
格闘ゲームジャンルは、キャラクター同士の戦闘を特徴としており、多くの場合(必ずしも1対1の戦闘に限られるわけではない)、戦闘は1対1で行われます。格闘ゲームの戦闘メカニズムには、ガード、組みつき、反撃、そして攻撃を繋げて「コンボ」を作る機能などが含まれます。キャラクターは一般的に素手での戦闘を行い、多くの場合武術を取り入れていますが、武器を使用するキャラクターもいます。戦闘は通常、 2次元平面上の固定サイズの闘技場で行われ、キャラクターは歩いたりダッシュしたりして水平方向に移動し、ジャンプして垂直方向に移動します。鉄拳、ソウルエッジ、デッドオアアライブなどの一部のゲームでは3D空間での移動が制限されていますが、ドラゴンボールZ 武道会天下一、ジャンプフォース、キルラキル イフ、僕のヒーローアカデミア One's Justice、NARUTO -ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム、ワンピース バーニングブラッド、パワーストーンなどの一部のゲームではキャラクターの移動が制限されずに完全に3次元の環境が設定されています。これらは「3Dアリーナ」格闘ゲームと呼ばれることもある。
格闘ゲームジャンルは、多数のコンピュータ制御の敵と1人以上のプレイヤーキャラクターが戦うビートエムアップジャンルと密接に関連しています。拳闘をフィーチャーした最初のビデオゲームはヘビーウェイトチャンプ(1976年)[ 1 ]ですが、アーケードのスポーツゲームではなく、1対1の格闘ゲームジャンルをフィーチャーしたカラテチャンプ(1984年)が実際に登場しました。同年後半にリリースされたイーアルカンフーは、さまざまな格闘スタイルと体力ゲージを導入し、ザウェイオブザエクスプローディングフィスト(1985年)は家庭用システムでこのジャンルをさらに普及させました。1987年にカプコンのストリートファイターは特殊攻撃を導入し、1991年に大成功を収めた続編ストリートファイターIIは、コンボを含む多くのジャンルの慣習を洗練させ、普及させました。格闘ゲームはその後、1990年代前半から中頃にかけて、特にアーケードでビデオゲームの最も優れたジャンルとなりました。この時期には、 『ストリートファイター』、『モータルコンバット』、『大乱闘スマッシュブラザーズ』、『鉄拳』といった人気格闘ゲームが数多く誕生した。
格闘ゲームは、画面上の2人(1対1の格闘ゲームの場合)またはそれ以上(プラットフォーム格闘ゲームの場合)のキャラクターが互いに戦うアクションゲームの一種です。 [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ]これらのゲームでは、通常、タイミングよくボタンを押したりジョイスティックを動かしたりして素早く発動する特殊技が特徴となっています。このジャンルは2次元(2D)から3次元(3D)のグラフィックへと進化してきましたが、ゲームでは伝統的にファイターを横から見ています。[ 3 ]ストリートファイターIIは最初の格闘ゲームではありませんが、このジャンルを標準化したと考えられており、[ 6 ]ストリートファイターII以前にリリースされた同様のゲームは、それ以降、より明確に格闘ゲームとして分類されています。[ 5 ] [ 6 ]格闘ゲームでは、通常、素手での戦闘が中心ですが、多くのゲームでは近接武器を持ったキャラクターも登場します。[ 7 ]格闘キャラクターは通常、人間をベースにしていますが、ガンダムバトルアサルトシリーズのように、完全にメカロボットキャラクターをベースにしたゲームもあります。 [ 8 ]
このジャンルは、プレイヤーキャラクターが同時に多くの敵と戦わなければならない戦闘を伴う別のアクションジャンルであるビートエムアップと明確に関連しています。ビートエムアップは、従来の格闘ゲームと同様に、プレイヤーと敵の体力をバーで表示し、通常は画面上部に表示されます。ただし、ビートエムアップでは、一般的に戦闘が個別の「ラウンド」に分割されていません。[ 5 ] 1980年代から1990年代にかけて、出版物では「格闘ゲーム」と「ビートエムアップ」という用語が、他の用語(「武道シミュレーション」(または「柔道シミュレーター」などのより具体的な用語) [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ]や「パンチキック」ゲーム[ 12 ]などとともに、互換的に使用されていました。格闘ゲームは、1990年代末までビデオゲーム雑誌で「ビートエムアップ」ゲームと呼ばれていました。 [ 13 ]後から考えると、批評家たちは、2種類のゲームは進化するにつれて徐々に二分化していったと主張しているが、2つの用語は依然として混同される可能性がある。[ 5 ] [ 14 ]
スポーツベースの格闘ゲームとは、ボクシング、総合格闘技(MMA)、レスリングを題材としたゲームのことである。[ 7 ] [ 14 ]本格的なボクシングゲームは、ボクシングの技術をよりリアルに再現することを目指しているため、アクションゲームというよりはスポーツゲームのジャンルに属する。一方、格闘ゲームの動きは、アジアの武術の技術を極端に誇張したり、完全に空想的なものにしたりする傾向がある。[ 3 ]そのため、ボクシングゲーム、総合格闘技ゲーム、レスリングゲームは、格闘ゲームとは比較されず、スポーツゲームのジャンルに属するものとして説明されることが多い。[ 15 ] [ 16 ]

格闘ゲームは、非常に誇張された武術の動きを使用する2人のファイター間の戦闘を伴います。[ 3 ]それらは通常、主に乱闘または格闘スポーツを中心に展開されますが、[ 4 ] [ 7 ]一部のバリエーションでは武器が使用されています。[ 7 ]ゲームは通常、画面上のファイターを横から表示し、3D格闘ゲームでさえ、主に2Dの動きの平面内でプレイされます。[ 3 ]ゲームは通常、キャラクターを左右に移動およびジャンプすることに限定しますが、Fatal Fury: King of Fightersのような一部のゲームでは、プレイヤーが平行な動きの平面間を移動できます。[ 3 ] [ 17 ]最近のゲームは3次元でレンダリングされる傾向があり、開発者がより多くのアニメーションを追加しやすくなっていますが、それ以外は2次元でレンダリングされたゲームと同じようにプレイされます。[ 7 ] 2D平面のない完全な3次元のゲームは、「3Dアリーナ」格闘ゲームと呼ばれることがあります。[ 18 ]
格闘ゲームでは、移動範囲が制限されるだけでなく、プレイヤーの行動が攻撃と防御の動きに限定されます。プレイヤーは、各ゲームで効果的な攻撃と防御の組み合わせを学ぶ必要があります。[ 3 ]ブロックは、基本的な攻撃に対する基本的な防御です。[ 19 ]一部のゲームでは、より高度なブロック技術が採用されています。たとえば、カプコンのストリートファイターIIIには、「パリィ」と呼ばれる技があり、ブロックによって一時的にスタン状態になるのをスキップして、すぐに反撃することができます。SNKの餓狼伝説 マークオブザウルブズでは、同様のスタン状態が「ジャストディフェンド」と呼ばれています。[ 20 ] [ 21 ]
格闘ゲームの重要な特徴は、「必殺技」または「秘密技」と呼ばれるものの使用です。[ 22 ]これは、方向入力とボタン押下の組み合わせを使用して、基本的なパンチやキック以外の特定の動作を実行します。[ 23 ]キャラクターの性格の一面を描写するアニメーションを再生する一部の必殺技は、挑発と呼ばれます。日本の会社SNKがアート・オブ・ファイティング(1992年)で始めたこれらの挑発は、ユーモアを加え、他の攻撃の強さを向上させるなど、特定のゲームでのゲームプレイに影響を与えます。[ 26 ]ストリートファイターアルファのダン・ヒビキのように、一部のキャラクターは変わった挑発を持っています。[ 27 ] [ 28 ]
複数の攻撃を繋げるコンボは、ストリートファイターII(1991年)以来、このジャンルの基本となっている。[ 29 ]ほとんどの格闘ゲームでは、コンボの進行状況を示す「コンボメーター」が表示される。こうした技の有効性は、実行の難しさやリスクの度合いと関連していることが多い。これらの技は、優れた記憶力とタイミングを必要とするため、しばしば難易度が高い。[ 3 ]
相手の動きを予測して反撃する「カウンター」は、ゲームプレイの一般的な要素です。[ 7 ]格闘ゲームでは、低い攻撃からジャンプ攻撃まで、打撃の高さが重視されます。[ 22 ] [ 30 ]したがって、戦略にはじゃんけんのように相手の動きを予測することが必要です。[ 3 ]
打撃に加えて、プレイヤーは投げ技や組み技を使って相手の防御を回避することができます。ほとんどの格闘ゲームでは、2つ以上のボタンを同時に押すか、相手のすぐそばでパンチまたはキックボタンを押すだけで組み技を繰り出すことができます。デッド オア アライブなどの一部の格闘ゲームでは、投げ技やテイクダウン専用のボタンが用意されています。
飛び道具は主に2D格闘ゲームに登場し、『ストリートファイター』の波動拳などがその例です。飛び道具は単純にダメージを与えるだけでなく、相手を不利な位置に追い込むこともできます。
特に2Dゲームにおいて、ゾーニングとは、比較的リスクの少ない攻撃を用いて相手プレイヤーを遠ざける防御的なプレイスタイルです。その目的は、相手にゾーニングを行うプレイヤーのキャラクターに接近する際に大きなリスクを負わせるか、ゲーム内タイマーを長引かせることで、体力が多いプレイヤー(通常はゾーニングを行っているプレイヤー)が勝利することです。後者の戦略の有効性は、ゾーニングツールの有効性、ゲーム内タイマーの長さ、そしてゾーニングへの反撃時にキャラクターが攻撃を成功させた際に得られる報酬などによって、ゲームごとに異なります。
防御に徹する「タートル」とは対照的に、「ラッシュダウン」は、あらゆる格闘ゲームにおける、特定の攻撃的な戦略、哲学、プレイスタイルを指します。ラッシュダウンのプレイスタイルの一般的な目標は、素早く混乱を招くようなセットアップを用いるか、あるいは相手が長時間防御を強いられることで焦りを募らせ、相手に致命的なミスを誘発させることです。ラッシュダウンのプレイヤーは、ステージの隅やダウンから立ち上がろうとしている相手を攻撃することを好む傾向があります。どちらの場合も相手の選択肢は大幅に制限され、攻撃側は相手にリスクの高い推測を強いることができるからです。
スペーシングとは、キャラクターの攻撃や移動手段のリスクが最も低く、報酬が最も高い距離にキャラクターを配置する行為です。この概念は、武道のフットワークにいくらか似ています。プレイに適した位置は、各プレイヤーが現在使用しているキャラクターの利用可能なツールによって異なります。この結果、「フットシー」と呼ばれる概念が生まれ、これは、どちらのキャラクターにも特別な利点がない距離で、プレイヤーがポジションを争い、リスクの低い動きを使用することとして定義されることがよくあります。[ 31 ]
ゲーム、キャラクター、使用する技によっては、決定的な一撃を放ったプレイヤーは、相手プレイヤーが選択できる技の数を最小限に抑えられるほどの強力な位置的優位性を獲得できる場合があります。このようにして相手の限られた選択肢を利用することをプレッシャーと呼びます。プレッシャーの一般的な形態としては、相手プレイヤーに上段ガードか下段ガードかを推測させたり、相手プレイヤーをコーナーに追い詰めて脱出の試みをことごとく阻止したりすることが挙げられます。

格闘ゲームの試合は、アナウンサーの合図で始まる一定数のラウンド(通常は3ラウンド)で構成されます。 [ 32 ]偶数ラウンド(通常は1-1)終了後にスコアが同点の場合は、最終ラウンドで勝者が決定されます。ラウンドの決定は、残りの体力に基づいてプレイヤーを評価して勝者を宣言する時間切れによっても決定されます。スーパー スマッシュ ブラザーズシリーズでは、ルールが異なります。ラウンドの代わりに、ゲームでは通常、各プレイヤーに一定数のライフ(ストックと呼ばれる)(通常は3)が与えられ、時間切れで2人以上のファイターのスコアが同点の場合は、相手に300%のダメージを1回与えることで「サドンデス」マッチが行われます。
格闘ゲームでは、 1984年にYie Ar Kung-Fuで導入された体力ゲージが広く採用されており、キャラクターが打撃を受けると減少します。 [ 17 ] [ 33 ]攻撃が成功するたびにキャラクターの体力が減少し、ファイターの体力がゼロになるまでラウンドが続きます。[ 3 ]したがって、主な目標は相手の体力ゲージを完全にゼロにして「ノックアウト」を達成することです。[ 21 ]バーチャファイターなどのゲームでは、キャラクターをアリーナの外に押し出すことで敗北させることができ、勝者に「リングアウト」が与えられます。[ 19 ]大乱闘スマッシュブラザーズシリーズでは、キャラクターがダメージの高い割合に達するとプレイヤーがファイターをステージから落とすことができますが、ゲームプレイの目的は、体力ゲージを減少させるのではなく、ダメージカウンターを増やして相手をステージから落とすことであるため、従来の格闘ゲームとは異なります。
1992年にミッドウェイから発売されたモータルコンバットから、モータルコンバットシリーズは「フェイタリティ」を導入しました。これは、試合の勝者が敗れた相手に残酷でグロテスクなフィニッシュムーブを繰り出すものです。アナウンサーが「フィニッシュヒム!」と叫ぶと、プレイヤーは相手から一定の距離を保ちながら、特定のボタンとジョイスティックの組み合わせを入力することで、短い時間内にフェイタリティを実行できます。フェイタリティとその派生形は、文化的な影響と論争を伴うモータルコンバットシリーズの最も注目すべき特徴と言えるでしょう。[ 34 ]
格闘ゲームには、プレイヤーがコンピュータ制御の対戦相手を次々と倒していくシングルプレイヤーキャンペーンやトーナメントが含まれていることが多い。トーナメントに勝利すると、特別なストーリーエンディングカットシーンが見られることが多く、ゲームによっては勝利時に隠しキャラクターや特別な機能にアクセスできるようになるものもある。鉄拳は1994年にストーリーモードの概念を導入し、各キャラクターの勝利時にアーケード初のフルモーションビデオカットシーンを収録した。[ 35 ] [ 36 ] [ 37 ]
ほとんどの格闘ゲームでは、プレイヤーは独自の戦闘スタイル、必殺技、個性を持つ様々なプレイアブルキャラクターから選択できます。これはストリートファイターII (1991年)の発売によりこのジャンルの強力な慣習となり、これらのキャラクター選択はより深いゲーム戦略とリプレイ価値につながっています。[ 38 ]
カスタムキャラクター作成、または「クリエイト・ア・ファイター」は、一部の格闘ゲームに搭載されている機能で、プレイヤーが自分のキャラクターの外見や技をカスタマイズできるものです。スーパーファイヤープロレスリングXプレミアムは、このような機能を搭載した最初のゲームでした。[ 39 ]
格闘ゲームでは、シングルプレイヤーマッチ中にいつでも2人目のプレイヤーが1人目のプレイヤーに挑戦できるようにすることで、2人対戦をサポートできます。[ 4 ]一部のゲームでは、4人同時対戦が可能です。[ 40 ]スーパー スマッシュ ブラザーズシリーズは、 Wii U 用スーパー スマッシュ ブラザーズから始まり、8人ローカルマルチプレイヤーマッチを可能にしたという点で独特ですが、従来の格闘ゲームのルールやデザインから逸脱しているため、多くの人がこのシリーズをプラットフォーム ファイターのサブジャンルに分類しています。マーベル vs. カプコンやデッド オア アライブなどのいくつかのゲームでは、プレイヤーが「タッグ チーム」を組んでデュエルを戦うチーム機能が搭載されていますが、チームメイトによってキャラクターが交換されることがあります。[ 41 ]一部の格闘ゲームでは、一連の対戦相手との持久力チャレンジが提供されています。[ 37 ]オンライン ゲームでは、データ伝送の遅さによるラグが発生し、一瞬のタイミングが崩れることがあります。[ 37 ] [ 42 ]これは、ロールバックネットコードなどの技術によって緩和されます。ロールバックネットコードは、多くの場合、オープンソースライブラリGGPOを使用して実装され、最新の正確なゲーム状態に素早くロールバックしてエラーを修正し、現在のフレームに戻ることでプレイヤーを同期します。[ 43 ]このようなゲームには、スカルガールズやストリートファイターIII 3rd Strike Online Editionなどがあります。[ 44 ] [ 45 ]
最初の格闘ゲームは、基本的に武道映画、特にブルース・リーの香港アクション映画から影響を受けている。映画には、リーがボスと戦う『死亡遊戯』 (1972年)や、国際武道大会を描いた『燃えよドラゴン』(1973年)などがある。[ 46 ]その他、日本の武道作品からも影響を受けており、漫画やアニメシリーズ『カラテマスター』(1971年~1977年)や千葉真一主演の『ストリートファイター』(1974年)などが挙げられる。[ 47 ]
格闘技ゲームより前に、拳闘を扱った初期のビデオゲームはボクシングゲームで、驚異的な能力と複雑な特殊技を持つキャラクター同士のバトルが特徴でした。[ 48 ] 1976年にアーケード向けにリリースされたセガの白黒ボクシングゲーム「ヘビー級チャンピオン」は、拳闘を扱った最初のビデオゲームと考えられていますが、それでもスポーツゲームと見なされていました。[ 49 ]ベクタービームのアーケードビデオゲーム「ウォリアー」(1979年)は、最初の格闘ゲームの1つとして挙げられることがあります。[ 50 ]「ヘビー級チャンピオン」やその後のほとんどのゲームとは対照的に、 「ウォリアー」は剣術の決闘をベースにしており、俯瞰視点を使用しています。[ 5 ] 1980年3月にリリースされたセガの時代劇をテーマにしたアーケードアクションゲーム「サムライ」は、サムライのプレイヤーキャラクターがボスサムライと1対1の剣術戦闘で対決するボスバトルが特徴です。 [ 51 ] [ 52 ]
1対1のボクシングゲームは、1980年7月に発売されたActivisionのAtari VCS用ゲーム「Boxing」[ 53 ]や、1983年に発売されたSegaのSG-1000用ゲーム「Champion Boxing」[ 55 ](これは鈴木裕氏のSegaデビュー作)[ 56 ] [ 57 ]でコンソールに登場した。任天堂のアーケードゲーム「Punch-Out」は1983年に開発され、1984年2月に発売された[ 58 ]。このゲームは、キャラクターの後ろからの視点、ブロックや回避などの動作、打撃によって減少または回復するスタミナゲージを特徴とするボクシングゲームである[ 59 ] 。
『カラテチャンプ』はテクノスジャパンが開発し、データイーストが1984年5月に発売した[ 60 ]。本作は1対1の格闘ゲームジャンルを確立し普及させた作品として評価されている[ 61 ]。デュアルジョイスティック操作で様々な技を繰り出すことができる。後の格闘ゲームと同様に3本勝負の形式を採用しており、トレーニングボーナスステージも用意されている[ 61 ]。同年後半に発売された『カラテチャンプ』のプレイヤー対プレイヤー版は、2人対戦が可能な最初の格闘ゲームでもある[ 62 ] 。本作は1984年10月に発売されたコナミの『イーアルカンフー』に影響を与えた[ 61 ]。 [ 63 ]本作はブルース・リーの映画から大きな影響を受けており、主人公のウーロンは(ブルースプロイテーション映画のように)リーをモデルにしている。『カラテチャンプ』の地に足の着いたリアリズムとは対照的に、『イーアルカンフー』は、さまざまな特殊技やハイジャンプを備えた、よりファンタジー色の強い、テンポの速いアクションへとジャンルを進化させ、その後の格闘ゲームのテンプレートを確立した。 [ 64 ]本作は、 『カラテチャンプ』を拡張し、それぞれがユニークな外見と戦闘スタイルを持つさまざまな対戦相手とプレイヤーを戦わせた。 [ 61 ] [ 65 ]プレイヤーは、飛び道具攻撃[67]を含む最大16種類の異なる技を実行することもでき、 『カラテチャンプ』のポイント制を体力ゲージ制に、このジャンルの標準となった。[ 68 ]
アイレムの『カンフーマスター』は、西山隆氏[ 69 ]がデザインし、1984年11月に発売された[ 70 ]横スクロールアクションゲームで、各レベルの最後に格闘ゲームに似た1対1のボス戦が設定されている[ 71 ] 。香港の武術映画、特にジャッキー・チェンの『スパルタンX』(1984年)とブルース・リーの『死亡遊戯』に基づいている[ 72 ] [ 5 ]。西山氏は後に、このゲームの1対1のボス戦をベースに格闘ゲーム『ストリートファイター』を開発した。[ 69 ]任天堂のボクシング続編『スーパーパンチアウト』は1984年後半にアーケードでリリースされ、1985年にEliteによって『 Frank Bruno's Boxing』として家庭用コンピュータに移植された。 [ 73 ]武術の要素、[ 74 ]ハイガードとローガード、ダッキング、横方向の回避、KOメーターが特徴である。このメーターは攻撃が成功すると溜まり、満タンになると特別な、より強力なパンチを繰り出すことができる。[ 75 ]ジョーダン・メックナーが設計し、1984年末にリリースされたBroderbundの『Karateka』は、 [ 76 ]家庭用コンピュータ向けの1対1の格闘ゲームで、格闘アクションにストーリーを追加することに成功した。[ 5 ]ベルトスクロールアクションの『Kung-Fu Master』のように。[ 71 ]
1985 年初頭までに、格闘技ゲームはアーケードで人気を博した。[ 77 ]家庭用コンピュータでは、1985 年 1 月に日本のMSX版のYie Ar Kung-Fuがリリースされ、[ 78 ] Beam SoftwareのThe Way of the Exploding Fistが1985 年 5 月にPAL 地域向けにリリースされた。 [ 79 ] The Way of the Exploding FistはKarate Champから多くの要素を借用していたが、[ 80 ]それでも批評家から高い評価を受け、急成長していたこのジャンルが PAL 地域の家庭用コンピュータでさらに人気を博すきっかけとなり、[ 11 ] [ 81 ] 1985 年の英国で最も売れたコンピュータ ゲームとなった。[ 82 ]北米では、Data East が1985 年 10 月にKarate Champ を家庭用コンピュータに移植し、[ 83 ] 1980 年代後半で最も売れたコンピュータ ゲームの一つとなった。[ 84 ] [ 85 ]他のゲーム開発者もKarate Champ を模倣し、特にSystem 3のコンピュータ ゲームInternational Karateは 1985 年 11 月にヨーロッパでリリースされました。Epyxが1986 年 4 月に北米でリリースした後、Data East はEpyx に対してこのゲームに関する訴訟を起こしましたが、失敗に終わりました。 [ 83 ] Yie Ar Kung-Fuは、格闘ゲームとしては 2 年連続で1986 年の英国で最も売れたコンピュータ ゲームとなりました。 [ 86 ]同年、Martechの家庭用コンピュータ向けUchi Mata は、組み技のための斬新なコントローラー モーションを特徴としていましたが、難しすぎると判断されました。[ 11 ]
1980年代後半、横スクロールのベルトスクロールアクションゲームは、1対1の格闘ゲームよりもかなり人気が高まり、[ 87 ]多くのアーケードゲーム開発者はベルトスクロールアクションやシューティングアクションの制作に力を入れていました。[ 88 ]西山隆は、以前のベルトスクロールアクションゲーム『カンフーマスター』の1対1のボス戦をベースに、カプコンの格闘ゲーム『ストリートファイター』を開発しました。[ 69 ]また、 『カラテチャンプ』や『イーアルカンフー』の要素も取り入れています。[ 6 ]『ストリートファイター』は、当時ベルトスクロールアクションやシューティングアクションが主流だったゲーム業界で独自の地位を確立しました。[ 6 ]このゲームの魅力の一つは、ゲームの操作を試行錯誤することでしか発見できない特殊技があることで、神秘的な雰囲気を醸し出し、プレイヤーに練習を促しました。[ 89 ]ストリートファイターに続いて、コマンドベースの隠し技の使用が、台頭しつつあった格闘ゲームジャンルの他のゲームにも広まり始めた。[ 89 ]ストリートファイターは、ガード技術や、挑戦者がいつでもプレイヤーに試合を挑むことができる機能など、このジャンルの定番要素も導入した。このゲームでは、攻撃の強さを決定する感圧式コントロールも導入されたが、アーケード筐体の損傷の原因となったため、カプコンはすぐに、弱、中、強のパンチとキックを提供する6ボタンコントロール方式に変更し、これもこのジャンルの定番となった。[ 90 ]
1988年、ホームデータはデジタル化されたスプライトとモーションキャプチャアニメーションを使用した最初の格闘ゲームである『霊界道士』をリリースした。 [ 91 ]一方、家庭用ゲーム機はこのジャンルをほとんど無視していた。『武道館:武術の精神』はセガジェネシス向けの数少ないリリースの1つだったが、他のジャンルのゲームほど人気はなかった。[ 88 ]技術的な課題が初期の格闘ゲームの人気を制限した。プログラマーはジョイスティックの素早い動きを認識できるゲームを作るのに苦労し、そのためプレイヤーは特殊技を正確に実行するのが難しかった。[ 6 ] [ 88 ]
1991年に発売されたストリートファイターIIは、格闘ゲームジャンルにおける革命的な瞬間とみなされている。岡本吉樹のチームは、当時このジャンルで最も正確なジョイスティックとボタンのスキャンルーチンを開発した。これにより、プレイヤーは、それまで運の要素が必要だったマルチボタンの必殺技を確実に実行できるようになった。グラフィックはカプコンのCPSアーケードチップセットを活用し、非常に詳細なキャラクターとステージを実現した。以前のゲームでは、プレイヤーはさまざまなコンピュータ制御のファイターと戦うことができたが、ストリートファイターIIでは、プレイヤー同士で対戦できるようになった。ストリートファイターIIの人気はゲーム業界を驚かせ、アーケードのオーナーは需要に対応するためにマシンを追加購入した。[ 6 ]ストリートファイターIIは、コンボメカニズムを普及させた原因にもなった。これは、熟練したプレイヤーが、タイミングよく複数の攻撃を組み合わせれば、相手が回復する時間を与えないことに気づいたことから始まった。[ 92 ] [ 93 ] [ 94 ]その成功により、格闘ゲームは1990年代初頭のアーケードゲーム業界で支配的なジャンルとなり、[ 95 ]アーケードゲーム業界の復活につながった。[ 96 ]ストリートファイターIIの人気により、家庭用ゲーム機向けにリリースされ、格闘ゲームの決定的なテンプレートとなった。[ 6 ] [ 88 ]
SNKは1991年に『ストリートファイターII』の直後に『餓狼伝説』をリリースした。本作は初代『ストリートファイター』の生みの親である西山隆によってデザインされ、初代『ストリートファイター』の精神的後継作として構想された。[ 97 ]『餓狼伝説』はストーリーテリングと必殺技のタイミングに重点を置き、[ 97 ]キャラクターが前景や背景にステップできる2次元システムを追加した。一方、セガはキャラクターが全方向に移動できる3D格闘ゲームの初期の試みである『ダークエッジ』を実験的に開発した。しかし、セガは「制約のない」3D格闘ゲームは面白くないと感じたため、日本国外ではこのゲームをリリースしなかった。[ 88 ]セガはまた、1992年に『ホロセウム』でホログラフィック3D技術をこのジャンルに導入しようと試みたが、成功しなかった。[ 98 ] SNKの『アート・オブ・ファイティング』や『サムライスピリッツ』、セガの『エターナルチャンピオンズ』など、いくつかの格闘ゲームが商業的に成功を収めた。しかしながら、『ストリートファイターII』は依然として最も人気があり、[ 88 ]ゲームバランスを改善し、以前のバージョンでは選択できなかったボスキャラクターをプレイヤーが使用できるようにしたチャンピオンエディションが生まれた。 [ 6 ]
シカゴのミッドウェイ ゲームズは、 1992 年にモータル コンバットをリリースして前例のない悪名を獲得しました。このゲームは、実在の俳優をモデルにしたデジタル キャラクター、多数の秘密、 [ 88 ] [ 99 ] 、そしてプレイヤーのキャラクターが相手を殺すフィニッシュ ムーブである「フェイタリティ」を特徴としていました。このゲームは、不必要な暴力で評判になり、 [ 99 ]、家庭用ゲーム機向けに移植されました。[ 88 ]モータル コンバットの家庭用版は、1993 年 9 月 13 日に発売され、この日は「モータル マンデー」として宣伝されました。この宣伝により、ゲームを購入するために行列ができ、その後、ゲームの暴力性を懸念する政治家からの反発を招きました。[ 99 ]モータルコンバットのフランチャイズは、いくつかの続編、映画、テレビ シリーズ、大規模なマーチャンダイジングにより、ストリート ファイターと同様の象徴的な地位を獲得しました。[ 34 ] [ 100 ]他の多くのゲーム開発者は、ストリートファイターIIとモータルコンバットの商業的成功を模倣しようと、同様のゲームを開発しました。その中には、任天堂とレアのキラーインスティンクトも含まれていました。このゲームは、前例のないほど詳細なプリレンダリング3Dグラフィックスを特徴とし、コンボのコアコンセプトを大幅に改善し、その時代の他のほとんどのゲームよりもはるかに速いゲームプレイ、特定のコンボブレイカー操作、そして20ヒットを超える一連のフィニッシュムーブである「ウルトラ」を提供しました。このゲームはミッドウェイゲームズによって販売されました。その時代のゲームの多くは、より人気のあるゲームの低予算のクローンであり、場合によってはこれが論争を引き起こしました。1994年、カプコンUSAは、ストリートファイター2を盗作したとされる1993年のアーケードゲームファイターズヒストリーについてデータイーストに対して訴訟を起こしましたが、敗訴しました。[ 22 ]データイーストが法廷で主張した最大の異議は、1984年のアーケードゲーム「カラテチャンプ」が対戦型格闘ゲームジャンルの真の創始者であり、初代「ストリートファイター」より3年も前に発売されたというものだったが、[ 101 ]カプコンに不利な判決が下された理由は、コピーされた要素がシーンであり、著作権の対象外とされたためである。[ 102 ]

セガAM2は1993年のアーケードゲーム『バーニングライバル』でこのジャンルにデビューしたが[ 103 ] 、同年、同じプラットフォーム向けに『バーチャファイター』をリリースして名声を得た。これは3Dポリゴングラフィックと、アクションに合わせてズームや回転する視点を備えた最初の格闘ゲームである。グラフィックにもかかわらず、プレイヤーは他の格闘ゲームと同様に前後の動きに制限されていた。ボタンが3つしかないため、それぞれ6つと5つのボタンを持つ『ストリートファイター』や『モータルコンバット』よりも覚えやすかった。日本でセガサターン向けにリリースされた頃には、ゲームと本体の販売比率はほぼ1対1だった[ 88 ] 。 1994年、ナムコは、革新的な60フレーム/秒で最先端の3Dポリゴン技術を導入したライバルアーケードゲーム『鉄拳』をリリースした[ 104 ] [ 105 ]。
1995年のPlayStationゲーム『バトルアリーナ闘神伝』は、 IGNが「格闘ゲームを永遠に変えた」と評したサイドステップ操作の導入により、このジャンルを「真の3D」へと導いたとされている。しかし、このゲームにおける「サイドステップ」は、実際のサイドステップではなく、肩を回す動作だった。 [ 106 ] [ 107 ]同年、ナムコは『鉄拳2』をリリースし、アーケードゲームや国際的な格闘ゲームコミュニティで初めて、実際のサイドステップ、つまり「ミストステップ」を導入した。これらの動作は、アーケードモードのラスボスの1つ前のボスである主人公、三島一八が通常の人間状態にあるときのみ使用できる。ミストステップは、 「しゃがみダッシュ」のようにコンボを実行することも可能で、通常の走りでは簡単なコンボを実行できなかったため、三島プレイヤーはしゃがみながら相手に走ることができ1995年にはさらに、PlayStationのZero Divide [ 109 ] 、 PCのFX FighterとコンソールのCriticom [ 110 ] 、セガのアーケードFighting Vipersに加え、鉄拳2、アップデートされたバトルアリーナ闘神伝2 、鉄拳とバーチャファイター2のコンソール移植版など、全く新しいタイトルがリリースされました。1996年には、大手と中小の開発者の両方から多数の新しいポリゴン作品がリリースされました。1996年のアーケードゲームDead or Aliveは、ステージ内に「危険地帯」と呼ばれるインタラクティブな機能を提供しました。これはステージの中央外にある環境上の危険地帯で、対戦相手がそこにノックインされると、追加ダメージを受け、位置が危険になり、攻撃者に有利になります。対戦相手の体力が非常に低い状態で危険地帯にノックインされた場合、通常の攻撃よりも危険地帯でノックアウトされる可能性が高くなります。[ 111 ] 1996年のその他の主要リリースには、バーチャファイター3、ソウルエッジ、ラストブロンクス(日本版)[ 112 ] 、鉄拳2の家庭用移植版[ 113 ]があり、3Dがこのジャンルの未来であることを確固たるものにした。[ 114 ]
1994年、SNKはアーケードで『ザ・キング・オブ・ファイターズ'94』をリリースした。このゲームでは、プレイヤーは3人のキャラクターのチームから選択し、1人ずつ相手を倒していく。 [ 115 ]やがてカプコンは『ストリートファイターII』のさらなるアップデート版をリリースし、『スーパーストリートファイターII』や『スーパーストリートファイターIIターボ』などを発表した。これらのゲームには、より多くのキャラクターと新しい技が追加されており、その一部は、オリジナルの『ストリートファイターII』に新機能を追加したハッカーへの対応である。しかし、プレイヤーが真の続編を求めるにつれ、これらのアップデートに対する批判が高まった。1995年までに、アメリカでは『モータルコンバット』シリーズ、日本では『バーチャファイター』シリーズが支配的なフランチャイズとなり、 『ストリートファイターアルファ』は『ストリートファイターII』の人気に匹敵することができなかった。[ 6 ]この期間を通して、格闘ゲームは対戦型ビデオゲームの支配的なジャンルであり、熱狂的なファンは人間の対戦相手を見つけるためにアーケードに通うことが多かった。[ 34 ]このジャンルは家庭用ゲーム機でも非常に人気があった。 1996年の初めに、GamePro(主に家庭用ゲーム機と携帯ゲーム機を専門とする雑誌)は、ここ数年、読者アンケートで回答者の5人中4人が格闘ゲームを好きなジャンルとして挙げていると報告した。[ 116 ]
1990年代後半、伝統的な2D格闘ゲームの人気は衰え始め、特定のフランチャイズは3D格闘ゲームの影響で苦境に陥った。ストリートファイターEXのリリースによりシリーズに3Dグラフィックが導入されたものの、[ 117 ] [ 118 ] [ 119 ]本作とストリートファイター:ザ・ムービーはアーケードで失敗に終わった。[ 6 ]同じくストリートファイター:ザ・ムービーというタイトルの家庭用ビデオゲームがPlayStationとセガサターン向けにリリースされたが、これは移植ではなく、同じ前提に基づいて別々に制作されたゲームである。[ 120 ]カプコンは1997年にストリートファイターIIIをリリースしたが、これは改良された2Dビジュアルを特徴としているものの、以前のゲームほどのインパクトを与えることはできなかった。[ 6 ]アーケードのバーチャファイター3は日本で興奮を巻き起こし、 [ 88 ]セガは最終的にこのゲームをドリームキャストに移植した。[ 121 ]一方、SNKはネオジオプラットフォームで、1994年のサムライスピリッツII 、 1995年のリアルバウト餓狼伝説、1997年のラストブレイド、そしてキングオブファイターズシリーズの毎年更新版など、いくつかの格闘ゲームをリリースした。[ 122 ] 餓狼伝説シリーズの一部である1999年の餓狼伝説マークオブザウルブズは、 SNKの最後の偉大なゲームの1つと考えられていた。[ 123 ]同社は2001年末に閉鎖すると発表した。[ 124 ] Electronic Gaming Monthlyは、1996年に米国のゲーマーが当時の格闘ゲームに約1億5000万ドルを費やし、日本では格闘ゲームがビデオゲーム販売の80%以上を占めたと報告した。[ 125 ]
格闘ゲームというジャンルは進化を続け、1990年代後半には数々の優れた3D格闘ゲームが登場した。ナムコの『鉄拳』(1994年にアーケードで、1995年にPlayStationで発売)はPlayStationの初期の成功に大きく貢献し、その続編もまたPlayStationを代表する重要なゲームとなった。[ 126 ]武器を使った格闘ゲームのソウルシリーズも、1996年のソウルエッジ(日本国外ではソウルブレードとして知られる)から2018年のソウルキャリバーVIまで、批評家から高い評価を得ている。 [ 127 ] [ 128 ]テクモは1996年にアーケードでデッドオアアライブをリリースし、1997年にセガサターン、1998年にプレイステーションに移植した。[ 129 ]テンポの速い操作システム、革新的なカウンター攻撃、インタラクティブな環境で知られる、長期にわたるフランチャイズを生み出した。[ 111 ]このシリーズには、 Xboxのデッド オア アライブ 3やXbox 360のデッド オア アライブ 4など、それぞれのコンソールの成功に重要なゲームも含まれている。[ 130 ] [ 37 ] [ 131 ] 1998年、スクウェアから発売された『ブシドーブレード』は、時間制限や体力ゲージを廃止し、革新的な身体ダメージシステムを採用した、3D環境を特徴とするリアルな戦闘エンジンを導入した。このシステムでは、特定の身体部位への剣の一撃で、手足を切断したり、首を刎ねたりすることができる。[ 132 ]
ビデオゲーム愛好家は、特定のゲームに複数のフランチャイズのキャラクターが登場する架空のクロスオーバーに興味を持った。 [ 133 ]この種の格闘ゲームの初期の例としては、1996年にアーケードでリリースされたX-Men vs. Street Fighter(後にMarvel vs. Capcomシリーズとなった)があり、コミックブックのスーパーヒーローや他のカプコンゲームのキャラクターが登場する。1999年には、任天堂がSuper Smash Bros.シリーズの最初のゲームをリリースし、ピカチュウ対マリオなど、さまざまなフランチャイズの対戦を可能にした。[ 133 ]
2000年代初頭、格闘ゲームブームは崩壊に転じた。振り返ってみると、多くの開発者は、その衰退の原因を、ゲームの複雑さと専門化の進行、そして過剰供給などの他の要因に帰している。この複雑さによってカジュアルプレイヤーは締め出され、格闘ゲーム市場は縮小し、より専門化された。[ 134 ] [ 135 ] 1997年というかなり早い時期から、業界の多くの人々は、格闘ゲーム市場が新規参入者にとってますますアクセスしにくくなっていることが、このジャンルの支配の終焉をもたらしていると述べていた。[ 136 ]さらに、家庭用ゲーム機の技術力と人気が高まったため、1990年代後半から2000年代初頭にかけて、アーケードの収益性は徐々に低下した。[ 22 ] [ 122 ] 2000年代前半から中頃は、格闘ゲームの「暗黒時代」とみなす人もいる。[ 137 ]しかし、この用語は格闘ゲームコミュニティの一部のメンバーから強く批判されている。格闘ゲームのコンテンツクリエイターであるマクシミリアン・ドゥードは、この用語はカプコンのゲームに特有のもので、米国におけるストリートファイターシリーズへの偏りから生まれたものだと述べている。これは、アニメ格闘ゲーム、3D鉄拳シリーズ、スーパースマッシュブラザーズMeleeなどのプラットフォーム格闘ゲーム、その他の格闘ゲームの台頭によるものである。これらのシリーズの一部は、格闘ゲームの衰退とされるものを反映していない。[ 138 ] [ 139 ]一方、アーケードゲームは日本などの他の国で引き続き繁栄している。[ 140 ] [ 141 ]
2D格闘ゲームの開発で最も人気のある2社、カプコンとSNKは、知的財産を統合してSNK vs. カプコンシリーズを制作した。SNKは、このタイプの最初のゲームであるSNK vs. カプコン:ミレニアムマッチを、1999年末に携帯ゲーム機ネオジオポケットカラー向けにリリースした。GameSpotはこのゲームを「おそらく史上最も期待された格闘ゲーム」と評し、携帯ゲーム機向けにリリースされた格闘ゲームの中で最高傑作と呼んだ。[ 142 ] [ 143 ]カプコンは2000年にアーケードとドリームキャスト向けにカプコン vs. SNK:ミレニアムファイト2000をリリースし、その後数年で続編をリリースした。携帯ゲーム機版ほどの批評的な成功はなかったものの、カプコン vs. SNK 2 EOは、インターネット対戦をうまく活用したこのジャンルの最初のゲームとして注目された。[ 143 ] [ 144 ] 2008年のその他のクロスオーバーには、タツノコ vs. カプコンとモータルコンバット vs. DCユニバースがあった。[ 145 ] [ 146 ]しかし、最も成功したクロスオーバーは、Wii用のスーパー スマッシュ ブラザーズ Brawlだった。任天堂とサードパーティのフランチャイズから 40 体のキャラクターが登場するこのゲームは、批評家から絶賛されただけでなく、商業的にも大成功を収めた。[ 40 ] [ 147 ] [ 148 ]
新千年紀に入ると、格闘ゲームは1990年代半ばに比べて少なくなり、マルチプレイヤー対戦は他のジャンルへと多様化していった。[ 34 ] [ 149 ]しかし、SNKは2003年にSNKプレイモアとして復活し、ゲームのリリースを続けた。[ 122 ]アークシステムワークスは、 2001年にギルティギアXをリリースし、続編のギルティギアXXもリリースしたことで高い評価を得た。どちらもアニメ風のグラフィックが印象的な2D格闘ゲームだった。[ 150 ]格闘ゲームは、日本のアマチュアや同人開発者の間で人気のジャンルとなった。2002年のタイトル「メルティブラッド」は、当時アマチュア開発者だったフレンチブレッドによって開発され、PCでカルト的な人気を博した。2005年のリリース後、アーケードで非常に人気を博し、翌年にはPlayStation 2版がリリースされた。 [ 151 ] 1990年代後半から2000年代初頭にかけて、オンラインゲームが台頭した。2004年には、モータルコンバット:ディセプション、デッド オア アライブ アルティメット、ストリートファイター アニバーサリー コレクションのXbox版が、オンラインマルチプレイヤーを提供する最初の格闘ゲームとなり、批評家から好意的な評価を受けた。このジャンルは一般的にはかつてほど人気がなくなったものの、[ 34 ]この時期、アーケードとそれに付随する格闘ゲームは日本でそれなりの人気を保ち、今日でもその人気は続いている。バーチャファイター5にはオンラインモードがなかったが、家庭用ゲーム機とアーケードの両方で成功を収めた。プレイヤーは自宅で練習し、アーケードに行って対戦相手と直接対戦した。[ 152 ]バーチャファイター に加えて、鉄拳、ソウル、デッド オア アライブのフランチャイズも続編をリリースし続けた。[ 37 ] [ 128 ]クラシックなストリートファイターとモータルコンバットのゲームがPlayStation NetworkとXbox Live Arcadeで再リリースされ、インターネットプレイが可能になり、場合によってはHDグラフィックも可能になった。[ 34 ] [ 153 ] [ 154 ]
1990年代初頭には、eスポーツと呼ばれる競技ビデオゲームが台頭した。eスポーツの台頭により、闘撃 – スーパーバトルオペラやエボリューションチャンピオンシップシリーズなどの大規模な国際格闘ゲームトーナメントや、梅原大吾などの有名プレイヤーが台頭した。[ 155 ] [ 156 ]当時重要な格闘ゲームは、 1999年に発売されたストリートファイターIII 3rd Strikeである。このゲームは、梅原大吾とジャスティン・ウォンの間で行われたエボリューションチャンピオンシップシリーズ2004(Evo 2004)の3rd Strike準決勝戦の一部を指す「 Evo Moment 37 」、別名「ダイゴパリィ」で大きな注目を集めた。この試合中、梅原は体力ゲージが1ピクセルしかない状態で、春麗を使ってウォンの「スーパーアーツ」技を15回連続でパリィし、予想外の逆転劇を演じた。梅原選手はその後試合に勝利した。「Evo Moment #37」は、ベーブ・ルースの予告ホームランやアイスホッケーの奇跡などスポーツの瞬間と比較して、競技ビデオゲームの歴史の中で最も象徴的で記憶に残る瞬間としてよく語られる。[ 157 ]この瞬間は、コミュニティが停滞していた時期に格闘ゲームコミュニティ(FGC)に新たな活力を与え、多くの人が3rd Strikeをプレイし始めるきっかけとなった。[ 158 ] [ 137 ]格闘ゲームは、さまざまなゲームジャンルとともにeスポーツシーンでも取り上げられており、Dead or Alive 3は2004年にXbox Championshipに採用された格闘ゲームとなり、[ 159 ] Dead or Alive Ultimateは2005年にWorld Cyber Games (WCG)に採用された最初の格闘ゲームとなった。[ 160 ] Dead or Alive 4の競技シーンは、2007年と2008年にeスポーツリーグであるChampionship Gaming Series (CGS)に採用された唯一の格闘ゲームであったため、テレビ放映された最初のeスポーツ格闘ゲーム競技シーンとなった。このリーグは、 DirecTVがBritish Sky Broadcasting (BSkyB)およびSTAR TVと提携して運営し、完全に放送した。[ 161 ] [ 162 ][ 163 ]デッド オア アライブプロゲーマーコーエーテクモのになったエマニュエル・ロドリゲス[ 164 ]や、最も高給取りの女性プロゲーマーであるキャット・ガンとヴァネッサ・アルテアガ[ 165 ]のキャリアをスタートさ。

2000年代後半には、格闘ゲームの人気が再び急上昇するきっかけとなったゲームが数多く登場しました。 2008年3月初旬に発売された『大乱闘スマッシュブラザーズX』は絶賛され、売上の新記録を樹立し、一時は1分間に120本を売り上げました。[ 166 ]また、1999年の『ストリートファイターIII 3rd Strike』以来となるシリーズ初のナンバリングタイトルである『ストリートファイターIV』は、2009年初頭に発売され、批評家からも絶賛されました。[ 167 ] 2008年7月に日本のアーケードでデビューして以来、賞賛を集めていました。[ 168 ]『ストリートファイターIV』のコンソール版と、アップデート版の『スーパーストリートファイターIV』[ 169 ]は、その後数年間で600万本以上を売り上げました。 [ 170 ]これらの2つのゲームの成功は、とりわけこのジャンルの復興を促し、[ 171 ] [ 169 ] [ 172 ]新しいプレイヤーをこのジャンルに導入し、視聴者の増加により他の格闘ゲームフランチャイズも独自の復活を成功させることができ、トーナメントへの参加も増加しました。[ 173 ]鉄拳6は前作の人気を土台として開発され、発売から1年後の2010年8月までに全世界で300万本以上を売り上げ、依然として好評を博しました。 [ 174 ]その後、モータルコンバット、[ 169 ] [ 175 ]マーベルVSカプコン3、[ 169 ] [ 172 ]ザ・キング・オブ・ファイターズXIII、[ 175 ]デッドオアアライブ5、[ 175 ]鉄拳タッグトーナメント2、[ 175 ]ソウルキャリバーV、[ 176 ]およびギルティギアXrdなど、成功を収めたゲームが続いた。批評家から高い評価を受けたバーチャファイター5は2007年に発売されたが、あまり注目されなかったが、[ 173 ]そのアップデート版であるバーチャファイター5:ファイナルショーダウンは、このジャンルへの関心の高まりにより、はるかに注目を集めた。[ 173 ] [ 175 ] オンラインプレイ、ビデオプラットフォーム、ライブストリーミングは、 アーケードの衰退後に世界的な接続性を高め、地域格差を縮小し、1990年代から2000年代にかけてトーナメントシーンを支配していた日本以外の地域にも競技の均衡を広げるのに役立った。
数多くのインディー格闘ゲームもKickstarterやIndiegogoなどのウェブサイトでクラウドファンディングされており、最も注目すべき成功例は2012年のタッグチーム格闘ゲームSkullgirlsである。その後、2019年にUbisoftは、無料プレイのプラットフォーム格闘ゲームBrawlhallaのプレイヤー数が2000万人に達し 、2022年までに8000万人に達すると報告した。[ 177 ]
2018年にはNintendo Switch向けに『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』が発売された。Wiiの前作『大乱闘スマッシュブラザーズX』を上回り、史上最も売れた格闘ゲームとなり、デフォルトモードとダウンロードコンテンツ(DLC)を通じて約90体のキャラクターが登場し、全世界で3776万本を売り上げた。[ 178 ] [ 179 ]その後、2020年代半ばには、『ストリートファイター6』の登場と『モータルコンバット1』や『鉄拳8』の登場により、このジャンルは再びルネッサンスを迎えた。ストリートファイター6は発売から5日以内に100万本以上を売り上げ、[ 180 ] 2024年1月までに300万本以上を売り上げた。[ 181 ]モータルコンバット1は最初の2ヶ月で200万本以上を売り上げ、[ 182 ] 2024年1月までに300万本以上を売り上げた。[ 183 ] 一方、2024年1月に発売された最新作の鉄拳8は、最初の1ヶ月だけで200万本以上を売り上げた。[ 184 ]このように、2020年代は格闘ゲームが著しく復活し、格闘ゲームの新たな黄金時代と見なされている。[ 185 ] [ 186 ]
以下は、アーケードゲーム、コンソールゲーム、コンピュータゲームによって生み出された総収益の観点から見た、最も収益の高い格闘ゲームフランチャイズです。
以下は、アーケードユニットが少なくとも10,000台売れた、最も売れた格闘アーケードビデオゲームフランチャイズです。格闘ゲームのアーケードユニットの価格は、1992年のストリートファイターIIダッシュ(チャンピオンエディション)の1,300ドル(2025年換算で3,000ドル)から、 1993年のバーチャファイターの21,000ドル(2025年換算で47,000ドル)まで幅がありました。[ 190 ]アーケードゲームは、ユニット販売に加えて、通常、コイン投入による収益で総収益の大部分を得ていました。
以下は、家庭用ゲーム機およびパーソナルコンピュータ向けに少なくとも1,000万本のソフトウェアを販売した、最も売れている格闘ゲームシリーズです。
以下は、アーケード本体の販売台数に基づく、最も売れた格闘アーケードビデオゲームのトップ10です。格闘ゲームのアーケード本体の価格は、1992年のストリートファイターIIダッシュ(チャンピオンエディション)の1,300ドル(2025年換算で3,000ドル)から、1993年のバーチャファイターの21,000ドル(2025年換算で47,000ドル)まで幅がありました。[ 190 ]アーケードゲームは、本体販売に加えて、通常、コイン投入による収益から総収益の大部分を得ていましたが、ほとんどのゲームではその収益は不明です。アーケードの収益は、本体販売とコイン投入による収益から分かっている場合は記載されています。
以下は、家庭用ゲーム機およびパソコン向けに販売されたソフトウェアの販売数に基づいた、家庭用ゲーム機向け格闘ゲームのトップ10です。
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク){{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク){{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク){{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)[コンボ]は後の格闘ゲームの基礎となった。
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)ストリートファイターIII サードストライクオンラインエディションはGGPOネットコードを使用します
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{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク){{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク){{cite web}}: CS1 maint: 数値名: 著者リスト (リンク){{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク){{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク){{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク){{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク){{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)その直後に発売された
ストリートファイターII
(ストリートファイターツーダッシュと発音)は、1本16万円(約1300米ドル/820ポンド)で約14万本を売り上げた。その数字は驚異的というより、前代未聞だった。カプコンのタイタニック号は沈没していなかった。それどころか、このゲームは選ばれた地域で大成功を収め、東洋のゲーマーと同じくらい西洋のゲーマーにも喜びをもたらした。
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