ロールプレイングビデオゲーム(RPG)、別名コンピュータロールプレイングゲーム(CRPG)は、詳細なストーリーとキャラクターの成長(多くの場合、キャラクターのレベルアップやその他のスキル向上による)を特徴とする幅広いビデオゲームジャンルです。ロールプレイングゲームは、ほぼ例外なく戦闘を特徴としており、従来はターン制の戦闘が用いられていました。しかし、現代のロールプレイングゲームでは、リアルタイムのアクション戦闘や、非暴力的な紛争解決手段(戦闘を一切排除したものも含む)が一般的になっています。さらに、多くのゲームは、他のジャンルに属しながらも、キャラクターの成長やクエストといったロールプレイング要素を取り入れています。
ロールプレイングビデオゲームは、テーブルトークRPG [ 1 ]に起源を持ち、同じ用語、設定、ゲームメカニクスを多く使用しています。ペンと紙のゲームとのその他の主な類似点としては、発展したストーリーテリングと物語要素、プレイヤーキャラクターの開発、精巧にデザインされたファンタジー世界などが挙げられます。電子メディアはゲームマスターの役割を果たしており、戦闘を自動的に解決し、さまざまなプレイヤーの行動に対するゲームの反応を決定します。RPGは、単純なテキストベースのコンソールウィンドウゲームから、視覚的に豊かな3D体験へと進化しました。
最初のRPGは1970年代半ばに遡り、開発者たちが大学のメインフレームコンピュータ上でダンジョンズ&ドラゴンズのようなシステムを実装しようと試みたのが始まりです。当初はニッチなジャンルでしたが、ドラゴンクエストやファイナルファンタジーといったフランチャイズ作品によって、ファミコンなどのゲーム機でたちまち主流となりました。家庭用コンピュータ向けの欧米RPGは、フォールアウト、エルダースクロールズ、バルダーズゲートといったシリーズ作品で人気を博しました。今日では、RPGは主流のAAAタイトルとしても、熱心なファン層をターゲットにしたニッチなタイトルとしても、大きな人気を誇っています。近年では、OFF、Undertale、Omoriといった作品が批評的にも商業的にも成功を収め、インディーズ開発者も活躍しています。

ロールプレイングビデオゲームは、ダンジョンズ&ドラゴンズなどの初期のテーブルトークRPGとほぼ同じ用語、設定、ゲームメカニクスを使用しています。[ 2 ] プレイヤーは、中心となるゲームキャラクター、または複数のゲームキャラクター(通常はパーティーと呼ばれる)を操作します。これらのキャラクターは、コマンドを発行することで操作され、そのコマンドはキャラクターの数値属性によって決定される効果でキャラクターによって実行されます。多くの場合、これらの属性はキャラクターがレベルアップするたびに増加し、キャラクターのレベルはプレイヤーが一定量の経験を蓄積するたびに上がります。[ 3 ]通常、キャラクターは一連のクエストを完了するか、中心となるストーリーラインの結末に到達することで勝利します。プレイヤーは、パズルを解いたり戦闘に参加したりしながら、ゲーム世界を探索します。
ロールプレイングゲームは伝統的に、プレイヤーの身体的な協調性や反応速度をほとんど試さないターン制RPGと、その逆を行うアクション制RPGに分けられる。 [ 4 ]
ロールプレイングビデオゲームは通常、高度に練られたストーリーと設定に依存しており、[ 5 ]キャラクターは通常プレイヤーによってデザインされます。[ 1 ]また、ロールプレイングビデオゲームは通常、他のビデオゲームジャンルに見られるものよりも複雑でダイナミックなキャラクターの相互作用を提供しようとします。これは通常、コンピュータ制御のノンプレイヤーキャラクターの人工知能とスクリプト化された動作に重点を置くことを意味します。[ 4 ] [ 6 ]

ロールプレイングゲームとみなされるためには、キャラクターは新しいスキル、武器、魔法を獲得することで、より機能的に強力にならなければなりません。これにより、これらのゲームの中心となる正のフィードバックサイクルが生まれます。プレイヤーは力をつけ、より困難な課題を克服し、さらに力を獲得することができます。[ 4 ]これは、プレイヤーが普通の人から驚異的な力を持つスーパーヒーローへと成長していく体験ができる、このジャンルの魅力の一部です。他のゲームではプレイヤーにこれらの力がすぐに与えられますが、ロールプレイングゲームでは、プレイヤーは経験を積むにつれて自分の力とスキルを選択します。[ 4 ]
ゲーム内のタスクを解決したプレイヤーキャラクターに報酬を与えるシステムは、大きく分けて3種類あります。経験値システム(「レベル制」とも呼ばれる)、トレーニングシステム(「スキル制」とも呼ばれる)、そしてスキルポイントシステム(「レベルフリー」とも呼ばれる)です。
80年代や90年代の一部のビデオゲームでは、ゲーム内のスコアは「経験値」と呼ばれていたが、キャラクターの成長要素がなければ、それらはロールプレイングゲームとは言えなかった。

多くのロールプレイングゲームの前提は、プレイヤーが世界、あるいは社会のどのレベルが脅かされているかに関わらず、それを救うというものです。物語が進むにつれて、疎遠になっていた親戚が突然現れたり、敵が友人になったり、その逆だったりするなど、しばしば紆余曲折があります。[ 4 ]ゲームの世界は、しばしばスペキュラティブ・フィクション(つまりファンタジーやサイエンス・フィクション)に根ざしており、[ 7 ]プレイヤーは現実ではできないことをすることができ、キャラクターの急速な成長に対する不信感を一時的に保留することができます。程度は低いものの、現代や近未来に近い設定も可能です。[ 4 ]
ストーリーは、ゲームにおけるエンターテイメントの大部分を担うことが多い。これらのゲームはストーリーラインがしっかりしているため、録音された会話やナレーションを効果的に活用できることが多い。これらのゲームのプレイヤーは、テンポの速いアクションゲームのプレイヤーよりも、長いカットシーンを好む傾向がある。ほとんどのゲームでは、プレイヤーが敵を倒したりレベルをクリアしたりするとストーリーが進むが、ロールプレイングゲームでは、他の重要な決定に基づいてストーリーが進むことが多い。たとえば、プレイヤーがギルドに加入するという決定を下すと、通常は元に戻せないストーリーラインの進行が始まる。ストーリーの新しい要素は、特定のチャレンジを完了するのではなく、単にエリアに到着するだけで発生することもある。ストーリーは通常、各ゲームの場所がストーリーの新しい章を明らかにする機会となるように分割されている。[ 4 ]
ペンと紙を使ったロールプレイングゲームでは、通常、ゲームマスター(または略してGM)と呼ばれるプレイヤーがいて、ストーリー、設定、ルールを動的に作成し、プレイヤーの選択に反応します。 [ 8 ]ロールプレイングビデオゲームでは、コンピュータがゲームマスターの役割を果たします。コンピュータは熟練した人間のゲームマスターに匹敵する想像力豊かな演技を行うことができないため、プレイヤーが実行できるアクションのセットは少なくなります。その代わりに、典型的なロールプレイングビデオゲームには、ストーリーラインの分岐、ユーザーインターフェース、様式化されたカットシーンとゲームプレイがあり、より直接的なストーリーテリングのメカニズムを提供します。ビデオゲームのノンプレイヤーキャラクターのキャラクター設定は、多くの場合、ダイアログツリーを使用して処理されます。適切なノンプレイヤーキャラクターに適切なことを言うと、プレイヤーにとって有用な情報が得られ、アイテムや経験値などの他の報酬が得られるだけでなく、ストーリーラインの分岐が開かれることもあります。マルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲームは、複数のプレイヤー間の人間同士の交流を可能にし、場合によってはプレイヤーがゲームマスターの役割を果たすことができるため、この対照の例外となり得る。[ 4 ] [ 9 ]

世界を探索することは、多くのRPGの重要な側面です。[ 4 ]プレイヤーは歩き回り、ノンプレイヤーキャラクターと話し、アイテムを拾い、罠を避けます。[ 4 ] NetHack、Diablo、FATEシリーズなどの一部のゲームは、個々のレベルの構造をランダム化して、ゲームの多様性とリプレイ価値を高めています。[ 4 ]ランダムに生成されたダンジョンを探索してクエストを完了し、パーマデスを含むロールプレイングゲームは、1980年のビデオゲームRogueにちなんでローグライクと呼ばれています。[ 10 ]
ゲームのストーリーは探索と密接に結びついており、ストーリーの各章は異なる場所に対応している。RPGでは通常、プレイヤーは以前に訪れた場所に戻ることができる。通常、そこではもう何もすることはないが、ストーリーの進行に伴って場所が変化し、それに応じてプレイヤーに新しい行動を提供する場所もある。プレイヤーは次のエリアに進むために大きな課題を克服するのに十分な力を獲得する必要があり、この構造はアクションゲームのレベルの最後に登場したボスキャラクターと比較できる。[ 4 ]

プレイヤーは通常、ゲームのストーリーを最後まで進めるために、一連の特定のクエストを順番にクリアしていく必要があります。多くのRPGでは、プレイヤーがオプションのサイドクエストやキャラクターとの交流を探すこともできます。このようなクエストは、ノンプレイヤーキャラクターに話しかけることで見つけることができ、機会や報酬を逃す以外に、これらのクエストを放棄したり無視したりしてもペナルティはない場合があります。[ 4 ]
プレイヤーはゲーム世界全体で戦利品(衣服、武器、防具など)を見つけて収集できます。 [ 4 ]プレイヤーはアイテムを通貨やより良い装備と交換できます。取引は、店主などの特定の友好的なノンプレイヤーキャラクターとやり取りしながら行われ、多くの場合、専用の取引画面が使用されます。購入したアイテムはプレイヤーのインベントリに入ります。一部のゲームでは、プレイヤーのインベントリのサイズを制限することで、インベントリ管理をロジスティックな課題に変え、プレイヤーにその時点で何を運ぶ必要があるかを決めさせます。[ 11 ]これは、プレイヤーが運ぶことができる最大重量を制限したり、仮想空間でアイテムを配置するシステムを採用したり、単に保持できるアイテムの数を制限したりすることによって行うことができます。[ 4 ]

ロールプレイングゲームにおける行動のほとんどは間接的に行われ、プレイヤーが行動を選択し、キャラクターが自らの意思でそれを実行します。[ 4 ]その行動の成否は、キャラクターの数値的な属性に依存します。ロールプレイングビデオゲームでは、成功または失敗を決定するために、非電子ロールプレイングゲームのサイコロを振るメカニズムをシミュレートすることがよくあります。キャラクターの属性が向上すると、特定の行動で成功する確率が高くなります。[ 4 ]
多くのロールプレイングゲームでは、プレイヤーは悪役としてプレイすることができます。無差別に強盗や殺人をすればお金は簡単に手に入るかもしれませんが、通常は他のキャラクターが非協力的になったり、プレイヤーに対して敵対的になったりする結果が生じます。このように、これらのゲームではプレイヤーは道徳的な選択をすることができますが、同時に自分の行動の結果を受け入れざるを得ません。[ 4 ]ゲームでは、プレイヤーがキャラクターのパーティー全体を操作できることがよくあります。しかし、勝利が1人のキャラクターの生存に依存している場合、そのキャラクターは事実上プレイヤーのアバターになります。[ 4 ]例としては、バルダーズ・ゲートがあり、プレイヤーが作成したキャラクターが死亡するとゲームが終了し、以前のセーブデータをロードする必要があります。[ 12 ]
シングルプレイヤーのロールプレイングゲームの中には、特定のストーリーを語るためにプレイヤーにほぼあらかじめ定義されたアバターを与えるものもありますが、多くのロールプレイングゲームではキャラクター作成画面が利用されています。これにより、プレイヤーはキャラクターの性別、種族、キャラクタークラスを選択できます。これらの特性の多くは外見的なものですが、機能的な側面もあります。キャラクタークラスには、異なる能力と強みがあります。一般的なクラスには、ファイター、魔法使い、ステルス能力を持つ盗賊、回復能力を持つ聖職者、または簡単な呪文を唱えることができるファイターなどの混合クラスがあります。キャラクターには、敏捷性や筋力などのさまざまな身体的属性もあり、これらは戦闘におけるプレイヤーのパフォーマンスに影響を与えます。知性などの精神的属性は、プレイヤーが呪文を実行および学習する能力に影響を与える可能性があり、カリスマなどの社会的属性は、ノンプレイヤーキャラクターとの会話中のプレイヤーの選択肢を制限する可能性があります。これらの属性システムは、ダンジョンズ&ドラゴンズのルールセットに非常によく似ています。[ 4 ] [ 13 ]
ロールプレイングゲームの中には、魔法の力、あるいは超能力や高度なテクノロジーといったそれに相当するものを利用するものがあります。これらの能力は、魔術師、呪文使い、魔法使いといった特定のキャラクターに限定されています。プレイヤーが複数のキャラクターを操作するゲームでは、これらの魔法使いは通常、他のクラスの身体能力を補完します。魔法は、攻撃、防御、あるいは敵や味方の属性を一時的に変更するために使用できます。一部のゲームでは、銃の弾薬が消費されるように、プレイヤーが徐々に呪文を消費することができますが、ほとんどのゲームでは、プレイヤーは任意の呪文に使用できる有限量のマナが提供されます。マナは、休息するかポーションを消費することで回復します。キャラクターは、魔法以外のスキルも獲得することができ、それらのスキルはキャラクターが生きている限りキャラクターに付きまといます。[ 4 ]
ロールプレイングゲームでは、プレイヤーはゲームを通して単一のキャラクターのみに焦点を当てる場合があり、そのキャラクターにはプレイヤーの操作とは別に、コンピュータ制御の仲間が加わることもあります。また、プレイヤーがゲーム開始時にパーティーを作成したり、ゲーム内のノンプレイヤーキャラクターから仲間を集めたりできるゲームもあり、これらの仲間はゲーム中にプレイヤーの操作を部分的または完全に引き継ぎます。

古いゲームでは、戦闘をゲーム世界の探索とは別のゲームプレイモードとして分離することが多かった。最近のゲームでは、探索と戦闘の視点を統一する傾向がある。[ 4 ]一部のゲーム、特に初期のビデオゲームでは、ランダムな遭遇から戦闘が発生する。より現代的なRPGでは、プレイヤーとは独立してゲーム世界を移動する永続的な徘徊モンスターが登場することが多い。ほとんどのRPGでは、重要な位置に固定されたボスモンスターも使用し、PCがこれらの場所に入ったり、特定のアクションを実行したりすると、自動的にボスモンスターとの戦闘が開始される。戦闘オプションには、通常、キャラクターの配置、攻撃する敵の選択、呪文の発動などの特殊スキルの使用が含まれる。[ 4 ]
古典的なターン制システムでは、一度にアクションを起こせるキャラクターは1人だけで、他のキャラクターは特殊能力の使用など例外を除いて静止しています。キャラクターのアクション順序は通常、スピードや敏捷性などの属性によって決まります。このシステムは、素早さよりも戦略的な計画を重視します。また、ゲームにおけるリアリズムは、ゲーム世界への没入感を得るための手段であり、それ自体が目的ではないことを示しています。ターン制システムでは、例えば、敵の射程圏内まで走って行き、敵が行動する前に倒したり、遮蔽物の後ろから身を乗り出して発砲し、敵に撃たれることなく後退したりすることが可能になりますが、これらはもちろん現実には不可能です。しかし、この非現実性によって、以前は存在しなかった戦術的な可能性が生まれています。プレイヤーは、ゲームの現実への没入感の喪失が、戦術の考案とその成功によって得られる満足感に見合うかどうかを判断するのです。Falloutは、このようなシステムの好例として挙げられています。[ 14 ]
リアルタイム戦闘はアクションゲームの機能を取り込み、ハイブリッドアクションRPGゲームジャンルを生み出すことができる。しかし、ファイナルファンタジーの戦闘システムのような他のRPG戦闘システムは、協調性や反射神経を強調することなくリアルタイムの選択肢を取り入れている。他のシステムでは、リアルタイム戦闘とゲームを一時停止して操作するすべてのキャラクターに命令を出す機能を組み合わせている。ゲームが一時停止解除されると、すべてのキャラクターは与えられた命令に従う。この「一時停止付きリアルタイム」システム(RTwP )は、 BioWareが設計したゲームで特に人気がある。最も有名なRTwPエンジンはInfinity Engineである。「一時停止付きリアルタイム」の他の名称には、「アクティブポーズ」や「セミリアルタイム」などがある。[ 14 ] [ 15 ]タクティカルRPGメーカーのApeironは、ユーザーが設定可能な多数の設定に基づいて自動的に一時停止するため、システムをスマートポーズモード(SPM)と名付けた。[ 16 ] Fallout Tactics: Brotherhood of SteelとArcanum: Of Steamworks および Magick Obscura では、設定によりターン制モードまたはリアルタイム対戦モードのいずれかを選択してプレイするオプションが提供されました。後者には「高速ターン制」モードもありましたが、3 つのゲームモードすべてがバランスが悪く、単純化しすぎていると批判されました。[ 17 ] [ 18 ]
初期のウルティマシリーズでは、ターン制が採用されていた。厳密にはターン制だったが、プレイヤーがコマンドを発行するのに1秒以上待つと、ゲームは自動的にパスコマンドを発行し、プレイヤーキャラクターが何も行動できない間にモンスターが行動できるようになっていた。
戦闘システムの構造によってさらに細分化できる。ウィザードリィなどの初期のゲームでは、モンスターとパーティーは列をなして配置され、近接武器で攻撃できるのは最前列の敵のみだった。一方、ウルティマシリーズのほとんどのゲームでは、初期のロールプレイングゲームで伝統的に使われていたミニチュア戦闘システムが採用されていた。プレイヤーキャラクターとモンスターの模型は、周囲の地形を模したアリーナ内を動き回り、十分に近づいた敵を攻撃した。


初期のロールプレイングビデオゲームでは、2次元のトップダウンビューまたはタイルベースの1人称ビューが使用されていました。初期のアクションベースのロールプレイングゲームでは、横スクロールビューがよく使用されていました。特にウルティマアンダーワールド(1992年)以降、ロールプレイングゲームは真の3次元(3D)グラフィックスを実装し始め、プレイヤーは通常、1人称または3人称の視点からゲーム世界をナビゲートします。ただし、パーティベースのRPGでは、プレイヤーがパーティ全体とその周囲を明確に見渡せるように、アイソメトリックまたは空中からのトップダウン視点が一般的です。 [ 19 ]
ロールプレイングゲームでは、プレイヤーは大量の情報を管理し、ウィンドウインターフェースを頻繁に使用する必要がある。例えば、魔法を使うキャラクターは、使用できる魔法のメニューを持っていることが多い。PCでは、プレイヤーは通常マウスを使ってアイコンやメニューオプションをクリックするが、コンソールゲームでは、ゲームコントローラーを使ってメニューを操作する。
ロールプレイングビデオゲームのジャンルは、 1970年代半ばにメインフレームコンピュータ上で始まり、ダンジョンズ&ドラゴンズなどのペンと紙を使ったロールプレイングゲームに触発された。[ 20 ]初期のロールプレイングビデオゲームのインスピレーション源には、テーブルトップウォーゲーム、スポーツシミュレーションゲーム、コロッサルケイブアドベンチャーなどのアドベンチャーゲーム、JRRトールキンなどの作家によるファンタジー作品[ 21 ]、チェスなどの伝統的な戦略ゲーム[ 22 ] [ 23 ] 、そしてギルガメシュ叙事詩に遡る古代叙事詩文学などもあり、これらは目標を達成するためにさまざまなクエストに出発するという基本的な構造を踏襲していた。 [ 24 ]
ロールプレイングビデオゲームは、当初は主に3つのスタイルに分類されていました。プロシージャル生成された迷路の探索に焦点を当てたローグライク(1980年の『Rogue 』にちなんで名付けられました) 、1つまたは少数のダンジョン内で展開され、外界との相互作用がほとんどまたはまったくないダンジョンクローラー(1981年の『Wizardry』で普及しました)、そして複数のダンジョン、都市、大陸などを含む探索可能な世界面を持つオープンワールド(1981年の『Ultima 』で普及しました)です。
『ウルティマ』や『ウィザードリィ』といったロールプレイングビデオゲームの成功は、 『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』の青写真となり、ロールプレイングジャンルは文化的な違いから東洋ロールプレイングゲームと西洋ロールプレイングゲームの2つのスタイルに分かれていったが、これはそれぞれコンソールとコンピュータのプラットフォームの分断をほぼ反映している。[ 25 ]最後に、最初のRPGは厳密にシングルプレイヤー体験を提供していたが、 1990年代前半から中頃にかけて、『聖剣伝説』や『ディアブロ』といったアクションロールプレイングゲームによってマルチプレイヤーモードの人気が急上昇した。インターネットの出現により、マルチプレイヤーゲームは『リネージュ』、『ファイナルファンタジーXI』、『ワールドオブウォークラフト』などを含む大規模マルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)へと成長した。[ 26 ]
ロールプレイングビデオゲームのジャンルは、1970年代半ばに、PDP-10やUnixベースのコンピュータ上で初期の大学のメインフレームテキストベースRPG(Dungeon、pedit5、dndなど)から派生して始まりました。[ 27 ] 1980年には、非常に人気のあるダンジョンクローラーであるRogueがリリースされました。設定、モンスター、アイテムが文字で表現されたASCIIグラフィックと奥深いゲームプレイシステムを特徴とするこのゲームは、メインフレームや家庭用コンピュータ上で「ローグライク」と呼ばれる同様のクローンのジャンル全体に影響を与えました。
マイクロコンピュータ上で最も初期のロールプレイングビデオゲームの 1 つは、ピーター・トレフォナスが執筆し、CLOADが1980 年に発売したDungeon n Dragonsです。TRS -80 Model 1 向けに発売されたこの初期のゲームは、わずか 16K の長さで、限定的なワードパーサーのコマンドライン、キャラクター生成、装備を購入するための店、戦闘、解決すべき罠、探索するダンジョンが含まれています。[ 28 ]同時期の他の CRPG (コンピュータ ロールプレイング ゲーム) には、Temple of Apshai、Odyssey: The Compleat Apventure 、 Ultimaの前身であるAkalabeth : World of Doomなどがあります。初期のマイクロコンピュータ RPG の中には ( Telengard (1982) やSword of Fargoalなど) メインフレーム版をベースにしたものもあれば、 ( UltimaやWizardry (初期の CRPG の中で最も成功したもの)のようにD&Dを緩やかに翻案したものもありました。また、一人称視点と俯瞰視点の両方が含まれており、同じゲーム内で両方が使用されている場合もあります(たとえば、 Akalabeth は両方の視点を使用しています)。RPG の主要な機能のほとんどは、コンピュータおよびコンソール RPG 開発に大きな影響を与えたUltima III: Exodusのリリース以前のこの初期に開発されました。たとえば、Wizardry はメニュー駆動の戦闘を特徴とし、Tunnels of Doom は特別な「戦闘画面」での戦術的な戦闘を特徴とし、Dungeons of Daggorath はメインのダンジョン マップで行われるリアルタイム戦闘を特徴としています。[ 29 ]
1984年にQuestronと50 Mission Crushを皮切りに、SSIは数多くのCRPGシリーズを制作した。1985年のゲームPhantasieは、オートマッピングとヒントや背景情報を提供するゲーム内スクロールを導入したことで注目に値する。また、1988年には、 Advanced Dungeons & Dragonsルールに基づいた「ゴールドボックス」CRPGの最初の作品であるPool of Radianceをリリースした。これらのゲームは、移動用の1人称表示と戦闘用の俯瞰戦術表示を組み合わせている。マット・バートンがコンピュータRPGの「黄金時代」と呼ぶこの時代のRPGの共通の特徴の1つは、マニュアルや付録の小冊子に印刷されている番号付きの「段落」の使用であり、ゲームの長いテキストが含まれている。プレイヤーは、画面にテキストが表示される代わりに、特定の段落を読むように指示される。このアプローチの究極の例は、Sir-TechのStar Saga三部作(2つのゲームのみがリリースされた)である。最初のゲームには、13冊の小冊子にまたがる888の「テキストレット」(通常は1つの段落よりもはるかに長い)が含まれており、2番目のゲームには、14冊の小冊子にまたがる50,000の段落が含まれています。この時代のゲームのほとんどはターン制ですが、ダンジョンマスターとその模倣作品はリアルタイム戦闘を採用しています。この時代の他の古典的なタイトルには、ザ・バード・テイル(1985年)、ウェイストランド(1988年)、マイト・アンド・マジック(1986年~2014年)シリーズの始まり、そして現在も続くウルティマ(1981年~1999年)シリーズがあります。[ 30 ]
その後、1990年代半ばから後半にかけて、アイソメトリックでスプライトベースのRPGが一般的になり、ビデオゲームパブリッシャーのInterplay EntertainmentとBlizzard Northが、Baldur's Gate、Icewind Dale、アクションRPGのDiabloシリーズ、会話の多いPlanescape: Torment、カルト的人気を誇るFalloutとFallout 2などのタイトルで主導的な役割を果たしました。この時代には、Might and Magic VI: The Mandate of HeavenやThe Elder Scrolls: Arenaなどのゲームで3Dゲームエンジンへの移行も見られました。TSRは、 Dark Sun: Wake of the RavagerやMenzoberranzanなどのSSIの後期の製品に不満を持ち、AD&Dのライセンスを複数の異なる開発者に譲渡し、最終的にBioWareに譲渡しました。BioWareは、 Baldur's Gate (1998)やその後のいくつかのゲームでそれを使用しました。2000年代までに、3Dエンジンが主流になりました。[ 31 ]
コンソールで最初に発売されたRPGは、1982年にAtari 2600で発売されたDragonstomperです。 [ 32 ]コンソールで発売されたもう1つの初期のRPGはBokosuka Warsで、元々は1983年にSharp X1コンピュータ向けに発売され[ 33 ]、後に1984年にMSX、1985年にNintendo Entertainment System 、 X68000にNew Bokosuka Warsとして移植されました。このゲームは、タクティカルロールプレイングゲームジャンル、または日本では「シミュレーションRPG」ジャンルとして知られるジャンルの基礎を築きました。また、リアルタイムアクションロールプレイングゲームの初期の例でもあります。[ 34 ] [ 35 ] [ 36 ] 1986年、チュンソフトはNESタイトル「ドラゴンクエスト」(北米では8作目まで「ドラゴンウォリアー」と呼ばれていた)を制作した。これはコンピュータRPG 「ウルティマ」と「ウィザードリィ」からインスピレーションを得ており、それ以降にリリースされた日本のロールプレイングビデオゲームの原型とみなされている。[ 37 ]
1987年、このジャンルは、マスターシステム向けに発売されたジャンルを決定づけたファンタシースターをはじめとする、コンピュータRPGとは一線を画す影響力のあるコンソールRPGのリリースによって独自の地位を確立した。宮本茂氏のファミリーコンピュータ ディスク システム用ゼルダの伝説II リンクの冒険は、初期のアクションロールプレイングゲームの1つであり、前作ゼルダの伝説のアクションアドベンチャーゲームのフレームワークとターン制RPGの統計的要素を組み合わせたものであった。[ 38 ]この時期のほとんどのRPGはターン制であった。[ 39 ]ファクサナドゥは、コンピュータアクションRPGドラゴンスレイヤーII ザナドゥのサイドストーリーとしてリリースされたNES向けのもう1つの初期のアクションRPGである。[ 40 ]スクウェアのNES用ファイナルファンタジーは、プレイヤーキャラクターが右側、敵が左側に表示されるサイドビューバトルを導入し、これはすぐに多くのコンソールRPGの標準となった。[ 41 ] 1988年、『ドラゴンクエストIII』では、プレイヤーがゲーム中にパーティのキャラクタークラスを変更できるキャラクター成長システムが導入されました。また、「昼夜サイクルの導入も大きな革新でした。特定のアイテム、キャラクター、クエストは、特定の時間帯にのみアクセス可能です。」[ 42 ] 1989年、ジェネシス版『ファンタシースターII』は、壮大なドラマチックなキャラクター主導のストーリーラインで深刻なテーマや題材を扱うなど、このジャンルの多くの慣習を確立しました。 [ 43 ]
コンソールRPGは1990年代初頭にコンピュータRPGとの差別化が進みました。コンソールRPGがコンピュータRPGよりもストーリー重視になるにつれ、この時期に顕著になった大きな違いの一つがキャラクターの描写でした。コンソールRPGでは、個性的な性格や特徴を持つ複雑な関係にあるキャラクターが登場することが多く、プレイヤーは互いを気遣い、恋に落ち、家族を持つ人々の役割を演じました。特にロマンスは、当時のほとんどのコンソールRPGで共通するテーマでしたが、ほとんどのコンピュータRPGには見られませんでした。[ 44 ] 1990年代には、コンソールRPGがますます優勢になり、コンピュータRPGに与える影響は逆よりも大きくなりました。[ 45 ]コンソールRPGはしばらくの間コンピュータRPGを凌駕していましたが、コンピュータRPGは1990年代後半に選択肢の多いインタラクティブな冒険で復活し始めました。[ 46 ]
次の大きな革命は1990年代後半に起こり、第5世代ゲーム機で光ディスクが台頭しました。RPGへの影響は計り知れないものでした。より長く、より複雑なクエスト、より優れたオーディオ、そしてフルモーションビデオです。これは、史上最も影響力のあるゲームの1つと考えられているファイナルファンタジーVIIの驚異的な成功によって、1997年に初めて明確に示されました。 [ 47 ] [ 48 ]約4500万ドルという記録的な制作予算で、[ 47 ]ファイナルファンタジーVIIの野心的な規模は、数十のミニゲームとはるかに高い制作価値によって、このジャンルの可能性を広げました。後者には、プリレンダリングされた背景に3Dキャラクターを使用すること、[ 49 ]単一の角度ではなく複数の異なる角度から見る戦闘、そして初めてゲームプレイにシームレスにブレンドされたフルモーションCGIビデオ[ 48 ]などの革新が含まれており、ゲーム全体に効果的に統合されています。[ 47 ]このゲームはすぐにPCに移植され、他のいくつかの元々コンソールRPGと同様に、そこで大きな成功を収め、コンソールとコンピュータプラットフォームの境界線を曖昧にした。[ 45 ]
コンピュータ主導のロールプレイングゲームは、西洋市場で始まり、ゲームは一般的に家庭用コンピュータでプレイするように設計されていました。1985 年までに、ウィザードリィやウルティマなどのシリーズがロールプレイングゲームの最先端を代表していました。日本では、家庭用コンピュータは価格が高かったため、西洋ほど普及していませんでした。西洋で開発されたゲームの市場はほとんどなく、この時期にはウィザードリィ/ウルティマの形式を踏襲したブラックオニキス(1984 年)など、パーソナルコンピュータ向けに開発された日本製のゲームは少数でした。低価格のファミコン (海外ではニンテンドーエンターテインメントシステムと呼ばれています) の発売により、ロールプレイングゲームを日本に持ち込む新たな機会が生まれました。ドラゴンクエスト(1986 年) は、家庭用コンピュータ向けにロールプレイングゲームを再現する最初の試みであり、コンピュータに比べてファミコンの限られたメモリと機能に適合させるためにいくつかの簡略化が必要でした。ドラゴンクエストのプレイヤーは単一のキャラクターのみを操作し、ファミコンのコントローラーの単純さからこのキャラクターの操作範囲は限られており、タイルベースのグラフィック システム内でキャラクターをより視覚化するために、あまりリアルではないアート スタイルが採用されました。ドラゴンクエストは日本で大成功を収め、シリーズの続編や、ドラゴンクエストの RPG で行われたのと同じ簡略化を踏襲したファイナル ファンタジーなどの他のタイトルにつながりました。[ 50 ]これらの違いにより、ロール プレイング ジャンルは、コンピュータ RPGとコンソール RPGという 2 つのかなり異なるスタイルに分類されるようになりました。[ 25 ] [ 51 ] [ 52 ] [注 1 ]
2000年代初頭までに、同じゲームがコンソールとコンピュータの両方で登場するようになったため、プラットフォーム間の区別はそれほど顕著ではなくなったが、西洋ロールプレイングゲーム(WRPG)と日本ロールプレイングゲーム(JRPG)のスタイルの違いは、以前の区別に根ざして残った。[ 53 ]基本的な前提を共有しているものの、WRPGは暗いグラフィック、年配のキャラクター、そして探索の自由度、リアリズム、および根底にあるゲームメカニクス(例えば「ルールベース」または「システムベース」[ 53 ])への重点が強い傾向があるのに対し、JRPGは明るいアニメ風またはちびキャラのグラフィック、若いキャラクター、ターン制またはテンポの速いアクションゲームプレイ、そして複雑なプロットを持つ緊密に構成された直線的なストーリーライン(例えば「アクションベース」または「ストーリーベース」[ 53 ])への重点が強い傾向がある。[ 25 ] [ 54 ] [ 55 ] [ 56 ] [ 57 ] [ 58 ] [ 59 ]さらに、WRPGはプレイヤーがキャラクターをゼロから作成およびカスタマイズできる可能性が高く、[ 60 ] 1990年代後半以降は、広範なダイアログ ツリーシステムに重点を置いています (例: Planescape: Torment )。[ 61 ]一方、JRPGは、プレイヤーがあらかじめ定義されたプレイヤー キャラクターを開発することを制限する傾向があり、独自のプレイ可能なキャラクターを作成または選択したり、プロットを変更する決定を下したりするオプションを許可しないことがよくある。[ 59 ] [注 2 ] 1990年代初頭、JRPGはファンタジー小説に非常に近いと見なされていましたが、[ 63 ] 1990年代後半には、より映画的なスタイルになりました (例: Final Fantasyシリーズ)。同時に、WRPGは小説的なスタイルになり始めたが(例:プレーンスケープ:トーメント)、2000年代後半には映画的なスタイルも採用するようになった(例:マスエフェクト)。[ 61 ]
これらの違いの理由の一つとして、初期の日本のコンソールRPGの多くは、当時の西洋のルールシステムで包まれたインタラクティブなマンガやアニメの形式と見なすことができ、 [ 64 ]ビジュアルノベルアドベンチャーゲームの影響も挙げられます。[ 65 ]その結果、日本のコンソールRPGは、合理化されたゲームプレイに加えて、スクリプト化された物語とキャラクタードラマに重点を置くことで差別化を図りました。[ 54 ] [ 64 ]近年、これらの傾向はWRPGにも取り入れられ、アクションゲームに似た合理化された戦闘システムを採用して「数値とルール」から離れることに加えて、より厳密に構成された物語へと移行し始めています。[ 64 ] [ 66 ]さらに、多くの西洋のインディーゲームはJRPGをモデルにしており、[ 67 ]特に16ビット時代のゲームは、 RPG Makerゲーム開発ツールの影響もあって、 JRPGをモデルにしています。[ 64 ]
もう一つよく挙げられる違いは、日本文化における「かわいい」の目立ち具合や、キャラクターの美学に対するアプローチの違いです。[ 25 ] WRPGはシリアスで重厚なトーンを維持する傾向がありますが、JRPGの主人公は若さや美的美しさを強調してデザインされる傾向があり、男性キャラクターでさえ、外見が若く、中性的で、少年または美少年であることが多いです。JRPGには、より成熟したテーマや状況と並置されたかわいいキャラクターが登場することが多く、多くの現代のJRPGは、マンガやアニメと同じスタイルでデザインされたキャラクターを特徴としています。[ 60 ]スタイルの違いは、多くの場合、異なるターゲット層によるものです。西洋のRPGは通常、主に10代から成人男性を対象としていますが、日本のRPGは通常、はるかに広い層を対象としており、[ 68 ]例えば、ファイナルファンタジーXIIIのプレイヤーベースのほぼ3分の1を占める女性層も含まれています。[ 56 ] [ 69 ] 2015年にIGNはゼノブレイドクロニクルズXの開発チームへのインタビューで、「JRPG」というラベルは、アニメやマンガの「デザイン感覚を模倣した表現」を持つRPGを指すために最も一般的に使用されており、「これはJRPGである」ことを示すのは「通常、表現とキャラクターの原型」であると指摘した。[ 70 ]
現代のJRPGはターン制バトルを採用する傾向が強く、現代のWRPGはリアルタイム戦闘を採用する傾向が強い。 [ 56 ] [ 59 ] [ 71 ]過去にはその逆がしばしば当てはまり、リアルタイムアクションRPGは、キーボードとマウスよりもゲームパッドの方がリアルタイムアクションに適していることが多いため、1990年代後半まで、西洋のコンピュータRPGよりも日本のコンソールRPGの方がはるかに一般的だった。[ 72 ]
ジャーナリストやビデオゲームデザイナーの中には、東洋と西洋のゲームの違いが誇張されているとして、この文化的な分類に疑問を呈する者もいる。アメリカの電子エンターテインメントエキスポで行われたインタビューで、日本のビデオゲーム開発者である野村哲也氏(ファイナルファンタジーやキングダムハーツの開発に携わった)は、RPGは原産国で分類されるべきではなく、単にロールプレイングゲームとして説明されるべきだと強調した。[ 73 ]ファイナルファンタジーやラストストーリーの生みの親である坂口博信氏は、JRPGを「ターン制の伝統的なスタイル」、WRPGを「ファーストパーソンシューターから生まれた」と分類する人が多い一方で、「そのカテゴリーに当てはまらないタイトルもある」と指摘し、クロノトリガー(彼も携わった)やマナシリーズを挙げた。さらに、「クロノトリガーのスタイルに似たゲームは他にもある」が、「それらのゲームはローカライズされておらず、西洋の視聴者に届かなかったためだろう」と述べた。[ 74 ]ゼノシリーズのディレクターである高橋哲也氏は、ゼノブレイド クロニクルズについて、「人々が『JRPG』という言葉を使い始めた正確な時期はわかりませんが、このゲームが人々にこの言葉の意味を再考させるきっかけになれば満足です」と述べています。1UP.comのライター、ジェレミー・パリッシュ氏は、「ゼノブレイドは、西洋RPGと日本RPGの違いに対するゲームコミュニティの執着の人工性を浮き彫りにしている」と述べ、「どちらのジャンルにも当てはまらないことをしている。ゲーマーは境界線や障壁、きちんとした小さなルールを好むのはわかっているが、何かを小さな箱に詰め込んだからといって、それがそこに属するとは限らない」と指摘しています。[ 75 ] Joystiqのニック・ドーア氏は、JRPGが「直線的すぎる」という主張を批判し、非直線的なJRPGは珍しくないことを指摘しています。例えば、ロマンシング サガシリーズなどです。[ 76 ]同様に、Joystiq の Rowan Kaiser は、1990 年代には線形 WRPG が一般的であったことを指摘し、東洋と西洋のゲームの違いとしてよく挙げられるものの多くは、一般的に「真実ではない」し「決してそうではなかった」ステレオタイプであると主張しています。『伝承の地』や『クロンダーの裏切り』といった古典的な例を挙げながらそれらは当時の典型的な西洋スタイルのRPGよりも物語性を重視していた。[ 53 ]
西洋と日本のロールプレイングゲームには文化的な違いがあるため、両者はビデオゲーム業界関係者や報道機関によってしばしば比較され、批判されてきた。
1980年代後半、ウルティマやディフェンダー・オブ・ザ・クラウンといった伝統的なアメリカのコンピュータRPGがコンソールに移植された際、コンソールゲーマーからは賛否両論の評価を受けた。多くのプレイヤーは、これらのRPGが「日本の輸入版ほどエキサイティングではない」と感じており、当時の日本のコンソールRPGによく見られたアーケードやアクションアドベンチャーの要素が欠けていたからである。 [ 77 ] 1990年代初頭には、アメリカのコンピュータRPGは、スクウェアソフトのコンソールRPGであるファイナルファンタジーIVのようなファンタジー小説的なアプローチと比較して、「パーティーはどんな困難にも共に立ち向かい」、「常にグループとして行動する」というストーリー展開や、ノンプレイヤーキャラクターが「一次元的なキャラクター」であることについても批判を 受けるようになった。[ 63 ]しかし、1994年にゲームデザイナーのサンディ・ピーターセンは、コンピュータゲーマーの間では、カートリッジベースのコンソールJRPGは「ロールプレイングではない」という批判があったと指摘した。これは、聖剣伝説や特にゼルダの伝説といった人気作品が、コンピュータRPGによく見られる「抽象的な」ターン制バトルシステムではなく、 「直接的な」アーケードスタイルのアクション戦闘システムを採用していたためである。これに対し、彼はすべてのコンソールRPGがアクションベースではないと指摘し、ファイナルファンタジーやルフィアを挙げた。[ 78 ] 1980年代後半のファンタシースターシリーズに遡るもう一つの初期の批判は、ウィザードリィやゴールドボックスシリーズではプレイヤーのアバター(騎士、聖職者、盗賊など)が白紙の状態だったのに対し、定義済みのプレイヤーキャラクターが頻繁に使用されていたことだった。 [ 79 ]
1990年代に日本のコンソールRPGがますます優勢になり、[ 45 ]ストーリーとキャラクター重視で知られるようになると、アメリカのコンピュータRPGは、個性や背景のないキャラクターが登場するとして批判されるようになった。これは、日本のコンソールRPGが個性的なキャラクターを描いているのに対し、アメリカのコンピュータRPGは、プレイヤーが世界と交流するために使用するアバターを表しているためである。そのため、アメリカのコンピュータRPGは、日本のコンソールRPGが提供する「より伝統的なロールプレイング」が欠けており、代わりにキャラクター間の交流が重視されているとして批判された。 [ 54 ]これに対し、北米のコンピュータRPGは、1990年代後半に、選択肢に満ちたインタラクティブな冒険で復活を遂げ始めた。[ 80 ]
複数のライターが、スクリプト化されたカットシーンや会話を多用し、分岐する結末が頻繁に欠如していることから、JRPGは「真の」RPGではないと批判している。[ 81 ] [ターナー]日本のRPGは、プレイヤーがボタンを繰り返し連打することで勝利できる比較的単純な戦闘システムを持っていることでも批判されることがある。[ 81 ] [ターナー] [ 81 ] [ 82 ] [注3 ]その結果、日本のロールプレイングゲームは一部の西洋のゲーマーから軽蔑され、「JRPG」という言葉は蔑称として使われるようになった。[ 71 ]また、一部の観察者は、JRPGは品質と人気の両方において停滞または衰退していると推測しており、BioWareの共同創設者であるグレッグ・ゼシュクとライティングディレクターのダニエル・エリクソンは、JRPGは停滞しており、ファイナルファンタジーXIIIは実際にはRPGですらないと述べている。[ 84 ] [ 85 ] [ 86 ]一部の日本人デザイナーによる、最近のタイトルの新たに変更された(または逆に新たに変更されなかった)機能に対する、一見曖昧な正当化に関する批判。[ 87 ]一部のゲームジャーナリストによる、JRPGの問題を「修正」するよう求める声。[ 88 ] [ 89 ] [ 90 ] [ 91 ]また、フロントミッション エボルブドなどの最近のタイトルが、西洋のタイトルを模倣しようとして失敗し始めているという主張。[ 92 ] PSM3の記事で、RPGFan.com のブリタニー・ヴィンセントは、「開発者は現代の JRPG を独創性の欠如に陥らせている」と感じており、スクウェア・エニックスの CEO和田洋一氏が「特定のオーディエンスにのみ対応している」と述べたことを引用し、記事では日本と北米のゲーム販売の違いを指摘した後、JRPG は「前進」する必要があるかもしれないと示唆している。[ 93 ]この批判はより広いメディアでも見られ、日本のFallout: New Vegas(Obsidian Entertainment)の広告では、日本のRPGの伝統的な特徴をあからさまに嘲笑し、自社のタイトルを優遇していた。[ 94 ] Joystiqのニック・ドーアは、ベセスダがJRPGは「どれも同じ」「直線的すぎる」と感じているという意見に対し、彼は「大抵は本当だ」と答えたものの、ロマンシング サガシリーズのような非直線的なJRPGもあると指摘した。[ 76 ]このような批判に対して、日本のビデオゲーム開発者である三上真司氏や堀井雄二氏らは、そもそもJRPGは欧米ではそれほど人気がなく、欧米の評論家はターン制システムに偏見を持っていると反論している。[ 95 ] [ 96 ] [ 97 ] [ 98 ] Gamasutraのジェフ・フレミング氏も、家庭用ゲーム機の日本のRPGは概してマンネリ化の兆候が見られると述べているが、ニンテンドーDSなどの携帯ゲーム機では近年、より独創的で実験的な日本のRPGがリリースされていると指摘している。[ 99 ]
近年、西洋RPGも批判を受けている。西洋RPGは、最近まで西洋ゲーム全般の評判が悪かった日本では、依然として人気が低い。[ 57 ]初期のコンソールRPGの大部分が生まれた日本では、[ 100 ]西洋RPGはほとんど知られていない。[ 101 ]開発者の鳥山求氏は、西洋RPGを批判し、「広大なオープンワールドに放り込まれ、好きなことを何でもさせられるため、魅力的なストーリーを語るのが難しい」と述べた。[ 102 ]坂口博信氏は、WRPGを「ファーストパーソン・シューティングから生まれた、ある種の異なるスタイル」と分類したがるユーザーが多いと指摘した。[ 74 ]近年、WRPGはRPGらしさを失い、アクションに重点が置かれるようになったと批判する声もある。[ 64 ] GameSpyのChristian Nuttは、JRPGとは対照的に、WRPGではプレイアブルキャラクターの開発とカスタマイズに対するコントロールが強化された結果、ストーリーとゲームプレイが犠牲になり、ありきたりな会話、物語におけるキャラクター開発の欠如、弱い戦闘システムにつながっていると述べている。[ 81 ] [Nutt]また、WRPGは戦闘システムを支配する基本ルールに重点を置き、体験そのものにはあまり重点を置いていないとも述べている。[ 81 ] [Nutt] Edge MagazineのTom Batteyは、JRPGに対してよく指摘される問題点は、WRPGやRPGジャンル以外のゲームにも当てはまることが多いと指摘している。[ 90 ] BioWareのゲームは、「革新性の欠如、反復的な構造、真の選択肢の欠如」で批判されている。[ 103 ]ベセスダのゲームなどのWRPGは、オープンエンドなサンドボックス構造のため、「物語の強さ」や「メカニズムの複雑さ」に欠けるという批判も受けている。[ 104 ]
両方のバリエーションに対する批判にもかかわらず、Joystiqのローワン・カイザーは、東洋と西洋のゲームの違いとしてよく挙げられるものの多くは、一般的に真実ではないステレオタイプであると主張し、西洋のいくつかのタイトル(Lands of Lore、Betrayal at Krondor、Dragon Ageなど)と東洋のいくつかの古典的なタイトル( Final Fantasy、Phantasy Starなど)の間にはさまざまな類似点があると指摘し、これらの西洋と日本のタイトルはどちらも、直線的なストーリーテリング、あらかじめ定義されたキャラクター、「鮮やかな色彩」のグラフィックに同様の重点を置いていると指摘した。[ 53 ]開発者の坂口博信も、クロノ・トリガーやマナシリーズなど、そのような分類に当てはまらないゲームが両方にたくさんあると指摘し、西洋市場では発売されなかった他の多くの日本のロールプレイングゲームがあったと指摘した。[ 74 ]
キリスト教は日本では少数派の宗教であり、日本のメディアにおけるキリスト教の象徴やテーマの描写は、潜在的な論争を招きやすい。これは、宗教や冒涜の話題が依然としてデリケートな米国などの欧米諸国にJRPGが輸出される際に問題となる傾向がある。[ 105 ] JRPGには、西洋では論争の的となる要素が含まれる可能性があり、例えば、アブラハムの神[ 106 ]やカトリック教会[ 107 ]に類似した敵が登場するゼノギアスやファイナルファンタジータクティクス、組織宗教の否定的な描写、「キャラクターが団結して神を殺す」[ 108 ]などが挙げられる。任天堂は過去に、北米市場にゲームを導入する前に、このような言及を削除する努力をしてきた。[ 25 ]
アクションRPGでは、通常、各プレイヤーがリアルタイムで単一のキャラクターを直接操作し、戦闘とアクションに重点を置き、ストーリーやキャラクターのやり取りは最小限に抑えられています。初期のアクションRPGは、1980年代の日本ファルコムのタイトルであるドラゴンスレイヤーやイースシリーズなどのテンプレートに従う傾向があり、メニューを使用するのではなく、キーボードやゲームコントローラーを使用してプレイヤーキャラクターの動きやアクションを直接制御するハックアンドスラッシュ戦闘が特徴です。 [ 109 ]この形式は、アクションアドベンチャーゲームであるゼルダの伝説(1986年)によって洗練され、オープンワールド、非線形ゲームプレイ、バッテリーバックアップセーブ[ 110 ] 、画面上で剣の振りや投射攻撃をアニメーション化する攻撃ボタンなどの革新を含む、その後の多くのアクションRPGで使用されるテンプレートを確立しました。[ 111 ] [ 112 ]このゲームは、1980年代後半以降、日本と北米の両方でリリースされたアクションRPGの急増に大きく貢献した。[ 113 ]ゼルダの伝説シリーズは、その後数十年にわたり、コンソールおよびコンピュータRPGの両方において、ステータス重視のターン制戦闘からリアルタイムアクション戦闘への移行に影響を与え続けた。[ 114 ]
アクションRPGの定石の別のバリエーションは、ディアブロ(1996年)によって普及しました。ディアブロでは、移動や攻撃などのコマンドの大部分はメニューではなくマウスのクリックで実行されますが、習得した呪文はホットキーに割り当てることもできます。多くのアクションRPGでは、ノンプレイヤーキャラクターは、アイテムの売買、プレイヤーの能力のアップグレード、戦闘中心のクエストの付与など、1つの目的のみを果たします。プレイヤーが直面する問題も、鍵を探すのではなく斧で木製のドアを壊すなど、アクションベースの解決策が与えられることが多いですが、一部のゲームでは、「鍵開け」スキルやパズル解決などのキャラクター属性に重点を置いています。
アクションRPGの開発における共通の課題の1つは、敵を倒す以外のコンテンツを盛り込むことです。多くのアクションRPGには膨大な数のアイテム、場所、モンスターが登場するため、プレイヤーの信念、選択、行動に合わせた独自の体験を提供するのに必要な深みを生み出すことは困難です。[ 109 ]これは、ゲームが一般的なランダム化を利用している場合は特に当てはまります。この課題を克服した注目すべきゲームの1つは、複雑に重なり合ったストーリーオプションと個別に構築された環境を使用して問題に対する複数の解決策を提供したDeus Ex (2000)です。 [ 109 ]単にレベルを力任せに突破するのではなく、プレイヤーは適切な会話オプションを選択し、周囲の環境を賢く利用することで、キャラクターになりきって行動することが求められました。これにより、無限に繰り返される体験ではなく、それぞれの状況に合わせたユニークな体験が生まれました。[ 109 ]
かつては、アクションRPGはコンピュータよりもコンソールでずっと一般的でした。[ 115 ] 1980年代後半から1990年代前半にかけて、ゼルダの伝説のようなアクション指向のコンピュータRPGを作ろうとする試みはありましたが、成功したものはほとんどなく、1992年のゲーム『ウルティマVII』は北米で成功した例外の1つでした。[ 115 ] PCでは、ディアブロが市場に与えた影響は大きく、多くの模倣作があり、その戦闘スタイルはその後多くのゲームで使われるようになりました。その後何年もの間、ディアブロのフォーミュラを忠実に模倣したゲームは「ディアブロクローン」と呼ばれていました。 [ 116 ]ディアブロの発売から10年以上経っても、シリーズ4タイトルのうち3タイトルはディアブロバトルチェストの一部として一緒に販売されていました。 PC 向けのアクション RPG の他の例としては、Dungeon Siege、Sacred、Torchlight、Hellgate: Londonなどがあります。最後の Hellgate: London は、 Diabloシリーズの制作に参加したメンバーを含む元 Blizzard 社員が率いるチームによって開発されました。[ 116 ] [ 117 ] DiabloやRogueと同様に、TorchlightとHellgate: London はプロシージャル生成を使用してゲーム レベルを生成しました。[ 118 ] [ 119 ]
このサブジャンルには、ロールプレイングゲームとシューティングゲーム(一人称視点と三人称視点を含む)の要素を取り入れたゲームであるロールプレイングシューターも含まれます。最近の例としては、マスエフェクトシリーズ[ 109 ] [ 120 ] 、フォールアウト:ニューベガス、ボーダーランズ2、ザ・サードバースデイなどがあります。

このサブジャンルは、プレイヤーが冒険者の一団を一人称視点で率いて、通常はグリッドベースの環境にあるダンジョンや迷宮を進むRPGで構成されています。例としては、前述のウィザードリィ、マイト・アンド・マジック、バードテイルシリーズのほか、世界樹の迷宮やエルミナージュシリーズなどがあります。このタイプのゲームは、プレイヤーがプレイフィールド上で一団全体を単一のユニット、つまり「ブロブ」として移動させることから、「ブロバー」と呼ばれることもあります。[ 121 ] [ 122 ]
ほとんどの「ブロバー」はターン制だが、『ダンジョンマスター』、『レジェンド・オブ・グリムロック』、『アイ・オブ・ザ・ビホルダー』シリーズなどのタイトルはリアルタイムでプレイされる。このジャンルの初期のゲームにはオートマップ機能がなかったため、プレイヤーは進行状況を把握するために自分でマップを描く必要があった。環境パズルや空間パズルが一般的で、例えば、レベルの一箇所にある石を動かして、別の場所にあるゲートを開ける必要がある場合がある。
1970年代後半のPLATOメインフレームシステム向けの初期のRPGの多くは、複数の同時プレイヤーもサポートしていましたが、[ 123 ]主流のRPGにおけるマルチプレイヤーモードの人気が急激に高まり始めたのは1990年代前半から中頃になってからです。[ 26 ]例えば、スクウェアによる初期のアクションRPGである聖剣伝説(1993年)は、協力マルチプレイヤーゲームプレイを特徴とする最初の商用RPGの1つであり、主人公がパーティーメンバーを獲得すると、2人または3人でのアクションを提供しました。[ 124 ] [ 125 ]その後、ディアブロ(1997年)は、CRPGとアクションゲームの要素をインターネットマルチプレイヤーモードと組み合わせ、最大4人のプレイヤーが同じ世界に入り、モンスターと戦ったり、アイテムを交換したり、互いに戦ったりできるようにしました。

また、この時期には、 1978年のMUD1によって生まれたMUDジャンルが、 LPMud(1989年)とDikuMUD (1991年)のリリースと普及により、飛躍的な拡大期を迎えていた。やがて、インターネットの普及に伴い、これらの並行する傾向は、グラフィカルなMUDの普及という形で融合し、それはすぐに大規模マルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム、またはMMORPGとして知られるようになりました[ 126 ] [ 127 ] 。Meridian 59(1995年)、Nexus: The Kingdom of the Winds(1996年)、Ultima Online ( 1997年)、Lineage(1998年)、EverQuest (1999年)などのゲームから始まり、 RuneScape(2001年)、Ragnarok Online(2002年)、Final Fantasy XI(2003年)、Eve Online(2003年) 、 Disney's Toontown Online(2003年)、World of Warcraft (2004年)などのより現代的な現象へとつながりました。
一見シングルプレイヤーRPGに似ているものの、MMORPGの魅力は、一度に数百人、あるいは数千人もの他のプレイヤーとオンラインで交流できるという社交性にある。また、その起源はUltimaやWizardryのようなCRPGよりもMUDに由来する。膨大な数のステータスや秘術を暗記し、複雑な戦術環境で戦うという「昔ながらの」要素に焦点を当てるのではなく、プレイヤーはギルドやクランの結成と維持に多くの時間を費やす。そのため、CRPGとMMORPG、MUDの区別は非常に明確であり、「ルネッサンスフェアに行くことと良質なファンタジー小説を読むこと」の違いに例えることができる。 [ 45 ]
シングルプレイヤーゲームは素晴らしいし、大好きです。素晴らしい特徴があります。あなたの人生はとても特別です。あなたはヒーローで、全世界を救うことができます。(…)[ Tabula Rasa ]はディズニーワールドのようなものです…お店に行って食事をすることもできますが、海賊船に乗ると、あなたは自分だけの現実の世界にいることになります。乗り始めると、前後の船の存在には全く気づかなくなります。
さらに、MMORPGは、数千人の同時進行する冒険者の間でシングルプレイヤーRPGや関連メディアの「壮大な」感覚を薄めてしまうとして批判されてきた。簡単に言えば、すべてのプレイヤーは「ヒーロー」になり、「モンスター」を倒し、「お姫様」を救出し、「魔法の剣」を手に入れたいと思っている。しかし、何千人ものプレイヤーが同じゲームをプレイしている場合、明らかに誰もがヒーローになれるわけではない。 [ 128 ]この問題は、ゲームEverQuestで一部のプレイヤーに明らかになった。このゲームでは、プレイヤーのグループが、同じダンジョンのモンスターから貴重なアイテムをドロップさせるために互いに競い合い、時には嫌がらせをし、キルスティール、スポーンキャンプ、忍者ルートなどの望ましくない行動につながった。[ 129 ] [ 130 ] [ 131 ]これに応えて、例えばリチャード・ギャリオットの『タブラ・ラサ』(2007年)[ 128 ]のように、開発者は限られたリソースをめぐる競争を減らし、ゲーム体験を維持する手段としてインスタンスダンジョンに目を向け始めたが、このメカニズムにも批判者がいる。 [ 132 ]
最後に、韓国や中国のような市場は、MMORPGが飽和状態にある一方で、シングルプレイヤーRPGにはこれまであまり受け入れられてこなかった。[ 66 ]例えば、韓国では、インターネットに接続されたパーソナルコンピュータが他の地域に比べて比較的普及している。特に、全国に点在する多数の「PCバン」では、利用者が料金を支払ってマルチプレイヤービデオゲームをプレイできる。これは、おそらく、日本からの輸入に対する歴史的な禁止措置や、ビデオゲームを「くだらないおもちゃ」、コンピュータを教育的なものと伝統的に見なす文化によるものだろう。[ 133 ]その結果、大手パブリッシャーのマーケティングニーズ、ビデオゲームの海賊版、文化の変化、そして(少なくとも当初は)現代のコンソールシステムの競争力のある価格対処理能力比といった競合する圧力がある中で、特にパーソナルコンピュータ上で、スタンドアロンのシングルプレイヤーRPGが商業的にまだ実行可能かどうか疑問視する人もいる。[ 45 ] [ 66 ] [ 134 ] [注4 ]
モンスターテイミングゲーム(モンスター捕獲ゲームとも呼ばれる)は、ロールプレイングゲームのサブジャンルであり、最も有名なのはポケモンシリーズである。ポケモンは西洋のプレイヤーにとって最もよく知られた例だが、このジャンルの起源は、悪魔やその他の神話上の存在と戦ったり、交渉したり、仲間に加えたりするメガミテンセイシリーズにある。

@テキスト文字がよく使用されます。この画像では、メインキャラクターの位置は記号で示されています。ローグライクはロールプレイングビデオゲームのサブジャンルで、ゲームレベルのプロシージャル生成、ターン制のゲームプレイ、タイルベースのグラフィック、プレイヤーキャラクターの永久的な死、そして通常はハイファンタジーの物語設定に基づいていることが特徴です。ローグライクは1980年のゲーム「Rogue」から派生しており、特に「Rogue 」のキャラクターまたはスプライトベースのグラフィックを反映しています。[ 135 ] [ 136 ]これらのゲームは1980年代と1990年代の大学生やコンピュータプログラマーの間で人気を博し、多くのバリエーションが生まれましたが、これらの共通のゲームプレイ要素に準拠しています。より有名なバリエーションには、「Hack」、「NetHack」、「Ancient Domains of Mystery」、「Moria」、「Angband」、「Tales of Maj'Eyal 」などがあります。[ 137 ]「Rogue」に影響を受けたチュンソフトの日本のミステリーダンジョンシリーズも、ローグライクゲームの概念に含まれます。[ 138 ]
近年では、より高性能な家庭用コンピュータやゲームシステムの登場により、他のゲームプレイ ジャンル、テーマ要素、グラフィック スタイルを取り入れたローグライクの新しいバリエーションが人気を集めており、通常はプロシージャル生成の概念が維持されています。これらのタイトルは、従来のローグライクのゲームプレイをより忠実に模倣したタイトルとの違いを反映して、「ローグライク風」、「ローグ ライト」、「プロシージャル デス ラビリンス」などと呼ばれることもあります。[ 138 ] Diablo [ 139 ]やUnReal World [ 140 ]などの他のゲームは、ローグライクからインスピレーションを得ています。
サンドボックスRPG、またはオープンワールドRPGは、プレイヤーに非常に大きな自由度を与え、通常はよりオープンな自由探索ワールドを特徴としています(つまり、プレイヤーは岩やフェンスなどで制限された単一の道に閉じ込められることはありません)。サンドボックスRPGは、グランド・セフト・オートシリーズなどの他のサンドボックスゲームと類似しており、多数のインタラクティブなNPC、大量のコンテンツ、そしてゲームのメインストーリーラインに重要ではない印象的な量の二次コンテンツのおかげで、通常、すべてのRPGの中で最も広大な世界と最も長いプレイ時間を持っています。サンドボックスRPGは、設定の地域全体を再現しようとすることがよくあります。このサブジャンルの代表的な例としては、日本ファルコムの『ドラゴンスレイヤー』シリーズ、チュンソフトの初期の『ドラゴンクエスト』シリーズ、任天堂の『ゼルダの伝説』と『ポケットモンスター 緋色と紫の伝説』 、インタープレイ・エンターテインメントの『ウェイストランド』、スクウェアソフトの『サガ』と『マナ』シリーズ、ルッキンググラス・スタジオとイラショナル・ゲームズの『システムショック』と『システムショック2』、イオン・ストームの『デウスエクス』、ベセスダ・ソフトワークスとインタープレイ・エンターテインメントの『エルダースクロールズ』と『フォールアウト』シリーズ、ライオンヘッド・スタジオとプレイグラウンド・ゲームズの『フェイブル』 、ピラニア・バイツの『ゴシック』シリーズ、モノリスソフトの『ゼノブレイド』シリーズ、フロム・ソフトウェアの『ダークソウル』シリーズなどが挙げられる。

このターン制ロールプレイングゲームのサブジャンルは、主に従来のロールプレイングゲーム(RPG)システムの代替として戦略ゲームの要素を取り入れたゲームを指します。 [ 141 ]タクティカルRPGは、チェスなどの従来の戦略ゲーム[ 22 ]や、Chainmailなどのテーブルトップロールプレイングおよび戦略ウォーゲームの子孫であり、これらは元々は主に戦術的なものでした。[ 142 ] [ 143 ]タクティカルCRPGの形式も、外観、ペース、ルール構造において従来のRPGに似ています。標準的なRPGと同様に、プレイヤーは限られたパーティーを操作し、同数の敵と戦います。[ 141 ]また、他のRPGと同様に、死亡は通常一時的なものですが、パーティーメンバーが永久に死亡するものもあります。しかし、このジャンルは、アイソメトリックグリッド上での戦術的な移動などの戦略的なゲームプレイを取り入れています。[ 141 ]タクティカルRPGは、マルチプレイヤープレイを特徴としない傾向があります。
初期の西洋のロールプレイングビデオゲームの多くは、非常に戦術的な戦闘形式を採用しており、その中には、パーティベースのタイル戦闘を『ウルティマ III: エクソダス』(1983年)で導入した『ウルティマ』シリーズの一部も含まれる。 [ 144 ]『ウルティマ III』はその後、他の多くのプラットフォームに移植され、後のタイトルの開発に影響を与えた。[ 145 ]任天堂によれば、戦略/シミュレーションRPGジャンルの先駆者とみなされている『ボコスカウォーズ』(1983年)も同様である。[ 146 ]しかし、慣習的に、タクティカルRPG(日本ではシミュレーションRPGとして知られる)という用語は、日本で生まれた明確なサブジャンルを指す。初期のRPGジャンルの多くが発展した太平洋のアメリカ側では、タクティカルRPGの初期の起源をたどることは困難だからである。[ 142 ]
多くのタクティカルRPGは、非常に時間がかかり、非常に難しい場合があります。そのため、ほとんどのタクティカルRPGの魅力は、カジュアルなコンピューターゲームやビデオゲームプレイヤーではなく、ハードコアなコンピューターゲームやビデオゲームプレイヤーにあります。[ 147 ]伝統的に、タクティカルRPGは日本では非常に人気がありますが、北米やその他の地域では同じような成功を収めていません。[ 148 ] [ 149 ]しかし、日本のタクティカルRPGの視聴者は90年代半ば以降大幅に増加しており、ファイナルファンタジータクティクス、幻想水滸伝タクティクス、ヴァンガードバンディッツ、ディスガイアなどのPS1およびPS2タイトルは、ファイアーエムブレムのような携帯型戦争ゲームと同様に、驚くほどの人気を博しています。[ 150 ] ( PS1 のファイナルファンタジー タクティクスは、日本国外ではしばしばブレイクスルー タイトルと見なされています。 [ 151 ] [ 152 ] ) 古い TRPG も、 Wiiバーチャル コンソールなどのソフトウェア エミュレーションや携帯ゲーム機で再リリースされており、ゲームに新たな命が吹き込まれ、新しいオーディエンスに知られるようになっています。[ 153 ]その結果、このような日本のビデオゲームは、1990 年代ほど北米では珍しいものではなくなりました。
西洋のビデオゲームも長年同様のメカニズムを使用しており、東洋のビデオゲームがファイアーエムブレムによって特徴づけられたのと同様に、X-COM: UFO Defense (1994) によって大きく特徴づけられてきました。[ 154 ] X-COMのようなタイトルは、東洋のゲームに比べて、周囲の環境と相互作用する際の移動の自由度が一般的に高くなっています。[ 155 ] [ 156 ]他の同様の例としては、Jagged Alliance [ 157 ] [ 158 ] (1994 – 2013) およびSilent Storm [ 158 ] [ 159 ] (2003 – 2005) シリーズがあります。一部の開発者によると、2000 年代には西洋でこの種のゲームを PC 向けに開発することがますます困難になっていました (ただし、東ヨーロッパではいくつかのゲームが開発され、結果はまちまちでした)。[ 160 ] [ 161 ]また、一部の日本のコンソール RPG 開発者でさえ、ターン制システムに対する偏見について不満を言い始めました。[ 97 ] [ 98 ]理由としては、欧米の出版社がリアルタイムゲームやアクションゲームの開発に注力していることが挙げられる。[ 161 ]
最後に、「戦術的な戦闘」を持つと表現できる「本格的な」CRPGがいくつかあります。CRPGの古典時代の例としては、前述のウルティマシリーズの一部、[ 162 ] SSIのウィザーズクラウン(1985年)とジ・エターナル・ダガー(1987年)、[ 31 ] 80年代後半から90年代前半のゴールドボックスゲーム(その多くは後に日本のビデオゲームシステムに移植されました)、[ 30 ]ドイツのペンアンドペーパーシステム「ザ・ダーク・アイ」をベースにしたレルムズ・オブ・アルカニア(1992年~1996年)シリーズなどがあります。[ 31 ]最近の例としては、Wasteland 2 [ 163 ] Shadowrun: Dragonfall [ 164 ]およびDivinity : Original Sin [ 165 ]があり、これらはすべて 2014 年にリリースされました。これらのゲームのリリースもあって、2014 年は「CRPG ルネッサンスの最初の年」と呼ばれています。[ 166 ]
ターン制RPGでは、さまざまな要因によって決定される一連のアクションが実行されます。他のジャンルとは異なり、他のキャラクターのアクションは、そのキャラクターのターンでなければ実行できません。これは、ゲームのメカニズムやサブジャンルによっては、ゲーム内の戦闘のみ、あるいはオーバーワールドでの移動に限定される場合があります。[ 167 ]このジャンルは、PCでUltimaのようなシリーズから始まり、その後、 Dragon Questのようなリリースでコンソールで非常に人気になりました。
ロールプレイング要素を非RPGゲームに取り入れたいという開発者の要望に応えるため、ロールプレイングゲーム以外のビデオゲームでも、経験値システム、装備管理、会話の選択肢など、従来RPGで見られた要素を取り入れるケースが着実に増加している。[ 66 ] [ 168 ]これらの要素をさまざまなゲームエンジンやゲームプレイスタイルと組み合わせることで、ファーストパーソン・シューティングゲーム、プラットフォームゲーム、ターン制およびリアルタイム戦略ゲームなどの他のジャンルで人気のゲームプレイ要素をミックスした、無数のハイブリッドゲームカテゴリが生まれている。例としては、ファーストパーソン・シューティングゲームでは、 Deus Ex(2000年開始)やSTALKER(2007年開始)シリーズの一部などが挙げられる。[ 169 ] [ 170 ] [ 171 ] [ 172 ] SpellForce: The Order of Dawn (2003) やWarhammer 40,000: Dawn of War II (2009)などのリアルタイム戦略ゲーム。[ 173 ] [ 174 ] Castlevania Puzzle (2010) やPuzzle Quest: Challenge of the Warlords (2007)などのパズルビデオゲーム。 [ 175 ] [ 176 ] Steel Panthers (1995 – 2006) シリーズのようなターン制戦略ゲーム。このシリーズは、戦術的な軍事戦闘と RPG 由来のユニットの成長を組み合わせたものです。 ハイブリッド ゲームは、グループとして賞賛と批判の両方を受けており、ある批評家は、主要な AAA タイトルの会話の選択肢やストーリー主導のキャラクター開発を省略したため、「貧乏人の」 RPG と呼んでいます。[ 168 ]また、別の批評家からは、より確立されたフランチャイズの慣習を捨てて革新を試みている点で「有望」だと評された。[ 177 ]
RPGでは、プレイヤーの身体能力が試されることはほとんどありません。戦闘は通常、身体的なものではなく戦術的な挑戦であり、ゲームには会話の選択肢の選択、アイテムの管理、アイテムの売買など、アクション以外のゲームプレイが含まれます。[ 178 ]
RPGはウォーゲームと戦闘ルールの一部を共有しているが、RPGは多くの場合、少数の個々のキャラクターが中心となる。[ 61 ]ウォーゲームは、戦車や飛行機などの非人型ユニットだけでなく、多数の同一ユニットの大規模な集団が登場する傾向がある。ロールプレイングゲームでは通常、プレイヤーがユニットを増やすことはできない。しかし、Heroes of Might and Magicシリーズは、個々の英雄と多数の部隊を大規模な戦闘で組み合わせることで、これらのジャンルを横断している。[ 4 ]
RPGは、スポーツゲームやパズルゲームなど、ストーリーテリングに依存しないジャンルとは対照的に、ストーリーラインの豊かさという点でアドベンチャーゲームに匹敵する。[ 4 ]どちらのジャンルも、非常に詳細なキャラクターと、多くの探索要素を特徴としている。しかし、RPGにはアドベンチャーゲームにはない戦闘システムも備わっている。そのため、RPGは、キャラクターが数値的な属性の増加によって定義される複雑な内部メカニズムを重視する傾向がある。
このジャンルに強く結びついているゲームプレイ要素、例えば統計的なキャラクター育成などは、他のビデオゲームジャンルにも広く採用されている。例えば、アクションアドベンチャーゲームである『グランド・セフト・オート:サンアンドレアス』では、リソース統計(略して「統計」)を用いて、スタミナ、武器熟練度、運転技術、肺活量、筋力など、幅広い属性を定義し、数多くのカットシーンやクエストを用いてストーリーを進めていく。
リアルタイムストラテジーゲームであるWarcraft III: Reign of Chaosでは、ヒーローがクエストを完了し、新しい装備を入手し、レベルアップするにつれて新しい能力を「習得」することができます。 [ 179 ] Warcraft IIIをベースにしたコミュニティ作成のmod 、 Defense of the Ancients (DotA) は、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA) ジャンルに大きな影響を与えました。 [ 180 ] [ 181 ] MOBA はWarcraft III を起源としているため、ロールプレイングゲーム、リアルタイムストラテジーゲーム、アクションゲームが融合したもので、コアゲームプレイに RPG 要素が組み込まれています。パーティー内の1人のキャラクターの操作、試合中のパワーアップ、新しいテーマの能力の習得、マナの使用[ 182 ]、レベルアップと経験値の蓄積[ 183 ] 、装備とインベントリの管理[ 184 ] 、クエストの完了[ 185 ]、固定ボスモンスターとの戦闘[ 186 ] [ 187 ]など、主要な特徴はロールプレイングゲームに似ています。
任天堂の元社長である岩田聡氏によると、ターン制RPGは時代遅れだと不当に批判されており、アクションRPGは戦闘についていけないプレイヤーを苛立たせる可能性があるという。[ 39 ]人気シリーズ「ドラゴンクエスト」の生みの親である堀井雄二氏とスクウェア・エニックスのプロデューサーである市村龍太郎氏によると、ターン制RPGは、プレイヤーが焦ったり現実世界の邪魔を気にしたりすることなく、決断を下す時間を与えてくれるという。[ 39 ]
世界で最も売れているRPGシリーズはポケモン[55]で、3億本以上を売り上げ ており[ 188 ] [ 189 ] [ 190 ] [ 191 ] 、ポケモン赤・青・緑だけでも3000万本以上を売り上げています[ 192 ]。世界で2番目と3番目に売れているRPGフランチャイズは、スクウェア・エニックスのファイナルファンタジーとドラゴンクエストシリーズで、2014年3月31日時点でそれぞれ1億 1000万本以上と6400万本以上を売り上げています[ 193 ] [ 194 ] [ 195 ] 。ファイナルファンタジーシリーズのメインシリーズのほぼすべてのゲームとドラゴンクエストシリーズのメインシリーズのすべてのゲーム(および多くのスピンオフゲーム)はそれぞれ100万本以上を売り上げており、400万本以上を売り上げたゲームもあります。[ 196 ]スクウェア・エニックスのベストセラータイトルはファイナルファンタジーVIIで、 2010年時点で全世界で1000万本以上を売り上げている。[ 197 ]
PC RPG 全体で最も売れているゲームの中には、2010 年 5 月時点で1150 万人の加入者を抱える大規模マルチプレイヤー オンライン ゲームWorld of Warcraftがあります。 [ 198 ]シングル プレイヤー PC RPG の中では、Diablo II が最も多く販売されており、2001 年時点で400 万本以上が販売されたと最近引用されています。[ 199 ]しかし、 Diablo: Battle Chestのコピーは小売店で引き続き販売され、このコンピレーションは2010 年にもNPD グループの PC ゲーム売上トップ 10 リストに登場しました。 [ 200 ]さらに、Diablo: Battle Chestは、ゲームの最初のリリースから 7 年も経った 2008 年の PC ゲームで 19 番目に売れたゲームでした。[ 201 ] 2010年時点でも1100万人のユーザーがBattle.netでDiablo IIとStarCraftをプレイしていた。 [ 202 ]フランチャイズとして、Diabloシリーズは2000万本以上を売り上げているが、[ 203 ] 2012年にWindowsとOS X向けにリリースされたDiablo IIIは含まれていない。 [ 204 ] [注5 ]
ドラゴンクエストシリーズは、 2008年のギネス世界記録ゲーマーズエディションで、「スーパーファミコンで最も売れたロールプレイングゲーム」、「日本で最も売れたゲーム」、「バレエのインスピレーションとなった最初のビデオゲームシリーズ」など、6つの世界記録を獲得しました。[ 207 ]同様に、ポケモンシリーズは、「史上最も成功したRPGシリーズ」など、8つの記録を獲得しました。[ 208 ]ディアブロIIは、2000年のギネス世界記録スタンダード版で、発売後最初の2週間で100万本以上を売り上げ、史上最も売れたコンピュータゲームとして認められました。 [ 209 ]ただし、この数字はその後何度か上回られています。[ 210 ] [ 211 ]バービカン美術館の「Game On」展(2002年開始)やスミソニアン博物館の「The Art of Video Games 」展(2012年開始)でも多数のRPGが展示されており、ビデオゲーム開発者はついに米国国立芸術基金からの助成金を申請できるようになった。[ 212 ]

Metacriticによると、2011年5月時点で、レビュアーによる最高評価のビデオゲームは、平均メタスコアが100点満点中96点のMass Effect 2のXbox 360版である。 [ 213 ] [注6 ] GameRankingsによると、2010年5月時点で、評価の高いビデオゲームRPGの上位4作品は、Xbox 360版が平均評価95.70%、PC版が94.24%のMass Effect 2 、 PlayStation 3版が平均評価95.40%のFallout 3 : Game of the Year Edition 、平均評価95.10%のChrono Trigger 、 Xbox版が平均評価94.18%のStar Wars: Knights of the Old Republicである。[ 55 ]上記の6タイトルの販売数は、ファイナルファンタジーVIIが2010年5月時点で全世界で1000万本販売、 [ 197 ]ゼノブレイドクロニクルズが2010年12月時点で日本で161,161本販売、[ 214 ]マスエフェクト2が発売からわずか3か月後の2010年3月時点で全世界で160万本販売、 [ 215 ]フォールアウト3が発売からわずか数か月後の2008年11月時点で3つのプラットフォームすべてで470万本販売、 [ 216 ]スターウォーズ:ナイツオブジオールドリパブリックのXbox版とPC版の両方で2004年11月時点で300万本です。 [ 217 ] 2003年3月時点で、SNES版とPlayStation版のクロノトリガーは265万本以上を売り上げており、 [ 218 ] 2009年3月31日時点で、ニンテンドーDS版は79万本を売り上げている。 [ 219 ]これらのタイトルの中で、PC専用タイトルはなく、3つはXboxやXbox 360などのコンソール向けにリリースされた北米のマルチプラットフォームタイトルであり、3つはSNES、PlayStation、Wiiなどのコンソール向けにリリースされた日本のタイトルである。
ファイナルファンタジーVIIは、 2008年にGameProの「史上最高のRPG 26選」リストで1位を獲得し、 [ 220 ] IGNの2000年の「読者投票による世紀のゲーム」投票でも1位を獲得しました。 [ 221 ]また、GameFAQsの2004年と2005年の「史上最高のゲーム」視聴者投票でも1位を獲得しました。 [ 222 ] [ 223 ]また、Empire誌の「史上最高のゲーム100選」リストでも、RPGとしては最高位の2位に選ばれました。[ 224 ] 2007年のIGNの「史上最高のゲーム100選」リストでは、RPGとしてはファイナルファンタジーVIが9位で最高位を獲得しました。[ 225 ]また、2006年と2008年のIGN読者投票では、クロノトリガーがRPGとして最高位の2位を獲得しました。[ 226 ] [ 227 ]ファイナルファンタジー VIは、 Game Informerの歴代ベストゲーム 200 のリストでも 8 位にランクインし、RPG としてはトップに位置付けられています。また、同誌の 200 号の表紙を飾った 8 つのゲームのうちの 1 つでもあります。 [ 228 ] 2006 年のファミ通の読者投票では RPG が圧倒的に多く、トップ 20 に 12 タイトル近くがランクインしています。[ 229 ]ほとんどが日本のゲームでしたが、西洋のタイトルもいくつかランクインしました。[ 230 ]リストで最も上位にランクインしたゲームはファイナルファンタジー Xで、続いてファイナルファンタジー VIIとドラゴン ウォリアー IIIでした。[ 229 ]過去 10 年間、女神転生シリーズはいくつかの「 10 年間の RPG」リストでトップに立っています。 RPGFanの「過去10年間のトップ20 RPG」リストでは、真・女神転生 デジタル・デビル・サーガ&デジタル・デビル・サーガ2が1位、続いてペルソナ3がランクインした[ 231 ]。一方、 RPGamerの「過去10年間のトップRPG」リストでは、ペルソナ3が1位、続いてファイナルファンタジーXとワールド・オブ・ウォークラフトがランクインした[ 232 ]。
最後に、近年では西洋のRPGはXboxやXbox 360などのコンソールで継続的にリリースされているが、[ 233 ] [ 234 ]これらのシステムは日本などの東洋市場ではそれほど市場を支配しておらず、[ 234 ] [ 235 ] [ 236 ]日本語にローカライズされた西洋のRPGタイトルはごくわずかである。[ 237 ] [注7 ]さらに、RPGは第7世代ビデオゲームコンソールで最も人気のあるWiiでは支配的なジャンルではなかったが、[ 238 ]ニンテンドーDSなどの携帯ゲーム機ではその存在感がかなり大きい。[ 239 ]

初期の著名なRPG開発者には、1975年に最初のロールプレイングビデオゲーム「ダンジョン」を制作したドン・ダグロウ[ 55 ] 、ドラゴンクエストシリーズを制作した堀井雄二[ 55 ] 、ファイナルファンタジーシリーズを制作した坂口博信[ 55 ] 、ウルティマシリーズを制作したリチャード・ギャリオット[ 55 ] 、ウィザードリィシリーズの執筆とデザインを担当したブレンダ・ロメロなどがいる。その他の著名なRPG開発者には、 Fallout 3、Fallout 4、The Elder Scrollsシリーズの制作者であるベセスダ・ゲーム・スタジオ、 BioWareを設立したレイ・ムジカとグレッグ・ゼシュク[ 55 ]、ウィッチャーシリーズとサイバーパンク2077の制作者であるCD Projektなどがいる。最後に、辻本良三(モンスターハンターシリーズ)と橋野桂(ペルソナシリーズ)は、 2010年に1UP.comによって「知っておくべき日本のゲーム開発者」として挙げられた。[ 240 ]
2009年以来[ 241 ] 、 Kickstarterなどのサービスを利用してビデオゲームのクラウドファンディング を行う傾向が見られます。クラウドファンディングで資金調達に成功したロールプレイングゲームには、 Serpent in the Staglands(2015年)、The Banner Sagaシリーズ(2015年~2018年)、Dead State(2014年)、Wasteland 2(2014年)、Undertale(2015年)、Shadowrun Returnsとその続編(2012年~2015年)、Pillars of Eternityシリーズ(2015年~2018年)、Divinity: Original Sinシリーズ(2014年~2017年)、Torment: Tides of Numenera(2017年)などがあります。Wasteland 2、Divinity: Original Sin、The Banner Saga、Dead State ( Might and Magic X、Lords of Xulima、The Dark Eye: Blackguardsなどの従来型の資金調達タイトルも含む)のリリースにより、2014年はPC Gamerによって「CRPGルネッサンスの最初の年」と呼ばれた。[ 242 ]しかし、この時期の資金調達プロジェクトの急増は「Kickstarterバブル」の結果であり、その後のプロジェクト資金調達の低迷は「Kickstarter疲れ」によるものだと推測されている。[ 243 ] [ 244 ]
2017年5月時点でクラウドファンディングで最も資金を集めたCRPGは、 Kickstarterで4,188,927ドルを集めたTorment: Tides of Numeneraです。[ 245 ] Kickstarterで資金調達されたゲームは、パーソナルコンピュータ、ビデオゲーム機、モバイルプラットフォーム向けにリリースされています。
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク){{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク){{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)昨年は、従来からベストセラーとなっている CRPG が専用ゲーム機に移植され、新しいゲーム機市場が金のなる木へと成長したことで、その波及効果も見られました。Ultima、Shadowgate、Defender of the Crown などのゲームは、賛否両論の評価を受けました。これらのコンピュータゲームの名作は、多くのプレイヤーにとって、日本の輸入ゲームほどエキサイティングとは感じられませんでした。
少し前に、Dragon マガジンの読者から手紙を受け取りました。この女性はカートリッジベースのロールプレイング ゲームの概念全体を非常に激しく攻撃し、
ゼルダ
のようなゲームはロールプレイングではないと主張しました。おそらく彼女はそれらをアーケード ゲームだと思っているのでしょう。
ゼルダに
は古典的なアーケード ゲームの特徴がいくつかあります。戦闘は直接的です。ボタンを押すたびに剣が 1 回振られ、命中すれば敵にダメージを与えたり、殺したりします。標準的なコンピュータ ロールプレイング ゲームでは、少なくとも最近までは、戦闘はより抽象的です。[...] しかし、すべてが変わりつつあります。 [...]
Ultima VIII では
、戦闘中のキャラクターのあらゆる動きを制御するだけでなく、敵の攻撃を回避したり、蹴ったり刺したりするなど、あらゆる操作が求められます。[...] コンピューターゲームやカートリッジゲームでは、「アーケード」と「ロールプレイング」という 2 つのプレイ形式がますます混ざり合っているようです。この傾向がどこまで続くかは分かりませんが、反射神経に頼るのではなく、戦闘で完全に頭脳を使うゲームには常に需要があると思います。
ゼルダ
や
聖剣伝説のようなゲームがある一方で、
ファイナルファンタジー II
や
ルフィアの
ようなゲームもあるでしょう
。
{{cite web}}: CS1 maint: 数値名: 著者リスト (リンク)『ジャングル・ブック』の「君みたいになりたい(猿の歌)」を歌い続けているが、もはや褒め言葉とは言えない。要素を借りて自分たちのものにするのではなく、パブリッシャーは西洋の観客の中に溶け込み、隠れようとする道を選んだ。ここに『フロントミッション エボルブド』の問題点がある。過去の作品よりもはるかに優れた作品になろうとしすぎて、スタートラインで立ち止まってしまうのだ。
{{cite web}}: CS1 maint: 数値名: 著者リスト (リンク){{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)pp. 10] MMORPGの祖先はテキストベースのマルチユーザードメイン(MUD)でした[...] [pp. 291] 実際、MUDはゲームベースのVRと従来のプログラムとの間の唯一の歴史的なつながりを生み出していると言えるでしょう[...]
開発者たちは長い間、グラフィカルなMUDの開発を検討していた。[...] 西側諸国における最後の主要な2D仮想環境は、MUDの第5時代の真の始まりを告げるものとなった。それは、Origin Systemsが1997年にリリースしたUltima Online(UO)である。
コントロールします。そのため、EverQuestのような人気ゲームはEverCampとして知られるようになりました。
タクティカルRPGのルーツは、ダンジョンズ&ドラゴンズや昔ながらのウォーゲームのようなテーブルトークRPG、つまりゲームそのもののルーツに遡ります。
。 つい最近、タクティカルRPGに足を踏み入れるのがいかに難しいかについて触れたばかりだ。グリッドやカスタマイズ、タクティクスオウガのような名前など、威圧的なジャンルだ。人々は、何が起こっているのか理解できないのではないか、難しいのではないか、退屈なのではないかと心配している。だから、もしあなたがこれらの恐怖をすべて乗り越え、飛び込む準備ができているなら、おめでとう。あなたは、10年前にファイナルファンタジータクティクスについて考えていた私よりもずっと強い。しかし、あなたのような人々は、何度も何度も私に同じ質問をしてきた――どこから始めればいいのか?
は米国で人気を博しているが、その戦術的な派生であるストラテジーRPGは、同様の人気を得るのに苦労している。
タクティカルRPGジャンルは欧米ではチャートのトップではないかもしれないが、日本のRPG専門会社である日本一ソフトウェアの熱狂的なファンは、同社が来年、高い評価を得ているシリーズの最新作をPS3にもたらすと聞いて喜ぶだろう。
タクティカルRPGジャンルの認知度と人気が高まるにつれ、携帯ゲーム機に移植される作品が出てくるのは必然だった。
タクティカルRPGは、PS1のゲーム「ファイナルファンタジータクティクス」が多くのゲーマーにその緻密な戦略を紹介して以来、米国で人気が高まっている。 ... FFTはタクティカルRPGジャンルを生み出したとしてしばしば称賛されるが、このPS1の傑作は、この2つのスーパーファミコン移植版がなければ存在しなかっただろう。
ファイナルファンタジー タクティクスは、ファイナルファンタジーVIIがジャンル全体にもたらしたのとほぼ同じことをタクティカルRPGにもたらしました。つまり、より人気があり、よりアクセスしやすく、ゲーム業界の他の人たちにもより目立つようにしたのです。
Fantasy Tactics は Game Boy Advance で新たな命を吹き込まれており、Capcom は近々 Onimusha Tactics タイトルもリリースする予定です。
。その時代の絶対的な必須タイトルの1つがX-COM: UFO Defenseで、これは西洋のタクティカルRPGを、東洋の戦略RPGにおけるファイアーエムブレムと同じくらい定義づけた。... ゲームの核心は、ターン制戦闘で効率的にエイリアンを倒し、さまざまな基地を建設し、兵士に最新最高の装備を与えることである。
ここで興味深いのは、戦闘以外の場面では、他の RPG と同様に世界を探索できる点であり、この点で Dragon Age Journeys は西洋のタクティカル RPG と共通点がある。X-Com のようなゲームは、Valkyria Chronicles よりもはるかに自由度が高く、Dragon Age は、プレイヤーに「全員を殺せ」といった単純なミッションを課すのではなく、実際に探索できるダンジョンを提供することで、その自由度をさらに一歩進めている。
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)日本では、ファミコンのファイアーエムブレム 暗黒竜と光がこのジャンルの原型となっている。長年にわたり、タクティクスオウガやファイナルファンタジータクティクスなどのフランチャイズは独自のひねりや改良を加えてきたが、基本的なコンセプトは同じままで、正方形のグリッドがこのサブジャンルで最もよく知られている特徴の1つとなっている。しかし、西洋のSRPGは一般的にもう少し自由な動きを可能にしており、Freedom Force (そしてSRPGと呼ぶならDawn of War II) のようにリアルタイムになっているものもある。
Paradise Cracked の世界は、映画「マトリックス」、「ブレードランナー」、「攻殻機動隊」、フィリップ・K・ディックの小説、その他さまざまなサイバーパンク作家の影響を強く受けています。実際、これまでで最も興味深いプロットの 1 つを持っていますが、まだネタバレはしません。このゲームのジャンルはタクティカル RPG と呼ばれ、X-Com、Jagged Alliance、Incubation、Fallout などのゲームから最高の機能をいくつか取り入れています。
このような規模のプロジェクトを開発するチームを選ぶ際、ジャンルと時代設定の両方で Jagged Alliance 2 と類似したゲームを作成したロシアの開発者が必要であることは明らかでした。私が言及しているのは、
Silent Storm
、Night Watch、Brigade E5 などのリリースです。このようなプロジェクトは長い間西側諸国では作成されておらず、そのため開発がより困難になる可能性があります。
パブリッシャーはターン制のメカニズムを持つものから逃げ出す。それはニッチすぎると見なされている。RTSゲームは90年代半ばにターン制ストラテジーゲームをほぼ駆逐したが、今ではRTSゲームでさえニッチと見なされている。(...) 「アドバンスウォーズ」、「ファイアーエムブレム」、「ファイナルファンタジータクティクス」のおかげで、ターン制ゲームは少なくとも任天堂の携帯ゲーム機では完全に死んでいないようだ。
コンピュータ ロールプレイング ゲームのコア要素は非常にシンプルで分かりやすい。基本的には、個々のユニットの統計に基づいてタスク解決システムがある。これに、状況、装備、呪文、レベル上昇などによってこれらの統計を変更する機能を組み合わせる。(...) 現代のコンピュータ RPG は、これよりも少し複雑になる傾向がある。(...) ハイブリッド RPG は、純粋なロールプレイング ゲームよりも開発にはるかに手間のかからないゲームプレイの他の要素を強調することができる。したがって、それらは安価で簡単に作成できる。これは、それらを「貧乏人の RPG」にするのだろうか?つまり、本物の代わりになる貧弱で安価なものという意味だろうか?(...) おそらく。
Exは、史上最高のPCゲームの一つとよく言われるFPS/RPGハイブリッドで、近未来のサイバーパンクの世界で国際的な陰謀を暴くゲームです。
自分の記録をどうやって破るのか?批評家から高い評価を受け、ゲーマーから絶賛された唯一無二のFPS/RPGハイブリッドをどうやって凌駕するのか?おそらくこれはIon Stormが尋ねるべきではなかった質問だろう。Deus Ex: Invisible Warはそれ自体で機能的で、楽しいタイトルではあるが、前作とはかけ離れており、いくつかの深刻な欠陥を抱えているため、平凡な体験以外の何物でもない。
このGamasutraの分析記事で、Tom CrossはGSC Game WorldのSTALKER: Clear Skyと、FPS、RPG、タワーディフェンスゲームの奇妙な組み合わせを取り上げ、ゲームプレイのハイブリッドの芸術を検証しています。
年後半、GSC Game World の分隊ベースのアクション ゲームである Oblivion Lost という印象的なゲームを初めて目にしました。2007 年に、現在 STALKER: Shadow of Chernobyl として知られるタイトルがついにリリースされ、プレイヤーはチェルノブイリ原子力発電所のメルトダウン後の終末後の荒廃した世界と、サバイバル FPS RPG のハイブリッドに没入しました。
は、ハイブリッド ジャンル ゲームの未来を非常に明るいものにしています。(...) しかし、私は自分の命令に従うミニオンの軍隊を好む傾向があり、ゲームに RPG 要素があることを楽しんでいます。そのため、RPG/RTS ハイブリッドである Phenomic の SpellForce のリリースに非常に興味がありました。
スタンドアロン拡張版は、RPGとRTSの堅実な組み合わせを継続。
2002年の発売以来、マイクロソフトのXboxは日本で販売面で大失敗している。
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)