カプコン株式会社(日本語:株式会社カプコン、ヘボン式: Kabushiki-gaisha Kapukon)は、日本のビデオゲーム会社です。数々の高い評価を受け、数百万本を売り上げたゲームシリーズを生み出しており、中でも商業的に最も成功したシリーズは、『バイオハザード』 、『モンスターハンター』、『ストリートファイター』 、 『ロックマン』 、 『デビルメイクライ』 、 『デッドライジング』 、 『逆転裁判』、『ドラゴンズドグマ』、『マーベルVSカプコン』です。1983年に設立され、東アジア(香港)、ヨーロッパ(イギリス、ロンドン)、北米(カリフォルニア州サンフランシスコ)に子会社を持つ国際的な企業となっています。
カプコンの前身であるIRM株式会社は、1979年5月30日に、当時アイレム株式会社の社長であった辻本健三によって設立されました[ 5 ] 。辻本は、 1983年にアイレムを退社するまで、両社で同時に働いていました。
カプコンの日本支社を創設した元の会社は、電子ゲーム機の製造と販売を専門とするIRMとその子会社であるジャパンカプセルコンピュータ株式会社でした。[ 6 ]この2社は1981年9月に株式会社サンビに社名を変更しました。 [ 6 ] 1983年6月11日、辻本氏は社内販売部門を引き継ぐために株式会社カプコンを設立しました。[ 5 ] [ 7 ]
1989年1月、カプコン株式会社は株式会社サンビと合併し、現在の日本支社が誕生した。[ 6 ]カプコンという社名は、 「Cap sule Computers 」の短縮形であり、これは同社が初期に独占的に製造していたアーケードゲーム機を指すために考案した用語で、普及しつつあったパーソナルコンピュータとの差別化を図るために作られたものである。 [ 8 ]「Capsule」は、カプコンが自社のゲームソフトを「ゲームの楽しさがぎっしり詰まったカプセル」に例えたこと、そして知的財産を硬い外殻で保護し、違法コピーや粗悪な模倣品を防ぎたいという同社の願望を暗示している。[ 8 ]
カプコンの最初の製品はメダルゲームのリトルリーグ(1983年7月)で、続いてフィーバーチャンス(1983年10月)が発売された。 1983年12月、カプコンの直接経営でビデオアーケード「アクティ24」がオープンした。最初のアーケードビデオゲーム「バルガス」(1984年5月)が発売された。[ 6 ]アーケードヒット作「1942」(1984年)を皮切りに、国際市場を念頭に置いたゲームの開発を始めた。[ 9 ] 1985年のアーケードゲーム「コマンドー」と「魔界村」は、1980年代半ばに「カプコンを8ビットシリコンのスターダムに押し上げた」製品として評価されている。「コマンドー」 (1985年後半)を皮切りに、カプコンは家庭用コンピュータ向けにアーケードゲームのライセンス供与を開始し、特に1980年代後半にはイギリスのソフトウェア会社Elite SystemsとアメリカのGoldにライセンス供与した。 [ 10 ]
1942年のNintendo Entertainment Systemへの移植版(1985年12月発売)を皮切りに、同社は家庭用ゲーム機市場に進出し、[ 6 ]最終的にはそれが同社の主要事業となった。[ 11 ]カプコンUSA部門は1980年代後半にCommodore 64とIBM PC DOSコンピュータ向けのビデオゲームパブリッシャーとして短期間活動したが、これらのアーケード移植版の開発は他の会社が担当した。カプコンは1996年のバイオハザードなどの家庭用ゲームフランチャイズを制作し、[ 12 ]最も収益を上げたタイトルは格闘ゲーム「ストリートファイターII 」(1991年)で、これは主にアーケードでの成功によるものである。[ 13 ]
1980年代後半、カプコンは倒産の危機に瀕していたが、ストリップ麻雀ゲーム「麻雀学園」の開発が始まった。このゲームは「魔界村」を上回り、 1989年の日本でのアーケードゲーム売上ランキングで8位となり、同社を財政危機から救ったとされている。[ 14 ] [ 15 ]
カプコンは、2Dゲームにこだわった最後の大手パブリッシャーとして知られていますが、それは必ずしも意図的なものではありませんでした。同社がスーパーファミコンをプラットフォームとして重視したことが、3D対応アーケード基板の開発において他の大手パブリッシャーに遅れをとる原因となりました。[ 16 ]また、 『ダークストーカーズ:ナイトウォリアーズ』や『X-メン:チルドレン・オブ・ジ・アトム』などのゲームに見られる2Dアニメーションのカートゥーン風グラフィックは人気を博し、カプコンはそれを独自のスタイルとして採用し、今後のゲームにも使用することになりました。[ 16 ]
1990年、カプコンはボウリング業界に参入し、ボウリングゲーム「ボウリンゴ」を発売した。これはコイン式で、電気機械式、完全自動化されたミニ10ピンボウリングゲーム機だった。標準的なボウリング場よりも小さく、ゲームセンター向けに小型で安価に設計されていた。「ボウリンゴ」は1990年の発売時に北米で大きな収益を上げた。[ 17 ]
1994年、カプコンは格闘ゲーム「ストリートファイター」シリーズを映画化し、同名作品として公開した。商業的には成功したが、批評家からは酷評された。 2002年の「バイオハザード」シリーズの映画化作品も同様の批判を受けたが、劇場では成功を収めた。同社は映画をビデオゲームの売上を伸ばす手段と捉えている。[ 18 ]
2000年代初頭、カプコンはアーケードや初期のコンソールのシリーズをより現代的なハードウェアに移植することに多くのリソースを集中させ、これらのゲームを2Dから3D空間へと展開させた。この時期の最も成功したタイトルの1つは、ゲームキューブ版のバイオハザード4(2005年)で、普遍的な称賛を受け、カプコンにとって経済的にも成功を収め、複数のシステムへの移植につながった。[ 19 ]その他の大きな成功例としては、ストリートファイターIV(2008年)がある。[ 19 ]
カプコンは2001年にアーケード事業から撤退するという噂を否定した。[ 20 ]日本では事業を継続したが、2003年にアメリカ市場から徐々に撤退し、2004年3月にはアーケード子会社を閉鎖した。 [ 21 ]
カプコンは前十年間の成功にもかかわらず、2010年代には失敗作と見なされたタイトルをいくつかリリースした。バイオハザード5(2009年)とバイオハザード6(2012年)は、アクション重視のゲームプレイに偏りすぎ、シリーズ初期の作品にあったサバイバルホラー要素とのバランスを失ってしまったと見なされた。[ 19 ]ストリートファイターV(2016年)は、シングルプレイヤーコンテンツが最小限で、オンライン機能が貧弱な状態でリリースされた。[ 22 ] [ 19 ]ストリートファイターVは、 2016年3月に200万本の販売目標を達成できなかった。[ 23 ]カプコンは次のデビルメイクライタイトルをニンジャセオリーに外注し、その結果、DmC: デビルメイクライ(2013年)が誕生したが、これはシリーズの再構築であり、プレイヤーの共感を呼ぶことはなかった。[ 19 ]ロストプラネットやアスラズラースなどの他の新しいIPも、大きなオーディエンスを獲得できなかった。しかし、 『ドラゴンズドグマ』(2012年)は、この時期に発売された比較的新しいタイトルの中で、成功作と見なされた数少ない作品の一つだった。[ 19 ]
カプコンは2011年にNyu Mediaと提携し、 Nyuが英語にローカライズした日本のインディーズ(同人ソフト)ゲームのパブリッシングと配信を行いました。 [ 24 ]同社はポーランドのローカライズ会社QLOCと協力して、カプコンのゲームを他のプラットフォームに移植しています。 [ 25 ]特に例としては、DmC: Devil May CryのPC版とそのPlayStation 4およびXbox Oneのリマスター版、Dragon's DogmaのPC版、Dead RisingのPlayStation 4、Xbox One、PC版などがあります。
2012年、カプコンは、ゲームファイル内に既に存在する追加コンテンツを購入するためにプレイヤーに料金を支払わせるディスクロックコンテンツの実装など、物議を醸す販売戦略で批判を浴びた。これは特にストリートファイター×鉄拳で顕著だった。同社はこの慣行を擁護した。[ 26 ]また、日本国外で特定のゲームをリリースしないこと(特に戦国BASARAシリーズ)、期待されていたプロジェクトを突然キャンセルすること(特にロックマンDASH3 )、クローバースタジオを閉鎖することなど、他のビジネス上の決定でも批判を受けている。[ 27 ] [ 28 ] [ 29 ]
2014年8月27日、カプコンは大阪地方裁判所にコーエーテクモゲームスを相手取り、損害賠償9億8000万円の特許侵害訴訟を起こした。カプコンは、コーエーテクモが2002年に取得したビデオゲームのプレイ機能に関する特許を侵害したと主張した。[ 30 ]
2015年、PlayStation 4版のウルトラストリートファイターIVは、多数の技術的な問題やバグのため、カプコンプロツアーから除外された。[ 31 ]
数年間の方向性の不明確さの後、カプコンの経営陣は2010年代半ばに交代し、会社を成功しているIPに再び集中させようとした。同社は、その期間の多くのタイトルが西洋のゲームコンセプトを自社のタイトルに取り入れようとしたものの、これらのメカニズムが西洋のゲームでどのように実装されているかを把握できていなかったことを認識していた。これを修正するために、同社はニッチな日本のタイトルのようなゲームを開発するのではなく、世界中のプレイヤーが楽しめるゲームを開発しようとアプローチを変更した。[ 19 ]日本のメインスタジオは、より幅広いプレイヤーにアピールするゲームデザインで協力するために、カプコンの他の世界中のスタジオに働きかけ始めた。[ 32 ]さらに、カプコンは古いMT Frameworkに代わるRE Engineの開発を開始し、スタジオが新しいコンソールを含むより幅広いハードウェアで開発できるようにした。[ 19 ]
バイオハザード7 レジデント イービル(2017) は、カプコンがこの新しいアプローチでリリースした最初のゲームであり、批評家はこれをシリーズの原点回帰と見なした。 [ 19 ]同様のアプローチは、学習曲線が急なため一般的にニッチな日本のゲームと見なされていたモンスターハンターシリーズをより広い市場に出すために使用された。モンスターハンター:ワールド(2018) は、学習曲線を簡素化するためにシリーズのゲームプレイを現代化するために開発された。このゲームは批評家から高い評価を受け、2025 年時点でカプコンのベストセラーゲームとなった。 [ 19 ]
2019年1月28日、カプコンは、 4月からセガがアーケードゲームの技術サービスを引き継ぐと発表した。[ 33 ] [ 34 ]
2020年11月2日、同社はサーバーがランサムウェアの影響を受け、データが暗号化されたと報告し、攻撃者であるRagnar Lockerハッカーグループが1TBの機密企業データを盗み、ランサムウェアの削除と引き換えに身代金を支払うようカプコンを脅迫したとされた。11月中旬までに、同グループはハッキングで入手した情報をオンラインで公開し始めた。これには、同社の従業員やパートナー最大35万人の連絡先情報や今後のゲームの計画が含まれており、カプコンが同グループに身代金を支払わないことを選択したことが示唆された。カプコンは、ハッキングでクレジットカード情報やその他の機密金融情報が取得されていないことを確認した。[ 35 ]
2021年、カプコンはストリートファイターIIの再リリース版から旭日旗の外観を削除した。カプコンは旗の削除について公式な説明はしていないが、旗に関連する論争のため、国際的なゲームコミュニティの一部を不快にさせないためにそうしたのではないかと推測されている。[ 36 ] [ 37 ] [ 38 ]
アーティスト兼作家のジュディ・A・ジュラセックは、2021年6月にカプコンを著作権侵害で訴えた。訴訟書類の中で、彼女はカプコンが1996年の著書『Surfaces』[ 39 ]の画像を『バイオハザード4』、『デビルメイクライ』などのゲームの表紙やその他の素材に使用したと主張した。これは2020年のカプコンのデータ漏洩により発覚したもので、書籍の付属CD-ROMに含まれていたファイルや画像と一致するものが複数見つかった。訴訟書類には、カプコンのファイルでME0009と名付けられた金属表面の画像ファイルが、書籍のCD-ROMにも全く同じ名前で記載されていたことが記されている。ジュラセックは、1200万ドル以上の損害賠償と、カプコンが使用した写真1枚につき2500ドルから2万5000ドルの不当な著作権管理料を求めていた。[ 40 ]裁判期日が設定される前に、この件は2022年2月に「友好的に」解決された。[ 41 ]これは、カプコンがオランダの映画監督リチャード・ラープホルストから、映画『フランケンシュタイン軍団』のモンスターデザインをゲーム『バイオハザード ヴィレッジ』に盗用したとして訴えられた直後のことである。[ 42 ]
2022年2月、ブルームバーグは、サウジアラビアの公共投資基金がカプコンの株式5%を約3億3200万米ドルで取得したと報じた。 [ 43 ]
2023年7月、カプコンは東京を拠点とするコンピュータグラフィックススタジオ、ソードケーンズスタジオを買収した。[ 44 ]
2024年7月、カプコンは台湾を拠点とするコンピュータグラフィックススタジオのMinimum Studiosを買収した。[ 45 ]
2026年3月、ムハンマド・ビン・サルマン財団の投資会社であるエレクトロニック・ゲーミング・デベロップメント・カンパニー(MiSK財団)は、カプコンの株式の5%を取得したと発表した。[ 46 ] 2026年4月には、この割合が6%に増加した。[ 47 ]
カプコンの日本支社は設立当初、藤原得郎、西山隆、岡本義樹が率いる「企画室」と呼ばれる3つの開発グループを持っていた。[ 48 ] [ 49 ]西山が退社した後、カプコンは2つの部門に再編し、一方はアーケードゲーム、もう一方はコンソールゲームに注力し、それぞれ岡本と藤原が率いた。[ 50 ] その後、社内で開発されたゲームは、それぞれ異なるゲームに割り当てられた複数の番号付き「プロダクションスタジオ」によって作成された。[ 51 ] [ 52 ] 2002年からは、技術と専門知識をより良く共有するために開発プロセスが改革され、個々のスタジオは徐々に異なるタスクを担当するより大きな部門に再編された。[ 52 ]アーケード、パチンコとパチスロ、オンライン、モバイルゲームの作成のための独立した部門がある一方で、コンシューマーゲームR&D部門は、ゲーム開発段階を担当するサブセクションの集合体である。[ 52 ] [ 53 ] [ 54 ]
カプコンには、コンシューマー向けゲーム開発部門が2つあります。
これらのチームに加えて、カプコンは安定したタイトル生産を確保するために外部の開発スタジオに委託しています。[ 58 ] [ 59 ]しかし、ダークボイドとバイオニックコマンドーの売れ行きが悪かったため、経営陣はアウトソーシングを既存フランチャイズの続編や新作に限定し、オリジナルタイトルの開発は社内チームに任せることにしました。[ 60 ]ゲームの制作、予算、プラットフォームのサポートは、経営陣とマーケティング、販売、品質管理部門が出席する開発承認会議で決定されます。[ 52 ]
同社は既存のフランチャイズに頼ることが多いが、オリジナルの知的財産に基づいてXbox 360、PlayStation 3、Wii向けに『ロストプラネットエクストリームコンディション』 、 『デッドライジング』 、『ドラゴンズドグマ』、『アスラズラース』、『ザック&ウィキ』など、いくつかのタイトルを発売および開発している。[ 61 ]この期間中、カプコンは、他のパブリッシャーがリスクを冒したがらなかった『リメンバーミー』 、『ダークボイド』、『スパイボーグス』など、新進気鋭の欧米の開発者によるいくつかのオリジナルタイトルの発売にも協力した。[ 62 ] [ 63 ]その他注目すべきゲームとしては、『大神』、『大神伝』 、『ゴーストトリック ファントム探偵』などがある。
カプコン株式会社の本社ビルと研究開発ビルは大阪市中央区にあります。[ 64 ]親会社はまた、東京都新宿区西新宿の新宿三井ビルに支社を構えています。[ 65 ]また、三重県伊賀市には支社である上野施設があります。[ 64 ]
国際的なカプコングループは、日本、東アジアのその他の地域、北米、ヨーロッパに12の子会社を擁している。[ 64 ] [ 52 ]
カプコンは、家庭用、オンライン、モバイル、アーケード、パチンコ、パチスロのゲームに加えて、攻略ガイドを出版し[ 6 ] 、日本国内に独自のプラザカプコンアーケードセンターを運営し、フランチャイズやキャラクターのライセンスを関連商品、映画、テレビシリーズ、舞台公演に供与している[ 11 ] 。
Suleputerは、 1998年にソニー・ミュージックエンタテインメント・インターメディアと共同で設立された社内マーケティングおよび音楽レーベルで、カプコンのゲームをベースとしたCD、DVD、その他のメディアを出版している。 [ 66 ]毎年開催される非公開のメディアサミットであるCaptivate(2008年にGamers Dayから改名)は、伝統的に新作ゲームやビジネス発表の場として利用されている。[ 67 ]
カプコン初のアーケード基板システムはCPシステムで、1988年にゲーム『Forgotten Worlds』と共に発売された。その後、CPシステムIIとCPシステムIIIを開発した。
2019年、カプコンは合計16種類のCPS-1およびCPS-2エミュレートゲームを内蔵したCapcom Home Arcadeを発売した。[ 68 ]
カプコンは1987年に「ストリートファイター」シリーズをスタートさせた。この格闘ゲームシリーズは、同ジャンルで最も人気のあるシリーズの一つである。累計販売本数は5000万本を超え、カプコンの看板シリーズの一つとなっている。同社はまた、同じく1987年に「ロックマン」シリーズを発売し、こちらも累計販売本数は4000万本を超えている。
同社は1996年にサバイバルホラーシリーズ「バイオハザード」の第1作目をリリースし、これが1億7000万本以上を売り上げ、同社で最も成功したゲームシリーズとなった。バイオハザードシリーズの第2作目をリリースした後、カプコンはPlayStation 2向けにバイオハザードのゲームを開始した。既存のシリーズのゲームとは大きく異なっていたため、カプコンはこれをスピンオフして独自のシリーズ「デビルメイクライ」とした。最初の3作はPlayStation 2専用で、それ以降の作品はソニー以外のコンソール向けにリリースされた。シリーズ全体で3000万本以上を売り上げている。カプコンは2004年にモンスターハンターシリーズを開始し、さまざまなコンソールで1億2000万本以上を売り上げた。
カプコンは、100万本以上を売り上げたゲームをまとめた「プラチナタイトル」リストを四半期ごとに更新している。このリストには100以上のビデオゲームが掲載されている。この表は、2025年12月31日時点での販売本数上位10タイトルを示している。[ 70 ]