シド・マイヤーのシヴィライゼーションは、1991年にマイクロプローズ社が開発・販売したターン制ストラテジー4Xビデオゲームです。元々はPC上で動作するMS-DOS向けに開発され、その後様々なプラットフォーム向けに数多くの改訂版がリリースされました。プレイヤーは、都市開発、探検、政府、貿易、研究、軍事など様々な分野を管理し、数千年にわたって人類文明全体を率いることを目指します。プレイヤーは個々のユニットを操作し、ゲーム世界の探検、征服、入植を進めることができます。また、政府の形態、税率、研究の優先順位などを決定することもできます。プレイヤーの文明は、他のコンピュータ制御の文明と競争しており、プレイヤーはそれらの文明と外交関係を結ぶことができ、その結果、同盟を結ぶことも、戦争に発展させることもできます。
『シヴィライゼーション』は、 『サイレント・サービス』、『シド・マイヤーのパイレーツ!』、 『レールロード・タイクーン』の成功を受けて、シド・マイヤーとブルース・シェリーによってデザインされました。『シヴィライゼーション』は発売以来150万本を売り上げ、4Xジャンルを確立したことから、歴史上最も影響力のあるコンピュータゲームの1つとされています。商業的、批評的な成功に加えて、このゲームは歴史的な関係性を提示していることから教育的に価値があるとされ、複数の出版物で史上最高のビデオゲームの1つと評価されています。マルチプレイヤー版のリメイクである『シド・マイヤーのCivNet』は1995年にPC向けにリリースされました。 『シヴィライゼーション』に続いて、『シヴィライゼーションII』を皮切りに、類似または変更されたシナリオの続編がいくつかリリースされました。

Civilizationは、ターン制のシングルプレイヤー戦略ゲームです。プレイヤーは文明の支配者となり、1つ(場合によっては2つ)の開拓者ユニットからスタートし、 2つから7つの他の文明と競い合いながら帝国を築き上げていきます。ゲームには、アメリカ人、アステカ人、バビロニア人、中国人、エジプト人、イギリス人、フランス人、ドイツ人、ギリシャ人、インド人、モンゴル人、ローマ人、ロシア人、ズールー族が登場します。
このゲームでは、かなりの量のマイクロマネジメントが求められます(ただし、他のシミュレーション ゲームほどではありません)。[ 4 ]探検、戦争、外交といった大きなタスクに加えて、プレイヤーは新しい都市をどこに建設するか、各都市でどの改良やユニットを建設するか、どの知識の進歩を追求するか(そしてどのくらいのペースで追求するか)、そして最大の利益を得るために都市周辺の土地をどのように変えるかについて決定を下さなければなりません。時折、プレイヤーの町は、特定の国籍も名前のあるリーダーもいないユニットである蛮族に襲われることがあります。これらの脅威は小屋、未開の土地、または海からのみ発生するため、時間と探検のターンが経過するにつれて、蛮族が発生する場所はどんどん少なくなっていきます。
ゲーム開始前に、プレイヤーは歴史上または現代の文明の中からプレイする文明を選択します。後の『シヴィライゼーション』シリーズとは異なり、これは主に外観上の選択であり、称号、都市名、音楽の使者、色に影響します。この選択は「地球上でプレイ」マップ上での開始位置、ひいては初期都市の資源に影響を与えますが、ランダムワールドゲームやカスタムワールドゲームの開始位置には影響しません。プレイヤーが選択した文明によって、コンピュータはその文明、または同じ色の他の文明としてプレイすることができなくなります。コンピュータ制御の対戦相手はそれぞれの文明の特徴を示すため、これはゲームプレイにも影響します。例えば、アステカは猛烈な拡張主義と非常に豊かな富の両方を兼ね備えています。その他の文明には、アメリカ、モンゴル、ローマなどがあります。各文明は、インドのマハトマ・ガンディーなど、有名な歴史上の人物によって率いられています。
『シヴィライゼーション』のスケールは、他の多くのゲームよりも大きい。ゲームは紀元前4000年、青銅器時代以前から始まり、宇宙時代や「未来の技術」が登場する西暦2100年(最も簡単な設定の場合)まで続く。ゲーム開始時には、世界中に都市は存在しない。プレイヤーは1つか2つの開拓者ユニットを操作し、適切な場所に新しい都市を建設することができる(そして、それらの都市はさらに開拓者ユニットを生産し、それが新たな都市を建設することで帝国を拡大できる)。開拓者は地形を変更したり、鉱山や灌漑などの改良施設を建設したり、都市を結ぶ道路を建設したりすることもでき、ゲーム後半では無制限の移動を可能にする鉄道を建設することもできる。
時間が経つにつれて新しい技術が開発され、これらの技術こそがゲームの変化と発展の主な要因となります。ゲーム開始時、プレイヤーは陶器、車輪、アルファベットといった技術から選択し、ゲーム終盤には核分裂や宇宙飛行といった技術へと進んでいきます。プレイヤーは、特定の技術(例えば飛行の秘密)を最初に習得し、それを軍事目的やその他の用途に活用することで大きなアドバンテージを得ることができます。ほとんどの技術進歩によって、新しいユニット、都市の改良、あるいは派生技術が利用可能になります。例えば、車輪が開発されると戦車ユニットが使用可能になり、陶器が開発されると穀物倉庫が建設可能になります。最初から最後までの一連の技術進歩システムは「技術ツリー」、あるいは単に「テックツリー」と呼ばれ、この概念は他の多くの戦略ゲームでも採用されています。一度に「研究」できる技術は1つだけなので、技術を選択する順番はゲームの結果に大きな影響を与え、一般的にはプレイヤーの好みのプレイスタイルを反映しています。
プレイヤーは、必要な知識さえ習得すれば、ゲームの各時代で世界の七不思議を建設することもできます。これらの七不思議は、古代のピラミッドや万里の長城から、中期のコペルニクスの天文台やマゼランの探検隊、そして現代のアポロ計画、国際連合、マンハッタン計画に至るまで、社会、科学、文化、防衛における重要な業績です。それぞれの七不思議は世界で一度しか建設できず、建設には他のほとんどの都市の建物やユニットよりもはるかに多くの資源が必要です。七不思議は、それを支配している文明に独自の利点をもたらします。たとえば、マゼランの探検隊は海軍ユニットの移動速度を上げます。七不思議は通常、建設された都市(たとえば、巨像)、大陸のすべての都市(たとえば、J.S.バッハの大聖堂)、または文明全体(たとえば、ダーウィンの航海)に影響を与えます。新しい技術によって、かつての驚異が時代遅れになることもある。
このゲームは、他のすべての文明を征服するか、アルファ・ケンタウリ星系に到達して宇宙開発競争に勝利することで勝利できます。
イギリス人デザイナーのフランシス・トレシャムは、 1980年に自身の会社ハートランド・トレフォイルからボードゲーム「シヴィライゼーション」を発売した。アバロンヒルは1981年に米国での出版権を取得した。[ 3 ]
1990 年以前に、トレシャムのゲームのコンピュータ版を作ろうとする試みが少なくとも 2 回あった。ダニエル・ブンテン・ベリーは、1983 年にMULE を完成させた後、そして 1985 年にエレクトロニック・アーツでThe Seven Cities of Goldを完成させた後に、このゲームの開発に着手する予定だった。1983 年にブンテンとプロデューサーのジョー・イバラは、まずSeven Cities of Goldを作ることにした。1985 年のSeven Citiesの成功により、続編のHeart of Africaが作られた。ブンテンはCivilizationのアイデアに戻ることはなかった。[ 5 ]最初のシミュレーション ゲームであるUtopiaのデザイナー、ドン・ダグロウは、1987 年にCivilizationのバージョンのプログラミングに着手した。しかし、ブローダーバンドで役員の職をオファーされたときにプロジェクトを中止し、このゲームに戻ることはなかった。[ 6 ]

シド・マイヤーとビル・ステイリーは、ステイリーがアメリカ空軍パイロットとしての経験に基づいて、フライトシミュレーターやその他の軍事戦略ビデオゲームを開発するために、1982年にマイクロプローズを共同設立しました。 [ 3 ] 1989年頃、マイヤーは、 F-19ステルスファイター(1988年、1990年)を完成させたばかりで、「フライトシミュレーターのクールだと思っていたものはすべてあのゲームに詰め込まれていた」と述べ、これらのタイプのゲーム以外にもレパートリーを広げたいと考えていました。[ 7 ]彼は、新しいゴッドゲームジャンル、特にシムシティ(1989年)とポピュラス(1989年)の成功を心に留めていました。特にシムシティでは、マイヤーは、何かを構築することでビデオゲームが依然として面白くなり得ることを認識しました。当時、マイヤーはマイクロプローズの正式な従業員ではなく、ゲーム開発の前払い、ゲーム納品時の高額な支払い、そして販売されたゲームごとに追加のロイヤリティを受け取る契約で働いていました。[ 3 ]
MicroProseは、ブルース・シェリーを含むアバロンヒルのゲームデザイナーを多数採用していた。シェリーは、トレシャムが開発した鉄道をテーマにした1829年のボードゲームを1830: The Game of Railroads and Robber Baronsに翻案するなど、数々の作品に携わっていた。シェリーは、ビデオゲーム市場とは対照的にボードゲーム市場が弱体化していることを知り、MicroProseに入社し、当初はF-19 Stealth Fighterの開発に携わった。マイヤーはシェリーのゲームデザインにおける能力と経歴を認め、彼をパーソナルアシスタントデザイナーとして採用し、新しいゲームのアイデアをブレインストーミングさせた。二人は当初Covert Actionのアイデアに取り組んでいたが、 1829 / 1830年のボードゲームをゆるやかにベースにしたRailroad Tycoon (1990)のコンセプトを思いついた際に、これらのアイデアは一旦保留にした。Railroad Tycoonは発売当初は概ね好評だったが、MicroProseのそれまでのカタログにあったフライトシミュレーターや軍事戦略ゲームの性質には合わなかった。マイヤーとシェリーは『レールロードタイクーン』の発売直後に続編の開発に着手したが、ステイリーがプロジェクトを中止した。[ 3 ]
2人とも『レールロードタイクーン』から得た良い点の1つは、複数の小さなシステムが同時に連携して動作し、プレイヤーがそれらを管理しなければならないというアイデアだった。[ 7 ]メイヤーとシェリーは、これらのシステム間の複雑な相互作用によってプレイヤーが「多くの興味深い決定を下す」ことになり、文明全体を統治するということがこれらの基盤システムとうまく機能するだろうと認識していた。しばらくして、2人はオリジナルの『エンパイア』コンピュータゲームへの愛について語り、メイヤーはシェリーに『エンパイア』について変更したい点を10個挙げるように要求し、シェリーは12個挙げた。1990年5月頃、メイヤーはシェリーに、これまでの議論とシェリーのリストに基づいて『シヴィライゼーション』の最初のプロトタイプが収録された5-1/4インチのフロッピーディスクを贈呈した。 [ 8 ]
マイヤーは自身の開発プロセスを粘土細工に例えた。[ 9 ]彼のプロトタイプは、エンパイア、レールロードタイクーン、シムシティ、シヴィライゼーションのボードゲームの要素を取り入れた。[ 8 ]このゲームの初期バージョンはリアルタイムシミュレーションで、プレイヤーはシムシティのゾーニングと同様に人口増加のためのゾーンを定義する。[ 3 ]マイヤーとシェリーはこれについて意見を交わし、シェリーはプレイに基づいて提案を行い、ゲームのプロデューサーとして活動し、マイヤーはこれらの点に対処するためにゲームをコーディングおよび再構築し、他のマイクロプローズのスタッフの関与なしに作業を進めた。[ 3 ]この期間中、ステイリーと他のマネージャーは、戦略コンピュータゲームがまだ成功していないため、このゲームがマイクロプローズの一般的なカタログに合わないのではないかと懸念し始めた。[ 8 ]開発開始から数か月後、ステイリーはプロジェクトを一時中断してコバートアクションを完成させ、その後新しいゲームに戻るように要求した。マイヤーとシェリーは『コバート・アクション』を完成させ、1990年に出版した。[ 3 ]

Covert Actionがリリースされると、Meier と Shelley はプロトタイプに戻りました。プロジェクトから離れていた期間により、リアルタイムの要素がうまく機能していないことに気づき、ゲームをターン制に作り直し、ゾーンの要素を削除しました。[ 3 ] Meier はこの変更を「粘土をゴミ箱に捨てて新しい塊を手に入れるようなもの」と表現しました。[ 9 ]彼らはEmpireから都市管理と軍事の要素を取り入れ、ゾーン方式の機能を置き換える入植者ユニットだけでなく、個別の軍事ユニットも作成しました。[ 3 ] Meier は、ゲームに軍事と戦闘を追加することが必要だと感じていました。「このゲームは実際には文明化に関するものではありません。競争こそがゲームを面白くし、プレイヤーが最高のプレイをする理由です。時には、プレイヤーのためにプレイヤーを不快にさせなければなりません。」[ 10 ] Meier はまた、ゲームが進むにつれてプレイヤーに多くの選択肢が開かれ、非線形の体験が生まれるように、テクノロジーツリーを含めることにしました。マイヤーは、プレイヤーがテクノロジー ツリーを使用してプレイ スタイルを採用し、そこからテクノロジーを使用して他の対戦相手と物々交換できると考えました。[ 3 ]ゲームは確立された記録された歴史に依存していますが、マイヤーは、適切な年代順やスペルを確認するためだけに、あまり時間をかけて調査しなかったと認めています。シェリーは、正確さではなく楽しさのために設計したかったので、「必要なものはほとんどすべて図書館の子供向けのコーナーで入手できました」と述べています。[ 3 ] [ 8 ]
Computer Gaming World は1994 年に、「シド・マイヤーは、シミュレーションの『楽しい部分』を強調し、残りは捨てると何度も述べている」と報じた。[ 11 ]マイヤーは、そのプロセスを「粘土をもうひとつ加える――いや、やりすぎだ。削り取る」と表現した。[ 9 ]彼は、文明が自滅する可能性を排除した。これはプレイヤーにとって不公平だと考えたからである。[ 10 ]「歴史的には正確だが」とマイヤーは言う。「クラカタウ火山が噴火したり、ペストが蔓延したりすると、誰もがセーブしたゲームからやり直したがった」。[ 9 ]マイヤーは、コンピュータがマルチプレイヤー同盟を効果的に利用しすぎて、プレイヤーがそれを不正行為だと考えてしまうため、マルチプレイヤー同盟を省略した。対照的に、機雷原や掃海艇はコンピュータに「愚かなこと」をさせると彼は言った。「 AIを愚かに見せる機能があるなら、それを削除すべきだ。優れたAIを持つことよりも、愚かなAIを持たないことの方が重要だ」。また、プレイヤーがゲーム終盤で新しい技術を入手しても役に立たないと考え、ジェット機やヘリコプターも省略した。オンラインプレイヤーの数が少ないため(「友達がいれば、コンピュータゲームをプレイする必要はない」)、オンラインマルチプレイヤーのサポートも省略した。また、ターン制のプレイではオンラインプレイはうまく機能しないと考えていた。[ 10 ]このゲームは、当時16色EGAから256色VGAまでをサポートしていたIBM PCプラットフォーム向けに開発された。Meierは、EGA/TandyとVGA/MCGAの両方のシステムでゲームが動作するように、16色と256色の両方のグラフィックをサポートすることにした。[ 3 ]
「Civをあれほど長い間孤立させていたことが間違いだったのかどうか、私には判断できなかった」とマイヤーは書いている。開発中は「できるだけ多くの目」が有益だが、マイヤーとシェリーはプレイテスター、ゲームデザイナー、プログラマーの役割を兼ねて非常に迅速に協力して作業を進めた。[ 9 ]マイヤーとシェリーは開発の終盤に差し掛かり、出版に向けてフィードバックを得るためにマイクロプローズの他のメンバーにゲームを提示し始めた。このプロセスは、マイヤーの以前の役職を引き継いだ現在の開発担当副社長によって遅らされた。この副社長は、マイヤーの契約条件により、マイヤーのゲームの出版が成功しても金銭的なボーナスを受け取っておらず、ゲームを完成させるために必要なリソースを提供するインセンティブを放棄していた。[ 3 ]経営陣はまた、明確な完成日がないことにも不満を表明していた。シェリーによると、マイヤーは自分が完成させたと感じた時だけゲームが完成したと考えるからである。[ 12 ]最終的に二人は出版に必要な支援を得ることができ、シェリーがこれらのプロセスを監督し、マイヤーが必要なコーディング変更を行った。[ 12 ]
「私の大きなルールの1つは常に『2倍にするか、半分に切る』ことだった」とマイヤーは書いている。彼は『シヴィライゼーション』の発売の1か月足らず前にマップのサイズを半分に縮小した[ 9 ]。これは、プレイテストの結果、以前のサイズが大きすぎて退屈で単調なゲームプレイになっていることが判明したためである。都市管理などの他の自動化された機能も、より多くのプレイヤーの関与を必要とするように変更された[ 3 ] [ 10 ] 。また、ビール醸造などのマイナーなスキルを持つ技術ツリーの二次的なブランチを削除し[ 9 ]、既存の技術とユニットが適切でゲームを壊さないことを確認するために時間をかけて再調整した。ゲームの大部分は当初マイヤーが作成したアートで開発され、マイクロプローズのアート部門が最終的なアセットの大部分の作成を支援したが、マイヤーのオリジナルのアートの一部も使用された。シェリーは、ゲームのすべての要素の「シヴィラペディア」のエントリとゲームの大きなマニュアルを執筆した[ 3 ] 。
「Civilization」という名前は開発プロセスの後半になってから付けられた。[ 3 ] MicroProseはこの時点で、1980年のボードゲーム「Civilization」が、技術ツリーなど類似のテーマを共有していたため、ビデオゲームと競合する可能性があることを認識していた。Meierはボードゲームの影響を認めていたが、「Empire」や「SimCity」ほどではないと考えていた[ 7 ] 。一方、Meierの技術ツリーによって導入された非線形性など、ビデオゲームがボードゲームと大きく異なる点を指摘する人もいる。潜在的な法的問題を回避するため、MicroProseはAvalon Hillから「Civilization」の名前を使用するライセンスを交渉した。 [ 3 ]タイトルにMeierの名前を追加したのは、Stealeyが確立した慣習によるもので、 MicroProseの過去のカタログから逸脱した「Civilization」のようなゲームにMeierの名前を付けるというもので、Meierの戦闘シミュレーターをプレイしてMeierの名前を認識しているプレイヤーがこれらの新しいゲームを試してくれるようにするためだった。マイヤーによれば、このアプローチはうまくいき、彼は将来、他のタイトルでも一種のブランディングとしてこの命名方式を継続するだろうとのことである。[ 13 ]
ゲームが完成して発売準備が整った時点で、マイヤーは開発費が17万ドル( 2024年換算で39万1544ドル)かかったと見積もった。 [ 13 ] Civilizationは1991年9月に発売された。マイクロプローズの経営陣がマイヤーのゲームに敵意を抱いていたため、このタイトルの宣伝はほとんど行われなかったが、口コミによるゲームへの関心が売上を押し上げるのに役立った。IBM PCでの発売後、このゲームは他のプラットフォームに移植された。マイヤーとシェリーは、移植を完了するためにマイクロプローズが雇った請負業者にこのコードを提供した。[ 3 ]
Civilizationはシングルプレイヤーのみのサポートでリリースされ、プレイヤーは複数のコンピュータの対戦相手と対戦しました。1991年当時、インターネットやオンラインゲームはまだ黎明期であったため、このオプションはCivilizationのリリースでは考慮されませんでした。[ 10 ]その後数年間、家庭でのインターネットアクセスが普及するにつれて、MicroProseはCivilizationのオンライン版の開発を検討しました。これが1995年のSid Meier's CivNetのリリースにつながりました。CivNetでは最大7人のプレイヤーがゲームをプレイでき、コンピュータの対戦相手は最大6つのアクティブな文明を取得できます。ゲームはターンベースモードまたは同時モードでプレイでき、同時モードでは各プレイヤーが同時にターンを行い、すべてのプレイヤーがそのターンの終了を確認するまで次のターンに進みません。このゲームは、Windows 3.1とWindows 95のサポートが向上したことに加えて、 LAN 、原始的なインターネットプレイ、モデム、直接シリアルリンクによる接続をサポートし、ローカルホットシートモードが含まれていました。CivNetにはマップエディタと「キングビルダー」も含まれており、プレイヤーは他のプレイヤーから見える自分の文明の名前や外観をカスタマイズすることができた。[ 14 ]
『シヴィライゼーション II』の開発を主導したブライアン・レイノルズによれば、マイクロプローズは、彼とジェフ・ブリッグスが着手していた次のシングルプレイヤー版『シヴィライゼーション』ゲームよりも、「 CivNetの方がはるかに重要な製品になる」と心から信じていたという。レイノルズは、このプロジェクトがリスクの少ない副業と見なされていたため、『シヴィライゼーション II』に新しいアイデアを取り入れることができたと述べている。[ 15 ]その結果、CivNetは翌年に発売された『シヴィライゼーション II』に概ね影を潜めてしまった。 [ 14 ]
マイヤーによれば、『シヴィライゼーション』の批評的な成功は、同様の戦略ゲームが成功する可能性が高まった「マイクロプローズの黄金時代」を生み出した。[ 16 ]これは、会社の方向性と文化にプレッシャーを与えた。ステイリーは軍事テーマのタイトルを追求し続けたいと考えていたが、マイヤーはシミュレーションゲームでの成功を続けたいと考えていた。[ 3 ]シェリーは1992年にマイクロプローズを離れ、アンサンブルスタジオに入社し、 『シヴィライゼーション』での経験を活かして『エイジ オブ エンパイア』シリーズを設計した。[ 12 ]ステイリーはマイクロプローズにコンソール版とアーケード版のゲームを開発するよう促したが、これにより会社は負債を抱え、ステイリーは最終的に1993年に会社をスペクトラム ホロバイトに売却した。スペクトラム ホロバイトは買収後もマイクロプローズを別会社として維持した。[ 3 ]
メイアーは、デザインアシスタントとしてシェリーと同様の役割を果たしたブライアン・レイノルズ、そしてジェフ・ブリッグスとダグラス・カウフマンの協力を得て、シヴィライゼーションIIの開発を続けた。このゲームは1996年初頭にリリースされ、シド・メイアーのゲームとしては初の続編とみなされている。[ 3 ]ステイリーは最終的にマイクロプローズの株式を売却して会社を去り、スペクトラム・ホロバイトは1996年にマイクロプローズという名前で2社を統合することを選択し、その過程でマイクロプローズの多くの役職を削減した。その結果、メイアー、ブリッグス、レイノルズは全員会社を去り、フィラクシスを設立し、2005年までにテイクツーの子会社となった。数々の買収と訴訟を経て、シヴィライゼーションのブランド(ボードゲームとビデオゲームの両方)は現在テイクツーが所有しており、メイアーの監督の下、フィラクシスはシヴィライゼーションシリーズのゲームの開発を続けている。[ 3 ]
Civilizationは史上最も重要な戦略ゲームの1つと呼ばれており、 [ 20 ]熱心なファン層を抱えています。この高い関心により、多数の無料およびオープンソース版が作成され、他の商業開発者による同様のゲームが開発されるきっかけとなりました。
Computer Gaming World は、「ゴッドゲームのジャンルに新たなオリンピック選手が真に現れた」と述べ、 Civilizationのコンピュータ ゲームにおける重要性を車輪に例えた。 [ 21 ]このゲームは 1992 年にDragon #183で、Hartley、Patricia、Kirk Lesser によって「コンピュータの役割」というコラムでレビューされた。レビュー担当者はゲームに 5 点満点を与え、次のようにコメントした。「 Civilizationは、私たちが楽しんだ中で最も高いプレイ対価格比のエンターテイメントの 1 つです。その範囲は広大で、戦略はほぼ無限であり、興奮は本当に高く、その体験はゲームの購入価格のすべての価値に見合うものです。」 [ 22 ]
ジム・トランゾはホワイトウルフ誌第31号(1992年5月/6月号)でシヴィライゼーションをレビューし、「シヴィライゼーションは、戦略家や思想家、世界規模の挑戦を好む人々に大いにアピールするはずだ。『力こそ正義』中毒者は、もっと頭を使わないゲームに専念すべきだ」と述べた。[ 23 ]
ジェフ・コークは『ピラミッド』第2号(1993年7月/8月号)で『シヴィライゼーション』をレビューし、「結局のところ、 『シヴィライゼーション』よりも派手で、クールなグラフィックやアニメーションを備えたゲームはたくさんあるが、私の知る限り、プレイヤーを完全に引き込み、プレイするたびに面白くユニークな結果をもたらすことができるゲームはほとんどない」と述べている。[ 24 ]
『シヴィライゼーション』は、1991年のオリジンズ賞で最優秀軍事・戦略コンピュータゲーム部門を受賞しました。[ 25 ] 1992年のコンピュータゲーミングワールド誌による現代設定のウォーゲームの調査では、このゲームに5つ星を与え、「クラック よりも中毒性があり、非常に豊かで奥深いため、ドキュメントが不完全である」と評しました。[ 26 ] 1992年には同誌が年間最優秀ゲームに選出し、[ 27 ] 1993年には同誌の殿堂入りを果たし、[ 28 ] 1996年には『シヴィライゼーション』を史上最高のゲームに選びました。[ 29 ]
中毒性の高いゲームは他にもあるかもしれないが、シド・マイヤーの傑作ほど、豊かで満足感のあるゲームプレイをこれほど長く続けられるゲームは他にない。探検、経済、征服、外交の要素が融合し、ピラミッドの建設、火薬の発見、アルファ・ケンタウリへの植民宇宙船の打ち上げといった、まさに王道とも言える研究開発モデルによってさらに強化されている。当時としては、『シヴィライゼーション』は、ゲームを面白くする「チート」を考慮に入れたとしても、最も手強いコンピュータ対戦相手を擁していた。ゲームが行き詰まりそうになったと思った矢先、新たな土地、新たな技術、新たな強敵に遭遇し、「あと1ゲームだけ」と自分に言い聞かせる。新しい太陽の最初の光が部屋に差し込んでも 、これほどゲームに没頭できるゲームは他にないだろう。
Next Generationの批評家は、スーパー NES 版を、メニュー システム (特に「都市」と「生産」のウィンドウが別々の画面にあること)、直感的でないボタン配置、醜い縮小されたグラフィックなど、期待外れの移植版だと評した。しかし、オリジナル ゲームの強力なゲーム プレイと戦略性から、肯定的な推薦を与えた。「このゲームをまだプレイしたことがないなら、あの厄介なバビロニア人を征服しようとして、何時間も、場合によっては何日も費やす覚悟をしてください。」[ 19 ]一方、 GameProの Sir Garnabus は、スーパー NES 版のインターフェースに満足し、グラフィックとオーディオは典型的な戦略ゲームよりも優れていると述べた。また、このゲームは、一般的にアクション指向のスーパー NES ライブラリの中で際立っているとも述べた。[ 30 ]
1996年、Computer Gaming Worldは本作を史上最高のゲームとして挙げた。[ 31 ] 2000年、GameSpotはCivilizationを史上最も影響力のあるビデオゲームの10位にランク付けした。 [ 32 ]また、 IGNの2000年版史上最高のPCゲームのリストでも4位にランクインした。[ 33 ] 2004年、Retro Gamerの読者は本作をレトロゲームのトップ29に選出した。[ 34 ] 2007年、ドイツのテクノロジーとゲームの見本市Telespieleで、歴史上最も影響力のあるゲーム16選の1つに選ばれた。[ 35 ]ポーランドでは、 Wirtualna Polska(9位)[ 36 ]とCHIP(5位)[ 37 ]によるAmigaゲームの回顧リストに含まれた。 2012年、Timeは本作を史上最高のビデオゲーム100選の1つに選んだ。[ 38 ] 1994年、PC Gamer USは『シヴィライゼーション』を史上2番目に優れたコンピュータゲームに選出した。編集者は「可能な戦略の奥深さは印象的で、ゲームの見た目と感触は、何ヶ月もプレイと探索を続けさせるだろう。本当に素晴らしいタイトルだ」と書いた。 [ 39 ]同年、PC Gamer UKはWindows版を史上6番目に優れたコンピュータゲームに選出し、シド・マイヤーの「最高傑作」と評した。[ 40 ]
2007年3月12日、ニューヨーク・タイムズは、史上最も重要なビデオゲーム10作品のリスト、いわゆるゲームの正典について報じ、その中に『シヴィライゼーション』が含まれていた。[ 41 ] [ 42 ]
1996年に『シヴィライゼーションII』が発売されるまでに、 『シヴィライゼーション』は85万本以上を売り上げた。[ 43 ] 2001年までに、売上は100万本に達した。[ 44 ]シェリーは2016年のインタビューで、『シヴィライゼーション』が150万本売れたと述べている。[ 12 ]
2022年、ストロング国立遊び博物館は、シド・マイヤーのシヴィライゼーションを世界ビデオゲーム殿堂入りさせた。[ 45 ]
『シヴィライゼーション』には、『シヴィライゼーション II』(1996年)、『シヴィライゼーション III』(2001年)、『シヴィライゼーション IV』(2005年)、『シヴィライゼーション レボリューション』 (2008年)、『シヴィライゼーション V』(2010年)、 『シヴィライゼーション VI』(2016年)、そして2025年に発売される『シヴィライゼーション VII』など、いくつかの続編がある。1994年には、マイヤーは『コロニゼーション』という類似のゲームを制作した。[ 47 ]
Civilizationは一般的に「 4X 」ジャンルの最初の主要なゲームと考えられており、4つの「X」は「探検、拡張、開発、殲滅」を意味し、これは1993年のMaster of Orionの宣伝でアラン・エムリッチが考案した用語である。[ 48 ] Civilization以前にも4Xの原則に基づいた他のビデオゲームがリリースされていたが、将来の4Xゲームは基本的な設計原則の一部をCivilizationに帰属させることになる。[ 21 ]
オリジナルのゲームには、後に否定された有名なバグとされるものがあり、それは、通常は非常に平和的な指導者であるコンピュータ制御のガンジーが、挑発されると核戦争の扇動者になる可能性があるというものでした。このゲームでは、ガンジーの「攻撃性値」が8ビット符号なし整数で可能な最大255のうち1から始まるため、コンピュータ制御のガンジーは武力衝突を避ける傾向があると理論づけられていました。しかし、文明が民主主義を政体として確立すると、その指導者の攻撃性値は2減少します。通常の算術原理では、ガンジーの「1」は「-1」に減少しますが、値が8ビット符号なし整数であるため、「255」に一周するとされ、ガンジーが突然ゲーム内で最も攻撃的な敵になるという結果になったと考えられています。[ 49 ] [ 50 ]
2019年のインタビューで、開発者のブライアン・レイノルズは、この話は「99.99%の確信」で作り話だと述べ、ガンジーのコード化された攻撃性レベルはゲーム内の他の平和的な指導者と比べて低くはなく、ラップアラウンドが説明されているような効果をもたらしたとは考えにくいと回想した。彼は、ゲーム内のすべての指導者は核兵器を入手した後「かなり気難しくなる」と指摘し、この行動はガンジーに起こったときに、より驚きと記憶に残るように見えただけだと示唆した。[ 51 ]メイヤーは自伝の中で、「そのようなバグは、C言語のデフォルトではない符号なし文字と呼ばれるものから発生するもので、指導者の特性には使用していません。ブライアン・レイノルズはCiv IIをC++で書きましたが、彼もそれを使用していません。どちらのゲームが発売されたときも、ガンジーのバグに関する苦情は受けておらず、修正版も送りませんでした。ガンジーの軍事的攻撃性スコアはゲーム全体を通して1のままでした。」と述べている。彼は次に、オーバーフローエラーの話は2012年にでっち上げられたものだと説明した。それはそこからWikiaのエントリに広がり、最終的にはRedditにまで広がり、 KotakuやGeek.comなどのニュースサイトに取り上げられた。[ 52 ] [ 53 ]この話は、2010年のCivilization Vでガンジーが核兵器に親和性を持つように意図的に書かれており、開発者のジョン・シェーファーが冗談で追加したという事実から始まった可能性がある。[ 54 ]このバグに関する誤情報は、「核ガンジー」として知られるミームにつながった。[ 50 ]
文明のもう一つの遺物は、戦闘の性質であり、以前の文明時代の軍事ユニットが現代までプレイ可能で、ベテランの熟練度により戦闘ボーナスを獲得し、これらの原始的なユニットが常識に反して現代の技術を容易に打ち負かすことができた。よくある例としては、ベテランのファランクスユニットが戦艦を撃退できたことが挙げられる。マイヤーは、これはプレイヤーがユニットをどのように使用するかを予測していなかったためであり、プレイヤーは国境を守り支配領域を維持するために戦争ベースのボードゲームのように部隊を使用することを期待していたが、「破滅のスタック」を作成するとは考えていなかったと指摘した。後の文明ゲームでは、このような奇妙な事態を防ぐために戦闘システムに多くの変更が加えられたが、これらのゲームではこのようなランダムな勝利が許容されている。[ 8 ]
1999 年のゲーム「Sid Meier's Alpha Centauri」も Meier によって制作され、同じジャンルですが、未来/宇宙をテーマにしています。このゲームのインターフェースとゲームプレイの革新の多くは、最終的にCivilization IIIとIVに取り入れられました。Alpha Centauri は、 CivilizationとCivilization IIの終わりと同じイベント、つまり地球からの有人宇宙船がアルファ ケンタウリ星系に到着することから始まりますが、実際にはCivilizationの続編ではありません。Firaxis の 2014 年のゲームCivilization: Beyond Earth は、メインシリーズの名前を冠していますが、 Civilization Vのエンジンで動作するAlpha Centauriの再構築です。
1994 年のComputer Gaming Worldの宇宙戦争ゲームに関する調査では、「この非常に人気のある戦争ゲームの教訓はソフトウェア コミュニティに伝わっており、1993 年に技術研究があちこちで出現した」と述べ、Spaceward Ho!とMaster of Orion を例として挙げている。[ 55 ]同年、MicroProse はMaster of Magicを発売した。これは同様のゲームだが、中世ファンタジーの設定に組み込まれており、プレイヤー (強力な魔法使い) は技術の代わりに呪文などを開発する。1999 年、Activision はCivilization: Call to Powerを発売した。これはCivilization IIの続編のようなものだが、全く異なるデザイン チームによって制作された。Call to Power は2000 年に続編を生み出したが、その頃には Activision はCivilization の名前の権利を売却しており[ 56 ] 、 Call to Power IIと呼ぶことしかできなかった。
「文明は自由であるべきだ」というスローガンを掲げたFreecivという名前で、 Civilizationのオープンソース版クローンが開発されている。このゲームは、 CivilizationまたはCivilization IIのルールに合わせて設定できる。Civilizationを部分的にクローンした別のゲームとして、パブリックドメインのC-evoというゲームがある。