640x320 FMVを特徴とする最初のゲームの1つでした。
他の例としては、シエラ社のVMD(ビデオおよび音楽データ)フォーマットが挙げられます。これは『ガブリエル・ナイト2』や『ファンタスマゴリア』などのゲームで使用されました。また、ウエストウッド・スタジオのVQAフォーマットも挙げられます。これは1990年代半ばから2000年代の『コマンド&コンカー:タイベリアン・サン・ファイアストーム』まで制作されたウエストウッドのゲームのほとんどで使用されました。これらのビデオフォーマットは、ゲームを実行する必要のあるマシンの制限により、当初はビデオ品質が非常に限られていました。動きの速いシーンでのゴースト現象や歪み、激しいピクセル化、限られたカラーパレットなどが、視覚的な問題として顕著でした。しかし、それぞれのゲームは技術的な限界を押し広げ、品質の問題があっても、一般的には印象的だと見なされていました。
『ジョニー・ニーモニック:インタラクティブ・アクション・ムービー』は、ハリウッドのスタジオが制作した初のFMVタイトルだった。ソニー・イメージソフトは、このタイトルに300万ドル以上を費やした。 [ 11 ]ソニーは、同名の映画(ロバート・ロンゴ監督)の映像素材を寄せ集めるのではなく、『プロパガンダ・コード』の監督ダグラス・ゲイトンを雇い、この作品のために全く新しいストーリーを執筆・撮影させた。CD-ROMのインタラクティブ性は、 QuickTime 2.0コーデックをベースにしたCine-Activeエンジンによって実現された。
『ウィングコマンダー III: ハート・オブ・ザ・タイガー』は、1994 年に制作された最も重要な FMV タイトルの 1 つです。ハリウッドの大物俳優が出演しています。ゲームのビデオ品質は前述の問題の影響を大きく受けており、一部は視覚的に判別できないほどでしたが、革新的なゲームプレイと FMV の組み合わせで高い評価を得ました。続編の『ウィングコマンダー IV: ザ・プライス・オブ・フリーダム』は、CD-ROM 版で同様のカスタム ムービー コーデックを使用しましたが、後に限定版のDVD-ROM版では、オリジナルの CD 版をはるかに凌駕する品質のMPEG-2 DVD 品質のムービーが収録されました。当時、PC で DVD 品質のビデオを再生するにはハードウェア デコーダー カードが必要でした。『ウィングコマンダー IV』は、FMV シーンの録画に実際のフィルム (ビデオ テープではなく) を使用した最初のゲームでもあり、DVD 品質の転送を作成する能力に貢献しました。
例外となったのが、 『The 7th Guest』の続編である『The 11th Hour』だった。 『The 11th Hour』は、4枚のCDに640×480ピクセル、30フレーム/秒のFMVを収録していた。実写シーンの監督がFMVシーンを簡単に圧縮できるような方法で撮影していなかったため、開発チームは3年間かけてこのビデオを扱えるフォーマットの開発に取り組んでいた。しかし、これがこのゲームの失敗の原因となった。当時のほとんどのコンピュータはフル解像度のビデオを再生できなかったのだ。ユーザーは通常、ビデオを4分の1の解像度で白黒再生するオプションを選択せざるを得なかった。
FMVが成長中のゲーム技術として市場に定着するにつれ、RAD Game Toolsという小さな会社が256色FMVフォーマットのSmackerを携えて市場に登場した。開発者たちはこのフォーマットを採用し、最終的にこのフォーマットは3,000以上のゲーム(主にPCベース)で使用されることになった。[ 12 ]
光学ストレージを内蔵したコンソール(セガサターンとソニーのプレイステーション)の発売に伴い、コンソールメーカーは開発者向けに高品質なFMV機能を提供する取り組みをより積極的に行うようになった。ソニーはMDEC(モーションデコンプレッション)技術のハードウェア最適化を組み込んだが、セガはソフトウェアによるアプローチを選んだ。セガは社内でCinepakなどの技術の最適化に取り組むとともに、ニューヨークに拠点を置くダック・コーポレーションからビデオデコンプレッション技術のライセンスを取得するなど、外部にも協力した。ダックの製品は品質の高さで賞賛された(エネミーゼロ、米国の主要なローンチタイトル、セガAM2アーケードグループのコンソールヒット作のサターン版などで実証されている)が、ライセンスとロイヤリティの構造が不透明だったため、日本と米国の大手開発者以外では広く普及しなかった。
ダックのTrueMotionテクノロジーはPCやMacintoshにも拡張され、大ヒット作『スタートレック:ボーグ』や『スタートレック:クリンゴン』、『X-ファイル ゲーム』、『ファイナルファンタジーVII』 、そして待望の『ファンタスマゴリア』の続編『ファンタスマゴリア:パズル・オブ・フレッシュ』などのタイトルで披露された。PlayStation版とGameCube版も開発されたと報じられたが、最後に発売されたコンソール版はセガの短命に終わったドリームキャスト向けだった。
1990年代後半に実写やFMVを多用したゲームの人気が衰え、16ビットカラーゲームの世界でSmackerが時代遅れになりつつある中、RADは新しいトゥルーカラーフォーマットであるBinkビデオを導入しました。開発者は、その高い圧縮率とビデオゲームに特化した機能のおかげで、すぐにこのフォーマットを採用しました。このフォーマットは、今日でもゲームで使用されている最も人気のあるFMVフォーマットの1つです。4,000のゲームがBinkを使用しており、その数は今も増え続けています。[ 13 ]
1990年代後半、Duckはコンソール市場へのサポートをほぼ中止し(おそらく新世代コンソールにおけるDVDサポートの普及が後押しとなった)、代わりにインターネット配信ビデオのフォーマットに注力した。DuckはOn2 Technologiesとして株式公開し、その後の世代の技術はAdobeやSkypeにライセンス供与され、最終的にはGoogleに買収され(会社自体も買収された)、 WebMの基盤となった。この技術の初期のオープンソース版は、XiphプロジェクトのTheoraコーデックとして名前を変えて公開されている。
Windows Media Video、DivX、Flash Video、Theora、WebMも現在では市場における主要なプレーヤーとなっている。DivXは、 Star Wars Rogue Squadron III: Rebel StrikeをはじめとするいくつかのGameCubeゲームで使用されている。
ハリウッドの狙いは、もちろん、アメリカ人が毎年アーケードゲームに費やす70億ドルと、任天堂やセガのゲーム機の家庭用バージョンに費やす60億ドルを取り込むことである。これらを合わせると、50億ドルの映画興行収入のほぼ2.5倍の市場規模となる。