Halo 2は、 Bungieが開発し、 Microsoft Game Studiosが発売した2004年のファーストパーソン・シューティングゲームです。 2004年にXbox向けに発売されたこのゲームは、 Haloシリーズの2作目であり、2001年のHalo: Combat Evolvedの続編。Halo 2のストーリーモードでは、プレイヤーは人間のスーパーソルジャーであるマスターチーフと、失脚したエイリアンの司令官であるアービターの役割を担い、26世紀の国連宇宙軍、大量虐殺を行うコヴナント、そして後に寄生生物であるフラッドとの紛争に巻き込まれます。
Halo: Combat Evolvedの成功を受けて、続編が期待され、大いに期待されていました。Bungie は、オンライン マルチプレイヤーなど、最初のゲームから除外されたプロット ポイントやゲーム プレイ要素からインスピレーションを得ました。開発の困難と時間の制約により、より野心的なマルチプレイヤー モードの完全な削除を含むゲームの規模が削減され、ゲームのキャンペーン モードのクリフハンガー エンディングが必要になりました。Halo 2のマーケティングの中には、プレイヤーが現実世界のパズルを解く「I Love Bees 」と呼ばれる初期の代替現実ゲームがありました。ゲーム プレイは前作と似ていますが、新しい武器、敵、乗り物、ゲーム プレイ要素、特に特定の武器の二刀流が特徴です。このゲームは、Microsoft のXbox Liveサービスを介してオンライン マルチプレイヤーも搭載して発売されました。
Halo 2は批評的にも商業的にも成功を収め、史上最高のビデオゲームの1 つとして頻繁に挙げられています。このゲームは Xbox Live で最も人気のあるタイトルとなり、約 2 年後にXbox 360用のGears of Warがリリースされるまでその地位を維持しました。Halo 2は、全世界で 800 万本以上を売り上げた、最も売れた Xbox ゲームです。このゲームは批評家から高い評価を受け、マルチプレイヤーと音楽は絶賛されましたが、キャンペーンとクリフハンガーのエンディングは賛否両論でした。このゲームのオンライン要素は非常に影響力があり、マッチメイキング、ロビー、クランなど、将来のゲームやオンライン サービスで標準となる多くの機能を確立しました。Halo 2のマーケティングは、ビデオゲームがブロックバスターメディアとなる始まりを告げました 。Bungie は、発売後も新しいマルチプレイヤー マップや、チートやグリッチに対処するためのアップデートでゲームをサポートしました。本作に続いて、2007年には続編となる『Halo 3』が発売された。同年にはWindows Vista版がリリースされ、2014年には『Halo: The Master Chief Collection』の一部として高解像度リマスター版が発売された。

Halo 2はシューティング ゲームです。プレイヤーは主に一人称視点でゲームプレイを体験し、乗り物セグメントでは三人称視点に切り替わります。[ 4 ]プレイヤーは、人間とコヴナントの武器と乗り物を組み合わせてゲームのレベルを進めます。特定の武器は二刀流が可能で、プレイヤーは精度、グレネードの使用、近接攻撃を犠牲にして、純粋な火力を得ることができます。[ 5 ]プレイヤーは一度に 2 つの武器を携帯できます (二刀流の場合は 3 つ、1 つの武器はホルスターに収納)。各武器は、異なる戦闘状況で強みを発揮します。たとえば、ほとんどのコヴナントの武器は、連続して発射すると過熱し、使い捨ての弾倉ではなく、一度消耗すると交換できない内蔵バッテリーを使用します。[ 5 ]人間の武器はシールドを貫通する効果が低く、弾薬の再装填が必要ですが、長時間発射しても過熱することはありません。プレイヤーは敵の乗り物をハイジャックして、すぐに制御を奪うことができます。プレイヤーは、攻撃を受けていないときは再生するダメージ吸収シールドを装備しており、体力ゲージは表示されません。[ 5 ]
ゲームの「キャンペーン」モードでは、シングルプレイヤーと協力マルチプレイヤーの両方の参加オプションが用意されています。キャンペーンモードでは、プレイヤーはHalo 2のストーリーラインを網羅する一連のレベルを完了する必要があります。これらのレベルでは、ストーリーの対立において正反対の役割を担うマスターチーフとアービターと呼ばれるコヴナントエリートが交互に登場します。ストーリーラインのバリエーションを除けば、アービターはアーマーに懐中電灯がないという点以外ではマスターチーフと異なり、代わりに、プレイヤーが攻撃したりダメージを受けたりすると消える、短時間で充電可能なアクティブカモフラージュが装備されています。 [ 6 ]キャンペーンモードには、イージー、ノーマル、ヒーロー、レジェンダリーの4つの難易度があります。難易度を上げると、敵の数、ランク、体力、ダメージ、精度が増加し、アービターのアクティブカモフラージュの持続時間が短縮され、再充電時間が長くなり、プレイヤーの体力とシールドが減少し、時折会話内容が変わります。敵と味方の人工知能は動的であり、同じ遭遇を繰り返しプレイすると、異なる行動が示される。[ 4 ]
Halo: Combat Evolvedと同様に、 Halo 2の Xbox 版には、プレイヤーが分割画面やシステムリンクモードで互いに競い合うことができるマルチプレイヤー システムが搭載されています。さらに、Xbox Liveを介したオンライン マルチプレイヤーのサポートも追加されました。[ 5 ]当時ゲームで一般的だったように、プレイヤーが手動でロビーに参加することでマルチプレイヤーを実装するのではなく、Halo 2ではマッチメイキングが使用されました。プレイヤーはプレイしたいマッチの大まかなタイプを選択し、ゲームがマップとゲームタイプを選択して他のプレイヤーを自動的に見つけました。[ 7 ]この「プレイリスト」システムは、常に安定したゲームの流れを維持するためにマッチを見つけるプロセスを自動化し、その上にスキル ランキング システムを組み合わせています。[ 8 ]
Xbox 版Halo 2の Xbox Live マルチプレイヤーとダウンロードコンテンツ機能は、2010 年 4 月にサービスが終了するまでサポートされていました。 [ 9 ]最後のマルチプレイヤーセッションは、サービスが正式に終了してからほぼ 1 か月後の 5 月 10 日に終了しました。[ 10 ]このゲームの PC 版のマルチプレイヤーは、Games for Windows – Live を使用しました。[ 11 ] PC マルチプレイヤーサーバーは、2013 年 6 月にオフラインになりました。[ 12 ] [ 13 ]オリジナルの Xbox 版のオンラインサーバーは、 2024 年に非公式サービスInsigniaで再び利用可能になりました。 [ 14 ] [ 15 ]
Halo 2 は26 世紀を舞台としています。人類は、国連宇宙軍(UNSC) の庇護の下、超光速スリップスペース航行を開発し、数多くの惑星を植民地化しました。[ 5 ]人類の惑星は、コヴナントとして知られる異星種族の集団による攻撃を受けます。人類を彼らの神であるフォアランナーへの侮辱と宣言したコヴナントは、圧倒的な数と技術で人類を滅ぼし始めます。人類の惑星リーチが破壊された後、ピラー・オブ・オータム号という一隻の船がプロトコルに従い、コヴナントを地球から遠ざけるためにランダムなスリップスペースジャンプを開始します。乗組員は、ヘイローと呼ばれるフォアランナーのリングワールドを発見します。コヴナントはヘイローの起動が神の救済につながると信じていますが、人類はリングが実際にはフォアランナーがフラッドと呼ばれる恐ろしい寄生生物を封じ込めるために作った最後の手段の兵器であることを発見します。人間の超兵士であるジョン・117曹長と彼のAIコンパニオン、コルタナは、ヘイローのAIモニター、343ギルティスパークから、ヘイローを起動するとフラッドの拡散を防ぐために銀河のすべての知的生命体が破壊されることを知る。マスターチーフとコルタナはリングを起動する代わりに、ピラー・オブ・オータムのエンジンを爆破し、施設を破壊してフラッドの脱出を阻止する。マスターチーフとコルタナは地球に急いで戻り、コヴナント軍による侵略が迫っていることを警告する。[ 16 ]
『Halo 2』は、コヴナントの首都都市型宇宙船ハイ・チャリティで行われるコヴナント・エリート司令官の裁判から始まる。ヘイローの破壊を阻止できなかったエリートは、階級を剥奪され、異端者の烙印を押され、コヴナント・ブルートの族長タルタロスによって拷問を受ける。処刑を免れたエリートは、コヴナントの指導者たち――最高預言者トゥルース、リグレット、マーシー――から、大危機や混乱の時にエリートに与えられる階級であるアービターになる機会を与えられる。アービターとなったエリートは、反乱を鎮圧し、343ギルティスパークを回収する。
地球では、フッド艦隊提督が最初のヘイローでのマスターチーフとエイブリー・ジョンソン軍曹の功績を称え、ミランダ・キーズ司令官が亡き父ジェイコブ・キーズ大尉に代わって勲章を受け取る。コヴナント艦隊が突然地球の近くに現れる。続く戦闘で、リグレットの預言者を乗せた一隻の船が地球の防衛線をすり抜け、アフリカの都市ニューモンバサを包囲する。マスターチーフは侵略の撃退を支援する。艦隊が壊滅したリグレットは急いでスリップスペースジャンプを行い、キーズ、ジョンソン、コルタナ、マスターチーフはUNSC艦イン・アンバー・クラッドに乗って後を追う。乗組員は別のヘイロー施設を発見する。リングがもたらす危険性を認識したキーズは、マスターチーフにリグレットを殺させ、自分とジョンソンはヘイローの起動キーであるインデックスを探す。
リグレットの救難信号に応え、ハイ・チャリティとコヴナント艦隊がヘイローに到着する。マスターチーフがリグレットを殺害した後、コヴナントは彼のいる場所を砲撃し、彼は湖に落ち、触手に引きずり込まれる。リグレットの死はコヴナントの各種族間の不和を引き起こし、預言者たちはブルートにエリートの伝統的な名誉護衛の役割を与える。アービターはジョンソンとキーズを制圧し、インデックスを回収する。タルタロスが現れ、預言者たちがエリートの殲滅を命じたことを明らかにし、アービターを深い裂け目に落とす。
アービターは、フラッドのグレイブマインドと呼ばれる生物によってハローの奥深くでマスターチーフと出会う。グレイブマインドはアービターに、大いなる旅は嘘だと明かし、ハローの起動を阻止するために二人の兵士を別々の場所に送る。マスターチーフは、コヴナントが内戦に陥る中、ハイ・チャリティにテレポートされる。フラッドに侵食されたイン・アンバー・クラッドが都市に墜落し、コルタナはグレイブマインドが彼らを陽動に利用したことに気づく。寄生体が都市を席巻する中、慈悲の預言者は飲み込まれる。タルタロスに関しては、真実の預言者は彼をキーズ、ジョンソン、ギルティスパークと共にハローに送り込み、リングを起動させる。マスターチーフは真実の後を追ってフォアランナーの船に乗り込み都市を離れる。コルタナは、タルタロスがリングの起動に成功した場合にハイ・チャリティとハローを破壊するために残る。
ヘイローの地表で、アービターはジョンソンと合流し、ヘイローの管制室でタルタロスと対峙する。アービターが預言者たちが自分たちを裏切ったとタルタロスを説得しようとするが、タルタロスはリングを起動させ、戦闘が始まる。アービターとジョンソンはタルタロスを倒し、キーズはインデックスを取り外す。予期せぬ停止により、ヘイローと他のすべてのリングは、343ギルティスパークが「アーク」と呼ぶ場所からの遠隔起動に備えて待機状態となる。一方、トゥルースの船が地球に到着し、マスターチーフはフッド提督に「この戦いを終わらせる」と告げる。
エンドクレジット後のシーンで、グレイブマインドがハイ・チャリティを掌握する。コルタナはフラッドの知能からの質問に答えることに同意する。
Haloは三部作として計画されたことはなかったが、 Combat Evolvedの批評的および商業的な成功(3年間で500万本以上を売り上げた[ 17 ])により、続編が期待されるようになった[ 18 ] 。XboxのゼネラルマネージャーであるJ Allardは、 Electronic Entertainment Expo 2002でHalo 2が制作中であり、2003年のホリデーシーズンに合わせてリリースされる予定であることを確認した[ 19 ]。
Bungie の多くのメンバーは、Combat Evolvedのカットされたアイデアを基に、より野心的な続編を作りたいと考えていました。[ 20 ]続編に対するパブリッシャーのサポートが加わったことで、より大きな自由度が生まれ、 Combat Evolvedの開発中に失われたより野心的なアイデアに戻ることが可能になりました。[ 18 ]カットされたコンテンツを続編に追加するだけでは満足せず、デザイナーの Jaime Griesemer は、チームが「すべてを 3 倍にした」と回想し、ゲーム エンジンを再構築し、物理エンジンを変更し、ステンシルシャドウ ボリュームのシステムをプロトタイプ化しました。[ 20 ] [ 21 ]ゲームの開発は、明確なリーダーシップの欠如に悩まされました。初期の開発に関する議論は、互いに連絡を取らない、つながりのない小さなチームで行われました。Bungie の共同創設者でありプロジェクト リーダーのJason Jones は、Combat Evolvedの出荷で疲れ果てていましたが、 Halo 2の制作中にも同様に燃え尽きてしまいました。ジョーンズは別のバンジーのゲーム「フェニックス」に取り組むためにプロジェクトを離れ、Halo 2の作業員は減った。2002 年にバンジーの共同創設者アレックス・セロピアンが去ったことで、かつてセロピアンが緊張を仲介していた職場にさらなる摩擦と政治的な問題が生じた。アーティストのロバート・マクリーズは、バンジーには良いマネージャーがおらず、クリエイターが同時に管理職の役割も担っていたことを回想している。「12 人だったときはうまくいった。30 人になるとうまくいかなくなった。60 人になると崩壊した」と彼は後に語った。[ 22 ]
作家のジョセフ・ステイトンは、チームの野望を次のように表現した。[ 20 ]
それから私たちは、まるで『Halo』の時と同じように、ひたすら突き進んでいった。ただし、一つだけ大きな例外があった。巨大なサンドイッチを注文して一口食べたものの、食べ始める前にそれがどれほど大きなものなのかを正確に理解していなかったのだ。そして、私たちは技術面、芸術面、ストーリー面、あらゆる面でそれを実践した。もちろん、それに気づいたのはあまりにも遅すぎた。
グリーゼマーはもっと率直にこう言った。「なんて言うんだっけ? 5ポンドの袋に10ポンドのガラクタを詰め込むようなものかな? 我々は本当に詰め込みすぎようとしたので、その代償を払ったんだ。」[ 20 ]コミュニケーション不足により、一部のチームメンバーは重複したり無駄になったりするアセットやコンテンツの開発に時間を費やした。マクリースは、最終的にゲームから削除された新しい武器の開発に2週間費やしたことを思い出した。[ 22 ]
Halo 2の重要な機能の 1 つは、Xbox Live を使用したマルチプレイヤーでした。Combat EvolvedのマルチプレイヤーはSystem Linkを介して実現され、ゲームを完成させるために急いでいたため、ほぼ完全に破棄されそうになりました。[ 17 ] [ 20 ]ほとんどのプレイヤーは大きなマップをプレイしたことがありませんでしたが、一部のプレイヤーはグループプレイのためにコンソールをネットワークケーブルで接続して 16 人でのアクションを大いに楽しんでいました。「私たちは、これを実行できた少数のファンを見て、彼らがどれだけ楽しんでいるかを確認し、それをすべての人に提供できるかどうかを自問しました。それは本当に特別な、本当にユニークなものになるでしょう」とエンジニアリング リードの Chris Butcher は述べています。[ 17 ] [ 18 ]当初、Combat Evolvedのマルチプレイヤーは、出荷されたものよりも大きなマップとプレイヤー数を含む予定で、チームのメンバーはHalo 2でその計画を復活させたいと考えていました。最初のゲームの小規模なマルチプレイヤー モードとローカル分割画面機能は削除される予定でした。デザイナーのマックス・ホーバーマンは、前作の成功要素を全面的に削除することに反対し、その主張を成功させた。彼は小規模なアリーナマルチプレイヤーをさらに開発する小規模チームの責任者に任命され、残りのチームはより大規模な「ウォーフェア」モードを開発した。[ 20 ]バンジーはプレビューで、このマルチプレイヤーの中核は、プレイヤーが空爆を要請できる、人間のスパルタンとコヴナントエリート間の分隊ベースのオンラインバトルになると約束した。[ 23 ] : 52ホーバーマンがHalo 2のアリーナマルチプレイヤーに提案したのは、カウチマルチプレイヤーの楽しさをオンラインに持ち込むことだった。ホーバーマンは優れたビデオゲームプレイヤーではなかったため、非常に競争的なプレイヤーに迎合するのではなく、スキルが低いプレイヤーでも楽しめるゲームにしたいと考えていた。プレイリストマッチメイキングシステムと、友達が「パーティーを組んで」一緒にゲームをプレイできる機能は、プレイヤーのグローバルコミュニティを作る上で重要だった。[ 17 ]
Halo 2のストーリーは、Combat Evolvedでは見られなかったすべての要素から生まれた。ジェイソン・ジョーンズは続編のストーリーの核となるアイデアをまとめ、ステイトンに意見を求めた。ステイトンによると、完成したゲームには含まれなかった要素の中には、ミランダ・キーズがマスターチーフの背中に爆弾を巻き付け、父親の死の復讐として彼を穴に投げ込む「恐ろしい裏切りのシーン」があった。「ジェイソンはその頃かなり辛い別れを経験していて、それが関係していたと思う」と彼は言った。[ 20 ] [ 24 ]ステイトンとグリーゼマーは、コヴナントの視点から戦争を見ることを話し合い、ダーヴィッシュとして知られるコヴナントの戦士の視点からゲームの一部を語るというアイデアを形成した。開発の後半で、マイクロソフトの法務チームがゲームがイスラム教についてのメッセージを発信していると懸念したため、ダーヴィッシュはアービターになった。[ 20 ] [ 25 ]
2003 年 2 月、Bungie はE3 2003用のゲームプレイ デモの開発を開始しました。一般公開された最初のゲームプレイであるこのデモでは、新しい敵と能力が披露されました。しかし、トレーラーの多くの要素はゲームとして使用できる状態ではありませんでした。映像で使用されたグラフィック エンジン全体が破棄され、ゲーム環境の大きさに制限があったため、トレーラーの環境は最終版のゲームには登場しませんでした。[ 20 ]車両のハイジャックなどの要素は完全にスクリプト化されており、パフォーマンスを許容レベルに保つために、Bungie のスタッフはプレイヤーが通過する際にゲームからオブジェクトを削除しました。エンジンの再構築により、 Halo 2のプレイ可能なビルドがほぼ 1 年間存在せず、アートおよびデザイン チームが作成したアセットや環境のプロトタイプを作成できず、開発のボトルネックとなりました。[ 18 ]グリーゼマーは、開発が「後退している」と回想し、E3 の後、チームは過去 2 年間取り組んできたものの多くを破棄する必要があることに気づきました。[ 20 ]
ゲームを出荷するために、Bungieはシングルプレイヤーとマルチプレイヤーの両方のパートに対する野心を縮小し始めた。[ 18 ] Phoenixを含む他のすべてのBungieプロジェクトはキャンセルされ、そのチームはHalo 2に統合されてゲームを完成させた。キャンペーンは完全に再考され、マルチプレイヤーの開発中は1年以上プレイできない状態が続いた。最終的に、マスターチーフとアービターが地球で協力して預言者を倒すというゲームの第3幕は完全に削除された。ステイトンは、結果として生じたクリフハンガーが『帝国の逆襲』のラストシーンのように扱われることを期待していた。[ 20 ] [ 26 ]ワートホッグのバリエーションや全地形対応車などの計画されていた乗り物は破棄された。[ 23 ] : 49
シングルプレイヤーモードが問題を抱えていたため、大規模なウォーフェアマルチプレイヤーモードの開発はほとんど進んでいませんでした。最終的に、ウォーフェアモード全体が削除され、ホーバーマンの小規模チームプロジェクトが出荷されるマルチプレイヤースイートとなりました。[ 20 ]エンジニアのクリス・ブッチャーは、「Halo 2では、ネットワークに非常に高い目標を設定していました。インターネットマルチプレイヤーがない状態から、まったく新しいオンラインモデルを開発することは、一度にすべてに取り組むには大きな課題であり、その結果、ファンに約束した出荷日を守るために、多くのことを未完成のままにしておく必要がありました。」とコメントしました。[ 27 ]
マイクロソフトの看板タイトルの一つとして、パブリッシャーは2名の専任ユーザーエクスペリエンス研究者を配置し、ゲームテスターチームを率いてこのタイトルの開発に取り組んだ。研究者たちはプレイテスト、アンケート、ユーザビリティテストを用いて、ゲームがどのように受け止められるかについてBungieに情報を提供した。ゲームのマッチメイキングシステムに対するフィードバックは非常に不評で、テスターたちは従来のサーバーが提供するコントロールを好んだ。研究者のジョン・ホプソンは、Bungieにマッチメイキングシステムの変更を提案したものの、開発者たちは自分たちの新しいアプローチが現実世界ではより良いと譲らなかったことを回想している。ホプソンは後に彼らの選択に同意し、チームはゲームを台無しにする寸前だったと語った。[ 28 ]現実世界のネットワーク環境をテストするため、Bungieはマイクロソフト社員1000名を対象に、マルチプレイヤーのクローズドアルファ版を5週間実施した。[ 29 ] : 4
Bungie の外部では、Xbox プラットフォームの成功がHaloにかかっていたため、 Combat Evolvedの成功がHalo 2の開発にとって問題となっていた。Microsoft は当初、2002 年 11 月に Xbox Live のローンチ タイトルとしてゲームを準備するよう Bungie に圧力をかけていたが、Bungie の従業員はそれは不可能だと答えた。ある時点で、Microsoft の幹部は、Bungie に未完成のゲームを出荷させるか、開発期間をさらに 1 年与えるかについて投票を行った。Microsoft Studios の責任者であるEd Fries は投票から退席し、Bungie に追加の時間を与えるために辞任すると脅した。[ 20 ]
後継機であるXbox 360が出荷される前の Xbox 最後のホリデーシーズンを逃すわけにはいかなかった。[ 18 ] 2004 年 11 月 9 日の新しい発売日に間に合わせるため、Bungie は「史上最悪の残業」に突入した。[ 26 ]デザイン リードの Paul Bertone は、「仕事のために、本来なら絶対にしなくていいような方法で、多くの人が自分を犠牲にした」と回想している。彼は 2 か月近く犬を犬小屋に預け、開発の最終日にはオフィスで寝泊まりした。[ 20 ]アーティストの Lorraine McLees は、長時間働くため、保育園が終わった後に赤ちゃんをオフィスに連れて行った。[ 22 ] Griesemer は、開発サイクルの終盤に「磨き」期間がなかったことがHalo 2の欠点の主な理由だと述べた。[ 30 ]ブッチャーは、タイトなスケジュールのため、 Halo 2のマルチプレイヤー モードを「本来あるべき姿の薄っぺらな影」と後から評した。[ 30 ]約 70 人がこのゲームの開発に携わった。[ 31 ]
2025年12月下旬、Halo 2のE3 2003デモのオリジナルXboxビルドが、2003年初頭の他の資料や内部開発ツールとともにオンラインに流出した。[ 32 ] [ 33 ]
Halo 2のサウンドトラックは、主にMartin O'Donnellと彼の音楽パートナーMichael Salvatoriによって作曲されました。このチームは、批評家から高い評価を受けたHaloの音楽を作曲したチームです。O'Donnell はHalo 2の音楽を作曲する際に、「続編を作るのは決して簡単なことではありません。良かったものはすべてさらに良くし、悪かったものはすべて排除したいのです。」と述べています。 [ 34 ] O'Donnell は、ゲーム内で完全に無音になる部分がないように気を配り、「環境音は、人々を心理的に没入させる主な方法の 1 つです。暗い部屋は不気味ですが、床板のきしむ音や壁の中をネズミが走り回る音を加えると、本当に不気味になります。」と述べています。 [ 34 ] Halo 2 は、前作とは異なり、 Dolby 5.1 デジタルサラウンドサウンドを最大限に活用するようにミックスされています。[ 35 ]
2004年の夏、プロデューサーのナイル・ロジャースとオドネルは、 Halo 2の音楽を2枚の別々のCDでリリースすることを決定しました。1枚目(ボリューム1)には、ゲームに登場するすべてのテーマと、ゲームに「インスパイアされた」音楽が収録され、2枚目には、ゲームの残りの音楽が収録されました。最初のCDはゲーム発売前に出荷されたため、その多くは未完成でした。[ 36 ]最初のCDは2004年11月9日に発売され、スティーヴ・ヴァイのギター伴奏がフィーチャーされました。追加のトラックには、スティーヴ・ヴァイ、インキュバス、ブレイキング・ベンジャミン、フーバスタンクなど、さまざまな外部ミュージシャンが含まれていました。ゲーム音楽を組曲形式でまとめたHalo 2オリジナルサウンドトラック:ボリューム2 CDは、 2006年4月25日に発売されました。[ 37 ] [ 38 ]

Halo 2 は、2002 年 9 月に映画のような予告編とともに正式に発表され、[ 18 ] 2003 年のホリデー シーズンに発売予定でした。ゲームの最初の本格的な映像は、5 月に行われた E3 2003 のデモでした。Halo 2は、このイベントで Microsoft の最も強力な展示であり、一部のジャーナリストは、このゲームがライブ ゲーム プレイにしては良すぎるように見え、スクリプト化されたカット シーンに違いないと考えました。[ 39 ]延期の後、ゲームは 2004 年の第 1 四半期の発売に延期され、その後 2004 年のホリデー シーズンに延期されました。 [ 40 ] [ 41 ]最終的な 11 月 9 日にの発売日は、E3 2004 で確認され、ショー フロアでゲームのマルチ プレイヤーをプレイすることができました。[ 42 ]デモでは、新しいマップZanzibar、攻撃/防御のキャプチャー ザ フラッグ モード、二丁拳銃、乗り物への搭乗が披露されました。[ 43 ]マイクロソフト幹部のピーター・ムーアは袖をまくり上げ、上腕二頭筋にタトゥーされた日付を見せた。[ 44 ] [ 45 ]

マイクロソフトは、 Halo 2を単なるビデオゲームとしてではなく、文化的なイベントとして売り出すつもりだった。その幅広い魅力の一部は、ゲームのマルチプレイヤーのソーシャルな性質から来ていたが、マイクロソフトはゲームを大々的に宣伝し、マーケティングした。ゲームの予告編は映画館で上映され、 Halo 2はこのように宣伝された最初のビデオゲームとなった。[ 17 ]タイトルの宣伝は報道機関によって煽られ、マイクロソフトはあるジャーナリストに、Halo 2のレビューは彼らのキャリアで最も重要なものになると語った。[ 46 ]マーケティングはマスターチーフと地球防衛に重点を置いていたため、アービターがプレイアブルキャラクターとして発表されたことはサプライズとなった。[ 47 ]
Halo 2の発売に先立ち、プロモーションや製品タイアップが行われた。E3 2004 ではHalo 2セレブリティ プレリリース パーティーが開催され、個人の家がHaloの世界を再現するように改装され、迷彩服を着た海兵隊員や徘徊するコルタナが登場した。[ 48 ]世界中で発売イベントが開催され、ニューヨーク市のタイムズスクエアでは、プレイヤーが 2 ブロックに及ぶ列に何時間も並んだ。 [ 49 ]フランス語版のゲームが10 月にインターネット上に流出し、広く出回った。[ 50 ]
より伝統的なプロモーション形態に加えて、Halo 2 はI Love Beesというタイトルの精巧な代替現実ゲームプロジェクトの一部でもありました。マイクロソフトは、マイクロソフトと共に Xbox の立ち上げに携わった 42 Entertainment のElan Leeに、タイアップ ゲームの制作を依頼しました。[ 17 ] I Love Bees の費用は推定 100 万ドルでした。このゲームは、養蜂に関するサイトとされるハッキングされた Web サイトを中心に展開し、そこには未来から来た AI が住んでいました。このプロジェクトは大きな注目を集め、進行中の2004 年米国大統領選挙から人々の注意をそらしました。[ 51 ] [ 52 ]このゲームは、第 5 回ゲーム デベロッパーズ チョイス アワードで創造性賞を受賞し[ 53 ] 、 Webbyアワードにもノミネートされました。[ 54 ]最終的に、約 300 万人がこのゲームに参加しました。[ 17 ]
Halo 2 は通常版と「限定コレクターズ エディション」で販売されました。コレクターズ エディションには、金属製のケースにパッケージされたゲームが含まれています。また、追加の DVD には、メイキング ドキュメンタリー、アート ギャラリー、オーディオ テストなどのボーナス コンテンツも含まれています。[ 55 ]また、説明書は通常版で使用されている UNSC の視点ではなく、コヴナントの視点で書かれています。[ 4 ]
Halo 2 は、2004 年 11 月 9 日にオーストラリア、カナダ、ニュージーランド、米国で最初に発売されました。ゲームへの期待は高く、 発売の 3 週間前に記録的な 150 万本が予約されました。[ 56 ] [ 57 ]北米の 7000 以上の店舗で深夜に発売されたゲームには長蛇の列ができ、メディアの大きな注目を集めました。[ 58 ] [ 57 ]その後、2004 年 11 月 10 日にフランスとヨーロッパの一部で、11 月 11 日に英国、日本、その他の地域で発売され、ゲームは 8 つの言語で合計 27 か国で発売されました。[ 59 ]
このゲームは発売後最初の24時間で240万本を売り上げ、 1億2500万米ドル もの収益を上げ、映画『パイレーツ・オブ・カリビアン/デッドマンズ・チェスト』を上回り、エンターテインメント史上最高の興行収入を記録した。[ 57 ] [ 60 ]このゲームは発売初週にイギリスで26万本を売り上げ、同地域で3番目に売れたタイトルとなった。[ 61 ]最終的にエンターテインメント・レジャー・ソフトウェア出版社協会(ELSPA)から「ダブルプラチナ」セールス賞を受賞し、 [ 62 ]イギリスで少なくとも60万本を売り上げたことを証明した。[ 63 ]米国では、 2004年に420万本を売り上げ、同年で2番目に売れたゲーム(グランド・セフト・オート:サンアンドレアスに次ぐ)となり、 [ 64 ] [ 65 ] [ 66 ] 2000年代で18番目に売れたゲームとなった。[ 67 ]
発売当時、Halo 2はXbox Liveで最も人気のあるビデオゲームであり、[ 68 ]約2年後にXbox 360向けにGears of Warが発売されるまでその地位を維持した。 [ 69 ] [ 70 ]発売後最初の10週間で、プレイヤーは合計9100万時間をゲームに費やした。[ 71 ] [ 72 ] 2006年6月までに、 Halo 2は5億回以上プレイされ、Xbox Liveでは7億1000万時間以上が記録された。[ 73 ] 2007年までに500万人以上のプレイヤーがプレイした。[ 74 ] Halo 2は、米国で少なくとも630万本、合計で846万本を売り上げた、初代Xboxゲームの中で最も売れたゲームである。[ 61 ] [ 75 ]
Halo 2 は発売時に批評家から高い評価を受けた。レビュー集計サイトのMetacriticでは、Xbox 版の総合スコアは 100 点満点中 95 点となっている。[ 77 ]批評家たちは、高く評価されたCombat Evolved の後継作としてふさわしいと評した。[ 4 ] [ 85 ] GameSpotのGreg Kasavinは、このゲームは前作の土台の上にうまく構築されており、欠点はあるものの、コンテンツの豊富さから最高のアクションゲームの 1 つになっていると書いている。[ 4 ]
ゲームのオーディオビジュアル表現は高く評価された。[ 82 ]特にマルチプレイヤーは、当時 Xbox Live で最高であると評価された。Game Informerをはじめとする多くの出版物は、強化されたマルチプレイヤーと繰り返しの少ないゲームプレイを挙げ、 Halo: Combat Evolvedよりも高い評価を与えた。ほとんどの批評家は、Halo 2 が前作の成功の要因となったフォーミュラを踏襲していると指摘し、この決定に対して賛否両論があった。Edgeのレビューでは、Halo 2 は脚本の一節「新しい計画ではない。だが、うまくいくことは分かっている」で要約できると結論付けている。 [ 80 ]
キャンペーンモードは短すぎる[ 88 ]ことと、唐突なクリフハンガーで終わる[ 4 ]ことで批判を受けた。GameSpotは、ストーリーがコヴナントと人間の派閥を交互に切り替えることでプロットはより複雑になったものの、地球の生存とゲームのメインポイントからプレイヤーの注意をそらしてしまうと指摘した[ 4 ]。一方、Edgeはプロットを「ファンフィクションSFと困惑させるエピソードIIスタイルの政治が入り混じった混乱した作品」と評した[ 80 ] [ 46 ] 。
Halo 2 は、第 8 回インタラクティブ アチーブメント アワードで「コンソール ゲーム オブ ザ イヤー」、「コンソール ファーストパーソン アクション ゲーム オブ ザ イヤー」、「オンライン ゲームプレイにおける傑出した功績」、「サウンド デザインにおける傑出した功績」など複数の賞を受賞し、「コンソール ゲームにおける傑出した革新」と「ゲーム オブ ザイヤー」にもノミネートされました。[ 89 ]このゲームは 38 を超える個別の賞を受賞しました。[ 90 ] GameSpotの2004 年の「ベスト シューター」、「ベスト サウンド エフェクト」、「ベスト オリジナル ミュージック」の各カテゴリーで、すべてのプラットフォームで次点となりました。 [ 91 ]このゲームは、2006 年にElectronic Gaming Monthlyの「その時代の最高のビデオゲーム 200 選」に選ばれました。 [ 92 ]
Halo 2のマルチプレイヤーは、発売当初からチート行為が横行していた。一部のプレイヤーは「スタンバイ」または「ラグキリング」と呼ばれるチート行為を行っていた。これは、ゲームをホストしているプレイヤーが意図的にモデムのスタンバイボタンを押すことで、他のすべてのプレイヤーがその場でフリーズし、チート行為者が他のプレイヤーを殺したり、目標を占領したりできるようにするものであった。[ 93 ] : 115「BXR」と呼ばれる別のエクスプロイトでは、プレイヤーが近接攻撃のアニメーションをキャンセルし、素早く攻撃して即死させることができた。[ 94 ] Bungie は、不正行為に関するユーザーからの報告だけに頼るのではなく、ゲーム統計の収集を活用して、チート行為を行うプレイヤーを積極的に見つけ出し、自動BANシステムを構築した。[ 95 ]
Bungie はHalo 2用にいくつかのマップ パックをリリースし、マルチ プレイヤー マッチ用の新しい環境を追加しました。[ 95 ] 2005 年 7 月 5 日にリリースされたマルチ プレイヤー マップ パックは、オフライン プレイヤーが Xbox Live コンテンツとアップデートを利用できるようにするものでした。ディスクには、ゲームのソフトウェア アップデート、9 つの新しいマルチ プレイヤー マップ、メイキング オブ ドキュメンタリー、ボーナス シネマティック「Another Day on the Beach」などの機能が含まれています。[ 96 ] Blastacular マップ パックには 2 つの追加マップが含まれており、2007 年 4 月にリリースされました。 [ 97 ] [ 98 ] 7 月 7 日に Bungie は Blastacular マップ パックを無料にしました。[ 99 ]
Halo 2は、Xbox 360 で後方互換性のある Xbox ゲームの 1 つでした。新しいコンソールでは、このゲームはシーン全体にアンチエイリアシングを適用した高解像度720pで動作します。[ 100 ] Halo 2の DLC をダウンロードする機能は、 2010 年にオリジナルの Xbox Live ゲームのサポートが終了したときに廃止されました。[ 101 ]
2006 年 2 月、マイクロソフトはWindows Vistaオペレーティングシステム専用のHalo 2の PC 版を発表しました。Xbox 版と同様に、 Halo 2 Vista 版のリリースは何度も延期されました。[ 102 ] [ 103 ] 2007 年 5 月 22 日のリリース日は、ゲームのマップ エディタで部分的なヌードが発見されたため、5 月 31 日に延期されました。リード エンジニアの 1 人である Charlie Gough が、スタジオを訪れたSteve Ballmerに尻を見せている写真が、レベルジオメトリを均一に拡大縮小しようとしたときにレベル エディタに表示される「.ass」(アマルガム シーン仕様)エラー メッセージの一部として提示されました。[ 104 ] [ 105 ]マイクロソフトはヌード コンテンツを削除するパッチを提供し、パッケージのレーティングを改訂しました。[ 106 ]非公式のサードパーティ パッチを使用すると、Windows XPでゲームをプレイできるようになりました。[ 107 ] Halo 2 Vista は、Bungie と緊密に協力したMicrosoft Game Studiosの小規模チーム (コードネーム Hired Gun) によって移植されました。Games for Windows – Liveのローンチ タイトルの 1 つとして、このゲームは、ガイド サポートや実績など、Xbox 版では利用できない Live 機能を提供しました。Windows 版には、2 つの専用マルチプレイヤー マップとマップ エディターも追加されました。[ 108 ]
2013年1月、 Halo Waypointのブログ記事で、 Windows Vista版Halo 2のオンラインサービスが2013年2月15日に終了すると発表された。この日付は何度も延期され、最終的にサーバーは2015年に運用を停止した。[ 109 ]
『 Halo 2 Anniversary』という高解像度リマスター版が、2014年11月11日にXbox One向けに『Halo: The Master Chief Collection』の一部としてリリースされ[ 110 ]、その後SteamとWindows Store向けにPC版もリリースされた[ 111 ]。
Halo 2のリリースは、大ヒットゲームリリースへのシフトの一環でした。2004 年、ビデオゲーム業界は 米国で 77 6 億ドルの収益を上げ、 国内映画興行収入の 94 億ドルに次ぐ規模でした。[ 57 ] Halo 2の成功は、エンターテイメントにおける世代交代の証拠として報道機関に見られました。CBC の Greg Bolton 氏は、 Halo 2の華々しいリリース以前は、「ビデオゲーム業界はまだ、広く認知された顔、普遍的に称賛されるスーパースターを見つけていなかった」と述べています。[ 57 ] The Ringer はHalo 2を「今日私たちが知っているビデオゲーム、つまり大衆が共有する体験の誕生」と呼び、現代のマルチプレイヤーインフラストラクチャの誕生とアメリカのe スポーツの普及に貢献したと評価しました。[ 17 ]
Halo 2のマッチメイキング技術は、2000 年代のゲーム業界における転換点の 1 つです。他のゲームの新しい基準を確立しました。[ 17 ] [ 112 ] [ 113 ] [ 114 ] G4のスターリング マクガーベイは、「Bungie の続編は Xbox Live の加入者数を押し上げ、次世代機での Microsoft のオンライン サービスの基準となる多くの機能をプレビューした」と書いています。[ 115 ]批評家は、このゲームがコンソールの大衆にオンライン マルチプレイヤーをもたらし、[ 116 ] Xbox Live のキラー アプリとしての役割を果たしたと評価しています。[ 117 ] The Provinceのポール チャップマンは、Halo 2が開拓した地平がなければ、Call of Duty: Modern Warfare 2のようなゲームは楽しめなかっただろうと書いています。[ 118 ]
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク){{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)